Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Zajímavosti

Vývoj

Proč Raveni od Singularity nezrealizovali žádný samostatný projekt?

Singularity je víc než symbolickým završením idealistického snažení bratří Raffelových, kteří studio založili na jaře 1990 s úmyslem vyvíjet originální hry podle svého gusta a právě tato hra byla poslední z jejich myšlenkové dílny. Při navrhování titulu využili vlastních vzpomínek na atmosféru studené války, za níž vyrůstali i dojmů z toulek opuštěnými budovami, jako např. objektů bývalé vojenské základny ze 2. světové války poblíž domovského Madisonu v americkém státě Wisconsin. 

Bratři své studio prodali Activisionu již v roce 1997, který jej tehdy odkoupil za 12 milionů dolarů a dokud měl tento vydavatel zájem experimentovat a přicházet na trh s celou řadou nových značek, byl to pro realizaci vizí Briana a Stevena Raffela velmi výhodný stav. Ať už team pod jejich vedením pracoval na ryze vlastních projektech (Soldier of Fortune I a II) nebo tvořili několik her z Marvel, Star Trek, Star Wars či Quake univerza, tak bylo o financování dobře postaráno. Nejinak tomu mělo být i u Singularity, ostatně, z interní předváděčky konceptu bylo vedení Activisionu údajně nadšeno.

Převážná část vývoje Singularity poté, co dostal projekt zelenou, probíhala v době, kdy naplno propukla světová finanční krize, k níž se již dlouho schylovalo. Korporátní náklonost k experimentálním titulům v letech 2008-2010 zcela opadla a (zdaleka nejen) Activision začal zavírat studia, která vnímal jako neperspektivní. Zájem mělo vydavatelství již jen o takové vývojáře, kteří byli sto tvořit hitové série s multiplayerovou složkou zpeněžitelnou i po zaplacení plné ceny hry koncovým zákazníkem. Jinými slovy, CEO Bobby Kottick chtěl už jen Call of Duty s prodeji v desítkách milionů na díl.

Do vydání kritikou vlažně přijatého Wolfensteinu (2009), který měsíc po uvedení prodal pouze 100 000 krabicovek, měl RavenSoft tři teamy. Po tomto debaklu bylo napříč studii propuštěno přes 30 zaměstnanců, zmíněné teamy zredukovány ze tří na dva, přičemž nad Singularity se začala stahovat mračna. Bývalý programátor a šéfdesignér RavenSoftu Keith Fuller pro server Polygon v březnu 2014 zavzpomínal, jak jim Activision projekt málem úplně zrušil. Dostali posléze nicméně 10 měsíců na to, aby hru uvedli do hratelného stavu a poslali ji do obchodů, což se jim s vypětím sil také podařilo.

Stalo se tak ovšem za cenu přeřazení „Marvel“ teamu v čele s Fullerem na dokončení Singularity, zrušení všech ostatních projektů a ohromných přesčasů. Přes příznivější kritiku, než se dostalo Wolfensteinu, však komerčně propadlo i Singularity, když hra za první měsíc neprodala ani 400 000 krabicových kopií. Bylo propuštěno dalších 40 zaměstnanců a teamy obou her zredukovány do jednoho. Osud Raven Software coby „továrny na DLC pro CoD“ tím byl zpečetěn.
Artworky promítané jako součást závěrečných credits naznačují možnou inspiraci pro spoluhrdinku Singularity Kathryn Norvikovou postavou Alyx Vance z Half-Life 2 (2004). Dále ukazují ve hře neviděného bojového robota, který patrně mohl být součástí výzbroje Specnazu sloužícího v alternativní realitě roku 2010 režimu kancléře Demičeva. K vidění jsou rovněž vlivem E99 vzniklí mutanti, kteří však oproti své finální podobě ze hry připomínají spíše nekromorfy z Dead Space (2008).
Chyby plynoucí z nadměrného používání opakujících se úrovňových prvků

Vzhledem k problematickému vývoji hry se vývojáři často uchylovali k tzv. recyklaci 2D i 3D assetů. Pokud je taková praktika realizována zručně, sotva si jí povšimnete, ale vzhledem k tomu, že v Singularity opakovaně cestujete časem mezi rokem 1955 a rokem 2010, ukázalo se jít opakované užití určitých úrovňových prvků na vrub uvěřitelnosti.

Níže je vybráno sedmero natolik zjevných případů, až to bije do očí:

1. Výzkumný komplex na ostrově Katorga-12 byl vystavěn krátce po 2. světové válce, během 2. poloviny 40. a počátkem 50. let 20. století, přesto v roce 1955 při pohledu z oken i přes odlišný skybox a nasvícení světa vidíte budovy omšelé tak, jako kdyby na místě stály desítky let. Mělo by přitom jít víceméně o „novostavby“.

2. Pro roky 2010 i 1955 je všude užit stejný model letitých (analogových) hodin, na nichž je napevno „předmalováno“ 11 h, 45 m a 58 s. Čas by se dal považovat za okamžik katastrofálního výbuchu reaktoru 12. listopadu 1955, jen kdybyste třeba dne 5. 11. 1955 nenatrefili na analogovky s totožným časem (11:45:58). Jediným vysvětlením tedy zůstává vývojářské opomenutí. Výjimkou jsou dvoje hodiny s (předskriptovaně a jednorázově) pohyblivými ručičkami v jedné z experimentálních komor, kde ovšem čas plyne díky E99 zrychleně.

3. Červené kovové krabice s náhodně generovanými E99 upgradovacími kity, E99 ampulkami, náboji a léčidly (lékárničky, injekce) v roce 1955 vykazují stejnou míru koroze jako otevíratelné krabice téhož typu v roce 2010 - totéž červeně nalakované a otevíratelné šatní skříňky. Tyto skříňky jsou navíc často flagrantně vsazeny mezi zánovně vyhlížející modré šatní skříňky, jež otevírat nikdy nejdou a vyskytují se pouze v 50. letech 20. století. 

4. Vylepšovač na upgrade TMD perků (augmentátor), je v pětapadesátém roce (kdy byl horkou novinkou) stejně olezlý jako o více než půlstoletí později. Na úrovni roku 2010 jsou v 50. letech předešlého století zkorodované i některé výstražné cedulky, které se vývojářům nechtělo dělat 2x.

5. Umyvadla a pisoáry z poloviny 50. let 20. století užívají stejné modely jako ty v roce 2010 a lépe na tom není v roce 1955 ani dekontaminační sprcha zašlá stejně jako ostatní sociální zařízení o 60 let později. V tomto křiklavém případě, kdy okolní kachlíky září novotou, se navíc jedná o zaměstnaneckou umývárnu pro obsluhu E99 reaktoru, jejíž provoz by jistě podléhal přísným hygienickým předpisům.

6. K ofenzivě na mostě v roce 2010 Specnaz použije nákladní automobily ZIS-151, i když má k dispozici např. obrněnce vypadající jako modernizovaný GAZ BTR-80. Nejen, že náklaďáky vyráběné od roku 1948 neposkytují mužstvu žádnou ochranu, zároveň se svým zrezlým vzezřením neliší od nepojízdných vraků ZIS-151 na ostrově. O to víc je šance, že by byly po šesti dekádách funkční, mizivá.

7. Ideovitrína v dómu s E99 reaktorem v roce 1955 obsahuje „erb“ SSSR, dva srpy, sošku V. I. Lenina (*1870-†1924) a bystu J. V. Stalina (*1878-†1953), které jsou miniaturami symboliky vyskytující se po celém ostrově. Stejně tak se na ostrově v nejrůznějších velikostech opakují stejné modely zmutovaného rostlinstva. Sice to nejde označit za chybu, nicméně to celkově podtrhuje nadužívání určitých úrovňových prvků vývojáři v časovém presu.

Příběh

Medvídek doktora Barisova

V říjnu 2010, jenž v příběhu hry platí za současnost, navštívíte několik improvizovaných útočišť dr. Viktora Barisova na různých místech ostrova Katorga-12. V roce 2010 již 87letý vědec dokázal od katastrofy v listopadu 1955 dekády přežít na zásobách dehydratovaných potravin a ragú z fázových klíšťat podle vlastního receptu. Pokračoval přitom ve výzkumu cestování časem, aby se události v polovině 50. let mohly ubrat jiným směrem, než se ubraly. Nikdy zároveň nezapomněl na svou dceru, kterou na rozdíl od mnoha svých spolupracovníků, již mohli mít na ostrově rodiny, zanechal na pevnině. Upomínkou na ni mu i po 55 letech je dceřin opotřebovaný plyšový medvídek, jehož si vzal při odjezdu na ostrov s sebou a který vám po zmáčknutí má i co říci. Jeho tři hlášky zní následovně:

(zvesela) It's morning! Time to visit a friend! 
(zvídavě) Would you like to sing a song with me? 
(smutně) I'm hungry... Do you have any food?

Ačkoliv první mluvící (fonografické) hračky, konkrétně panenky, si nechal již roku 1878 patentovat vynálezce Thomas Alva Edison (*1847-†1931), nejednalo se zpočátku o celosvětově široce rozšířené zboží, tím méně v Sovětském svazu a Barisovův medvídek je tak proto anachronismem. I přes objev divotvorného prvku E99 někdy ve 40. letech byl i alternativní SSSR druhé poloviny 20. století orientován na těžkou výrobu ve snaze zotavit se z ničivých následků německé invaze za 2. světové války. K větší orientaci na lehký průmysl nezbytný k výrobě širší variety spotřebního zboží v zemi došlo (během naší, nikoliv herní časové linie) až po Americké národní exhibici (1959) v Moskvě, která otevřela cestu ke změně pětiletých plánů způsobem umožňujícím posléze i masovou produkci mluvících hraček.

Hardware

Minimálne systémové nároky:
CPU: Intel(R) Pentium(R) D (dual core) 2.8GHz or AMD Athlon(TM) X2 4800+ or better
RAM: 1 GB (2 GB for Windows Vista or Windows 7)
OS: Microsoft(R) Windows(R) XP / Windows Vista(R) / Windows(R) 7
VIDEO CARD: 3D hardware accelerator card required - 100% DirectX(R) 9.0c-compliant 256 MB video card and drivers [NVIDIA(R) GeForce(R) 8800 GT 256 MB RAM and better chipsets (excluding GeForce(R) 9400) / ATI Radeon(TM) X1800 256 MB RAM and better chipsets (excluding X1800 GTO, Radeon(TM) HD2400, Radeon(TM) HD2600, and Radeon(TM) HD3450)]
TOTAL VIDEO RAM: 256 MB
3D: Yes
HARDWARE T&L: Yes
PIXEL SHADER: 3.0
VERTEX SHADER: 3.0
SOUND CARD: Yes
FREE DISK SPACE: 8 GB

Ostatní

Chyby na mapě v outru

Ve dvou ze čtyř konců hry uvidíte politickou mapu světa s rudě zvýrazněným Sovětským svazem, který v rámci alternativně historického vývoje 2. poloviny 20. století přetrval i do prvního desetiletí století jedenadvacátého. Chyby na této mapě dokládají, že tak jako u Resistance: Fall of Man (2006), si američtí vývojáři příliš nelámou hlavy se zeměpisem.  

V případě obou zmíněných koncových outer s viditelnou mapou státní útvar, který vypravěč označuje za Sovětský svaz, územně odpovídá pouze Ruské sovětské federativní socialistické republice, co do hranic totožné s Ruskou federací před rokem 2014. Všechny ostatní svazové republiky SSSR jsou z těžko pochopitelných důvodů samostatné. Od konce 2. světové války přitom během alternativní historie Singularity univerza nenastaly podmínky, jež by zapříčinily rozpad SSSR (1991).

Ačkoliv není mapa příliš detailní a mnohé menší země, třeba Albánii či Izrael ani nezobrazuje, lze si na ní povšimnout dalších zásadních chyb. Česká a Slovenská republika netvoří soustátí a balkánské země, které by měly být spojeny v Socialistické federativní republice Jugoslávie, jsou i v alternativní realitě rozděleny jako po jejím rozpadu roku 1992 v naší dějinné linii. Zánik Československa nebo Jugoslávie za situace, kdy Sovětský svaz a jeho spojenci vyhráli studenou válku tedy nedává smysl.
Hra neobsahuje žiadne titulky. Existuje však komentovaný záznam celej odohranej hry, do ktorého autor doplnil kompletné titulky. Hra aj titulky sú v angličtine.