Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Diskuze

Hrál jste někdo i Shadows of Hong Kong? Převádí se postava i se staty nebo jak to tam je?
Když jsem si to nedávno chtěl dát znovu, tak mě právě taky dost odradila ukecanost a kecací kolečko. Tady ani nejde o množství textu jako takové, ale prostě ten pocit rutiny, že po každé misi musí člověk oběhat všechny NPC, aby se mohl posunout v jejich osobním příběhu. Teda, nemusí, žejo, ale...

Každopádně to snižuje znovuhratelnost. Je to napsané opravdu skvěle a při prvním hraní jdu po každé misi za všemi postavami, protože mě upřímně zajímá další dílek jejich příběhu, ale při dalších hraních už jde vidět ta "hra" za tím – nejde o přirozený dialog, ale právě postupné získávání dílků puzzle; není to způsob, jak by se přirozeně lidi bavili. Ale to pochopitelně není nešvar jen Shadowrunů, ale velké části RPG už někdy od dob KotORu.

Proto mě baví, když se hry snaží to dělat jinak. Zmínit lze určitě Alpha Protocol, kdy člověk postává postavy jen v určitých chvílích, nemůže je prokecnout kdykoliv po každé misi. Disco Elysium má sice to prokecnutí postav každý den, čili kecací kolečko, ale zároveň se to docela mění a je to napsané tak dobře, že mi to ani při opakovaném hraní nevadí.

Jo, a teda jestli mi někdy v nějaké hře vadil nedostatek romance, tak tady bych rozhodně chtěl válet se na gauči s Gobbet, sledovat bizarní seriály a žrát u toho nechutný fast food. :-D
@Radecker (26.03.2024 16:33): zrovna jedu ten úkol pro Is0bel, respektive dojel jsem po 90 minutách kecací kolečko a uložil si to na začátku mise a dnes se na to vrhnu... každopádně nemám vůbec šajnu, o čem mluvíš, jaké prokecnutí, takže mě právě to množství dialogů utopilo v tom, že to ani nevím :D

ah, už asi chápu, já jsem teprve moc na začátku, každopádně bych to dál raději nespoileroval :D
@Jab (26.03.2024 14:18): Tyhle "kecací kolečka" (krom dalšího) pro mě zabily všechny hry od BioWare po NWN (kde to, pokud si vzpomínám, začalo).

U SW mi to začalo vadit po naverbování Gaichu - možná už jsem měl víc postav, než bylo třeba nebo to překročilo mez, těžko říct, u něj jsem dialogy spíš jen prosvištěl (ne, že by jeho příběh nebyl zajímavý, ale už jsem měl tou dobou své oblíbené postavy - třeba Gobbet).

Tohle je ale myslím věc, kterou kritizuji u skupinových RPG obecně - snaha autoru zpřístupnit všechno (postavy, úkoly, atd.) v jedné hře ("playthrough") - nejhorší z poslední doby mi přišel Pathfinder: Kingmaker (hlavně kvůli množství postav), místo toho nechat obsah rozložený do několika her (což u SW navíc dává i možnost vyzkoušet různé buildy).
@S4TW (26.03.2024 15:37): Pořád živím naději, že stejně jako u Dragonfallu po cca 2/3 hry společníky "vyčerpám" a už mi budou jenom opakovat, že si pokecáme jindy. Najednou měla ta hra spád. Možná mi tam společníci i trochu více sedli, v Hong Kongu mě doopravdy baví jen Gaichu.

Heh, teď se mi vybavila mise pro Is0bel, kde byl další postup podmíněn tím, že prokecnu všechny (nebo většinu) účastníky DeckConu. Takže v žádném případě není pravda, že by rozhovory nevedly k progresu, jen nevím, jestli sis to představoval zrovna takhle :-D
@Tulareanus (26.03.2024 14:10): ok, tak je to prostě jen subjektivní pocit, ale subjektivně mi tempo v Shadowrun: Hong Kong přijde ze všech níže zmiňovaných nejpomalejší... slang možná bude tím, že mi téma cyberpunku není až tak blízké, to je možné... PT jsem hrál v češtině, tak to neposoudím, ale i v té češtině jsem měl co dělat udržet pozornost, v DE mi to celé nějak sedlo víc a tyhle pocity jsem tolik nezažíval...

Asi to ve finále bude tím konceptem, kdy v Shadowrunu je to prostě takové to "povinné kolečko" po každé misi, co si člověk "musí" oběhnout, za to v těch ostatních to bylo takové dobrovolnější a tempo si hráč volil víc sám a nebo je to prostě mým daným rozpoložením, to taky nepopírám, každopádně pokud porovnám čistě s předchozími díly, tak mi to v tomhle směru opravdu přijde náročnější :)
Zrovna zase to kecací kolečko v celé čtvrti bylo opravdu celkem úmorné už v Dragonfallu.
Mne to príde ako preháňanie voči Disco Elysium. Náročnosť textov a prečo: Shadowrun HK aj Disco majú svoj slang, ale ak niekto hral predošlé shadowruny, množstvo slangu sa opakuje, zatiaľ čo v Discu je unikátny a v oboch prípadoch ho nie je nejak závratne veľa a shadowrun ho má kontextuálne spätý s cyberpunk subžánrom, čiže ani v tomto nie je unikátny. Disco vyžaduje pre plnohodnodný kontext výrazov mať aj nejaký hlbší kultúrny prehľad alebo letmé znalosti latinčiny, francúzštiny a nemčiny. Shadowrun nejaké kultúrne znalosti a ďalšie jazyky mimo angličtiny nevyžaduje.
Napriek tomu súhlasím, že oproti Returns a Dragonfall má určite HK viac dialógov, ale stále nie je tak ukecaný ako bežné "obsidianovky", Baldur's Gate 3 a podobne, pretože väčšina dialógov je len pre hlavný príbeh a companionov.

@S4TW (26.03.2024 13:52): Tak určite sú tie dialógy v Shadowrun HK silno o preniknutí do kontextu lore, ale to preniknutie je z toho dôvodu, aby bola pochopiteľná signifikantnosť hlavného deja. A čo sa týka companionov, tak v ich dialógoch je to lore paralelne s plneným ich vlastného questu, čiže nie je to len niečo bokom.
Ale nesúhlasím s tým, že v PT a DE viedli dialógy vždy k progressu, hlavne v Planescape Torment je kopec nepovinných dialógov, ktoré nie sú späté so žiadnym questom (napr. veľa štamgastov v Smouldering corpse bar) alebo náhodné postavy postávajúce v Sigile. V Disco Elysium vieš tiež prekecať napr. dlhý čas s dcérou majiteľky kníhkupectva bez toho, aby to bolo podstatné pre dej alebo s Joyce Messier je výrazná časť dialógov o pochopení lore a to najmä Pale.
@Tarhiel (26.03.2024 13:28): nevím, nepřijde mi Shadowrun o nic míň ukecané, než tebou zmíněné... jak říkám, z 80% odehraného času člověk jen čte, což byl samozřejmě případ i PT a DE... rozdíl ovšem je, že v PT a DE to kecání vedlo k nějakému progressu, aby se hráč posunul, v Shadowrunu je to z velké části jen vtáhnutí do toho světa... aspoň to tak na mě působí, mluvím především o tom oběhání stejných postav po každé misi, kdy má každý z nich v záloze 10 minutový dialog :)...

samozřejmě vím, že u companionů to prokecávání vede k vedlejšáku... navíc, já nikde nerozporoval, že ten text nemá věty navíc nebo je tam zbytečně...

jednoduše ten pocit, že něco ve hře fakt dělám mi přijde u SH:HK zatím nejmenší, i v porovnání s DE a PT, třeba je to jen chabá paměť... není to nějaká výtka vůči hře, jelikož mě tyhle hry baví, je to pouhé konstatování...
Ten pocit, kdy nahraju hru, oslovím týpka a po půlhodině rozhovoru mám chuť hru zase vypnout se mi dělo právě v Tormentu:)
@S4TW (26.03.2024 09:56): Mám pocit, že sme hrali úplne inú hru :)

Ak by si za ukecané označil Planescape: Torment, Torment: Tides of Numenera a Disco Elysium, tam by som to chápal.

Ale všetky Shadowruny sú ukážkou moderného, kompaktného písania, kde neni ani veta naviac, ak tam byť nemusí. A nehodia na Teba expozíciu naraz, ale máš to roztriedené - niečo sa dozvieš cez voliteľné preskúmanie objektu, niečo cez konverzáciu, niečo máš v opisoch predmetov, etc.
Ono je to samozřejmě i fajn, protože člověk fakt pronikne hluboko do toho loru a dozví se mraky informací. Věc druhá je, že ty informace nezvládá zpracovávat a jak píše Redecker, už ani nevnímá, o čem se to mluví... Navíc tomu nepomáhá ta náročnější mluva, čili je to ještě 2x tak náročné, než v normální angličtině :)
@S4TW (25.03.2024 00:24): Ne nezda se ti to. Pocitove mi Hong Kong prisel opravdu strasne ukecany. Trvalo mi ho dohrat dvakrat tak dlouho co mi trvalo dohrat Dragonfall, zatimco herne mi to prislo tak nastejno. Takze HK ma (pri me "rychlosti" cteni) tak o 40 hodin vic textu. :D
@S4TW (25.03.2024 08:53): Souhlasím, že toho je moc. HK mám u ledu už půl roku, protože vždycky, když mám náladu si to zahrát, uvědomím si, že jsem mezi misema a musím prokecat všechny postavy minimálně na lodi. NPCčka jsou fajn a asi mi sdělují zajímavé věci, ale už v půlce rozhovoru jsem tak zahlcený, že vlastně ani nevím, o čem mluví a modlím se, aby zmlkly :-) Shadowrunům pořád dávám palec nahoru, ale člověk na to musí být ještě víc naladěný než na to Disco Elysium. Btw. Dragonfall jsem taky dohrával po roční pauze, ty kecací kolečka mezi misema jsou fakt lehká forma kyberšikany :-D
@Jab (25.03.2024 08:46): tak ten je pořád stejný od prvního dílu, ale tady je ten postup fakt utlumený na úplné minimum, pokud se člověk do toho začte, navíc to má i poměrně dost náročnou angličtinu, přijde mi to ještě těžší jak Disco Elysium...
@Artran (25.03.2024 00:56): mě to jakože nevadí, ale už je to vážně spíš čtení než hraní... je to mise, ze které tak 2/3 čteš a pak přijdeš zpět na základnu a jsem tak na 90 minut zabaven zase tunou textu, než to všechno oběhám :o)
Přijde mi to nebo je tento díl ještě víc textový, než dva předešlé? Z 13 odehraných hodin jsem tak 10 pročetl :D
@Dunemaster (08.10.2022 22:24): Osobne mi to až tak nevadí, no za zlatý stred považujem to, čo malo pôvodné Disco Elysium (pred Director´s Cutom): nahovorené boli len niektoré repliky - vzhľadom na kvantá textu to dávalo zmysel, nezbraňovalo to úpravám a zmenám textu ani v neskorších fázach hry + vďaka tým nahovoreným častiam si si vedel predstaviť, aké zafarbenie hlasu a dikciu majú jednotlivé postavy, a zvyšok si si vedel domyslieť.
@Dunemaster (08.10.2022 22:24): Mne sa to deje už roky pri každej ukecanejšej adventúre alebo RPG, kde sa vykresluje charakter postáv: Myslím, že to nahovorenie, by prehĺbila živosť tých postáv a atmosféru. Našťastie posledné roky už dosť veľa indie adventúr ten dabing má. Pri RPGčkách s tou kopou textu je to už ťažšie. Ale tak Disco Elysium sa to podarilo a neviem si predstaviť ukecanejšiu hru za posledné roky.
Chapu, ze jsou to first world problems, ale dost mi chybi na hre namluveni. Obycejne me to nestve, ale tady mi to z nejakeho duvodu dost kazi atmosferu. ;/ Potykal se nekdo z vas s tim tez?
Tak v posledním díle hraji za mága. Ty dragon lines jsou dobrý nápad.
Zdarma na epic games store v rámci kolekce Shadowrun Dragonfall + Returns + Hong Kong 27.8-3.9
Tak ta mise s Is0obel na DeckConu mě hodně pobavila:) Je to opravdu kvalitně napsané, pomineme-li fakt, že každej vyzradí svůj životní příběh v tomto nehostinném místě cizinci, kterého vidí poprvé v životě:)
@mazar1234 (15.08.2017 17:31): Dobré je to, ale pri opakovanom hraní začnú byť nekonečné rozhovory trošičku otravné. V hrách ako je spomínaný Planetscape Tournament alebo Age of Decadence sú rozhovory samý skillcheck a na odpovede menia priebeh hry, v SHK je každá postava len info-dump kde odpovede nemajú význam a môžeš ich slepo odklepávať.
Teda tahle hra je snad jeste ukecanejsi nez Dragonfall. Ne, ze bych si tolik stezoval, je to dobre napsane a spousta temat, ktera se tam probiraji, me zajima, ale kdyz pak dojde na vyber, zda resit situaci bez boje nebo bojovat, klikam na [attack] jako silenej. :P
@MickTheMage (15.02.2017 22:41): Mám dojem, že první (Shadowrun Returns) měl být původně na něčem jiném, ale přešli na Unity (ale nejsem si jistý). Na druhou stranu asi chápu, že vyvíjet vlastní engine by nejspíš bylo komplikovanější. Uvidíme, jak dopadne Battletech :)
@MickTheMage (15.02.2017 21:30): Jasně že znám (a nadávám na) Unity, ale myslel jsem tím, že Shadowfall Director's Cut byl na jiné verzi než SW Returns a mohlo to mít dopad na výkon. Koneckonců stížností na to, že Hong Kong měl problémy (s výkonem) oproti bezproblémovému Dragonfall jsem četl dost.
@Sadako (14.02.2017 01:23): Hmm, rozehrál jsem Dragonfall znovu a očividně je to stejný engine jako Hong Kong - nahrávací časy jsou zdá se opravdu podobné.

Problém bude asi moje subjektivní vnímání - při prvním hraní jsem zkoušel víc věcí a loadoval často, při druhém spíš jen při spuštění hry a při nákupu brnění (jako, náhled by v obchodě vážně neuškodil - navíc myslím, že jediné, které vypadá použitelně je to pro Adepta).

Decking naštěstí (naneštěstí?) není asi vůbec třeba, protože Is0bel myslím zvládá všechno bez problémů a je celkem silná (až na tu přesnost). Teoreticky mě tak napadá, že možná by optimální postava byla 9 QUI, 9 Ranged Combat, 9 INT, 9 Decking (3+ Body & C. Affinity, 4 CHA & 3 Conjuring + Cobra Totem). Na druhou stranu Is0bel je asi lepší tak jako tak, protože těch pár zajímavých sekcí v Matrixu je zpravidla takových, že hlavní postava se hodí spíš mimo Matrix.
@7c (13.02.2017 19:53): Já mám teď Jack of (almost) all trades, master of none - slušně deckuju, něco ustřílím, jelikož trpím na vysoké charisma, tak něco do conjuringu a mág zadarmo není, takže i kouzlím. Kupodivu je to docela funkční.
A jsem v jedné z posledních misí a pořád se to nahrává rychleji než Dragonfall, při přibližně stejném množství savů. Nechápu. Ale nezlobím se.
@Sadako (12.02.2017 20:12): Neboj, to přijde :) Jinak druhé hraní mi zabralo cca 10 hodin (podle Steamu), s pár falešnými starty (chyba při vytvoření postavy, jméno a tak). Napoprvé tak 50.

Musím přiznat, že jakkoliv je Adept zábavná a silná postava, tak proti staré dobré "cookie cutter" Assault Rifle se vesměs nechytá (zejména kvůli potřebě pohybu a různých kouzel a přepínání zbraní, oproti tomu "nudně" ve dvou kolech vyčistit obrazovku s plnou automatikou). Neberu to jako závažnou kritiku, ale vybalancování bojů se autorům opravdu hodně nepovedlo (pokud se o to vůbec snažili).
Cywe, mně se to nahrává kratší dobu než Dragonfall.
A jinak doceňuji vylepšení správy party a možnost začít sám souboj. Příběh + dialogy jsou dle očekávání awesome.
@7c (08.01.2017 14:55): Tyjo, když jsi to takhle vypsal, tak s tebou můžu jenom souhlasit, všechny tyhle nedostatky tam jsou. Ale při hraní jsem je dokázal naprosto přehlídnout, protože mě tak chytla atmosféra, setting a příběh.
Mám holt pro to slabost, byl bych naprosto spokojený, kdyby takovéhle kampaně vycházely každý rok nebo dva.
@MickTheMage (08.01.2017 01:03): Texty naopak beru jako pozitivum - to je v podstatě asi ta hlavní (pro někoho i jediná) přednost Shadowrun her.

Po technické stránce je to ale dost tragické - nemluvím o nějakých "problémech" či zásadních chybách (narazil jsem spíš bugy v dialozích - musel jsem opakovat některé mise, protože když jsem zvolil třetí možnost v nějakém dialogu, okamžitě se přeskočilo na další sekci - tj. nějaká obskurní chyba v parseru, to se prostě stane - asi bych to měl nahlásit, ale což :)

Prostě hra je pomalá (scrolling, otevírání třeba menu pro přiřazování karmy), nahrávání. Ovládání má stále ty stejné chyby už od prvního dílů (nespolehlivý způsob vybírání třeba NPC pro dialog) a pohyb v taktické části (i když trochu "zxcomovatěl", ehm). Nemluvě o interface pro nakupování nebo výběr vybavení, obskurního způsobu používání věcí, nejasné dokumentace pro různé schopnosti (lidé dodnes třeba pro Adepta zvyšují Unarmed nebo Melee skilly, i když je to úplně zcestné, protože to nikde není pořádně vysvětleno).

Jako celek je hra ok (zachraňuje to hudba, příběh a dialogy), ale vzhledem k nulovému vývoji/stagnaci ostatních částí (v podstatě jde jen o třetí kampaň/datadisk k Shadowrunu, žádnou samostatnou hru (jak se prezentuje) to začíná být otravné (zejména to "prokecávací" kolečko. Alespoň ta kvalita scénáře je dobrá (být to něco jako Bioware, tak to je na uninstall).
@GodOfTheSick (08.01.2017 10:06): @Phoenix (08.01.2017 01:21):

Podpisujem. Vadí mi ak mi hra vnucuje haldy textu, ktoré musím čítať, aby som vôbec pochopil, o čo tam ide. Ideálne je to, ak je to spracované formou denníkov, ktoré si môžem, alebo nemusím prečítať, ak sa chcem dozvedieť viac, ale jadro funguje aj bez toho. Možno kedysi to bolo v poriadku, ale ak sa už mám do niečoho začítať, oveľa radšej uprednostňujem klasické knihy v papierovej forme. Je pravdou, že hlavne mladí ľudia dnes skoro vôbec nečítajú, čo ma samozrejme mrzí, ale herné médium by malo z princípu fungovať na iných základoch ako na čítaní množstva textov.
Tuny textu ve hrách dávaly smysl někdy před 30 lety, když hry ještě neměly pořádné audio/video a ze změti pixelů nešlo poznat, co je vlastně na obrázku. Tak se prostě muselo všechno podrobně popsat, aby hráč vůbec viděl, co vlastně hraje. V době super moderní grafiky považuji nucení hráče k neustálému čtení kdečeho za selhání herního vývojáře a jeho nepochopení herního média jako celku.
Také asi spíše preferuji systém, kdy družníci kecají méně a k věci. Ideální poměr kvality a četnosti dialogů jsem měl v Neverwinter Nights 2. Ale u Tormentů se tohle bere jinak. V PST byly ty dialogy zajímavé téměř vždy, páč celý svět byl "divný" a jen z dialogů (které tak byly zábavné) šlo poznat jeho vnitřní zákonitosti. Snad tedy autoři Numenery chápou, že to není jen o kvantitě textů a dokonce i jen o jejich kvalitě. Btw při druhém hraní Planescapu jsem hru kombinoval s Diablem 2. Vždy, jak se mi přestalo chtít číst další tuny textů (a to se na monitoru určitě může stát), tak jsem si na pár hodin zabitkoval a když mě zase tohle začalo unavovat, tak jsem zase přepnul na PST. S Numenerou budu případně činit obdobně. A doufám, že to bude hit.
Tuny textu ve hrách jsou dobré, ááno a kdo říká že ne, tak je sprostý chuj, áno!

Dohráno už dávno, takže víc než otravu z přepísknutých rozhovorů si ani nepamatuji. Nejhorší to bylo v případě postav z party. Chceš se o nich něco dozvědět, tak si s nima jdi pokecat na základně. Tak teď jsem si vyslechnul jedny traumata a ještě si musim odškrtnout tří další. To než jsem všechny oběhal a prokecal, tak už byl čas jít spát. Hře, i hrám obecně, by prospěla změna v designu této interakce. Možnost pokecat na více místech, postava se sama přihlásí, častějš okomentuje událost. Tenhle zatuhlý systém interakce s partou byl v kombinaci s naspeedovanym pisalkem fakt nudící.

A těšim se, jak se tohle téma určitě znovu otevře s příchodem nového Tormentu, to tam budu jak na koni.
@MickTheMage (08.01.2017 01:03): Čítať viem :-) A právě proto nepotřebuji kilometry textu ve hrách, kde jde podle mého v prvé řadě o interakci. Proč bych četl ve hrách, když totéž mohu provozovat v daleko vyšší kvalitě s klasickou knihou?

@SíDžej (08.01.2017 00:41): Můj názor je těžce menšinový, určitě si udělej vlastní představu. Asi stačí mrknout na nějaký Let's play, aby Ti bylo jasné, kolik a jak podle Tebe kvalitního textu ve hře je.
@Phoenix (08.01.2017 00:30): Totalne nezaujimavy text mas v gatach ;) Nie vazne, prave naopak, bolo to vynikajuce. Kazdy kusok textu, perfektne sedel a dotvaral prostredie a celkovu atmosferu hry. Ano, clovek mohol aj 5 - 10 minut stravit citanim textu, ale o to predsa islo. Aspon mne. Nic lepsie sa nemohlo stat. Jo, holt, ludia uz dnes nevedia citat. Ale to je ich chyba a nie chyba hry. Minimalnie nie v tomto pripade.

Technicke problemy na mojej strane ziadne. Nada. Zero. Nist.
@SíDžej (08.01.2017 00:23): To je ten hlavní důvod, proč jsem tomu dal tak nízké hodnocení, přestože se mi první dva díly líbily. Ty záplavy totálně nezajímavého textu u každého nýmanda to pro mě zcela zabily (plus to co píše 7c, technicky je rozhodně co vylepšovat).

Ale určitě si udělej vlastní názor.
Hej, chtěl jsem si to zahrát, ale fšichni říkaj, jak je to oproti Dead man's switch a Dragenfall v rámci dialogů naprosto přehnaně ukecané, samý text a málo hraní, co vy na to? Hmm, ale stejně to asi zkusím, Dragenfall jsem si zamiloval a ten první díl no, slabej, ale i tak se dal... (škoda že jsem ho hrál AŽ po Dragenfall).
Tedy chápu, že to je v podstatě indie hra, ale už třetí v pořadí. A pořád se opakují stejné problémy, navíc mám pocit, že to ani nebylo důkladně otestované (různé chyby nebo opomenutí v dialozích jsou téměř na úrovni Troiky (ok, téměř)). Nemluvě o délce nahrávacích časů a celkově mizerné odezvy (což je ale asi dané tím hrozným enginem).

Skoro bych to viděl raději knižně.
@Marcusss (24.07.2016 13:26): áno, stále tam bolo "čo ak by sa dohodli, že iba jeden SIN obnovia a nie oba. Osobne mi to tak nevadí, vyznieva to tak "normálnejšie", že je tam to rozhodnutie a človek nemôže mať všetko. "Všetko" som už v rámci možností dosiahol tým najlepším koncom v pôvodnej hre. Ten bol možno až príliš dobrý vzhľadom na situáciu.
@Marcusss (27.06.2016 13:40): @Tarhiel (27.06.2016 13:42): O tom je život, nemôžeme mať všetko. :) Väčšinou v hrách tie konečné rozhodnutia alebo "veľké rozhodnutia" ako také sú tak čiernobiele, že to nikdy nie je dilema a tým pádom u hráča neprebieha žiadne skutočné rozhodovanie. Tu to bolo aspoň na malé zamyslenie, že ako to vlastne zavŕšiť.
@Marcusss (27.06.2016 13:40): Presne to som myslel tým, že mi tam jedna možnosť chýbala - presne tak, toto tam jednoznačne malo byť. uskutočnitelné by to bolo, Liu by určite nebola proti a pre mňa by to bol jednoznačne najlepší koniec celej hry.
@mazar1234 (26.06.2016 23:36): Jj, a hlavně dokončuje některé linie co hlavní kampaň neukončila...
Jen mě trochu mrzelo, že jsem neměl možnost udělat kompromis, ve kterém by Duncan dostal své vytoužené očištění jména a moje postava mohla pokračovat ve svém psychotickém životě v HK podsvětí... Takhle se na mě Duncan nasral a já neměl(a) možnost s ním tu situaci ani diskutovat...:(
Paráda, dohral som hlavnú kampaň a rozohral bonusovú a za mňa jednoznačne najlepší z trojice shadowrunov.

btw: ja som na konci poslal milú pani pekne domov odkiaľ prišla s prázdnymi rukami a Raymond prežil. Ani som nevedel, že taká možnosť bude, len som okrem shadowland BBS prečítal všade všetko a prešiel všetky dialógy.
Teda dnes som to začal hrať a ten run s vraždami elderov bol parádne napísaný. :) Samozrejme som ho prešiel diplomaticky bez preliatia krvi a naverboval som Gaichu.
Ohledně toho přechytračení Královny:
Osobně se mi to podařilo v pohodě.
Mám ale pocit, že kromě všech informací a příběhu od Izz je potřeba i prosnít všechny možné sny spaním v kajutě.
@Daemon (19.02.2016 12:24): Jop, tam islo hlavne o to zvolit spravne slova. Tiez som mal to vsetko spravene, len pri tom dialogu som ju asi urazil trochu viac ako bolo treba :) Ale uz tom to kvoli tomu neloadoval. Skratka padla aka padla :)
@Tarhiel (19.02.2016 12:23): To je fitkivny serial, ktory si vymysleli autori Shadowrunu... a v podstate sa okolo neho kruti jeden run v Dragonfall DC. Pokial viem, tak je to jeden z runov, ktory v klasickom Dragonfalle nebol.
@Tarhiel (19.02.2016 12:31): V ten moment to myslím byla výhružka, že když nebude souhlasit, pustím přístroj naplno, pustím do našeho světa všechny Yama Kings a ona tak přijde o své království a bude s nima muset bojovat. Hezké bylo, že Gobbet mě podpořila, že pokud bych si to rozmyslel, udělá to ona :-)
@Daemon (19.02.2016 12:24): Ten príbeh + výskum som poznal aj ja, teda som zrejem mal rovnaké šance - a štve ma, že sa mi to nepodarilo - hovorím, podairlo sa mi dať jej návrh na odchod, ale som si ho zle obhájil, lebo keď sa ma spýtala, prečo by to mala urobiť, tak vety, čo mi ponúklo, mi všekty prišli nejaké slabé - dve z nich som vykúšal (už si nepamätám, čo tmabolo za výbery), ale obe skončili súbojom a neposlúchla ma - čo si jej Ty povedal?
@Zero (19.02.2016 12:05): Mně se povedlo jí ukecat, donutit jí aby se vrátila s prázdnou, to mě hodně potěšilo :) Ale netušil jsem, že je to tak náročné. Skill check na to není žádný, jen evidentně bylo potřeba znát výzkum matky Crafty Xu a znát příběh od Is0bel o tom, jak byl jeden Yama King přechytračen. A samozřejmě volit správné odpovědi, což nebylo vždy úplně jasné.