Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PS5 65
Tak dlouho jsem se vyhýbal hrám od Ubisoftu, až jsem se k jedné stejně nakonec dostal. Čím víc PS4 (ex)exkluzivit se mi za poslední dobu dostalo pod ruku, tím víc mi přináší další a další zklamání. Horizon Zero Dawn je jen dalším generickým open-worldem bez duše, který v sobě nemá vůbec nic, čím by mě dokázal zaujmout.

I když nemůžu říct, že by příběhová premisa nebyla pro mě zajímavá, musím podotknout, že se nejedná o nic převratného. Vždycky mě zajímá v post-apo kulisách postupně zjišťovat, co se stalo se světem předtím, než se dostal do stavu, v jakém je teď. Vývojáři tady ale vsadili na jistotu a servírují vám další open world, kdy lidstvo zničilo samo sebe. Jak originální.

Po hratelnostní stránce je Horizon Zero Dawn standardní, divoce průměrná záležitost. I když se mi ze začátku velmi líbil nápad, že každý mechaňák má slabá místa, která je nutno využít a je tedy žádoucí postupovat chytře, pečlivě, přesně jako lovec, který loví kořist a je vždy pánem situace. No, ve hře možná náznak něčeho takového je, ale bohužel to většinu času nefunguje. Naplánovat si můžete co chcete, položit pasti do předem promyšlené trasy a přichystat si elementální vybavení přesně proti danému nepříteli, ale v momentě, kdy mechaňáka zasáhne první střela, spustí se všude okolo absolutní mayhem, protože vámi lovená kořist není nikdy sama. Do boje se najednou přidají jeho 3 kamarádi, krokodýli z řeky 3 kilometry od vás a hejno mecha-supů, co náhodou letělo kolem. Slovy pana Lábuse, "V tu chvíli jde celá moje režie do prdele". Nevím jak si autoři představovali, že se můžete soustředit na slabá místa jednoho nepřítele, když vás do prachu zadupává okolo jdoucí stádo mecha-hrochů. Nejlepší jsou tedy bossfighty jeden na jednoho, kde můžete do plna uplatnit vámi vymyšlenou taktiku, ale těch je ve hře minimum. Souboj proti humanoidům nechám úplně stranou, protože ten je pouhou směšnou fraškou. Logiku toho, že se snažím odvrátit apokalypsu elitních bojových strojů, které měly za úkol cupovat celé armády, pomocí LUKU se ZAPÁLENÝM ŠÍPEM, raději diskutovat ani nebudu. Kdyby dal někdo Sáře Connorové luk hned v prvním Terminátorovi, bylo by asi po sérii.

Proti světu samotnému žádné výhrady nemám, ale ničím mě neohromil, ať se jedná o grafiku samotnou nebo scenérie, všechno bylo v minimálních mezích, co bych od hry z roku 2017 čekal, nic výjimečného. Podíváme se do různých biomů, což je fajn, ale cestování po světě nepřináší nic tak zajímavého nebo zábavného, abyste všude jezdili po svých. Spíš na naopak, cesty jsou plné nepřátel a jelikož i blbá mechanická variace koně je vůči vám agresivní, každou chvíli budete v situaci, kdy na vás někdo útočí, a o nějakém klidném projíždění a kochání se krajinou si můžete nechat zdát. Takže díky bohu za fast travel.

Příběh sice není moc originální, ale zároveň mi přišel jako nejlepší část hry. Jednoduše mě zajímalo, co autoři vymysleli a chtěl jsem se dozvědět co nejvíc o tom, co se světem stalo. To stejné ale nemůžu říct o vedlejších úkolech. Některé jsou docela fajn, pár z nich neurazí, ale naprostá většina je generická snůška fetch questů s dementními dialogy a ošklivými animacemi obličejů a vlastně postav celkově.

Random NPC: "Oh no! I lost my *random item*!"
Random Aloy: "I will find your *random item*.

Toto je na slovo přesná replika, kterou jsem slyšel asi 5x.

Postavy spolu rozmlouvají při statické kameře, která jen přepíná z postavy na postavu, a hýbají maximálně tak rukama a hubou, pevně přibité k podlaze, aby ještě více vynikly nelidské robotické animace jejich tupých ksichtů. V RPGčku z roku 2005 budiž, ale dneska? Děs.

No kolem a kolem, Horizon Zero Dawn je dalším generickým open worldem, který je sice zábavné hrát, ale nic si z hraní neodnesete. Je to jedna z těch her, u které za týden zapomene, o čem byla, za dva týdny jak se jmenuje i hlavní hrdina a za rok, že jste ji vůbec hráli. Kdybych hru hrál na pooperačním čerstvě po lobotomii, asi bych z ní byl úplně stejně nadšený, jako teď po dohrání. Přesně jako z jakékoliv hry od Ubisoftu.

Pro: Design botů, Aloy, částečně hlavní příběh

Proti: Celková generičnost zážitku, který nijak nevybočuje a v ničem nevyniká

+17 +24 −7
  • PS4 75
HORIZON ZERO DAWN se mi strašně těžce hodnotí. Faktem ale zůstává, že po tolika nadšených ohlasech a recenzí jsem očekával přeci jen o něco více.

Začal bych příběhem, který se odehrává ve dvou rovinách. V té první, současnosti (či velmi daleké budoucnosti chcete-li) jsem se dočkal klasického příběhu o vyvrheli, který nakonec všechny sjednotí. Klasický příběh plný klišé, leč neurážející. Vedlejší úkoly jsem téměř neplnil. Ve výsledku se ukázalo že stejně o moc nepřicházím.
Pak je tu ale druhá linie, odehrávající se v minulosti (nebo ne tak vzdálené budoucnosti chcete-li), v níž objevujete bunkry takzvaných "old ones" a odkrýváte postupně pravdu o zkáze starého světa. A to mě bavilo, hodně. Mnohem více mě zajímalo co se stalo před zkázou, jak to dopadlo s posledními žijícími lidmi, než to, co se dělo hrdinům v současnosti. Hltal jsem doslova každý nalezený záznam, každý střípek informací,

Hlavní postava, Aloy, je klasický morální bezchybný klaďas, u kterého byste hledali kostlivce ve skříni marně. Neříkám že by byla nesympatická, ale působí tak moc dokonale až to pomalu začne nudit. Jak by řekl Just Write, chybí jí „duch“ https://www.youtube.com/watch?time_continue=267&v=vOJmhq-ve2Y )
Ostatní postavy na tom nejsou o moc lépe, jen si prostě budete postupně odškrtávat povinné položky dobrý chlapík, který je ale nucen přidat se ke zlým, jinak mu zabijí rodinu atd., a to se týká i záporných postav.
To ale úplně neplatí pro dva charaktery, se kterými se seznámíte jen přes zápisy v denících a audiovizuálních nahrávkách. Elisabeth a Ted mi přišli i na tak malém kousku mnohem lépe napsané postavy s uvěřitelnějšími motivacemi pro to, co dělají, než celý zbytek osazenstva.

Další kapitolou je svět. Na jednu stranu nádherně vypadající, živoucí, uvěřitelný (pokud přejdeme fakt že poušť a sníh od sebe mohou ležet pár metrů), obydlený zajímavými robotickými dinosaury, na druhou stranu ale obydlený těmi zmíněnými robotickými dinosaury na každém rohu. Chvilkami jsem si připadal, že procházím jen jednotlivými arénami plných nepřátel, kterými se musím probojovat. Žádné poklidné brouzdání ve světě a objevování detailů jako například v Zaklínači 3 či GTA. Tady se cesta většinou smrskla na rychlý sprint před nepřáteli rovnou do cílové destinace. Pak jsem objevil fast travel a nic jiného jsem na přesun už nepoužíval.

Když už ale na nějaký boj došlo, musím říct že jsem si ho užíval. Pokud pomineme fakt, že nejlepší na sejmutí robota je luk a šíp (zajímalo by mě jak by tohle zfilmovali), je celý systém soubojů celkem dobře promyšlený a nabízí vícero možností, jak ho uchopit. Souboje jsou přiměřeně těžké (pokud proti obě nepoštvete celé stádo), dynamické, vyžadující vaši plnou pozornost.
Lze využít i stealth, i když ten byl pro mě někdy spíše k vzteku. Aneb když se na poušti dokážete schovat v trsu vyšší trávy půdorysně metr na metr, ale v džungli plné vysokých kapradin a plno keřů ne.

Výše popsané vypadá, že hru jen kritizuji. Když se na to ale podívám jako na celek, tak musím říct že i přes všechny ty neduhy, nedokonalosti a nedotaženosti, jsem si hru nakonec i užil. Jen se nemůžu zbavit dojmu nevyužitého potenciálu. Tak třeba v dalším díle.

Pro: Historie světa, grafické zpracování, souboje

+16 +17 −1
  • PC 90
Když jsem kdysi dávno v nějaké hPodu slyšel, jak se mluví o Horizon Zero Dawn, tak mi přislo, jakoby někdo popisoval hru, kterou vymyslela parta 10 letých dětí. "Budou tam prostě dinosauři a zároveň roboti, bude se to odehrávat v budoucnosti ale zároveň minulosti, budou tam Vikingové a budu jezdit na koni a kolem mne budou lítat šípy a lasery. Jo a taky zachráním svět!"

A ono to překvapivě funguje velice dobře. Úvodní zápletka je taková až hloupoučká, ale velice rychle dojde k prvnímu kontaktu s Old Ones a vy zjistíte, že nejste tak úplně stejní jako ostatní. Historie světa v Horizon Zero Dawn, tak jak jí postupně odhalujete, mne velice příjemně překvapila. Je originálnější a temnější než jsem čekal a moc se mi líbilo že ono to vlastně celé dává smysl. Dinosauři tu nejsou jenom tak náhodou. Nemá cenu hloubat v logických dírách, kdy některé technologie vlastně nahrazují magii.

Po celou hru mne bavily souboje s roboty, ikdyž jsem je opakoval po nevím kolikáté. Já mám tedy takový zlozvyk, že vždycky řeším jako první vedlejší úkoly, takže bývám často strašně přelevlený když jdu řešit hlavní příběh. Ale taktizování co na jakého robota použít a kam ho zasáhnout aby bylo co nejdřív po něm a nebo aby z něj vypadlo to, co potřebuju, mne bavilo. Líbí se mi, když můžu být v late gamu na max levelu OP.

Nezbavil jsem se ale takového nepříjemného pocitu, že ač hezký svět, tak je zde ale jenom jako nefunkční kulisa. Struktury měst nedávají žádnou logiku, na ulicích ve dne v noci postávají úplně stejní panáci. Všechna NPC na která narazíte jsou prostě obecní bezpohlavní lidé, bez jakékoli osobnosti. Na druhou stranu hlavní hrdnika Aloy je skvěle napsaná, animovaná i dabovaná. Je to takový prototyp dobráka, kterého nejde nemít rád. Vlastně o této hře se dá mluvit jako o RPG jenom v tom smyslu, že je zde levelování postavy. Na samotný svět, ale nemáte absolutně žádný vliv. Nemůžete udělat ani špatné a ani zlé rozhodnutí.

Po technické stránce jde i v roce 2023 o krásnou hru. Střídání dne a noci či různych atmosférických jevů je nádherné. Ačkoli jsou zde části jako podzemní základny, které jsou až příliš monotóní a nějaká minimální kreativita by jim prospěla.

Celkově je Horizon Zero Dawn skvělá hra. Je to takový ryzí main stream, v tom dobrém i zlém, který se snaží zalíbit úplně všem. Nenazval bych ji ale RPG, je to spíše taková akční adventura. Vývojáři ale věděli, že dělají hru pro dospívající hráče a myslím, že se jim to povedlo. Výrazným kladem celé hry je rozhodně samotná Aloy.
+16
  • PS4 70
'Jak na nový rok, tak po celý rok!' Jaryn slavnostně zajásal, když si uvědomil, že zas a opět bude chcát proti proudu a trochu hejtovat hru, která je globálně všude po světech a internetech nekončícně adorovaná. Leč nezrobíš nic, neb přestože jsem si vesměs tento Far Cry of the Tomb Raiding Terminator vcelku užil, nějak to za těch celých 40 hodin ne a ne kliknout.

Jedno si ujasněme hned zkraje - nemám sebemenší problém s hraním za ženskou postavu, ostatně původní dobrodružství někdejší Lary Croft již navždy zůstanou mou nejmilejší herní značkou [nestoudný reklamní tampónek - klasický TR není mrtev, ba naopak je živější než kdy předtím; fanouškovské hry se stále vytváří, a příslušné technologie se také stále vyvíjí - check that shit out (v těch posledních dvou dokonce i moje maličkost vystupuje!)], na takovou NOLFovskou Cate taky nedám dopustit, a třeba na E'Laru z Hunted okázale zasněně vzpomínám taky dodnes.

Nicméně Aloy, ta je...oukej, ale doplácí na to, že ji tvůrci samotní hodili půlku Amazonu pod nohy, na určitou tvůrčí lenost, a na hromadu naprosto nepochopitelných designérských rozhodnutí.

Jeden klacek za všechny jest ten, že s výjimkou některých útržků z hlavní příběhové linky, a těch několika málo momentů, při kterých je třeba vybrat mozek-srdíčko-pěst reakci, má Aloy učebnicové vyjadřování. A to myslím tak, že se ono vyjadřování vyrovná předčítání z učebnic na střední. No fakt, schválně, při libovolném vedlejším dialogu zavřete oči a zkuste mi říct, že vás to hned nemrskne zpátky do hodiny angličtiny. Writing i voice acting působí prostě hrozně nepřirozeně, napříč všemi postavami, čemuž nepomáhá ani ta občasně čudná creepy mimika postav, viď Olaro. Dejme tomu, u Aloy bych si to byl ochotný odůvodnit tak, že kombinace dospívání v izolaci (nicméně stejně se nějak někde s někým stihla naučit základy flirtování. Škoda, že ji nikdo nestihl naučit, jak se usmívat, viď Aloy…ok, už dám pokoj) s všechnou tou smrtí, která ji obklopila při matuře, z ní samotné holt udělala robota. To by ale samozřejmě nesměla pak v hlavním příběhu ukazovat tolik emocí. Ve finále tedy víc než cokoliv nekonzistentní.

A nechápejte mě zle, von ten hlavní příběh na tom není zas o tolik líp. Kolem a kolem rozhodně ujde, a závěr byl zpracován vyloženě krásně, ale i on má své průzračně debilně napsané chvilky (kor jedna, u které jsem se musel řechtat na celé sousedství, věčná škoda, že to nemělo být vtipné). Takže ta hlavní linka satanvíjakou konzistencí taky neoplývá.

O hratelnosti v bodech:

Crafting – Kolik potřebujete čuňat, abyste si mohli zvětšit batůžek na obecný vercajk? 25. 18, ze kterých padne jen základní žrádlo; jedno, ze kterého padne epická kost; dalších pět jen na základní žrádlo; a to dvacáté páté, ze kterého konečně padne epická kůže. Mno nevím jak ostatní, ale mě tenhle brutální RNG bubák, který nastavuje šanci na drop toho správného matroše tak na 2% bajvoko, od lovu víc než cokoliv odrazoval. A proč vlastně na batůžek pro obecný vercajk potřebuju kůži prasečí, ale na batůžek pro modifikace už potřebuju kůži liščí? Protože prostě proto, drž hubu a krok cywe. Jinými slovy ne, nevymaxoval jsem kapacitu snad žádného ze zdejších batůžků. Ostatně, když ten vepřový krutolov, který mi zabral bezmála celou hodinu, zvedl kapacitu o dvacet položek, které jsem následně dosyta zaplnil během pěti minut, tak jsem nabral dojmu, že by mi ani ta další úroveň už moc nepomohla. A vůbec, proč v tom je prosatan tolik rozdílných jednotlivých druhů vercajku? Hardcore survival hry hadr. To, jak se tu tahle přemíra pere s lehkostí a intuitivitou rýltajmového kraftění munice, opět nebezpečně přidává na pocitu otravné nekonzistence. Jó, kdybych si mohl chybějící ‘součástky’ někde prostě koupit. Což mi připomíná…

Obchodníci – Všichni mají de facto ten samý sortiment, ať už jde o Břéťu s polorozpadlým stánkem u potoka, nebo o Francoá v luxusní čtvrti luxusního města. Poněkud to podkopává world building, ale budiž. Co mě sere víc je ta skutečnost, že ti byznysmeni, kteří mezi sebou sdílí to samé harampádí (tedy zbraně, hadry, a velmi výrazně omezený obecný vercajk) obchodují hezky bez keců, zatímco ti peprnější, kteří už mají trochu unikátnější nabídku, musí každou mou návštěvu zas a znova obkecávat těmi stejnými plky, furt dokola. Kdyby tvůrci štědře obohatili nějakým tím žbleptem každého z nich, tak mi to nevadí. Kdyby naopak všichni z nich byli němí, tak mi to též nevadí. Vadí mi to v této nekonzistentní podobě, kurňa.

Šplhání a hopsání – Když si odmyslím žlutě zvýrazněné záchytné body, tak se většinově absolutně nedá odhadnout, čeho se Aloy chytí a čeho ne. A když už se chytí, tak je každá vteřina strávená šplháním neskutečně těžkopádná a tak nějak divná. Takže pocitově ‘chceme v naší hře šplhání, ale nevíme jak jej zakomponovat prakticky, tak to místo toho v naší hře bude kontextuálně citlivé, každý šplhatelný šutr bude manuálně vytesán, a celkově toho v té hře bude tak málo, že na už tak divný platforming si hráč ani nestihne zvyknout *thumbs up*’. Nicméně to alespoň znamená, že se tady dá uklouznout, spadnout, a zemřít, čehož si cením.

Skilly – buď jde o nudné pasivy, nebo o takové aktivy, které by Aloy mohla s přehledem umět hned od začátku. Sorry jako, ale investovat tři body, jen abych mohl udělat delší kotrmelec? GG.

Ono v tom vůbec je hromada věcí, které působí, jakoby byly navrženy vyloženě za účelem prodloužení hracího času na úkor byť vzdálené smysluplnosti. Fast travel? Hezky si kup/ušij cestovatelský balíček, jinak val po svých! Případně si kup Zlatý Cestovatelský Balíček, bude tě stát ňáký ten kov, liščí kůži, a tučné maso. Ano, obchodníci si od tebe pochopitelně všechny tyhle živočišné zásoby nadmíru rádi vemou, ale na prodej ti je nenabídnou! Nechce se ti pěšky a balíček nemáš? Tak využij mounta. No jak asi, hezky si hackni pojízdného robosaura a můžeš se projet. Nebo si za čtyři dovednostni body můžeš koupit skill, se kterým si budeš moci již hacknutého mecha kdykoliv přihvízdnout!

Souboje – Okej, mluvme chvilku i o něčem hezkém. Odhadem větší půlka soubojů hru bezpečně drží nad vodou. Menší půlku tvoří extrémně chaotické bordely (jako finální bitka), absolutní shitky (šutrorozbíječi, fok dous eshouls) drtivá většina potyček s třpytojestřáby (neboť každá je nevyhnutelně pokaždé dokonale stejná, a kamera je takřka při každé v naprostém hajzlu) a s lidskými nepřáteli (bo AI na úrovni slunícího se hovna + souboják navržen na boje s poněkud většími tvorečky + i tady je kamera častokrát totální běhna). Tu větší ale tvoří 1v1 s kolosy typu bleskočelisťáka (tearblastem sundat jeho diskanón a tím jej následně penetrovat <3), bouřkoptáka (vylákat přistání na pevnou půdu, ke které ho následně přivázat, a pak jej v nemohoucím stavu zahrnout nálepnými bombičkami <3), apod. Obecně prostoru k určité kreativitě, jak a kterak se této robozvěře zbavovat, je hráči poskytnuto dostatek. Problém spíš spočívá v tom, že iniciativa k nějaké kreativitě je ta tam, jakmile si člověk u každé bestie konečně najde opravdu efektivní taktiku. To u některých robotů žádný problém nevytváří, neboť jich je dostatečně skromného množství na to, aby si konfrontace udrželi zábavnost až do konce, nicméně u většiny těch menších, obyčejnějších potvor je jejich profláklost natolik přestřelena, že v posledních pár hodinách hry jsem už každou oblast jen prosprintovával, anžto se mi ten proces uskočit-tvrdý úder-critical už opravdu nechtělo opakovat.

Svět – Vím, tohle už není úplně o hratelnosti, ale stejně to tu mrsknu jako poslední bod. Krátce po rozehrání jsem si nepřeberně přál, aby ta úvodní oblast nebyla indicií zbytku mapy, ale aby se pak situace razantně zlepšila. Nezlepšila. Celému tomuto světu bolestivě chybí pořádnější smysl pro detail. A já fakt věřím tomu, že kdyby se vysrali na open world, tak by to dopadlo mnohem líp, protože třeba takové Cauldrony jsem si naprosto vychutnal, a cítil jsem v nich přesně ten designérský um, který jaksi ta velká, otevřená plocha postrádala. Města už jsem si neužil – s úrovní detailu na tom nebyla o moc lépe, ale hlavně ta kamera, která se v těchto částech nevysvětlitelně přicucávala na Aloyin mnohocop, mě iritovala do té míry, že jsem pokaždé spěchal zpátky ven. A venku, mno, tam to až na výjimky působilo jako v náhodně vygenerovaném lesíku. :/

Takže tak, nepochopil jsem. Nepochopil jsem, co na tom celej svět tak žere. Nepochopil jsem, proč doteď pořád každej plácá gorilu po zádech za to, jaká dobrá nová IP se jim povedla, a ještě k tomu open world. Pochopil bych, kdyby to byli amatéři, nebo kdyby aspoň ten open world byl k užitku hry/kdyby tento formát využili nějak novátorsky, ale ani jedno není pravda. Vlastně to vnímám hodně podobně, jako kdysi Bioshock – ve světě fenomén, u mě doma jen obyčejný, neškodný nadprůměr na jedno zahrání. A stejně jako u onoho Bioshocku se nemůžu zbavit dojmu, že se někomu zkraje vývoje vylilo na papír kafe, kvůli čemuž se z toho v tomto případě vyprdla open world adventura s kraftěním a levelováním. Kdyby to byla menší, kompaktnější, mechanicky střízlivější a ucelenější neandrtálská variace na prvního Rocksteadovic Batmana, věřím, že by bylo mnohem líp.

Pro: Audiovizuál (tedy grafika a sound design, z hudby si nepamatují ani notu); hlavní příběhová linka; některé souboje jsou parádní; vrchovatě uspokojivá obtížnost (dohráno na Hard); cauldrony

Proti: Side questy, hlavně protože writing a VA v nich dosahují až trapných úrovní špatnosti; nesmyslný RNG v rámci lovu; některé souboje jsou nepříčetně frustrující; věčné problémy s kamerou; UI; herní svět

+15 +17 −2
  • PS4 90
Hry v otevřeném světě jsou po stránce konzumace času tím největším oříškem. Skrývá se v nich potenciál dech beroucích příběhů a strhujícího vývoje postav, ale vždy se stokrát rozmyslím, než se do jedné z nich vydám a ve většině případů se k tomu ani nikdy neodhodlám. Horizon mi ale něčím učaroval už ve chvíli, kdy jsem z něj zahlédl první screenshot. Postapokalyptický žánr nevyhledávám, přijde mi, že už je tematicky dost vytěžený, ale takovýto kříženec, který se nebojí přidat genetiku, dinosaury, dospívání, lukostřelbu, umělou inteligenci a spoustu dalších věcí, mi učaroval s příslibem něčeho vskutku velkého.

Nejvíc mi z přidaných hodnot přirostl k srdci tribalismus, které se všemi linkami táhne od začátku až do konce. Tradiční Nora, šamansky založení Banuk, oportunističtí Oseram, mocní Carja a samozřejmě i nějací čistokrevní záporáci ze stínů, ti všichni mají v tomto světě místo, ti všichni z něj dělají dokonale fungující mozaiku, kterou jsem chtěl prozkoumávat dál a dál, i za hranice už tak dosti široké a podrobné mapy. Chvíle, kdy Aloy, dosud se pohybující jen v táborech, jeskyních, skalách a divoké přírodě, dorazí do obrovského města Meridian, pro mě znamenala jasný předěl, kdy Horizon přešel z dost dobrého příběhu na pravidelnou dávku emocí, kterou jsem si musel v přesných intervalech aplikovat.

Tenhle svět totiž žije, viditelně dýchá téměř z každé scény a vedlejší postavy, byť místy poněkud šablonovité, z něj dělají svět, do kterého se chci vrátit nejen v DLC, ale i někdy v budoucnu v dalších dílech. Ať je mým protivníkem zdánlivě neškodný Watcher, nevyzpytatelný Sawtooth nebo v pozdějších částech majestátní Thunderjaw, vždy tomu tak je zcela přirozeně a hráč chápe, proč se protivník nachází na tom či onom místě (snad s výjimkou Stalkera, tahle divoká šakalovitá potvora mi pila krev pokaždé, kdy se ozval jeho povědomý varovný signál).

Že drtivá většina robotické divočiny jde hlavní hrdince krvelačně po krku ve chvíli, kdy se k nim neprozřetelně přiblíží na pár metrů, to je věc druhá. Souboje ve hrách stále pokud možno nevyhledávám, nepotřebuju výzvy a proto první hodiny po velkolepém několikahodinovém prologu, tedy první chvíle pohybu ve volné přírodě, mojí vůlí trochu zamávaly. Kam se člověk vrtne, aniž by se ostražitě plížil, tam se objeví otazníček znamenající nepřítele. Postupem času jsem se proto uchýlil ke snadnějším obtížnostem, abych se vůbec dokázal ve hře pravidelně pohybovat. Situací, kdy jsem si chtěl některý večer pořádně zahrát a kvůli tuhosti nepřátel a nedostatku pořádné munice jsem se za hodinu dokázal přesunout jenom na délku tři čtyř ukládacích ohýnků, nebylo málo. To ale beru jako drobnější výtku, než by se snad mohlo zdát. Moc dobře si totiž uvědomuji, že třeba velkolepé taktické divadlo s Rockbreakerem může být pro někoho stejná slast jako pro mě možnost tento souboj zvládnout za pár minut. Přesto obdivuji přerod hlavní postavy po bojové stránce. Když se z dívčiny, která se bála s kopím a lukem vyrazit na cokoli většího, než je Watcher, stal o téměř šedesát herních hodin později bezchybný ostrostřelec s nejrůznějšími pokročilými zbraněmi, téměř mě to dojalo.

Jednu věc mají ale všechny podsložky stejnou. Ať se bojuje s lidmi nebo se stroji, ať se šplhá na Tallnecka nebo na skálu, ať se Aloy brodí sněhem nebo sbíhá z písečné duny, ať prochází jeskyní nebo si propracovává cestu Cauldronem – tam všude je Horizon graficky nejpohlednější hrou, jakou jsem kdy měl tu čest hrát. Několikrát jsem narazil na názor, že jestli někdo váhá s nákupem konzole PS4, měl by pro něj Zero Dawn být jazýčkem na vahách. Rád přisvědčím, že u mě tomu přesně tak bylo – a že ono tvrzení nelhalo.

Pro: Velkolepý ústřední příběh, hlavní postava, bezchybná grafika prostředí, cutscény

Proti: Četnost soubojů, vedlejší mise, ve kterých jde o záchranu někoho, kdo si to nezaslouží

+15 +16 −1
  • PS4 90
Horizon Zero Dawn je zaslouženě opěvovaná hra. Dělá hodně věcí extrémně dobře a novátorsky a chybky tu musí člověk až na výjimky hledat lupou. Jenže když pod lupou začnete objevovat další úžasné věci, je těžké proti Horizonu smýšlet špatně.

Že jde o výjimečnou hru poznáte v momentě, kdy i po desítkách hodinách hraní jste stále ponořeni do tajemství neklišovitého příběhu, zatímco vás hra stále překvapuje novými herními mechanikami a svým světem.

„Příběh“ je tu příběh sám o sobě :). Troufnu si tvrdit, že po určitém učesání by klidně obstál v knižní i filmové podobě. Fakt, kde na časové ose je dění zasazeno, co tomu vše předcházelo, proč, jakým způsobem a z jakých pohnutek se různí lidé zachovali v různých situacích, je neuvěřitelně obohacující. Horizon se pyšní přesně tím typem příběhu, u kterého nahlas přemýšlíte nad motivy charakterů, hledáte morální hranici v situacích, ve kterých byste si nepřáli být a v neposlední řadě vůbec obdivujete, jaké různé dnes aktuální tématiky příběh používá a do jakých rozměrů je rozvíjí a předvídá jejich dopady. A když pak člověk začne v reálném světě slyšet známá vědecká jména zmiňovat závažnost různých hrozeb, která nás v blízké budoucnosti můžou čekat, uvědomíte si, že Horizon není pouze pohádkou, ale teoreticky možným scénářem, byť v mnoha ohledech hodně sci-fi.
A to je věc, kterou je nutno nahlas ocenit, protože z Horizonu si člověk vezme kus zkušeností zpátky do života před obrazovkou.

Skvělý příběh je jedna věc, ale pokud zmrvíte jeho podání, vyšumí jakékoliv pointy do ztracena. Netuším, do jaké míry můžou Guerrilla Games vděčit štěstí, protože jejich předchozí série Killzone je po příběhové stránce strašnej škvár, ale samotné podání příběhu zde dělá polovinu jeho úspěchu. Postupné odhalování a předhazování vodítek hráče s hravou představivostí zamotá do kolotoče teorií a debat s vnitřním já. Není nad to pauznout hru a do potiché prázdné místnosti pronést „Jak je toto sakra možný? To by přece muselo znamenat že … ale tak to být nemůže … to se vylučuje s … „. A takto je hra schopna vás škádlit až do samotného konce. Ale férově. Pokaždé dostanete kousíček mozaiky.

Když pak vidíte, jak do sebe vše začne zapadat do takové míry (a to i věci, o kterých jste vůbec netušily, že mají význam a jsou součástí univerza), žasnete.

Proto mě pak mrzí komentáře jako ten Garretův. http://dbher.cz/k21340 Mrzí mě to kvůli jemu samotnému, protože díky svému mechanickému přístupu ke hře se není schopen do ní ponořit. Věci, co kritizuje, sice jsou v základu herní mechanika, ale mají příběhové důvody. To, že se určité stroje „pasou“ na určitých místech a to, že se tam znovu objevují, ty vidíš jako „nějakej Franta programátor tam blbě nastavil hodnoty respawnu a mě se to blbě hraje protože nechci používat fast travel“. Pokud bys byl ale do hry ponořený, uvidíš stroj a budeš se ptát, proč je tento stroj zrovna zde a proč není jinde? Proč tento stroj migruje z místa na místo? Jaktože se tady ten stroj objevil znovu, když už jsem ho zničil? Proč na mě některý stroj útočí, některý utíká a proč dříve neútočili vůbec? To jsou vše tajemství herního univerza a mají svoje odpovědi. Tohle není žádný generický open world. To, že ty to přiřadíš jako chybu a kvůli tomu to nedohraješ a nedozvíš se to, vidím spíše jako chybu tvého přístupu, než chybu hry. Ale nedávám ti to za zlé, protože hráčský přístup dnes obecně je hrozně pokřivený a hráči hrají hry jak dle šablony. Místo aby pozorovali svět a ptali se, proč věci fungují, jak fungují, tak poslepu běží dle minimapy za vykřičníkem aby nabrali položku do questlogu a dostali nějaké expy... Tohle není role play a postava by se tak nikdy nechovala. Hráč pak přichází o tento specifický typ zážitku. Je na hrách, aby se snažili toto paradigma rozbít a tyhle stereotypy odstraňovat. Horzion se o to částečně snaží svým zajímavým světem, ale musíte mu jít naproti. A to Garret bohužel nešel. Byť myslím, že duší bude RP hráč, protože nepoužívat fast travel vychází z potřeby nezatahovat do gameplaye „systémovost“. Zkus dát hře ještě šanci. Fast travel je ve hře jako kompromis. Protože realita není vždy tak zábavná a cestovat dlouhé trasy stále dokola prostě zábava není.

Příběh sám o sobě k dobré hře ale nestačí. A Horzion se nemá za co stydět. Nabízí jeden z nejhezčích světů k vidění. Ne jen vizuálně ale i obsahem. Bylo na denním pořádku pořád někam lézt, objevovat a pak tam jen tak mlčky stát a rozhlížet se. V Horzionu se kloubí neuvěřitelná technická promyšlenost (shlídněte si nějaká tech videa o hře, taková krása nebyla zadarmo) i umělecký směr. Pokud jako já máte Pro verzi a 4k OLED HDR TV … hodně štěstí při plnění povinností.

Svět zkombinujete s tím, co v něm můžete dělat a rovnou si vemte pěkně dlouhou dovolenou. Prim tu samozřejmě hrají souboje, zbraně a strom dovedností. Je nádhera vidět, že u toho někdo konečně přemýšlel a snažil se udělat věci zajímavými. Už mi lezou krkem samozvaná RPG, kde máte 10 dovedností, které se liší jen barvou a efektem a jejich jediným cílem je dělat zranění. Schopnosti pak neumí nic jiného, než zvyšovat toto zranění o 5%, 10% atd. Tohle pak dělá ze hry matematiku. Zdravím Diablo a tisíce klonů.

V Horzionu drtivá většina zbraní představuje zcela jiný přístup k boji. Doslova! A že těch zbraní není málo. Tyto zbraně jde pak vybavit municí, která ty možnosti dále rozšiřuje. A to vše zkombinujte se stromem schopností, který až na výjimky opravdu přidává možnosti, které mění váš gameplay. Pokud někdo zůstane u základního luku, protože se mu líbí, tak se sakra ochuzuje. Žádná ze zbraní není do počtu. Zkoušel jsem všechny a různě je kombinovat a je to paráda vidět, kolik herních stylů se ve hře schovává. Samozřejmě si pak nějaký styl člověk oblíbí, ale protože samotné stroje, proti kterým bojujete, jsou kapitola sama o sobě a je nutné ke každému přistupovat jinak, tak je prostě dobré taktiku občas změnit. A to nemluvím o dalších věcech jako vylepšení zbraní, různá brnění, jejich vylepšení, pasti, předměty, možnosti stealthu, slabiny nepřátel, mountování a boj, ochočování nepřátel, … a to vše vyladěno, že to žije jedno vedle druhého.

Koukám tu na seznam věcí, o kterých bych chtěl mluvit a které bych chtěl vyzdvihnout. Popsat, jak velký vliv má téměř dokonalé vyhlazování vliv na vjem obrazu, jak Aloy hlavní hrdinka je úžasný charakter, jak líbezná hudba ve hřeje, jak některé efekty jako mlha v údolí dokážou změnit náladu celé scény, jak AI strojů vám dovoluje se opravdu vžít do daného světa, jak…. A dost. Bez šance. Ta hra je tak bohatá, že by bylo šílenství se jí snažit popsat. Naštěstí je bohatá svými mechanikami a u ničeho člověk nemá pocit, že je zahlcován stereotypním obsahem.

Proto jděte a dejte hře šanci. Ponořte se do ní a pokud jste alespoň trošku sci-fi naladěni, přemýšlivý, máte rádi hodnotu v příbězích a rádi zkoušíte originální přístupy v hratelnosti, budete nadmíru potěšení, že těch pár vad na kráse ani nezaregistrujete – podivně rychle se měnící počasí, agresivní LoD (mozek si ale docela rychle zvykne, že ho nevnímá), slabší mimika, nemožnost nastavit dynamiku zvuku, generické vedlejší postavy, …

Pro: hlavní příběh; svět; audiovizuál; promyšlené variabilní souboje; řada herních mechanik;

Proti: mimika; slabší vedlejší linky a postavy;

+15 +17 −2
  • PC 100
Nemávam nikdy príliš veľké očakávania od konzolových konvertov. Po pravde, nemávam od nich vôbec žiadne očakávania. Days Gone a Horizon Zero Dawn som kúpil naraz v akcii. Na moje veľké prekvapenie - a po traumatickom zážitku z Days Gone - ma Horizon ZD (skratku HZD radšej nebudem používať vzhľadom na hodne neštastný politický kontext) vytrhla z jarného tranzu a prikovala k PC na dlhé hodiny.

Nejde ani o to, že sa na to dobre pozerá, príjemne sa to ovláda (aj myšou a klávesnicou) a skvelo sa to hraje alebo o to, že by to malo dokonca aj relatívne spolahlivý save system (čo už je na dnešnú dobu skôr výnimočné), ide hlavne o to spojenie shooter/open-world adventure s RPG, ktoré snáď prvý krát funguje tak ako má. Ak sa nemýlim, Far Cry 3 bola prvá hra, ktorá sa snažila spojiť tieto žárne tým, že pridala množstvo postranných úloh, crafting a taký ten RPGovského progres. Nikde to však podľa mňa príliš nefungovalo, postranné questy pôsobia v týchto open-world pseudo-RPG hrách príliš procedurálne a taký ten prazvláštny pomer level-scalingu a vývoja postavy väčšinou utlmí všetky pocity levelovania ako takého. Horizon ZD urobil v týchto veciach dva kroky vpred, vylepšovania postavy je tu veľmi citeľné, postranné questy pôsobia živo a zároveň ten pocit zo sveta a objavovania je tu absolútny a je to prvá hra, ktorú som hral, pri ktorej môžem povedať, že si zobrala z oboch žánrov len to najlepšie.

Okrem toho, vyvoláva Horizon ZD takú zvláštnu snovú a pokojnú náladu vďaka kombinácii ambientnej melódie, nazvučenia okolia a celkového grafického dizajnu. Pár krát som len tak pobehoval krajinkou a nič nerobil len si užíval to prostredie. Presne pre toto mám rád hry, aby som na chvílu vypol z reality a zrestoval myšlienky.
+15 +16 −1
  • PS4 75
Horizon Zero Dawn. Nejúspěšnější start IP na PS4. Ale stojí tahle hra opravdu za tolik povyku? Vidím že všichni to tady přirovnávají k open world hrám od Ubisoftu, a nejsou daleko od pravdy. I zde se nachází desítky sbíratelných předmětů, dokonce jsou zde i známé "Synchronizační věže" které poprvé uvedl Assassins Creed. Na rozdíl od Ubi ale každý z těchto sbíratelných předmětů obsahuje i trošku příběhu, a popisuje svět před katastrofou. Teď bych mohl říct něco málo o příběhu, že? Hrajete jako Aloy, dívčina narozená do krutého a divokého post apokalyptického světa, kdy se lidstvo vrátilo k mnohem jednoduššímu, skoro až pravěkému stylu života. Po divočině se místo obvyklých jelenů prohání stáda podivných robotických potvor, jejich rozmanitost sahá od malých jelínků po masivní tyranosaury. Aloy je vyvrhel, svou matku nikdy nepoznala, a její náhradní otec byl vyloučen z kmene za neznámý prohřešek. Co se stalo že je teď celý svět v háji? Jaktože jsou najednou všichni roboti mnohem víc agresivnější? Proč mě chce sakra celý svět zabít?

Řekněme si to na rovinu, celá hra vypadá úžasně, a pokud máte PS4 Pro, tak vypadá ještě líp. Animace jsou krásně plynulé, prostředí jsou uvěřitelná a plná detailů. Hra jede konstantně na 30 FPS, ani jednou jsem si nevšiml nějakého záškubu nebo dynamického rozlišení, což bych u podobně vypadající hry čekal. Roboti vypadají a zní moc hezky, a když je trefujete tak vidíte jak z nich odlétávají součástky. Audiovizuál hry je tedy téměř dokonalý. Téměř. Když budete hrát jenom hlavní příběh, tak si toho nevšimnete, ale ve vedlejších misích jsou animace obličejů špatné. Není to až tak hrozné, ale oproti tomu co hra předvádí při hlavním příběhu je to znatelně méně kvalitní. Také bych vytkl malou rozmanitost soundtracku mimo cutscény. Combat má snad jedinou znělku, a po chvilce mně přestal přidávat na pocitu nebezpečí a přestal jsem ho úplně vnímat.

A nakonec bych se rád zmínil o hratelnosti a světě samotném. Svět se propadl do téměř pravěkého stavu, a lidé žijí lovem robotických strojů a drobnějších živočichů. Po celou hru tedy budete primárně využívat luky, praky a podobné jednodušší zbraně. Z nich nejvíce vyčnívá Ropecaster, který vám umožní přivázat monstrum k zemi a umožní vám buď útěk nebo jednodušší zasažení slabin. Většina zbraní je dobře navržená, bohužel však u sebe můžete mít jen 4 zbraně, a některé zbraně tak možná celou hru nevytáhnete. Roboti jsou jako nepřátelé naprosto geinální, utíkají když mají málo životů, pak se vracejí a napadají vás když máte na kahánku vy. AI je navrženo docela dobře a několikrát mě zahnali do úzkých. Oproti svým robotickým bratříčkům jsou ale lidští nepřátele neskutečně tupí a nudní, takže jsem často raději než nenápadným plížením ničil tábory přímo a velmi akčně. Svět je rozdělen do několika menších sekcí, jímž vždy kraluje nějaká frakce. Tyhle frakce poznáte během hlavních a vedlejších misí, oproti příběhu "před apokalypsou" je ale tenhle příběh o dost méně zajímavý, a tak si mě moc neudržel, navíc si nepamatuji jedinou vedlejši postavu která by stála za to. Ještě bych rád vzpomenul dobré DLC The Frozen Wilds, které přidává nové prostředí a jeden nový a brutální typ robotího nepřítele.

Horizon je velmi solidní hra, se spoustou obsahu, nádhernou grafikou a zajímavým světem. Bohužel mě však několik chybek odrazuje abych téhle hře dal víc než 9/10, jinak se však jedná o produkt s vysokými hodntami. Pro lidi kteří si tohle čtou a přemýšli jestli si hru koupit: zapněte si dynamický HUD, hra pak vypadá mnohem lépe, a nebojte se hrát na nejvyšší obtížnost, není to až taková hrůza.

Pro: Audiovizuál, roboti, střípky příběhu "před koncem", souboje s roboty, zbraně

Proti: Lidští nepřátelé, méně zajímavý příběh v současnosti, charakterový "plochost" Aloy

+14
  • PC 75
Po dohrání Death Stranding jsem hledal nějakou bombu, kterou bych si nezkazil chuť po zajímavém RPG. Přirozeně jsem sáhnul po vychvalovaném Horizon. Udělal jsem správně? Jak se to vezme.

Asi budu silně neobjektivní, protože vystavím Horizon srovnání právě s Death Stranding, které ve mně zanechalo rýhu asi jako Grand Canyon. A samozřejmě vím, že to není správně, protože se žánrově jedná o poměrně odlišné hry. Ale sorráč, nemůžu si pomoct.

Příběh je v první řadě velmi zajímavý a velkolepý. Jenže. Tam, kde se Death Stranding opírá o šílenou mysl Kojimy, přichází Horizon s příjemným postapo, které ale nepřinese nic, z čeho by vám ulétl klobouk i s hlavou. Předlouhou dobu hraní jsem měl za jeden z pilířů Horizonu exploraci, ale tak to bohužel není. Explorativních pasáží je v tomto otevřeném světě pomálu, a když už nějaké přijdou, jedná se o skládání střípků příběhu. Příběhu, který po počátečním odhalení hlubšího pozadí domyslíte sami, aniž byste hru vůbec museli dohrávat. V tom vidím trochu problém.

Když jsem ale přišel na to, že tu jde hlavně o souboje, smířil jsem se s tím. Klobouk dolů před vymazleným systémem boje, kde má každý protivník několik součástí, s nimiž si můžete zahrát jako s Legem. U her se mi často nestává, že bych skutečně otevíral deník a čumel na silné a slabé stránky monster. Tady je to zábava, a s množstvím zbraní často i příjemná výzva. Jeden příklad za všechny: když po vás někdo chrlí oheň, nemá nutně odolnost. Takže rozstřílením zárobníku s hořlavinou mu ustřelíte zadek, což udiveného robota patřičně vykolejí. Za tohle fakt obrovské plus.

Ovšem i mínus. Není totiž výjimkou, že se s tímto soubojovým systémem dostanete do situace, kdy metáte salta z jedné strany na druhou, aby vás nerozdupal plechový mastodont nebo jeden z jeho dvaceti kámošů. A střelte si šíp do nádrže s napalmem, když ji má pětimetrový plecháč na zadku, ke kterému se dostanete jen s uměním artistů Cirkusu Berousek. Každá taková situace ve mně budila spíš odpor k dalšímu hraní - nepřátelé vás prostě zaplaví a vy od úhybných manévrů nevíte, kde je nahoře a kde dole. A pak vás za krákory vytahá Glinthawk, který si zasluhuje ocenění za největší osinu v anu (od slova anus). A variace zbraní sice vypadají rozmanitě, ale v závěru zjistíte, že používáte dvě, protože prostě není nutné používat jiné.

Grafika světa je nádherná, kouzelná, excelentní. Když ji neporovnám s rivalem Death Stranding. Určitě hraje roli stylizace, ale přestože umí Horizon vykouzlit krásná panorámata, druhý zmíněný je o dva kilometry napřed. S tím se trochu pojí i problematika zdolávání terénních překážek, kdy jde horolezit jen tam, kam vás autoři pustí, jinak skáčete jak kamzík a je dost evidentní, že simulování tohohle prvku pro hru není prioritou.

Oceňuju rozlehlý svět, ale hrozně mě točilo, že na vás číhá zvíře fakt na každém rohu, a prakticky rozlišuje jen dva stavy chování: 1) Vraždím 2) Utíkám a po pár metrech to otočím a vraždím. Jako výzva dobrý. Jako simulace...ne zas tolik dobrý. Zároveň se mi líbí celkem slušné množství side-questů, které mají potenciál protáhnout vás přes půl mapy. Jenže ono to po chvíli působí strašně lacině. Zadávací rozhovory jsou místy cringe a každý úkol působí trochu schematicky: mord, něco dones, někoho sežeň, táhni přitom do horoucích pekel, cestou potkej plecháče... Často to tvůrci umně maskují, ale po plnění desátého side-questu to prostě prokouknete. A když tohle přejíždění od čerta k ďáblu zkombinujete právě s častým výskytem robotů, je to recept na fast-travel jako od Radima Uzla - kup si náš Topor a běž chvilku dělat něco zábavnějšího.

A teď asi největší problém, který ve mně leží jako šutr. Atmosféra. Horizon má snad až pohádkovou atmosféru, která v exploraci přejde v mysteriózno. Jenže hlavní linka ve mně absolutně nevykřesala ten pocit akutního nebezpečí, průšvihu, ohrožení pro celý svět. Prostě nic. Jenže postavy o tom melou pořád, neustále zneklidnění hrozbou smrti. S klidem jsem výzvu "Ty vole, přijeď, za dvě minuty nás to tu rozseká na maděru" odložil, abych si natrhal květinky, uvařil pár lektvarů a našel ztracené štěně pro Máňu z kmene Čivava. To prostě není dobře. A nezachraňuje to ani skenování písemností, které vydají na tři a půl bible. V akční hře prostě nemůžu číst stránku textu, i když mám za sebou třikrát sérii Malazské Knihy Padlých.

A co stealth? No...eh...schovej se do trávy, lákej tam nepřátele a vytvoř dva metry vysokou hromadu těl, jak je budeš postupně bušit cihlou do hlavy. A když týpka píchneš uprostřed planiny, nedáme ti možnost ho odtáhnout za šutr. Prostě se tam rozplácne a kumpáni utvoří kolečko, kde budou přesně 30 vteřin dumat, jestli měl Kája ten šíp v oku i předtím...a pak se vrátí ke svým povinnostem, které zahrnují koukání do ohně nebo chození po předem vyznačeném šišoidu. Auč.

Když si to po sobě čtu, možná jsem až moc kritický. Horizon je krásná hra, ale k té dokonalosti, kterou jsem po všech těch recenzích očekával, mu ještě dost chybí. Pár zajímavých mechanik přebíjí hodně nedotažeností a mělká atmosféra. A ač je Aloy sympatická kočka, narozdíl od rebootované Lary Croft mám velký problém ji brát vážně. Velkolepostí je tu dost, ale působí spíš jako Mona Lisa, kterou si pověsíte do kůlny na dříví. Hru jako takovou ale určitě můžu doporučit. Je to lehký nadprůměr, který semo tamo překvapí originalitou a v té akci vlastně docela zapomenete, že tam nějaké škobrty jsou.

Pro: Příběhové zasazení, soubojový systém, rozloha světa, grafika

Proti: Slabší atmosféra, odhadnutelnost příběhu, nedotaženosti, cringe rozhovory

+14
  • PC 55
Světýlko tam, ikonka támhle, světýlka a ikonky všude kam se podíváš, iMERZE. Hezká zrzečka v hlavní roli, co šplhá jako spiderman, skáče jako žába a přežije náraz několika tunového robo dinosaura - IMERZE. Lidští dementi, kteří mají stejně hitpoitů jako dino roboti - IMERZE. Magické červené chroští, které vás ukryje i před robotama se skenerem, i když vaše makovice jasně trčí ven z onoho schroští - IMERZE. Miliarda věcí v inventáři, jehož obsah by měl problém unést na zádech i terminátor - IMERZE. Mapa, kde čtyři minuty běháte v poušti, aby jste se náhle ocitli ve snězných horách - Joooo, IMERZE!

Po tom, co jsem odehrál Metro Exodus - Atmosféríckého rozumně designovaného ukrajinského zašpiněného diamantu, jsem se pustil do tohoto zlatého, na pohled krásného, ale ve skutečnosti zaschlého, již nepáchnoucího extrementu. Design téhle hry je tvořen pro lidi s omezeným rozsahem pozornosti a nulovým pozorovacím talentem, což by měla být hra akorát tak pro mě. Ukázalo se, že na tom zase tak blbě nebudu.

Horizon nemá jedinou originální kost v těle, všechno je tu vytvořeno podle šablony, která existuje skoro dekádu - průzkum a odhalování světa - variace na věže z Far Cry 3, jen ještě nudnější. Primitivní stealth se slepýma a tupýma hovadama. A samozřejmě sbírání bžilionu věci na kraftování věciček. Průser je, že je to Horší než Far Cry, Assasin Creed a hromada dalších open world her na trhu. Horizon má kromě kraftování a progressu postavy i dialogy s "Bioware kolečkem" takže to automaticky musí bejt eRPéGé, že? Ani omylem, vážení klegové. Hra vám dá několikrát během těch mnoha hodin možnost dát Aloy unikátní odpověd, ale jinak jsou tam ty rozhovory zcela zbytečně a převážně slouží k expozici a jakéhosi kontextu k danému questu+je tu nějaký jednoduchý worldbuiding. Krom Aloy tu není jediná zapamatovánodná postava. Příběh se rozjíždí pomalu a než se začalo něco zajímavějšího dít, byl jsem už mentálně vyštavenej na to, abych to nějak prožíval. Navíc je to děsně otřepaný klišé.

Combat je to jediný, na čem je vidět nějaká nevšednost, nějaká kreativita. Souboje s mecha robotama mají štávu, za předpokladu že hrajete na vyšší obtížnost. "Odtrhávání" jednotlivých komponent z větších mechanoidů má význam zejména taktický a pokud půjdete na něco většího nepřipraveni - bez lektvarů a patřičného vybanení, budete si rvát vzteky své ochlupení. Kdyby nebyla kolem soubojáku ta banální omáčka, mohla to být solidní "Soulslike" rubačka.

Aloy je celkem povedená hrdinka, můj bias na super cute zrzavé amazonky mi může lehce zakrývat úsudek, ale i tak mi přišla fajn, její dabérka není špatná a hodí se s ní.

PC port se povedl, žádné cukání i při proměnlivém frameratu, žádné padání a zamrzávání hry a dosti grafických možností (jedna z mála her, kde je viděl rozdíl mezi high a ultra). Jen to ovládání na M+K je řešeno neštastně, ale to nekladu za vinu teamu portu, nýbrž designu hry.

Asi jsem už fakt starej dědek, kterej toho už hrál opravdu moc, ale Horizon Zero Dawn mě vůbec nějak neoslovila, spíše nasrala. Je to hra dělaná pro masy, je to čirá PS hra, která apeluje na oči a sluch, nikoliv mozek, je to eqvivalent herního MCU, což není, jak víme, vůbec na škodu, protože se to prostě prodává, a že se týhle hry prodalo dost.
+12 +24 −12
  • PS4 85
Horizon horizon horizon...

Hru jsem koupil v akci, zajimala mne. To co bylo okolo jsem vnimal nevnimal ale prispelo to ke koupi hodne. Ale jsem skrbla a kdybych za to vylepil plnou palku tak bych se na sebe asi zlobil.

Hra rozhodne nemela byt open world, open world hry v 90ti procentech zabiji pribeh, podle myho,malo ktere hre se povede aby byla zabavna od zacatku do konce.

Guerilla a killzone 4 - to bylo uzasny spojeni. Ta hra mne bavila od a do z, skoda ze to neudelali aspon trochu vic timhle stylem. Asi starnu protoze treba takovy assasini mne bavili mnohem vic. Az teda na origins i kdyz na konci origins jsem to cely hre odpustil kvuli paradnimu zakonceni a vyvrcholeni. Gta v - to byla dobre zmaknuta openworld hra, ale bylo to diky tomu ze hra odsypala, ze mela diky zivemu mestu spad a drive. To se bohuzel v HZD nepovedlo, alespon podle meho.

Zacatek byl uzasnej, cca do 1/4 hry, nez to zacala byt, prave diky openworldu kde se porad objevovali nepratele ktere už jste 1000x zabili, nuda. Pribeh bylo to jediny kvuli cemu jsem zbytek hry pretrpel.

Ano hra je udelana uzasne, svet vypada uveritelne, ukoly jsou fajn, to vsechno bylo super ale to dostat ze z mista a do mista b bylo utrpeni. Ke konci se nastesti dalo cestovat batuzkem ale proc.

Myslim si ze to bylo udelany prave kvuli tomu aby ta hra ludi nesrala cenou za nic. Jakoze natahnout to timhle. Skoda preskoda ale najde se cilovka lidi kteri budou radi prozkoumavat ten napul uzasny napul nudny svet. Je mozny ze si to za par let zopaknu ale spis se obavam toho ze ne.

A jeste jedna vec je tam co uz jsem nekde videl ale donedavna jsem nevedel kde. Na ps3 jsem zacal hrat Enslaved: Odyssey to the West a hned jsem si vzpomnel. Hrdinka, prostredi... To jen tak naodbocku :)

E: nebyt pribehu a hrdinky tak hru nedohraju a za kazdy tenhle aspekt ma hra plus 20procent (20hrdinka 20pribeh) hra by mnela 45 procent a to dovijestli. Nebyt openworld tak ma 100..

Pro: Pribeh

Proti: Openworld myslim nezvladnuty

+11 +14 −3
  • PS4 90
  • PS5 90
Jedna z mála her co mě přišpendlila k PS4 dokud jsem ji nedohrál. A podruhé znovu k PS5 v rámci příprav na pokračování. Pro mě osobně jeden z největších klenotů na minulé generaci konzolí, který si drží pořád stejně vysokou hodnotu i na nové generaci. Teď už si ji navíc můžou zahrát i hráči na PC. Krásné lokace, bavil mě i příběh a zajímavý vedlejší postavy a vedlejší úkoly. V podstatě jediný minus, co bych jmenoval a co dokázalo být místy frustrující je bojový systém nablízko, komba vždy nefungovala tak jak by si člověk představoval i při správném navázání sekvence. Preferoval jsem tedy boj z dálky. Celkově jde ale každopádně o věc, kterou by se žádný majitel Playstation konzolí neměl ochudit.

Pro: krásné lokace, grafika, zajímavý příběh a postavy

Proti: slabší bojový systém na blízko

+11 +13 −2
  • PS4 --
Skvělá hra po všech stránkách, velmi zajímavý koncept a má počáteční skepse byla velmi rychle zahnána dobrým gameplayem a úchvatnou stránkou hry. Pcčkáři mohou jen tiše závidět, stejně jako blížící se Red dead redemption 2.

Skvělá grafika, libová hratelnost a ovládání. Výborné úkoly a naprosto epický příběh.
-4 +7 −11
  • PS4 95
Horizon Zero Dawn je výborná hra kterou si budete užívat po všech stránkách.

Pro: Příběh, Grafika, Roboti, Souboje,

Proti: Minimum zbraní - na začátku si můžete v podstatě koupit nějaký luk s kterým hru dohrajete bez větších problémů, Crafting je hodně ořezenej...

-6 +5 −11