Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

The Blood of Dawnwalker

03.09.2026
84
43 hodnocení Platformy
Žánr

Forma
placená hra
Rozsah
samostatná hra
Multiplayer
ne

The Blood of Dawnwalker je akční RPG v otevřeném světě a první kapitolu plánované ságy od studia Rebel Wolves založeného veterány z CD Projekt RED, kteří se proslavili prací na hrách ze série Witcher.

Evropou 14. století zmítají války a morové rány. Této příležitosti využije klan upírů, který si začne brát zpět to, o čem si myslí, že mu po právu náleží. Ve změti událostí je lapen i Coen, který se poté, co se stane dawnwalkerem – napůl člověkem, napůl upírem – vydává zachránit svou rodinu ze spárů těchto nočních bytostí.

Třebaže na záchranu své rodiny máte omezený čas, není potřeba nikam chvátat. Den tu neplyne v reálném čase, místo toho se denní doba posouvá s každou významnější akcí, jako je např. plnění vámi zvoleného úkolu. Je tedy na vás svědomitě se rozhodnout, jak s touto vzácnou komoditou naložíte. Nemůžete udělat vše, přičemž záleží jak na tom, co uděláte, tak na tom, co neuděláte.

Denní doba má vliv i na samotnou hratelnost, kdy přes den se musíte spoléhat spíše na vaše omezené lidské vlastnosti, meč a jednoduchou magii, zatímco v noci přijdou ke slovu ty nadlidské, které jsou na jednu stranu mocnější a mimo souboje rozšiřují i možnosti pohybu a s tím spojeného překonávání překážek, na druhou jsou vykoupeny potřebou skrývat se ve stínech a sát krev. Pokud hlad neutišíte včas, může se snadno stát, že Coena popadne amok a nedopatřením zabije někoho důležitého.

Rebel Wolves nabízejí RPG s velkou mírou svobody, rozhodnutími, která mají zásadní vliv na příběh, a tedy i vysokou mírou znovuhratelnosti. Zachráníte svou rodinu včas? A zachováte si u toho své lidství?


Poslední diskuzní příspěvek

Jo, přímo v nastavení píšou, že na Duelist mají nepřátelé méně zdraví, ale mezi nejnižší obtížností a Duelist nevidím žádný rozdíl. Teď jsem získal Majklův svatý meč, což je asi nejsilnější zbraň ve hře a na zabití prasete je pořád potřeba minimálně 6 zásahů, jedno jaká obtížnost.

Náročnost soubojů lze změnit nastavením dvou položek. Obtížnost akce ovlivňuje agresivitu nepřátel. Obtížnost RPG ovlivňuje jak rychle se vyčerpává energie a jak velké škody působí nepřátelské zásahy. Mám to Duelist a Normal, což je asi ideální nastavení. Díky Duelist jsou souboje zábavné a náročné, ale díky Normal mě prase nezabije třema šťouchancema rypákem :-)

Nejlépe hodnocené komentáře

  • PC 90
Dávám devítku. Není to dokonale vybroušený, ale bavilo mě to víc než většina ostatních her a od vydání jsem v Karpatech trávil poctivých 6 až 8 hodin denně.

Časový limit byl tak bezproblémový, až působí trochu jako gimmick. Splnil jsem doslova každý příběhový quest, na který jsem narazil, sejmul všechny tři Brencisovy podržtašky, prozkoumal celou mapu, utratil každý bod dovedností, a ještě mi zbývaly 2 dny. Jediné nedokončené questy byly některé ty busywork guerilla war. Dokonce jsem poslal i všech 5 dopisů Lunce, což bylo roztomilé. A jeden den jsem tím získal zpět (hmyzí víly očividně umí ovládat čas).

Dawnwalker opravdu hodně připomíná Zaklínače 3, kdyby v něm místo Geralta hrál poloviční upír a odehrával by se jen ve Velenu. Má menší rozsah, Rebel Wolves nebylo tak velké studio jako CDP a ani neměli tak vysoký budget. Na některých aspektech je to znát (herní doba je výrazně kratší než u TW3, a třeba i variabilita nepřátel není závratná).
Nicméně, to hlavní - tedy design questů, dialogy, postavy...to má vše skvělou úroveň a baví od začátku do konce. Temný fantasy středověk tu má ohromnej šmrnc a atmosféru. Sedl mi i souboják, jakkoliv bych uvítal větší rozdílnost mezi lidskou a upíří podobou. Soundtrack a dabing jsou na špičkové úrovni.

Co se týče voleb a konce, rozhodl jsem se vyrazit na Brencise s Lacrou. Nebylo hezký, co se stalo s hradem a jeho obyvateli. Snědli jsme mandragoru, takže Lacra přežila, a v epilogu byla v jeskyni s Lunkou ona i Vicho. Rodina taky přežila, Sangora je nezávislá... celkově asi ok konec? Pozval jsem Ambruse, Bakira i Brencise, jediná, kterou jsem rovnou zabil, byla Xanthe, stejně tak ukončil její dceru. Ty výstřelky Xanthe prostě nešly tolerovat.    

Těším se na pokračování. Snad už poběží na té CD Projektem vylepšené verzi UE co nebude srážet framerate ve městě a snad dotáhnou i ty současné nedostatky.

Playtime: 72 hodin podle Steamu, 50 hodin podle uložené pozice, 2 ingame dny k dispozici.
+25
  • PC 85
Je to jako Witcher? Je to eurojank? Je to zábavný? Třikrát ano. 

Esence Zaklínače 1,2 i 3 je z toho hodně patrná. Ať už vizuálně (Svartrau jako by z oka vypad Novigradu), zvukově (Coen při smejčení jeskyní dělá „Hmmmm“ úplně stejně jako Geralt) nebo kvalitou příběhu, postav a questů. Nejeden úkol měl depresivní vibe alá Bloody Baron. Jen Klepna na střeše chyběla.

Chtělo to ještě měsíc na doladění a odladění, ale chápu, že čím dřív před GTA 6 to vyjde, tím líp. Největším neduhem je targetování v soubojích s více nepřáteli, který je opravdu k vzteku. To se asi jen tak neopraví, protože to není bug, ale feature. Zbytek věcí, jako padání hry při otevření inventáře nebo fast travelu, chybějící ukazatele questů nebo nefungující vylepšování šperků, se s pár patchi opraví a bude to o stupeň lepší zážitek. Dál by nezaškodilo rozšířit paletu nepřátel, protože Greedfall by v tohle neměl být vzorem.

Samotný časový limit je jen chytrá zástěrka, jak zamaskovat prázdný a nezajímavý open world. Po vyzobání všech smysluplných aktivit mi zbyly 3 dny. V reálném světě mi dohrání zabralo 45 hodin během 17 dní, což je průměr 2,6 hodiny denně. To jsou na pracující matku úctyhodný čísla, takže to svědčí o tom, že mě to dost bavilo.

Pro: Dobře napsané postavy a questy, které chcete dokončit, a pak ještě jeden a najedou jsou dvě ráno

Proti: Technický stav, targetování v soubojích

+18
  • PC 70
Paralely mezi zdejším Úsvitochodcem a herními Zaklínači dalekosáhle přesahují ty univerzálně nepřehlédnutelné, anžto plavu ve vzpomínkách na osobní anekdotky á la 'majitelé silných mašin roku 2015 nadávali, kdežto já jen žasnul, že jsem ten Divokej Hon vůbec rozjel, a cyklická historie se zdá se opakuje, silný HW kucká zatímco já si říkám, že pro ty slabší almary je to naopak vzácně velmi plynulý UE5 kousek!' A vskutku, performance mi na celé záležitosti vadil nejmíň.

Poněvadž to dost silně evokuje i Zaklínače prvního, tedy oplývá to nepříliš sebejistým obsahem, který jest protkán na každém kroku a každé úrovni čirým eurojankem, a celek dost agresivně řve "TOTO JE JEN PRVNÍ DÍL SÉRIE!". Tentokrát to tedy zaplaťvladtřetí kuchtili zkušení šéfové, takže alespoň v rámci narativu to nikterak závažně neklopýtá, ani když člověk narazí na nějaký ten ai slop, nebo se mu postupně víc a víc zají ta moderní angličtina a přemíra fuckování všech účastníků (a nahodilé vytažení i takovejch muslimů) v Karpatech 14. století. Holt performance - tentoraz VA - válí dosti brutálním způsobem, napříč všemi postavami, po celou stopáž. Zvuková stránka obecně nese tu nejvyšší zodpovědnost za to, jak snadno jsem se do toho ponořil a prvních bajvoko 15 hodin spokojeně rochnil, zatímco reálný čas utíkal ještě rychleji, než ten herní. 

U těch druhých 15 hodin už se docela razantně rozskřípalo vše, co šlo:
- Souboják je konceptuálně boží, pakliže se jede duel s unikátním bossem, jenž disponuje unikátními pohyby. Je ovšem diametrálně horší a horší s každým novým jednotlivcem ve skupinové bitvě, kdy jde do králů všech hajzlů jak kamera, tak enemy lock, tak pohyb kdekoliv, kde to není dokonale hladkou rovinkou. Buď jsem za 30+ hodin jen nepochopil, jak to hrát, nebo to opravdu v této krajně rozbité podobě prošlo playtesty a QA, čiže buď jsem debil nebo jsou vývojáři zmrdi, nic moc mezi. Taky je velká paráda, jak u hráče hra podněcuje co možná nejživější střídání směrů pro útok, ale to samé už nemohli naučit i enemáky, kterých je tu tak pět druhů na celé dobrodrůžo a všichni jedou nämlich ten stejný pattern, pořád dokola. Glhf s pokusem se u soubojů bavit celou dobu.
- Svět je na openworld AAA produkce v roce 2026 rozlohou až skandálně prťavej, avšak na obsah hry je furt zbytečně velkej. Je to jedna z těch her, která vám předhodí k odemknutí skilly, jejichž jediný význam je zrychlení cestování světem. Protože voni moc dobře věděli, jak tristně prázdnej ten svět udělali, a jak mezi points of interest neexistuje vůbec nic interesting. Vizuálně to zase vypadá plusmínustrolejbus stejně, jako libovolný nature pack pro UE5 z posledních pár let, krom centrálního města tu oddělené regiony nemají jediný pádný mezník, svou vlastní identitu, nic. 
- Mechanika posouvání času vlastní aktivitou je konceptuálně zajímavá, ale v praxi v tomto provedení víc než cokoliv na pupendo australským 1000g zlatým klokanem. Naučení se nové schopnosti posune čas o jeden blok a hra to jasně komunikuje, je to předvídatelné, konzistentní, dá se s tím pracovat. Rozsekání barelu v random kempu vyžere bloky tři, je to vcelku k posrání, ale aspoň to hra pořád komunikuje. U vybraných questů hra dobrosrdečně vykomunikuje předem celkovou investici (a jsou tam i takové, které vyžerou 15 bloků, tedy bez jednoho celý den a noc, aniž by dávalo sebemenší smysl, že zrovna tato aktivita zabere tolik času, když jiné byly o tolik skromnější). Proč tedy ale jiné questy v témže žurnále tento dovětek postrádají? Proč u questových dialogů můžu vyzobat 'nedůležité' možnosti, aniž by se to času sebemíň dotklo, ale jakmile položím tu 'důležitou' otázku, už to samo musí čas posunout? Chápete, kolikrát se pak výsledkem tohoto znamenitého, bezesporu obdobně pečlivě playtestnutého systému, stane třeba to, že s někým kecám jako člověk v jednom oblečení, a tentýž pokec dokončuju v noci jako upír v úplně jiných hadrech? 
- Upíří stránka věci, krom worldbuildingu a toho, co a jak dělají zlí aktéři, je tu vyloženě nudná a nekreativní, co se Coenových schopností týče. Plus nasáklá tím jankem, takže třeba spajdrmenování po zdech a teleportování po střechách by hned po soubojáku potřebovalo taky ještě tak tři měsíce poliše. 

Avšak narativ to úspěšně táhne až do finiše, ve kterém to uspokojivě uzavírá (a hlavně vskutku různorodě, třebaže je časová mechanika víc než cokoliv gimmick, tak v mém případě opravdu nehrozilo, že zachráním rodinu a souběžně s tím pojedu random questy ve světě; svitky s vykřičníky jsem po prologu víceméně celý zbytek hry ignoroval a i tak mi na konečný tah zbývaly pouhé dva dny), a sympaticky týzuje směr, jakým se to jako série zřejmě míní ubírat. A já budu rád u toho a bezpečně zpovzdálí fandit, že do příště se i ostatním aspektům dostane takové péče, jako zde tomu nadpozemskému audiu. Ostatně, už nyní je ve všem velmi solidní základ, kterýmu by jen bylo bejvalo prospělo ještě chvíli dopíct.

Pro: Worldbuilding; sound design; režie a výkony VA; příběhově silné, promyšlené, vymazlené

Proti: Herně hódně nedopečené; po tak dlouhé době drahá upířina vysoké kvality a ono upírování je na tom to nejmíň zajímavý

+15 +16 −1
  • PC 80
Koncept, že za jeden den se toho dá stihnout jen tolik, mě okamžitě zaujal. Muset se rozhodnout, jestli se věnovat tomu či onomu, a odemknout si tak cesty unikátní pro můj průchod, zatímco se mi znepřístupní ty, na které jsem čas neměl, mi znělo jako dobré RPG.

Ve skutečnosti výše napsané platí jen pro prolog. Ve zbytku hry se dilema, jestli jít plnit jeden nebo druhý plnohodnotný quest, promění na dilema, jestli jít plnit plnohodnotný quest nebo bezduchou aktivitu. Přičemž času je dost na všechno podstatné a ještě mnohem víc.

Zklamání chtělo by se říct, ale vlastně mě tento mechanismus i tak bavil. Byť iluzorní, přeci jen vytvářel pocit časového presu, který jistě musel Coen při záchraně své rodiny zažívat. Pomáhal mi také si lépe plánovat herní náplň (a nevěnovat se právě oněm bezduchým aktivitám, k čemuž bych jinak jako notorický vyzobávač mohl mít sklon) a kontrolovaně přecházet mezi dnem a nocí.

Právě ony dvě polohy – lidská a upírská – mi hraní zpestřovaly víc, než bych původně čekal. Ve dne se procházíte ulicemi a krmíte se jablíčkama, v noci poskakujete po střechách a krmíte se… tělíčkama.

Hlavní rozdíl ale spočívá v lehce neohrabaném soubojovém systému. Ve dne vám jsou k dispozici mocné čarodějnické schopnosti, zatímco v noci ty upírské. Základem všeho je ale šerm s důrazem na směrové vykrývání, potažmo uhýbání, a trestání soupeře kritickými, opět směrovými, údery. Když si ho ale po několika hodinách (spíš desítkách) konečně osvojíte, je radost na onen tanec smrti pohledět, ať už třímáte meč nebo cupujete nepřátele holýma rukama. Kór na imerzivní obtížnost Duelist, kterou doporučuji všemi deseti drápy z deseti.

Když se ale řekne hra od veteránů Zaklínače, bavíme se o psaní a volbách. I v tomhle ohledu je hra žel mírně nedopečená. Dialogy občas skřípou, volby jsou často přímočaré. Reaktivita světa někdy příkladná (viz Brencisovy výnosy, které mohou vést až k uzavření města), jindy nijaká (všem je třeba tak nějak jedno, že jste na věčnost poslali některého z bojarů). Přesto ale oceňuji psychologicky propracované, morálně nečernobílé postavy, třebaže ani zde se klišé úplně nevyhneme.

Za chytré rozhodnutí nicméně považuji zasadit hru do reálných kulis Evropy 14. století ozvláštněných o fantasy prvky. Upíry počínaje, humanoidními kozami a kozatými vílami konče. Údolí Sangora a jeho hlavní město Svartrau jsou dostatečně rozmanité a umělecky podmanivé oblasti, které dají vzpomenout třeba na zaklínačský Velen. Toho vám připomene i bravurní hudba, kterou by bylo hřích nezmínit.

Myslím, že se jedná o velmi dobrý start snad velké ságy s obrovským potenciálem. A nemluvím jen o sequelech, ale i prequelech či spin-offech. Základy jsou to velmi bytelné, tak teď to jen nepokozit.
+14
  • XboxX/S 90
Blood of Dawnwalker jsem po různých trailerech a preview uvěřil natolik, že jsem objednal kolektorku s Coenovou figurkou a jsem rád, že to nebyla chyba.

Chápal jsem, že je to prvotina od menšího studia, takže srovnávat to se Zaklínačem 3 po stránce kvality a rozsahu by moc nedávalo smysl. Spíš bych to přirovnal k Witcherovi 2 nebo KCD 1, kdy se studio vydalo nějakým směrem a až v další hře byl tento směr vypucován k dokonalosti.

Největším kladem pro mě byl příběh, dobře napsané postavy, zasazení ve slovanském/karpatském středověku, super vedlejší questy (otcův soudruh z válek, linka s hliněnýma gargoylama ve městě a pár dalších) bavil mě souboják, který byl trošku jednodušší než v KCD, kdy směrové akce bylo potřeba používat hlavně pro obranu a útok se dal mlátit jenom mačkáním tlačítka. Trochu zamrzela nízká variabilita běžných nepřátel, souboje s bossy byly super. Ale to nepovažuji za závažnou chybu a spíš to vidím jako příležitost ke zlepšení v dalších dílech.
Hudba opět velmi připomínala Zaklínače, hodně seděla do prostředí hry, grafika na Xboxu je v pořádku, nic bombastického, ale naprosto dostačující bez nějakých technických problémů.

Jak je popsáno ve většině komentářů přede mnou, časový limit opravdu není žádným problémem, nějak mě neomezoval a kromě vymlácení táborů a přepadů karavan s vězni jsem myslím zvládl všechny vedlejší úkoly, někde po cestě jsem nějak nezvládl quest s upírkou, takže jsem nemohl s ní jít do závěru, ale jinak mi snad nic moc zásadního neuniklo.

Většinu hry jsem nevyužíval čarodějnictví (protože ze začátku jsem měl pocit, že si to bere moc krve, kterou jsem něchtěl zrátcet a pak doplňovat jídlem) a přes den pouze mečoval, větší bitvy jsem se snažil řešit v noci za upíra.

Hra mě opravdu hodně bavila, hodně mi sedla a moc se těším na dvojku, ať už bude zasazena v jakémkoliv časovém období. Počkám zda se přece jenom nedočkáme nějakého menšího DLC (ale asi ne, když tvůrci údajně ihned začali dělat na dvojce) nebo updatů a zkusím určitě další průchod na vyšší obtížnost a jiný konec.
+9