Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Vojtěch Halama • ČR - kraj Liberecký

Komentáře

Symmetry

  • PC 65
Jsou dvě cesty, jakými lze tuto jednohubku připomínající lowcost This War of Mine slupnout:

První cesta:

"Letět na tuhle planetu byla obrovská chyba. Fakt, že ji Agentura nemá zanesenou v mapě, i když leží tak blízko, nás měl varovat: za tímhle stojí buď velké prachy, nebo velký malér.
Pro nás to bylo rozhodně to druhé.
Jenom co jsme sestoupili do atmosféry, šlo všechno do prrr... oboha, co to je?!
No nic, teď jsme tu tři, skrýváme se v troskách nějaké staré základny a kolem je tak zvláštně zasněžená krajina... Hlavně je tu teda příšerná kosa. Raketa je rozbitá a základna stěží provozuschopná. Musíme pracovat systematicky, v těchhle podmínkách se moc rychle pohybovat nedá. Všechno je zamrzlé, musíme se udržovat v teple, jíst a prohrabávat hromady šrotu, co se tu kolem – KRUCINÁL FAGOT, TOHLE JE ZAS CO?! – ehm, co se tu kolem válí. Ostatní si občas něco mumlají pro sebe, mají na věci svůj pohled a svůj názor. Mechanicky se ploužíme pro suroviny, máme co dělat, abychom se vůbec udrželi při životě a pochopili, o co tady jd...eeéé, nenenene, ať to zmizí! Uf!
Na opravu motorů už vůbec nezbývají prostředky. Prostě to tu zkusíme vydržet co nejdéle, třeba se věci obrátí k lepšímu... nějak... i když poté, co tam venku zemřela Juliet, protože se vzepřela lidskému rozumu a odešla do mrazu na pokraji vysílení a nikdo si toho nevšiml, už moc naděje nechová...áááÁÁ, no tak potom, co se na obzoru objevilo TOHLE, tím spíš ne!
Až mě tahle planeta taky dostane, až taky nevyhnutelně padnu tváří k zemi, snad mě ostatní nenacpou do lednice, snad po mně zůstane alespoň hrob zavátý sněhem..."

Druhá cesta (poté, co zjistíte, že tam je tlačítko na urychlování času):

"Tak hele, vy mizerové, jsme totálně v háji, ztroskotaný na hnusný zmrzlý planetě, ze který mi běhá mráz po zádech, a my chcem co? Chcem se vodsaď dostat! Takže fofrem všichni naklusejte dělat to, co máte, střídejte se v regeneračních kapslích, spolupracujte a dostanem se odsud všichni živí! Je vám to jasný? Teď padejte ven do tý bouře, protože to je pohodička proti tomu, co přijde, pokud tu zkejsnem dýl, než je absolutně nezbytně nutný! Na ty divný zvuky se vykašlete, koukejte makat!
Tady žádná pomalá smrt mrazem nebude, slyšíte?!"

Pro: Sci-fi příběh s dobrou pointou, houstnoucí atmosféra, stylizace, relativně vysoká obtížnost, náhodný výběr z více postav (různé aspekty příběhu)

Proti: Je to takové strohé a prosté, vše v jedné lokaci, s minimalistickým intrem a outrem. Celá hra má asi jen 170 MB, není tam opravdu nic "navíc".

+13

The Long Dark

  • PC 95
Svět, jak ho známe, pomalu končí.

Nepřišel zombie virus, mimozemská civilizace ani jaderná válka. Matka Příroda prostě jen ztratila s lidmi trpělivost. V jejích plánech už pro nás není místo. Světová ekonomika začala kolabovat dávno předtím, než přestala jít elektřina. Svět se ochladil a ztichl.
Začala dlouhá tma.

Nejsem v New Yorku ani v moskevském metru, nejsem ani v horské enklávě posledních přeživších. Jsem ztracený úplně v prdeli na jakémsi kanadském ostrově, kde nikdo není. Jsou tu jen vlci, jeleni a vrány kroužící po obloze. Krajina je přikrytá bílou pokrývkou a já jsem tu úplně sám. Svět usíná a pomalu zaniká.
Je tichá apokalypsa.

Příběhová linka Wintermute

Na noční obloze se míhají světla polární záře, krajinou zní melancholický klavír a píše se poslední kapitola života Willa MacKenzieho. Na podlaze jeho hangáru leží stará fotografie v rámečku s naprasklým sklem. Je na ní Will a Astrid, jejichž manželství dopadlo stejně jako fotografie v rámečku. Přesto teď oba sedí v malém letadle, na kolenou kufřík na číselný zámek, a jen mrknutí oka je dělí od chvíle, kdy přestanou fungovat motory.

Když se MacKenzie probouzí, zuří bouře a on je sám – nejen bez Astrid. Kdo mohl, ten Great Bear Island opustil už dávno, a i předtím sem jezdili spíš jen dřevaři, rybáři a bohatí lovci.
Teď je tu ticho. Ani hudba nehraje. Když MacKenzie bloudí mezi zmrzlými stromy a přeci jen se na chviličku rozehraje klavír, vžene mu to slzy do očí. Ale jde pořád kupředu, i když jediné místo, kam může dojít, je jeho vlastní konec. Má hlad, žízeň, je mu zima a potřebuje si lehnout. Rozdělat oheň je mnohem těžší, než může člověk čekat, a sněhem se jde pomalu a ve vánici tím spíš.
Když spí v jednom z opuštěných domů a vítr třese okenicemi, cítí obrovskou úlevu, ale ví, že uvnitř nemůže zůstat navždycky. Ránu na noze si ováže roztrženou záclonou a jde dál.
Dny plynou, dvě první epizody příběhu se rozvíjejí a MacKenzie se učí, co vlastně znamenají zelená světla na obloze a proč elektrické dráty v noci tak divně bzučí…

Nový den, nový update, nová epizoda. Opět noční obloha, opět polární záře, ale… klavír nehraje. Tentokrát je opravdu úplné ticho. Konec…? Náhle se rozední a mezi mraky se objeví dlouhý pás černého dýmu. Pár klapek klavíru. A pak ty housle, ty zatracené housle. V jejich zvuku se skrývá všechno, co zapadalo sněhem.
Astrid má také svůj příběh. Je doktorka a pořád má svůj kufřík na číselný zámek. Zatímco MacKenzie na svojí cestě potkal asi tak 4 lidi, Astrid jich nachází víc, spíše mrtvých než živých. Mohla by jim pomoci, ano, jenže ten, kdo dal tomuhle zmrzlému a větrem bičovanému kusu země jméno Pleasant Valley, měl nejspíš zatraceně zvrácený smysl pro humor...

Co ty dva čeká dál, to ještě uvidíme. Z plánovaných pěti epizod jsou venku zatím tři. Je mimochodem skvělé sledovat, jak tahle hra roste a jak vývojáři komunikují se svou komunitou.

Volný survival

V rybářské chatce uprostřed skrytého jezírka leží člověk. Venku zuří bouře, teploty klesly hluboko pod bod mrazu. Malá kamínka uvnitř jsou vyhaslá. Muž zmrzl ve spánku.

Přitom tu má tolik věcí. Má tu starou loveckou pušku s pár náboji. Sekeru, nůž, rybářské háčky, antibiotika, šípkový čaj i omlácené konzervy. Dobrá polovina jeho oblečení je vlastnoručně vyrobena ze zvířecích kožešin. Lampa, která leží na podlaze vedle něj, je naplněná čerstvým rybím tukem. Nikdo už ji ale nerozsvítí. Nikdo sem už nepřijde.

Chystal se odejít jinam, do jiné části Great Bear Island. Snil o městečku Milton, kde by snad mohl ještě nějaký čas spokojeně žít, než by si dlouhá noc přišla i pro něj. Pobřeží už prošel celé, riskoval, bojoval s divokými zvířaty i se svou vlastní hloupostí. Matka Příroda se s ním vůbec nesrala, nic mu nedala zadarmo, ale on to vždycky nějak zvládl. Až doteď.

Je nepopsatelné, jak moc ho to vtáhlo, jak po celé tři měsíce (den trvá ve hře cca dvě hodiny, ale něco zabere spánek) neztratil vůli žít.

Dovětek

Na samotu tiché apokalypsy se dá až nepříjemně rychle zvyknout. Jasně, můžete zemřít v podstatě kdykoliv, může přijít bouře nebo medvěd, spadnete ze skály, zmrznete na kost nebo pojdete hladem… Ale to, že se nemůžete opřít o nikoho jiného než sami o sebe, nakonec vyústí v ohromnou sebejistotu, v přijetí svojí situace, v nezlomnou vůli vytrvat, žít, jít dál.

A taky v jeden zvláštní druh strachu. Přese všechna nebezpečí bych byl úplně nejvíc posranej tehdy, kdy bych tam venku někoho potkal. Je to kurva šok už během kampaně (kor poté, co jste déle hráli volný survival), kdy jednou či dvakrát vejdete do budovy a někdo tam je!! V tu chvíli vámi otřese takový existencionální děs, že máte chuť utéct zpátky do divočiny a zešílet tam sám.
To, jak vás ta hra dokáže přesvědčit, že vám vlastně samota a ticho vůbec nevadí, je snad jejím největším kouzlem.

Pro: Nekompromisní survival s pomalým tempem a melancholickou atmosférou, která vás pohltí

Proti: Jestli vám styl hry sedne, tak nic. Jestli nesedne, tak všechno.

+26

Sunless Sea

  • PC 90
Má lásko,

toto je deník (bez velkých spoilerů) z podivného světa pohlceného tmou, do něhož poslední dobou čas od času sestupuji. Viktoriánský Londýn už není, co býval. Propadnul se do nitra Země, kde se rozprostírá obrovské moře bez slunečního svitu, v temnotě a tichu. Je století páry. Na povrchu nad námi duní lokomotivy, ale my zde pod falešnými hvězdami brázdíme moře v parních jachtách a dreadnoughtech. Uhlí je pro nás vším, jen to zajistí, že nezůstaneme opuštěni ve tmě, uprostřed kalných vod.

Je to podivný a bizarní svět. Platit se tu dá vším: penězi, příběhy, slunečním svitem, vzpomínkami i vlastní duší. Ale málokomu to stačí. Je to velice nebezpečné místo. Můj bocman mi pořád opakoval: „The zee is not our friend, capt’n. Don’t we ever forget that.“ Měl velikou pravdu. Je široké, temné a kalné, plné nestvůr. Obrovští krabi světélkující ve tmě. Oživlé ledovce. Jedovaté medúzy. Kníraté ryby. Piráti, lidští, nebo naopak. Mnoho kapitánů zemřelo, aniž by vůbec opustili domovské vody. Jídla se na loď vejde málo, palivo rychle dochází. A navíc ta tma! Námořníci z ní mají hrůzu a čím déle jsou uprostřed neznáma, tím více panikaří. Uklidní se, až když spatří světla starého dobrého Londýna, ale někdy jim ani to nestačí. Já sám mám na podmoři strach – ale ta touha po poznání, po nových březích!

Přístavy jsou daleko, ale právě proto se do nich vyplatí plout. Admiralita platí nezávislým kapitánům za zprávy z přístavů blízkých i vzdálených. A v těch zase baží po novinkách z Londýna. Některé jsou věrné Její Věčné Výsosti. Jiné ne. Za vše vděčím Admirálovi s tmavými brýlemi. Časem jsme se spřátelili. Trpělivě poslouchá novinky a dodává palivo. Někdy to, co najdu, zanesu na univerzitu, kde na mě čeká zástupce (zástupkyně? Nikdy nevím…). Má zájem o artefakty a o vědecké poznání, někdy mu (jí?) stačí jen bohapusté nesmysly. Nejvíce prahne po žhavých záhadách. Nejvíce po nich, ano. Mě také zajímají záhady, tuze zajímají. Jsem básník a dobrodruh. Chci napsat manuskript a hledám inspiraci. The Zong of the Zee, tak jej pojmenuji. Ale potřebuji ještě vyzvědět mnoho tajemství. Hlavně dávat pozor na hady, co žijí na hraně zrcadel. Na ty obzvlášť.

Mému parnímu motoru pomáhají hlinění muži s vesly. BUDEME PRACOVAT. BUDEME JENOM PRACOVAT, říkají. Vyrábějí je v Polythremu, na místě, kde zdi křičí. Potřebuji je zejména teď, když můj bocman zmizel v Mrazivém smutku. „It’s the zee, you see?“, opakoval. Vystoupalo k nebesům a zmrzlo v ledové věže. Nikdo, nikdo se neodváží dovnitř, ale já tam jednou musím. Je tam ukrytý sen mého mechanika. Velice zvláštní sen. Ukradl jej prstokrálům.

Mnohokrát už jsem se ztratil v temnotě, mnohokrát. Vypustil jsem netopýra, aby našel pevninu. Někdy uspěl. Jindy ne. Nalili jsme do motorů kořalku. Zvládli jsme to do Londýna jen tak tak. Do starého dobrého Padlého Londýna, města deseti tisíce příběhů, kde teple září světla Bazaru ozvěn. Ale Bazar mě nikdy moc nelákal. Vždycky zpět na moře. The zee, the zee, the zee.

Dříve nebo později jsem musel přestat plout podél břehů. Čelní svítilna ozářila nekonečnou plochu širého moře. Svítilna na můstku, ne na přídi. Tam je kanón. Někdy se vyplatí vystřelit. Častěji utéct. Můj kanonýr je šílený, někdy se exploze obrátí proti lodi. Jindy hodíme do parního kotle moc uhlí a hrozí, že vybouchne. Ale já jsem vždycky přežil. Vždycky.

Říká se, že kapitáni zpravidla umírají mladí a předávají řemeslo po celé generace, ale moře se mění, jejich děti už jej vidí jinak. Ostrovy a přístavy leží jinde, jen Londýn je pořád tam, kde byl vždycky. Já ale pokaždé vyvázl, jsem pořád naživu. Jiní kapitáni byli bláhoví a neopatrní. Vyhladověli a sežrali svou posádku, sklouzli k děsivým rituálům, nepopsatelně se proměnili, a nakonec pomalu zemřeli. Jejich synové se už nechtěli plavit, ze zoufalství a hrůzy z toho, co bylo ztraceno. Zanevřeli na podmoře. Ale já jsem pořád tady. Moje loď je pořád tady. Neúnavný mechanik a navigátor stižený magickou pečetí jsou tady také. Máme špehy v Chanátu. Potopili jsme už mnoho krysích pirátů. A viděli jsme Irem. Vidíme. Uvidíme v budoucnu. Vždycky jsme viděli.

Komu nestačí podmoře, ten ať naslouchá zvěstím, že se dá do kalných vod i potopit. Do pod-podmoře. A pak je tu pořád Padlý Londýn. Viktoriánské fraky a cylindry, příběhy, vzpomínky na dálné břehy. Strašlivé historky, hrůzostrašné zkazky. A sluneční světlo chycené v zrcadlových skřínkách. Tak pěkné. Tak nebezpečné. Hlavně pozor na hady, co žijí na okrajích zrcadel. Hlavně na ty.

Existuje cesta na povrch. Z té mě jímá hrůza a zároveň mě tak láká. Sluneční svit kapitána z podsvětí spálí. Avšak posádka vždycky šeptá vzrušením. Možná se tam jednou vydám. Ale teď se vyspím. Tma je tu pořád, falešné hvězdy věčně svítí. Těžko říct, kdy je den a kdy je noc. Však je to taky… Sunless Sea.

Pro: Jules Verne meets Lovecraft meets the most beautiful English I've ever read. Drahokam, který se neblyští každému.

Proti: Je to těžké, ale neumírejte. Vynaložte veškeré úsilí na vytvoření pák proti záhubě. A nikdy se nevzdávejte. Vždycky je naděje. I na podmoři.

+35

Evil Islands: Curse of the Lost Soul

  • PC 85
Někdo vyrůstal na Baldur's Gate, někdo na Gothicovi - no a já vyrůstal na Evil Islands (a ano, tenkrát jsem to ještě četl tak jak se to píše :-) ). Myslím, že se to ke mně dostalo jako příloha Score, nicméně absolutně nikdo, koho jsem se kdy zeptal, to neznal. A přitom je to škoda!

Ach, to byly časy. Já hrál a brácha vedle mě listoval 400stránkovým anglicko-českým slovníkem. Na začátku jsem uměl anglicky tak možná "dagger" a na konci jsem byl připraven číst Tolkiena v originále. Přiznám se, že příběhu jsem rozuměl asi jako argumentům italské rodinné hádky, ale stejně to byla pecka!

Maximální předností Evil Islands je v podstatě otevřený svět. Žádný koridor, žádné omezené maličké mapy. To byla, panečku, svoboda! Tohle byl první svět, ve kterém jsem skutečně žil a i když jsem neměl ponětí, proč jdu ukrást krystal do Města mrtvých, už jen jeho atmosféra mi naháněla hrůzu a pocit, že dělám něco ohromně nebezpečného a hrdinského zároveň (kor když jsem na jeho ruiny úzkostlivě koukal pokaždé, když jsem touto částí ostrova procházel). A co teprve když jsem ulovil svého prvního draka a z jeho kostí si vylepšil kopí, které teď zabíjelo gobliny na jednu ránu! Když jsme u boje, budu oponovat Jo_Do-vi: Loady? Nemyslím, že jsem jich použil víc než v kterékoliv jiné hře. Když na nějakou potvoru prostě nemám, tak ji okradu, obeplížím nebo podobně - a vrátím se, až ze mě bude silnější válečník. Taky se dá vysledovat, že některé potvory jsou zranitelnější v určitých částech těla (ano, tady můžete ovlivnit, kam budete útočit!). Hru jsem dohrál na medium bez jedinýho cheatu.
Navíc jelikož je hra z izometrického pohledu a společníky můžete ovládat najednou spolu s hlavní postavou, jsou zde tito skvěle využitelní - narozdíl od her Bethesdy, kde jsou společníci VŽDY na obtíž, tady se bez nich prostě neobejdete a hraje se s nimi bez problémů.

Stealth je nutno používat, ať chcete nebo ne. Je tu možnost plížit se v podřepu nebo si úplně lehnout, všichni za sebou zanechávají stopy (při stopování prvního trolla jsem se fakt bál, co na mě vyleze), je tu možnost (a někdy i nutnost) kohokoliv okrást. Zrychlování času je dobrá věc, ale používal jsem ho jen občas. Vylepšování skillů perfektní (ano, mě to přijde dobré, ať už si ti, kdo chtějí umět na konci hry všechno, myslí cokoliv), tvorba vlastních kouzel taky, enchanting zbraní a zbrojí lahůdka - v podstatě JAKÁKOLIV zbroj nebo zbraň se dá rozložit na "základ", ke kterému pak přidáte lepší materiál a hle, tvrďácká zbroj z kůže bílého tygra je na světě :-) A to s inventářem jen v základně a mezi mapami se mi taky líbí. Je ale fakt, že moje vnímání "hratelnosti" se pohybuje trochu jinde než v mainstramu.

Pády hry - stalo se mi až na konci se závěrečným bossem. Chcete poradit, jak to bugnout? :-) Jakmile se aréna načte, prašťte do Tka-rika. Tím záhadně zapříčiníte, že hra nespadne. Pak nechte Tka-rika zabíjet démona a sami léčte sebe nebo jeho. Za třicet sekund boje je vyhráno.

Vyšlo to někde 2001 - ale grafika je krásná! Stejně tak videa mezi kapitolami. Na zpracování si tvůrci taky dali záležet - svět má svůj logický řád, je skvěle zpracovaný (možná až na poslední kapitolu, kde je těch potvor fakt moc na to, že je to poušť) a nezkušeného malého hráče uchvátí a pohltí. Myslím ale, že fantasy kouzlo hry by mohlo fungovat i dnes.

Co se týče samotného příběhu, i z toho mála, co jsem tehdy pochopil, šlo poznat, že jde minimálně o fantasy standart. Myslím však, že ani překvapení ke konci nepřekoná vývoj vztahů v první vesnici, kde všichni, kdo se zpočátku tváří přátelsky, jsou záporáci, a ten největší hajzl v širokým okolí je nakonec jediný, kdo vám pomůže :) Síla hry však spočívá spíše v dílčích příbězích a událostech, než v tom hlavním zastřešovacím.

Prý to tenkrát aspirovalo na překonání Warcraftu III a bylo to s ním často srovnáváno. To hře dost uškodilo a asi i zapříčinilo její propad do bahna herních dějin. S W3 nešlo v té době srovnávat fakt nic ;-) Navíc se jedná o rozdílné herní systémy a od každé hry dostane člověk trochu něco jiného.

A teď mě omluvte, na severu prej žijou černí divočáci, musím ulovit pár kůží na lepší kožené brnění. A pak prozkoumat ty obrovské sochy, co na ně s bázní pokukuju už hodnou chvíli...

Pro: Otevřený svět a jeho zpracování, atmosféra, dílčí události, stealth, enchanting, barvy, zvuky a hudba, Zakovy hlášky, stopy, kouzlo odhalující dohled nestvůr

Proti: Závěrečný souboj a taky závěrečný vzhled Zaka, někdy nesympatické NPC, občas vyžaduje trpělivost

+20

East India Company

  • PC 45
... aneb jak si ospravedlnit, že se člověk neučí na zkoušku, ale paří na kompu.

A ještě jsem si říkal, že si aspoň pořádně zapamatuju, kde leží ty asijské přístavy. Tak jsem to zapnul, už intro je takové zvláštní. Nicméně, je to jediná hra, která se chopila té úžasné příležitosti zpracovat působení Východoindických společností, to přece nemohlo dopadnout špatně, ne?

Tak si zapnu kampaň za Holanďany, píše se rok 1600. V Evropě by měla být velká poptávka po koření, to roste na Molukách, hurááá na první plavbu!
Jenže ouha. Indonésie jaksi v tomto světě neexistuje a jestli jsem si myslel, že po vzoru svého reálného předobrazu založím na Jávě mocnou obchodní stanici Batavia, jsem na omylu. Dobře, tak alespoň do začátku vydělám nějaké peníze v obchodu mezi jednotlivými městy Asie, ona cesta kolem Afriky zpátky do Amsterdamu je fakt na dlouho.
A dvakrát ouha. Co se nakoupí v Asii, prodá člověk výhodně jedině v Evropě, maximálně tak za almužnu někde na Kanárech.

OK. Počkám, než se mi načte obrazovka indického přístavu a naložím čaj, u toho je jasně vidět, že se vyplatí (je to jedna z tzv. hlavních surovin). Než se mi načte hlavní mapa, uvařím si reálný čaj. Dovezu si to do Amsterdamu a prodám, britské libry ( :) ) se jen sypou a pak čekám na načtení hlavní mapy. Mezitím Francouzi uzavřou spojenectví s Němci. Jelikož tu nejsou žádná roční období, počasí nebo nějaké zásahy z evropského dění, chci vyplout hned zase do Indie. Rozkliknu si zpátky přístav a než se mi to načte, jdu si chvíli zaběhat. Nakoupím evropské zboží, najdu si, že se nejlépe prodává v Madrásu, čekám na načtení hlavní mapy, vesele si pluju kolem mysu Dobré naděje. V Madrásu už tohle zboží zatím moc nekupují, tak dobře, jdu ho prodat o kousek dál. Než tam dopluju, uplyne měsíc (asi... minuta?) a ceny jsou zas úplně jiné a už se to tam nevyplatí. Krom "hlavních surovin" prostě cena sledovat nejde!

Během načítacích obrazovek při vstupu do každého přístavu mezitím přečtu knihu. Mohl by mi někdo vysvětlit, co potřebuje hra z roku 2009 (na průměrném PC) deset sekund načítat na neinteraktivním prostředí, kde se dá rozkliknout jen pár tabulek?

Po hodině mám docela pěknou flotilu, jedu na Cejlon pro zboží na zakázku od krále (pro Nitro Games je očividně lepší vymyslet alternativní realitu než si dát pár hodin práce s upravením pár textů ze šablony, jejímž základem je nejspíš anglická Společnost) a potkám pirátskou loď. Je jen jedna, malá, to nebude problém. Hra se přepíná do akčního módu námořní bitvy. Můžu to brát buď jako strategii, nebo přímo ovládat jednu loď. Pěkné! Jenomže když člověk chce využít přesily a nejet jen s jednou lodí, musí se obrnit trpělivostí. Lodě se pomalu šinou za piráty a ti jim mezitím pomalu utíkají. Pak se moje lodě otočí, vystřelí s co největším rozptylem a zbytek bitvy tvrdohlavě stávkují na nejzažší hranici dostřelu, protože přiblížit se je otázka asi pěti minut, zatímco já s jednou ručně ovládanou lodí tu pirátskou bárku už nějak rozstřílím. Ovládat víc jak jednu loď by asi chtělo mnohem víc zkušeností. Achjo, v datadisku se to prý nějak zlepšilo, ale tady bych to "jednou z nejpodařenějších složek hry" opravdu nenazýval... maximálně tak zíval, když už něco. Jo, možná že je člověk moc rozmlsanej čtvrtým Assassinem, ale stejně...

A teď vážně. East India Company je unikátním příkladem, jak maximálně promrhat obrovský potenciál tématu, které přímo svádí k tomu, aby z něj někdo udělal obchodní strategii. Oproti očekávání to není vůbec složité, možností tu je pomálu. (Na druhou stranu, pokud srovnáváte s Crusader Kings II, přijde vám jednoduché asi cokoliv...)
Zase ale oceňuju různé maličkosti, například že k postavení budovy v přístavu se musí z Evropy dovézt nářadí. Obchod baví, dokud nezjistíte, že se v něm nedá taktizovat tolik, jak to zpočátku vypadalo. Bitvy - dokud si nekoupíte nějakou velkou válečnou loď, je to spíš otrava.

Navzdory tomu všemu jsem u toho stejně zase strávil spoustu času, hlavně kvůli tématu. Člověk vidí "v praxi", co čte v knížkách (tedy, spíš to tam nevidí, ale jde o pocit.) Soundtrack je chytlavý a boje proti konkurenčním Společnostem jsou taky fajn. Získáte jakýs-takýs přehled o tom, kde se co dalo koupit a kde jaký přístav ležel. Bohužel už teda nezjistíte, že ten malej ostrůvek, na kterým leží Port Louis, je Mauricius. Zeměpisné názvy se omezují na "Indický oceán", "Atlantický oceán" a "mys Dobré naděje".

Je fakt, že jsem to zatím dohrál jen do třetiny (hra se odehrává v rozmezí 1600-1750), ale ona je to tak zhruba doba, po které člověk dostane chuť na Skyrim.

Pro: Potenciál, nápad, hudba, možnost hrát za méně známé společnosti, hlášky kapitánů (i když jsou tak 4 a opakují se)

Proti: Mohly tu být mraky možností a zajímavých věcí a nejsou; absence čehokoliv na východ od Indie, námořní bitvy nezáživné, chabé vyobrazení historického období, nulové rozdíly mezi jednotlivými společnostmi, načítání přístavů, práce s tzv. běžným zbožím

+13

Europa 1400: The Guild

  • PC 90
Stane se to asi dvakrát do roka a je to skoro jako obřad. Mám volný večer a přemýšlím, jaký film si pustit, když v tom mě ovládne takový zvláštní pocit a já přesně vím, že nadcházející noc se příliš nevyspím. Zapínám Europu 1400, hru vydanou asi tak 3216581 let před Kristem, a na příštích 50 hodin naprosto ztrácím pojem o čase.

Na první pohled by člověk vůbec neřekl, jak je ta hra chytlavá. A to se, prosím, neřadím mezi ty, kteří každý den naříkají, že po Baldurs Gate II už to šlo všechno do kopru. Tohle je prostě tak dobré, že je mi úplně ukradená grafika, kde lidé vypadají jako vyrobení z kartonových krabic, a s klidem přehlížím také ohromnou hromadu bugů (zejména v datadiskových povoláních).

Europa 1400 je "simulátor" městského života v pozdním středověku - a to o ní vypovídá vše v dobrém i ve zlém. Tohle prostě není o příběhu ani o boji, je to o životním úspěchu, a to hlavně v oblasti sociální a ekonomické. Takový trenažér pro kapitalisty - opět, v dobrém i ve zlém.
Na počátku si vytvoříte postavu, vyberete si povolání a šup s jedním malinkým krámkem/kostelíčkem/zlodějským doupátkem/(...) do jednoho z velkých evropských měst tehdejší doby. Pro první hru se asi hodí Londýn, ale pro ty další bych doporučoval spíš malé Miláno - je tam sice obtížnost very hard, ale v těch rozlehlých mraveništích je děsný chaos.

Město funguje hezky samostatně a nezávisle na vás. Na trhu na náměstí prodává řezbář vycházkové hole, ale to víte, že v jeho vlastním krámku u hradeb to bude levnější. Stejně tak on radši kupuje dřevo na vzdálené pile za městem než u překupníka. Na náměstí si někdo právě otevřel hospodu a destilační přístroje ve sklepě jedou naplno, naproti si zase před nově opraveným kostelem připravuje kněz (já :D ) kázání na příští mši. Městská hlídka (ne)hlídá brány a zloději si mnou ruce, že než si našetříte na pořádné dveře od baráku, vykradou vás ještě několikrát.
A tak to pokračuje. Chcete se zalíbit dámě a začnete používat parfém. Jenže ouha - v knize zákonů na radnici se jasně píše, že to je zakázáno, a ten ničema, kterého jste minulý rok porazili v konkurzu na ponocného, vás kvůli tomu žene k soudu. Ale však vy mu ukážete, až se dostanete v politice výš a zjistíte, že ty zákony nejsou tak úplně neměnné...

Nejhorší na tom všem je, že většinou nevíte, kdy s tím přestat. Pokud jste řádně vychovali potomstvo, můžete po vlastní smrti přebrat kontrolu nad jedním ze svých dítek a dál budovat rodinný podnik. Ale to už nemáte malý kostelíček, ale dvě katedrály a tři opatství a pomalu pokukujete po postu arcibiskupa a už se to všechno nedá zvládat, kontrolu nad podniky předáváte neschopným NPC mistrům, město je zastavěno a všechno tak nějak šumí do prázdna...
No, na to mám dobrý lék. Nehrajte freeplay, ale vyberte si na začátku nějaký cíl - nejlépe v kolonkách hard/very hard, aby to přeci jen vydrželo na dvě a víc generací. Navíc, já se tomuhle chaosu několik posledních "obřadních nocí" bráním tím, že se nesnažím ovládnout celé město - mám 3-4 povolání (z toho jedno je lichvář) a v každém z nich se soustředím na jednu hlavní budovu - plus pak na politiku a na cíl, který jsem si zvolil. Nezkazí to pak celkový zážitek.

Jenže stejně si vždycky po těch 50 hodinách říkám, co jsem to zase provedl a kolikátého že to vlastně je (a taky jestli si nemám počkat, až se ceny rohlíků v Bille trochu propadnou, a pak si jej jít teprv koupit).
Ta hra fakt žere čas. To mají všichni lidičkové tady pravdu. Měla by se jmenovat Europa 1400: The Eater of the Time.

Skončím zmínkou o druhém dílu. Ten naopak dobře vypadá už na první pohled - má lepší grafiku, víc možností, kázání v kostele je přímo slyšet... Dodnes si říkám, co je na tom vlastně tak špatného, že jsem to nevydržel hrát ani dvě hodiny? No, příčina je asi takováhle: je to obtížnostně hrozně jednoduché (taky proto, že se to řídí přesnými pravidly) a v důsledku toho ohromně vyniká ta chaotičnost, která se zde rozrůstá do monstrózních rozměrů. Hledat si zaměstnance přímo mezi lidmi na ulici, no ok - ale na to teda potřebuju mnohem víc času, než kolik ho čítá jedno roční "kolo" - kor když se do toho všeho mám dvořit dámě tím způsobem, že jí vyberu ten správný koláč.
To fakt ne. Můj starý zlatý první díl je přes všechny svoje mouchy a brouky mnohem lepší. A to dokonce i přes to, že když se ho s vyplazeným jazykem budete pokoušet hrát po LANu, během pár minut hra spadne a už to znova nerozchodíte.

Pro: Zážitek, možnosti, fungování města, politika, soudy, hudba, hlas "vypravěče" + je to strašně chytlavé

Proti: Bugy (kor v datadiskových povoláních), všechno v souvislosti s venkovskými sídly, problémy s multiplayerem, občas kamera + "frustrace z delšího hraní" (lépe než Dromedovými slovy bych to prostě nevyjádřil :)

+18

Dear Esther

  • PC 90
Drahá Esther, právě jsem prožil jeden z nejzajímavějších (nejen) herních zážitků v mém životě. Nesmíš čekat hru v pravém slova smyslu, tohle totiž není hra, není to úplně ani interaktivní film - řídíš jen své vlastní kroky, posloucháš a díváš se kolem sebe. Tohle je vizuální vyprávění příběhu - a jestli tohle nehledáš, vyhni se tomuhle dílku obloukem.

Drahá Esther, i když v této "hře" nemůžeš běhat ani skákat, její hraní ti nezabere více než hodinu a půl. Zapni si ji ale až v noci, v klidu, se sluchátky na uších, a teprve pak tě naplno pohltí neskutečná atmosféra ostrova, naplno oceníš perfektní hudbu a hlas vypravěče ti bude s tím správným účinkem předkládat střípky dopisů, které Ti psal. Dívej se kolem sebe a neměj výčitky, že nechápeš význam některých monologů - jen je musíš mít v češtině, protože zdejší angličtina je dost květnatá, filosofická a velmi těžká. Když budeš i na úplném konci naprosto zmatená, můžeš počkat na jiný večer a zahrát si to znovu - střípky z dopisů se předkládají zpola náhodně (ale vždy mají na daném místě smysl), takže každý vlastně prožije trochu jinou hru.

Jestli mám najít nějaké zápory, poukazuju na nerozhodnost mezi volností a linearitou - pomalý krok postavy mi nevadil, ale když jsem chtěl projít obě paralerně jdoucí cesty, abych dostal co nejvíc příběhu, musel jsem se zdlouhavě vracet (proto mi to trvalo 2 hodiny). Také úplný konec, kdy obraz zčerná, je sice emotivně dost silný, ale v hráčích PC her spíš vyvolá dojem nějakého bugu, takže si budou muset najít na netu, že to je fakt konec, a pak to vypnout manuálně... to na mě působí dost rozpačitě.

Drahá Esther, tahle "hra" vyvolává emoce (včetně strachu) a podivné obrazy namalované na kamenech ti nikdo nevysvětlí. Stejně tak je je na tobě, jak si poskládáš příběh a co si z něj odneseš - určitě to ale nebude nic "hotového" a nejspíš nad tím vším budeš ještě drahný čas přemýšlet.
A když to nedohraješ s pocitem "konečně konec!" a "to je o ničem, jdu si zapnout Crysis", hledej na různých fórech, co si z toho odnesli jiní lidé. Najdeš tam moc zajímavé teorie. Anebo si přečti moje zamyšlení :)

Drahá Esther, protože jsi už mrtvá, můžu mluvit otevřeně. V téhle hře je neskutečné množství symbolů a rozebírat je všechny by bylo na hodně dlouho, takže jen ve zkratce.

Záhadou je už jen totožnost postavy, za kterou hrajeme. Četl jsem myšlenky, že je to sama Esther - podle mě je to ale její manžel, Donnelly (musí být a musí se tak jmenovat - na konci říká, že Esther měla toto příjmení a že spolu měli mít děti), potomek objevitele ostrova (o kterém je ve střípcích mnoho zmínek) a muž, který napsal a četl dopisy. Ostrov samotný je možná založený na místě, o kterém četl v Donnellyho knize a které možná i navštívil, ale celé je to jen alegorie - tohle místo je nevědomí člověka, jeho vnitřní svět, kterým prochází ve chvíli, kdy v nemocnici umírá (během hry je na to spoustu narážek - chirurgické nástroje, zvuky podpůrných přístrojů, ale i namalované elektrické obvody - oživování) poté, co neunesl svou vinu na smrti manželky a spáchal sebevraždu (předávkování analgetiky?). Esther zemřela při autonehodě, protože řidič, její manžel, byl opilý - on, ne druhý řidič, osamělý člověk jménem Paul (Jacobson; mimochodem, většina chemických vzorců zobrazuje ethanol, zbylé jsou enzymy podílející se na funkci mozku). Donnelly vinu svaloval na Paula, ale sám se emocionálně zhroutil a začal psát své mrtvé ženě dopisy. Když ho jeho stav dohnal k sebevraždě, upadl do bezvědomí a v tomto "some kind of limbo" se vyrovnává sám se sebou. Když se nakonec sám se sebou smíří a odpustí si, může v klidu zemřít - aby se zase setkal se svou Esther a také Paulem (musí být také mrtvý - na nebi jsou dvě bílé čáry, o kterých mluví v jednom dopise). Jeho duše tak dosáhne svobody - po skoku z vysílače nespadne na zem, ale změní se v racka, jak se dá poznat ze stínu, který vrhá do světla svíček (odtud také význam "oltáříku" hnízda s vejci - v jednom střípku nepřímo říká, že Esther pro něj byla jako hnízdo, kam mohl vždy přiletět.)

Hodně silný moment byl v druhé kapitole, kdy jsem si teprve začal uvědomovat, co se vlastně stalo a jaký má ta hra smysl - ze střípků se dá vyvodit, že se Esther účastnila autohavárie, a ve svahu nad zrezlou lodí lze najít volant a autosedačku. Stejně tak to bylo skvělé ve "snové podkapitole", v níž se ocitneme přímo na místě autohavárie. Mimochodem, dá se tam najít i operační stůl.
Perfektní (nejen vizuálně) je kapitola v jeskyních, kde mi až v červené místnosti tvarem nápadně připomínající srdce došlo, že se vlastně nacházím ve vypravěčově těle. Proto i spoustu toho nakresleného dopaminu a serotoninu při cestě vzhůru - do mozku.
Obrovský měsíc je zase projekce lékařské baterky, která mu posvítila do očí (I remember the light they shone in my eyes to check for pupil contraction). Tady se taky utvrzujeme v tom, že je Esther mrtvá (Mezi zemí a ohněm jsem si vybral oheň). Jak se blížíme k vysílači, vypravěč se sám před sebou přiznává ke své vině a příběh graduje... no a závěrečná scéna je fakt silná :)

Ve hře se dá také zahlédnout několik "duchů", většinou se na ně člověk nesmí dívat přímo a také se rozplynou, jakmile se k nim přiblíží. Zřetelně viditelný duch na útesu se svíčkou v poslední kapitole se dokonce zdá být sama Esther.


Drahá Esther, nakonec bych ti rád napsal snad už jen to, že jsem moc rád, že jsem na tohle experimentální dílko narazil - a jestli máš i ty v sobě špetku touhy zažít něco opravdu zvláštního, begin your own voyage in a paper boat without a bottom! :)

Pro: Zážitek, neskutečná atmosféra, grafika, soundtrack, hlas vypravěče, podání příběhu

Proti: Někomu to může zdát nudné, pomalé, nepochopitelné a pomatené + ona to vážně není hra :)

+46

Chicken Invaders 2: The Next Wave

  • PC 80
Devět z deseti lékařů doporučuje na léčení stresu, přetíženosti a přesycení informacemi. Funguje jako prevence syndromu vyhoření. Neuvěřitelně zábavná vymývačka mozku s milým humorem a zvuky.
Ve dvou je to ale nehratelné, protože vyšší levely se na klávesnici prostě zvládnout nedají.

Pro: Totální odreagování, zábava, zvuky

Proti: "Multiplayer"

+9