Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Rozhovor s Attu Games

Od našeho rozhovoru s Lukášem Navrátilem, ve kterém představoval svou prvotinu Toby: The Secret Mine, uplynuly už 3 roky, během kterých rozhodně nezahálel. Společně se svojí přítelkyní Evou Balíkovou zformovali vývojářské studio Attu Games sídlící ve Znojmě, pod jehož hlavičkou letos v lednu vydali stylizovanou metroidvanii Feudal Alloy (oficiální stránky), která při nejmenším v našich končinách zaznamenala velmi slušný ohlas. Právě o vývoji a vydání Feudal Alloy, které právě v těchto dnech vychází na PS4 a Xbox One, ale třeba také o plánech do budoucna, se dozvíte v našem rozhovoru...

Ve chvíli, kdy začínáme tento rozhovor (pozn. březen 2019), uplynuly od vydání Feudal Alloy přesně 2 měsíce - stihli jste si po shonu souvisejícím s releasem už odpočinout? Jak vydání hry s odstupem času vnímáte?

Eva: Určitě se nám hodně ulevilo. Ještě týden po vydání jsme nevěděli, jestli se prodá dost kusů, aby nás to vůbec uživilo a mohli jsme pokračovat ve vývoji her. V opačném případě bychom museli hledat práci. Zatím to vypadá nadějně.

Lukáš: Trošku jsme si po vydaní odpočinuli. Co nejrychleji se sice ještě dodělávaly opravy nejhorších bugů, ale pak jsme si mohli trošku vydechnout a nepracovat každý den až do večera.

Že bychom ale zase měli spoustu času konečně si zahrát všechny ty hry, co jsme kvůli práci odkládali, se taky říct nedá. Veškerý čas nám momentálně zabírá příprava hry pro slíbené PS4 a Xbox One. Oproti vydání hry na Steamu je to bohužel časově mnohem náročnější proces.


Forma vašeho studia Attu Games, tedy "vývojářský pár", je docela netypická a v mnoha ohledech odvážná (už jste zmínili finanční aspekt) - jak vlastně probíhala ta transformace po vydání Tobyho, kdy jste si řekli, že do toho jdete společně, se vším rizikem, které to obnáší?

Eva: Už během vývoje Tobyho jsem se snažila zapojit a pomoct aspoň s testováním. Naším cílem už od začátku bylo, abychom pracovali společně. Měli jsme štěstí, že se Toby docela prodával a já mohla dát výpověď v “normální” práci a zůstat doma a věnovat se hernímu vývoji naplno. Ale samozřejmě to nebylo lehké rozhodnutí. I když mě předchozí práce nebavila, měla jsem nějakou jistotu. Na druhou stranu často slýchávám, že je v herní branži nedostatek lidí, takže kdyby bylo nejhůř, asi by nebyl problém nechat se zrovna zaměstnat.

Po Tobym, který byl lineární plošinovkou ve stylu Limba, zdědil Feudal Alloy 2D perspektivu, nicméně žánrově se jedná o metroidvanii - tedy hru s daleko větším a otevřenějším světem, jehož samotné prozkoumávání je hlavním pilířem hratelnosti. Proč zrovna metroidvania - jde o váš oblíbený (sub)žánr? Jaké hry pro vás v tomhle ohledu byly inspirací?

Eva: Snažili jsme se vytvořit hru, kterou bychom si sami chtěli zahrát, a protože máme oba rádi hry, ve kterých můžeš šmejdit a nechodit pořád jen dopředu, volba padla na metroidvanii. Ale je fakt, že ze začátku byla FA jen obyčejná plošinovka. Metroidvania prvky jsme přidali až za pochodu. Celkově se nám hra měnila pod rukama docela často, což rozhodně nedoporučuju dělat. Je sice super něco přidat nebo změnit, ale většinou to rozbije něco jiného a je s tím dost starostí.

Jinak naší největší inspirací byl Hollow Knight. Ta hra je naprosto skvělá a když nedávno oznámili pokračování, byli jsme radostí bez sebe.

Naznačuješ, že jste docela hodně experimentovali, což k vývoji nepochybně patři, nicméně docela zásadní bývá následně schopnost zvolit finální cestu a tou se vydat, aby se hra vůbec dokončila. Vybavíte si, po jaké době vývoje tento moment přišel u vás? Plánujete k vývoji další hry přistoupit nějak jinak, třeba co se týče délky pre-produkce?

Eva: Asi tři čtvrtě roku před vydáním. To byla doba, když jsme zjistili, že vůbec nestíháme a musíme si pohnout. Zjistili jsme to tak, že jsme si podrobně rozepsali úkoly, co nám ještě zbývají a bylo toho fakt hodně. Vůbec nám to do té doby nepřišlo. No a tak jsme si nastavili přísný režim. Dělali jsme každý den včetně víkendů od rána do noci. Vydrželi jsme to asi měsíc a pak jsme si museli vzít volno aspoň v neděli. Člověku z toho začne hrabat. Je ale pravda, že jsme toho stihli opravdu hodně a teď zpětně nechápu, jak jsme to mohli zvládnout.

Příště to naplánujeme líp. Musíme si připravit pořádný game design document a dát testovat už prototyp. Je jasné, že se něco změní, ale už k tomu nebudeme přistupovat tak ledabyle jako u Feudal Alloy. Myslím, že jsme se docela dost poučili a příště budeme zas o něco chytřejší.



Co jsem sledoval, tak hra zaznamenala převážně pozitivní ohlasy - všímal jsem si, že dokázala hráče na první pohled zaujmout příjemnou stylizací a netypickým hlavním hrdinou - osobně mi přišlo, že o ní bylo alespoň v ČR slyšet hodně. Jak vnímáte s krátkým časovým odstupem odezvu vy, čekali jste něco jinak?

Eva: To je pravda, v ČR o nás bylo na indie poměry slyšet fakt hodně. Bylo to pro nás něco nového, rozhodně jsme to takhle nečekali. V zahraničí jsme se opakovaně dostali do PC Gameru a Game Informeru, což je pecka.

Feudal Alloy se v nejbližších dnech podívá také na PS4 a Xbox One - je pro malé indie studio komplikovanější dostat hru na tyto “velké” konzole než třeba na Switch? Nebo byl Switch vaší prioritou z hlediska hráčské základny?

Eva: Původně jsme chtěli, aby hra vyšla na všech platformách najednou, ale to se absolutně nedalo stíhat. Přišlo nám, že se Switch pro Feudal Alloy hodí nejvíc a tak jsme ho upřednostnili. Trochu nás potrápily delší načítací časy, ale udělali jsme co se dalo.

Ale není to tak, že by snad bylo jednodušší na něj vyvíjet. Navíc na Switchi pořád není tolik her a chtěli jsme té příležitosti využít.

Jsou ohlasy od hráčů na Switchi v něčem jiné (třeba právě díky menší konkurenci) než je tomu na PC? Alespoň navenek ta platforma působí jako skvělé útočiště právě pro menší nezávislé hry, odpovídá tomu i realita?

Eva: Je to přesně tak. Switch je na tento typ her ideální a dobře se na něm ovládají. Myslíme si, že se díky tomu se k Feudal Alloy dostali i hráči, kteří byl si ho na PC nekoupili. Já bych takovou hru na PC skoro určitě nehrála. Velká nevýhoda, že ceny digitálních her na Switch bývají i násobně vyšší než na Steamu, což mi přijde jako prasárna.

Promítla se zminěná mediální pozornost pozitivně na prodejích? Na začátku jste zmínili, že to vypadá nadějně, budete tedy moci další hru vyvíjet více v klidu?

Eva: Určitě jo. Snažili jsme se věnovat marketingu co nejvíc, co bylo v našich možnostech. Dneska vychází na Steamu spousta her a když nejsi vidět, nikdo si tě sám nenajde. Dělali jsme si průzkum a zjistili jsme, že docela dobrým ukazatelem toho, jestli se hra bude prodávat, je wishlist. Našli jsme si kolik asi by měla menší indie hra mít a od začátku jsme na to čislo cílili. Šlo to pomalu, ale čím víc se blížilo vydání, tím rychleji jsme nabírali další lidi. Nakonec jsme měli jednou tolik, než jsme potřebovali, což nás uklidnilo.

Na vývoj další hry budeme potřebovat asi 4 roky a zatím to s náma vypadá dobře.

4 roky? To zní docela konkrétně. :) Už váš další projekt dostává jasnější obrysy?

Eva: Spíš už mám lepší odhad. :) Je lepší počítat s delší dobou už od začátku. Feudal Alloy jsme na všechny platformy připravovali víc jak 3 roky, takže už máme trochu odhad. Teď už jsme o dost zkušenější a pracujeme rychleji, ale je mi jasné, že si zas něco vymyslíme a na tom se zasekneme. Ale zatím jsme s ničím nezačali. Port na PS4 a Xbox je práce na plný úvazek.




Plánujete nějak rozšiřovat tým (třeba co se týče externistů) nebo vám aktuální velikost studia vyhovuje? Považujete z hlediska rozsahu hry Feudal Alloy za strop toho, co se dá ve dvou zvládnout, nebo je stále kam to posouvat?

Eva: Těžko říct. Pokud jo, tak až v pozdější fázi vývoje. Asi by se nám hodila pomoc s marketingem a PR. Doteď jsem to dělala sama, a když jsme se blížili k datu vydání, měla jsem co dělat, abych to zvládla. Bohužel už nezbyl čas na nic jiného a místo toho, abych pracovala na hře, tak jsem celý den odpovídala na emaily a řešila sociální sítě.

Feudal Alloy pro nás byl strop, co jsme byli schopni zvládnout. Určitě se chceme zaměřovat na 2D plošinovky i do budoucna. Vyvíjet MMORPG by pro nás asi nebylo úplně ideální. :)

Zmínili jste rozsáhlý seznam vydaných her, které si chcete zahrát, ale ještě se na ně nedostalo, na zahrání které se těšíte nejvíc?

Eva: Za mě to byla The Legend of Zelda: Breath of the Wild, ale tu už jsem stihla dohrát.

Lukáš: Teď dohrávám Dark Souls a pak se vrhnu na Sekiro. Jinak za nás oba ještě menší indie hry na Switch.

Díky moc, přejeme hodně zdaru do budoucna a těšíme se na další rozhovor po vydání vaší příští hry.

Memphis

Diskuze ke článku

« Novější Starší »
Super rozhovor ;)
O Feudal Alloy som sa dozvedel asi mesiac pred vydanim (alebo neskor? neviem presne... ;)) Trocha som na to zabudol, ale nejake 2 tyzdne pred vydanim som stihol preorder na Switchi ;))
Libi se mi odpoved, ze by tu hru na pc nehrala :) Ja to koupil napred na pc a pak zjistil, ze je to i na switch a od ty doby to na pc nezapnul.
Povedený rozhovor! Hra mě láká ;o) a je mi moc sympatické, že ji vytvořil pár.
Pěkný rozhovor, sympatická dvojka. Já se metroidvanií vždycky obával, už ty mapy mě děsí:)
Zakoupeno na Switch, se hrou jsem spokojen. Má své chybky, ale jedná se o nadprůměrnou hru. Doporučuji všem.