Proč Raveni od Singularity nezrealizovali žádný samostatný projekt?
Singularity je víc než symbolickým završením idealistického snažení bratří Raffelových, kteří studio založili na jaře 1990 s úmyslem vyvíjet originální hry podle svého gusta a právě tato hra byla poslední z jejich myšlenkové dílny. Při navrhování titulu využili vlastních vzpomínek na atmosféru studené války, za níž vyrůstali i dojmů z toulek opuštěnými budovami, jako např. objektů bývalé vojenské základny ze 2. světové války poblíž domovského Madisonu v americkém státě Wisconsin.
Bratři své studio prodali Activisionu již v roce 1997, který jej tehdy odkoupil za 12 milionů dolarů a dokud měl tento vydavatel zájem experimentovat a přicházet na trh s celou řadou nových značek, byl to pro realizaci vizí Briana a Stevena Raffela velmi výhodný stav. Ať už team pod jejich vedením pracoval na ryze vlastních projektech (Soldier of Fortune I a II) nebo tvořili několik her z Marvel, Star Trek, Star Wars či Quake univerza, tak bylo o financování dobře postaráno. Nejinak tomu mělo být i u Singularity, ostatně, z interní předváděčky konceptu bylo vedení Activisionu údajně nadšeno.
Převážná část vývoje Singularity poté, co dostal projekt zelenou, probíhala v době, kdy naplno propukla světová finanční krize, k níž se již dlouho schylovalo. Korporátní náklonost k experimentálním titulům v letech 2008-2010 zcela opadla a (zdaleka nejen) Activision začal zavírat studia, která vnímal jako neperspektivní. Zájem mělo vydavatelství již jen o takové vývojáře, kteří byli sto tvořit hitové série s multiplayerovou složkou zpeněžitelnou i po zaplacení plné ceny hry koncovým zákazníkem. Jinými slovy, CEO Bobby Kottick chtěl už jen Call of Duty s prodeji v desítkách milionů na díl.
Do vydání kritikou vlažně přijatého Wolfensteinu (2009), který měsíc po uvedení prodal pouze 100 000 krabicovek, měl RavenSoft tři teamy. Po tomto debaklu bylo napříč studii propuštěno přes 30 zaměstnanců, zmíněné teamy zredukovány ze tří na dva, přičemž nad Singularity se začala stahovat mračna. Bývalý programátor a šéfdesignér RavenSoftu Keith Fuller pro server Polygon v březnu 2014 zavzpomínal, jak jim Activision projekt málem úplně zrušil. Dostali posléze nicméně 10 měsíců na to, aby hru uvedli do hratelného stavu a poslali ji do obchodů, což se jim s vypětím sil také podařilo.
Stalo se tak ovšem za cenu přeřazení „Marvel“ teamu v čele s Fullerem na dokončení Singularity, zrušení všech ostatních projektů a ohromných přesčasů. Přes příznivější kritiku, než se dostalo Wolfensteinu, však komerčně propadlo i Singularity, když hra za první měsíc neprodala ani 400 000 krabicových kopií. Bylo propuštěno dalších 40 zaměstnanců a teamy obou her zredukovány do jednoho. Osud Raven Software coby „továrny na DLC pro CoD“ tím byl zpečetěn.
Singularity je víc než symbolickým završením idealistického snažení bratří Raffelových, kteří studio založili na jaře 1990 s úmyslem vyvíjet originální hry podle svého gusta a právě tato hra byla poslední z jejich myšlenkové dílny. Při navrhování titulu využili vlastních vzpomínek na atmosféru studené války, za níž vyrůstali i dojmů z toulek opuštěnými budovami, jako např. objektů bývalé vojenské základny ze 2. světové války poblíž domovského Madisonu v americkém státě Wisconsin.
Bratři své studio prodali Activisionu již v roce 1997, který jej tehdy odkoupil za 12 milionů dolarů a dokud měl tento vydavatel zájem experimentovat a přicházet na trh s celou řadou nových značek, byl to pro realizaci vizí Briana a Stevena Raffela velmi výhodný stav. Ať už team pod jejich vedením pracoval na ryze vlastních projektech (Soldier of Fortune I a II) nebo tvořili několik her z Marvel, Star Trek, Star Wars či Quake univerza, tak bylo o financování dobře postaráno. Nejinak tomu mělo být i u Singularity, ostatně, z interní předváděčky konceptu bylo vedení Activisionu údajně nadšeno.
Převážná část vývoje Singularity poté, co dostal projekt zelenou, probíhala v době, kdy naplno propukla světová finanční krize, k níž se již dlouho schylovalo. Korporátní náklonost k experimentálním titulům v letech 2008-2010 zcela opadla a (zdaleka nejen) Activision začal zavírat studia, která vnímal jako neperspektivní. Zájem mělo vydavatelství již jen o takové vývojáře, kteří byli sto tvořit hitové série s multiplayerovou složkou zpeněžitelnou i po zaplacení plné ceny hry koncovým zákazníkem. Jinými slovy, CEO Bobby Kottick chtěl už jen Call of Duty s prodeji v desítkách milionů na díl.
Do vydání kritikou vlažně přijatého Wolfensteinu (2009), který měsíc po uvedení prodal pouze 100 000 krabicovek, měl RavenSoft tři teamy. Po tomto debaklu bylo napříč studii propuštěno přes 30 zaměstnanců, zmíněné teamy zredukovány ze tří na dva, přičemž nad Singularity se začala stahovat mračna. Bývalý programátor a šéfdesignér RavenSoftu Keith Fuller pro server Polygon v březnu 2014 zavzpomínal, jak jim Activision projekt málem úplně zrušil. Dostali posléze nicméně 10 měsíců na to, aby hru uvedli do hratelného stavu a poslali ji do obchodů, což se jim s vypětím sil také podařilo.
Stalo se tak ovšem za cenu přeřazení „Marvel“ teamu v čele s Fullerem na dokončení Singularity, zrušení všech ostatních projektů a ohromných přesčasů. Přes příznivější kritiku, než se dostalo Wolfensteinu, však komerčně propadlo i Singularity, když hra za první měsíc neprodala ani 400 000 krabicových kopií. Bylo propuštěno dalších 40 zaměstnanců a teamy obou her zredukovány do jednoho. Osud Raven Software coby „továrny na DLC pro CoD“ tím byl zpečetěn.