Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Ultima III: Exodus

Exodus: Ultima III

1985
25.11.1985
prosinec 1985
1986
1988
únor 1989
60
4 hodnocení Platformy
Žánr

Forma
placená hra
Rozsah
samostatná hra
Multiplayer
ne

Ještě než byli Minax a Mondain poraženi, vytvořili v hlubinách oceánu démonické stvoření jménem Exodus. Toto stvoření, označované jako "ani člověk, ani stroj", terorizuje Sosarii z jeho pevnosti na Isle of Fire (známý jako Fire Island v Ultima Online). Lord British svolal čtyři hrdiny, aby zahubili nové zlo, které ohrožuje jeho zemi.

Exodus: Ultima III je první RPG hrou, která zobrazovala animované charaktery (jak hráčské postavy, tak nepřátele i obyvatele měst). Graficky se jednalo ve své době takřka o revoluci. Nejvýraznější změnou je, že místo jednoho hrdiny hrajete za partu čtyř dobrodruhů. Nyní se bojuje se skupinami nepřátel na separátní bojové obrazovce, což nutilo hráče využívat taktiku. Zlepšila se také grafika dungeonů zobrazených ve 3D (krajina je stále z izometrického pohledu). Třetí díl Ultimy byl hitem, majícím vliv i na hry jako Dragon Warrior a Final Fantasy.

Exodus: Ultima III je po Ultima I: The First Age of Darkness a Ultima II: Revenge of the Enchantress závěrečným dílem trilogie "The Age of Darkness". Další tři díly už spadají pod trilogii "Age of Enlightenment", která začíná hrou Ultima IV: Quest of the Avatar.


Poslední diskuzní příspěvek

Doplnil jsem do komentáře ještě odkazy na moji mapu, poznámky a pár screenů.

Nejlépe hodnocené komentáře

  • PC 70
Stejně jako u ostatních Ultim, i tady jsem začal pečlivým nastudováním manuálu - ten je v kombinaci se dvěma knížkami, jež popisují všechna kouzla pro clerica/wizarda, poměrně dlouhý, dostaneme se na pár desítek stran textu. Knížky s popisem kouzel jsou parádní - každému kouzlu je věnována stránka, bohužel není moc praktické při hře touhle knihou listovat, a tak první co jsem udělal bylo, že jsem si do sešítku načrtl stručnou tabulku s "výcucem". Pak následovala tvorba postav - narozdíl od prvních dvou dílů můžete tentokrát do družiny vzít až 4 postavy a zvolit jim jméno, rasu, povolání, atd., což je fajn a trochu mě mrzí, že je to pravděpodobně jediný díl série, kde je to možné. Na podněty místních geeků jsem vzal do party druida, clerica, zerka a svého elfího thiefa, se kterým jsem tedy odehrál celou první trilogii. Nutno říct, že jen toto, co jsem zatím popsal, mi zabralo tak 2 hodiny a to jsem se dostal zatím jen do hlavního menu.

Zásadní novinka je, že boje jsou ted daleko zábavnější. Odehrávají se na samostatné obrazovce, kde postupně volíte svým postavám, co mají dělat. Problém je, že expy dostávají jen postavy, co nepřítele dorazí - žádný share tu neexistuje, tudíž je zpočátku velký problém naexpit třeba takového clerica, jenž má v podstatě jediné útočné kouzlo, které ale funguje jen na undeady, kterých moc není. Ve 4. dílu aspon můžou čáryfukové používat sling a střílet na dálku, tady mají k dispozici jen mace, který je dost neefektivní. Naštěstí levely tu znamenají jen zvýšení max HP, atributy se kupují za peníze, takže i na 1. levelu je možné mít nabušenou postavu.

Tím se dostávám k jádru problému. V téhle hře - opět - potřebujete obrovské množství peněz na vývoj postav. Jako ve druhém dílu, i tady jsem strávil přes polovinu času tupým grindováním. Ve městě Death Gulch jsem našel tajný vchod do skladu jednoho obchodníka, který tam měl uloženo pěkných pár bedniček. A tak jsem kradl, kradl a kradl. Bohužel to nebylo tak jednoduché, vždy jsem musel prolézt menším bludištěm, odemknout dveře klíčem, podplatit strážného (přes speciální příkaz BRIBE - moc hezké) a pak jednu po druhé otevřít - většina bedniček v téhle hře je opatřena pastí, a tak se zloděj se svojí obratností hodí - i tak jsem nesčetněkrát odpálil bombu a zabil se, takže jsem musel nahrát pozici. Vždy, když jsem vylezl z města, aby se bedničky respawnovaly, jsem se musel také zdlouhavě vyléčit ze zranění, co mi způsobily pasti. Clericův heal je strašně neefektivní, takže jsem ho musel použít třeba 20x, na což mu samozřejmě nestačila mana, takže jsem pass-oval a čekal na regeneraci. Abych to zkrátil, tahle část hry byl strašný vopruz a hlavní důvod, proč nemůžu dát lepší hodnocení, i když jinak se mi hra líbila.

Celá je totiž daleko profesionálnější než první dva díly, které vedle ní vypadají skoro jak freeware hry a celkově má ke 4. dílu velice blízko - už v tomto díle jsou představeny moongate-y, přes které už necestujete časem, ale jen prostorem. Je tu whirlpool, kterým se můžete nechat vcucnout a objevíte se ve ztracené zemi, čas určují fáze dvou měsíců, je tu ukazatel směru větru, což má vliv na plavbu lodí - hodně věcí, které se mi líbily ve čtyrce mají premiéru zde. Navíc Garriott zahodil nesmyslné sci-fi části a postup (narozdíl od dvojky) dává trochu smysl a už nelétáme přes půl galaxie kvůli pitomostem.

Co mi trochu vadilo byly opět těžké dungeony (já ty neviditelné průchody a magické větry, co mi sfoukávají pochodně nesnášim!), tam se ovšem situace radikálně zlehčila v momentě, kdy cleric získal kouzla pro magické žebříky a kouzlo "surface", které teleportuje partu před dungeon. A také interface - polovinu obrazovky zbytečně zabírá okno, kde vidíte stav své party a na stavový řádek (nebo jak se tomu říká), kde se vypisuje aktuální dění, je vyhrazeno jen 5 řádků, což je málo. Když si chcete zobrazit statistiky postavy (třeba se kouknout, jakou zbran má v ruce), pošle se výpis do tohoto malého okýnka a k informaci se musíte zdlouhavě proklikávat. Také nevím, proč má každá postava svoje jídlo a peníze a nemůže se to počítat za celou partu (vede to k občas zdlouhavému přendavání věcí mezi postavami).

Druida a clerica jsem nakonec naexpil tak, že jsem je postavil do přední řady a vyrazil do mírumilovného města plného bezbranných nevinných clericů, kteří umírali na jednu ránu a dávaly slušné expy (jediné město, kde nebyli nasraní guardi). Když se cleric dostal k lepším kouzlům, šel jsem do města a začal zabíjet guardy (Drolin měl kouzlo "Zxkuqyb" (to není překlep), kterým se občas podařilo zabít 90% nepřátel na obrazovce), bohužel druid se ukázal jako postava, co umí ode všeho trochu, ale pořádně nic a jeho kouzla se vlastně kryjí s těmi od clerica, takže jsem litoval, že jsem radši nevzal pořádného wizarda :) Hru jsem dokončil na podezřele nízkých levelech - když jsem po dohrání koukal na ostatní, tak měli minimálně dvojnásobné levely. Legendární souboj s "podlahou" byl překvapivě lehký, ale i tak oceňuju ten nápad :)

Exodus je bezesporu nejlepší a nejpromyšlenější díl z první trilogie, ale přináší frustrující nutnost grindovat zlatáky a levely a to ve větším než milém množství. Co se týče zábavnosti, tak u mě překvapivě vítězí U1, která má ale spoustu háčků, tudíž těmto dvoum dávám stejné % hodnocení.

Screeny:
Díky za goldy, bůh ti to oplatí
Exodus
Finální statistiky
+25
  • PC 70
Musím říci, že když jsem se pouštěl do prvního dílu Ultimy, nečekal jsem, že druhý a nyní i třetí díl dokončím v tak relativně krátkém sledu. Stalo se. Exodus je zažehnán a já sleduji závěrečnou (a oproti minulým dílům poněkud suchopárnou) gratulaci. Přesto mi třetí díl dal nejvíce zabrat a vyžádal si ode mě daleko větší odevzdanost, než zatracovaný díl druhý, protože cesta mých hrdinů vedla i do těch nejzapadlejších koutů Sosárie, přes její rozlehlé pláně až po nejvyšší vrcholky hor, přes magická města i nebezpečné osady, přes ostrovy a ostrůvky sosárijských moří až po ty nejnebezpečnější útroby temných kobek i mýtickou ztracenou zem. Na svém putování jsem potkal mnoho obyvatel Sosárie a mnoho z nich mi útržkami klepů, pověstí a mýtů pomohlo neztratit směr z mého úkolu, kterým mne pověřil Lord British. A tohle vše vykouzlila archaická čtyřbarevná CGA grafika, takže mi nakonec nevadila ani absence hudby, která zdobí verzi pro Apple II či C64 (hrál jsem verzi z GOG bez jakéhokoli patche).

Nicméně ani toto putování by nemuselo být časově tolik náročné, kdybych se nerozhodl hru mapovat. To jsem částečně dělal i u druhého dílu, ale nebyl jsem zdaleka tak pečlivý a hrubé mapy mi sloužily jen k hrubé orientaci mezi časoprostorovými bránami. Ty ve třetím díle zůstaly, ale teleportují vás už jen prostorově. Nicméně právě kvůli nim jsem si začal kreslit první náčrtek Sosárie, abych pochopil jejich provázanost, bez které, jak jsem správně tušil, se neposunu dále. V čem se ale hra zásadně liší od předchozího dílu je nutnost navštěvovat dungeony. V prvním díle jsou to bezduše poskládané chodby, ve kterých naleznete jen truhly, nepřátele a neviditelné zdi. Jejich design se ve druhém díle maličko zlepšil, ale pro dokončení hry do nich nemusíte vůbec chodit. To se u třetího dílu mění. Nápovědy, které dostanete od NPC totiž naznačují, že se v nich nachází cosi klíčového. S tím jde ruku v ruce i jejich vylepšený design. Každé patro je uvozeno nápisem, který charakterizuje nápad, kolem kterého bylo vybudováno. A s přidáním zraňujících pastí, gremlinů užírajících vám jídlo, magického větru zhášejícím světlo a fontán, které mohou léčit, ale i poškozovat se variabilita pater podstatně zvýšila. A pokud hru hrajete bez návodu nebo dopředu v hrubých obrysech nevíte, co musíte splnit, nezbývá vám nic jiného, než je začít pečlivě procházet. Významně vám v tom může pomoci jeden typ předmětu, který vám ukáže mapu celého patra, avšak důležitá políčka jsou nahrazena otazníky, takže je stejně musíte prozkoumat. To mne zpočátku dost bavilo, jenže jednotlivých překážek není v dungeonech tolik, aby utáhly všech šestapadestát pater po šestnácti krát šestnácti políčkách, takže se od určité doby i tak začal objevovat výrazný stereotyp. A to také proto, že to důležité, kvůli čemu dungeony primárně navštěvujete, se vyskytuje v dungeonech vícekrát a po prozkoumání třetího z nich jsem byl v tomto ohledu prakticky hotov. Přesto jsem však v mapování pokračoval, a to jednak z hecu a pak také proto, že jsem chtěl mít zkrátka jistotu, že mi nic neunikne. Což se nakonec ukázalo jako správné, protože zrovna v dungeonu, který jsem si nechával nakonec, jsem objevil dvě důležité informace, které jsem předtím sice víceméně měl, ale nesložil si je správně dohromady. A teprve s nimi jsem mohl hru dokončit. Při pečlivém průzkumu dungeonů navíc objevíte patra s obrovským množstvím relativně snadno dostupných truhel, takže se tím podstatně sníží čas grindování (to, co popisuje Ugra ve svém komentáři, je vskutku neobyčejně krkolomný způsob, jak peníze získávat :-)) Přesto bych od dalších dílů očekával v tomto ohledu další posun, například přidáním hádanek, postav, zajímavých artefaktů, zkrátka něčeho, co by dungeony v tomto jejich množství udělalo ještě autonomnější a tedy zábavnější.

Dungeony a jejich mapování je zkrátka kapitola sama pro sebe. Nicméně hra doznala změn i v mnoha jiných ohledech. Ta tam je jurodivá sci-fi tématika předchozích dílů a vše má nyní již punc klasické fantasy, kde je vše konzistentní, nevybočující ze zavedené tolkienovské imaginace. Což je pro mne, přiznám se, i menší mínus. Na herním designu je každopádně vidět zjevná snaha jít po detailech a stát nohama na zemi; hra působí mnohem profesionálnějším dojmem. Už také nejste osamělý hrdina, ale komandujete hrdiny hnedle čtyři, což má pozitivní vliv na mnohem taktičtější souboje, které však nejsou obvykle příliš náročné. Co bych hře vytkl je způsob zvyšování statistik, protože z důvodu, který zde nechci spoilovat, se k jejich zvýšení můžete dostat až v samotném závěru. Je to o štěstí, nicméně se vám může jako mně stát, že většinu hry projdete s klerikem a mágem, kteří nebudou schopni využívat většinu svých kouzel. U čistě bojových postav to nijak zvlášť nevadí, ale u těch kouzelníků to opravdu zamrzí. Přes tyto různé nedostatky je pozitivní, že místa v Sosárii jsou jedinečná, mají svého genia loci a byť je celá hra co do množství textů velice skoupá, je za ní cítit náznak svébytného světa.

Proto je Exodus jednoznačným a výrazným krokem k ustavení žánru komplexních rpg, tak jak je známe dnes, cestou ke všem těm Albionům, Baldur’s Gatům, Skyrimům… Ale je naprosto klíčový i pro subžánr jrpg, počínaje Dragon Questem na NES. A tohle nerdovské zadostiučinění z toho, že to víte a že jste si to ověřili na vlastní hráčskou kůži - je k nezaplacení :-)

Herní doba: cca 80 hodin
Počet nahlédnutí do návodu: 0
Mapa v PDF
Poznámky


screeny:
Souboj s koněmPán časuZtracená zeměOhnivý ostrovExodův konecGratulace
+16