Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Diablo II

  • PC 95
Tohle bude zase trochu osobní.

Diablo II je jedna z těch mála her, které dokázaly veškerý hype a očekávání naplnit, v případě Diabla pak přímo předčít.

Nikdy jsem nebyl velký nadšenec do jedničky, asi hlavně, že mi v té době přišla těžká a strašidelná. Zato do dvojky jsem se ponořil na jeden nádech a byl problém dostat mě zpátky na hladinu všedních dnů - dodnes vzpomínám na to, jak se mé původní nenadšení z letní angíny proměnilo v jedny z nejlepších prázdnin, a to když jsme s bratrancem propojily dva počítače kabelem a společně coby Amazonka a Paladin (já) prošli celou hru až na konec. Neopakovatelné a stěží přenositelné zážitky.

Pokusím-li se o trošku racionální zhodnocení, pak i s odstupem doby a opětovném hraní je prostě složité hledat na tomto skvostu chyby. Připočteme-li i následující rozšíření, nabízí hra opravdu pestrý výběr archetypů a potenciál pro znovuhratelnost je tak vysoký - tomu samozřejmě výrazně napomáhá i procedurální generování lokací, které v případě Diabla opravdu až na malé výjimky funguje velmi dobře. Character progression má skvělý design, člověk se těší na odemykání dalších nových schopností a jejich používání proti zástupům pestrých a zákeřných nepřátel, jimž přinášíte zhoubu s cílem potlačit zlo v temném a depresivním světe.

Ta největší přednost Diabla podle mě tkví v tom, že autoři velmi dobře definovali, co chtějí udělat a makali na tom, aby všechny aspekty jejich díla (environment, character a level design, combat, core loop,...) pracovaly v harmonii jako skvěle promazaný stroj a libozvučný orchestr současně s jediným cílem - přinést na monitory to nejlepší akční RPG. Nic navíc, žádné kompromisy, žádné nepodstatné blbiny. A je to sakra znát.

Už jen psaní této recenze ve mě probudilo chuť si jít dvojku rychle zahrát, jenom hodinku...nebo dvě.

Tajně doufám, že čtvrtý díl se stane duchovním nástupcem dvojky a přinese závan nostalgie, okořeněný o vychytaný herní zážitek těžící ze čtvrt století tradice a současných technologických možností.

Pro: Character progression, worldbuilding a level design, combat, znovuhratelnost

Proti: Návykovost

+26

The Outer Worlds

  • PC 75
The Outer Worlds byla první 3D "Fallout-like" hra ke které jsem se dostal. Zaujal mě zejména setting a celková atmosféra, která na mě z trailerů, gameplay videií a Noclip dokumentů dýchala a taky renomé tvůrců.

Neuvěřitelně rychle jsem ve hře nechal téměř 25 hodin času, připadal jsem si trochu jako Malcom Reynolds (respektive jako Zoe), vlastní loď, vlastní posádka, tak trochu outlaw. Strašně fajn!

A to je asi ta největší přednost hry, dobře vystavěná specifická atmosféra, humor a celkový feeling světa, vztahy s companiony, volby ovlivňující osudy lidí a dění okolo vás, velmi příjemný a specifický vizuál (často jsem se zadíval na oblohu, sledoval prolétající lodě či prstence okolních planet) a zvláštní uznání si zaslouží Parvati, do té jsem se zamiloval takřka okamžitě a její questy mě zajímaly skoro nejvíce.

Gameplay je v pořádku, souboje se po čase ale stanou nudnými, encountery jedou podle stejné šablony a jakkoli se jednotlivé lokace snaží vizuálem a pojetím na první pohled tvářit jako unikátní a odlišné, začal jsem se všude cítit tak nějak stejně. Člověk pak už řeší jen dostatečnou nosnost, lootování munice (protože nic jiného skoro ani nemá smysl sbírat) do preferovaných zbraní a opravy toho, co se poškozuje. Budu-li hodně kritický, tak v The Outer Worlds je mnou tak vychvalovaná vlastní loď a lítání s ní jen jiná vizuální maska pro klasické cestování mezi lokacemi a tenhle cool prvek je žalostně málo vytěžen.

Po úvodním intenzivním hraní jsem už neměl potřebu se ke hře vracet a dokončit ji, bohužel. Vlastně bych byl radši, kdyby autoři popadli pořádně za pačesy koncept vlastní lodi a posádky a rozvedli ho mnohem více směrem k Firefly - to by bylo něco. Chtěl bych řešit provoz lodi, její opravy, lítat mezi systémy, pirátit, pašovat, sem tam pomáhat...no tak konec snění, tohle zkrátka Obsidian evidentně nechtěl.

Na dvojku jsem samozřejmě zvědavý, třebas se autoři poučili a koncept uchopí trošku jinak, protože ten potenciál na více než dobrou, v dobrém smyslu vyčnívající specifickou hru tam vidím. Jednička bohužel zvolila jinou cestu, která nakonec ten pomyslný horizont překročit nedokázala, a to mě mrzí - kvůli hráčům i vývojařům.

Pro: Atmosféra, worldbuilding, prvek vlastní lodi, sociální aspekt companionů, Parvati!

Proti: Repetetivnost a šablonovitost lokací, po nějaké době nudné souboje, nevyužitý potenciál dobrých nápadů

+16

Dragon Age: Inquisition

  • PC 85
Řemeslně povedené moderní RPG, které vlastně vůbec není pro mě.

Je to až s podivem, jak v rámci mého soukromého tažení za dokonalým RPG zážitkem nakonec zabodovala hra, od které jsem to nejméně čekal.

Hodnocení Dragon Age: Inquisition je pro mě na jednu stranu vlastně hrozně jednoduché, na druhou poměrně oříšek. Tuhle hru dělal tým nadšených vývojářů, kteří velmi dobře ovládají své řemeslo a v první řadě, alespoň z mého pohledu, skutečně dělali hru v tom smyslu funkčních loopů a gamifikace zážitku - tuhle tezi se pokusím v následujících odstavcích rozvést.

Gameplay a combat

Je to vlastně strašně návykové, jakkoli je core loop poměrně snadno identifikovatelný, je alespoň za mě velmi zábavný a funkční. Šíření vlivu Inkvizice v regionech, vyjednávání s frakcemi, shánění spojenců - funguje to sakra dobře. Ano, za nějakou (delší) dobu se to pochopitelně ohraje.

Vložená mini hra u War table je vlastně perfketní nápad jak příjemně oživit hraní i zkušeným RPG harcovníkům, každá hra, která s něčím takovým přijde, má můj obdiv (nabízí se například začátek Tyranny). Vybírat si, která z vůdčích postav Inkvizice ten který problém bude řešit mě osobně bavilo. Co mě bavilo už méně byl systém získávání vlivových bodů, kterými pak šlo odemykat jednotlivé lokace - zejména proto, že se z nich stalo regulérní platidlo, nikoli hodnota, která pouze rostla a postupně odemykala regiony. Hráči jsou pak "nuceni" do plnění vedlejších questů, které často představují klasické zástupce těch největších a také nejvíc otravných klišé.

Ovládání vašeho reka a jeho společníků taktéž nemám co vytknout, ať už mimo boj nebo v něm (a přiznejme si, že boj tvoří velmi podstatnou část hry), určitá designérská (a z praktického hlediska pochopitelná) rozhodnutí mě sice lehce nabourávala imerzi - například použití mounta, kdy po osedlání koně zbytek družiny zmizí, ale jakmile někam dojedete a sesednete, zázračně se u vás opět objeví.

Boj samotný je dobře odladěný, taktická kamera za mě dává smysl a osobně jsem ji poměrně dost využíval, jednak pro udržování přehledu na bojišti a taky pro úkolování ostatních - jakkoli musím říct, že AI je na velice slušné úrovni a postavy se o sebe dovedou relativně slušně postarat. Zároveň ale musím dodat, že nemám rád pojetí boje a rozvoje bojových schopností postavené primárně na speciálních abilitách - ano, dává to tady naprosto smysl a je to udělané dobře.

Co už se příliš nepovedlo je UI inventáře a profilů postav, je tam znát, že hra šla ven i pro konzole a podobně jako ve Skyrimu se dělaly ústupky v neprospěch PC hráčů. edit Ale evidentně jde o dedikované UI pro PC, což je o to horší.

Předměty a loot mě příliš neoslovily, různá omezení vázaná na rasy, strašná spousta junku - to je takový klasický neduh mnoha RPG a DA:I není výjimkou.

Narativ a storytelling

Co Bioware umí sakra dobře je vykreslování vztahů mezi postavami a dialogy, já si prostě kompletní voiceover užívám, vím, je to drahé, ale když na to máte, neudělat to by byl hřích. Dialogový systém je, v limitech toho, co toto specifické pojetí nabízí, skutečně vychytaný. Občas se člověk rozčílí, když jím zvolené sousloví ve skutečnosti vyzní jinak, než jak to pochopil, ale díky tomu zasenemusíte číst šíleně moc textu a dialogy se zbytečně neprotahují.

Příběh vyvoleného, záchrana světa, démoni,...meh. Ale ono je to hrozně dobře nadesignované a implementované, takže ani odpůrci takových klišé to ve finále vlastně nevadí. Nicméně příběh pro mě byl vedlejší, více jsem si užíval vizuál, cutscény, dynamiku postav, romance a skvělý hudební doprovod.

Velké plus je pro mě extrémně rychlá a jednoduchá tvorba postavy - i když jsem milovník RPG, opravdu jsem nikdy neholdoval nahazování atributů, rozdělování bodíků, výběru přesvědčení a podobnému účetnictví. Tady je to fakt jednoduché a spíš se řeší kustomizace vzhledu.

World a level design

Teď za mě asi to nejhorší - DA:I není open world a není to ani lineární koridorovka (well,...). Loakce jsou sice opravdu krásně vizuálně zpracovány a např. Valammar v Hinterlands je opravdu impresivní, ale kvůli nutnosti nějak rozumně osekat velikost (už tak je obsahu ve hře co do míst, questů a rozlohy opravdu více než dost) jsou regiony poměrně sražené a věci jako tábor banditů vzdušnou čarou pouhý kousek od vašeho kempu, akorát že tam je teda kopec, na který nevylezete, dost nabourávají imerzi. Všechno je zkrátka dost nelogicky blízko (na druhou stranu uznávám, že roztaženější bych to nechtěl, protože i tak se mi při pohledu na umístění některých lokací na mapě často udělalo špatně z představy toho nekonečného utíkání tam a zpět). Stejně tak celkové pojetí toho, kam lze vyšplhat a kam ne občas postrádá konzistenci a produkuje wtf momenty. A jakkoli se to snaží level design regionů tu méně tu více maskovat, jsou to vlastně takové volnější koridory, která vám sice nějakou svobodu dávají, akorát že vůbec.

Závěr

Inkvizice je zkrátka řemeslně poctivá práce, moderní RPG, které oslovilo poměrně pestrou hráčskou základnu a dává agency a inkluzi minoritám. Je to zábavná hra, která má potenciál oslovit i řekněme více hardcore hráče, dokážou-li přehlédnout ty slabší místa a aspekty.

Jedna z prvních myšlenek během první hodiny hraní se zcela ztotožňuje s tím, co tady napsali už jiní: je to takový Mass Effect Andromeda ve fantasy settingu.

Vysoké hodnocení ode mě je tak zejména za to technické zpracování a vše, co vývojáři udělali skvěle. Pokud bych měl dát větší prostor osobnímu vkusu, asi bych se blížil více aktuálnímu průměrnému hodnocení, ale to by vůči autorům nebylo fér, protože hra mě skutečně dost dlouho bavila a užíval jsem si ji.

Jsem samozřejmě zvědavý, jaký bude Dreadwolf, už jen proto, že studio v mezičase opustila řada klíčových osobností, které měly na podobu série Dragon Age nezanedbatelný vliv.

Pro: Kvalitně zpracovaný gameplay, narrative design, combat, dialogy, vizuál, hudba

Proti: Level design, UI inventáře a character sheetu, přílišná gamifikace zážitku, nudné a zbytečné sidequesty

+17

Operation Flashpoint: Cold War Crisis

  • PC 100
Antireklama na válku dovedená k dokonalosti.

Dva roky po ikonickém a průlomovém H&D spatřila světlo světa další česká hra, která ve své podstatě představovala žánrovou revoluci. Realistický simulátor vojenského života zasazený do věrných kulis studené války vás nemilosrdně vrhne vstříc zkušenosti, ze které se jen tak nevzpamatujete.

Po úvodních legráckách, dobírání a ostentativního dělání ramen se svými spolubojovníky brzy zjistíte, že vypráskat komanče z Everonu nebude vůbec legrace, krev na maskáčích parťáka je skutečná a kulky vám hvízdají nebezpečně blízko hlavy, ze které se po zoufalém ústupu patriotismus a touha po dobrodružství vytratí jako pára nad hrncem, aby tam zbyl jen prachsprostý strach v celé své nahé kráse.

Ano, asi jste poznali, že podobně jako už zmíněné H&D jsem Operaci Flashpoint silně prožíval, o to více, že jsem ji hrál ve svém "zeleném" období, kdy mi vojenská kariéra přišla jako báječný nápad. To, co nedovedli rodiče ani televizní zpravodajství, dokázala parta kolem bráchů Španělů (včetně úžasného Viktora Bocana) s dokonalým hudebním doprovodem Ondřeje Matějky poměrně rychle - ukázat odvrácenou tvář válečného konfliktu, a to velmi rafinovaně.

Vžít se do role pěšáka, velitele tanku, pilota vrtulníku či příslušníka speciálních sil bylo tak snadné - zážitky z příběhové kampaně pak věrohodné a intenzivní, a to až tak, že se mladému nadšenci myšlenky na službu vlasti pomalu ale jistě přetavily trochu více pragmatickým směrem. Sice to pak ještě pár let trvalo, ale uniformu nakonec neoblékl.

To, co ve své době hra umožňovala po herní i technické stránce, to, jak vývojáři skloubili gameplay s příběhem, a hudbou dodnes perfektně dokládá um a nadšení do vývoje vložené. Souhlasím s tím, že OFP je rozhodně jedna z nejvýznamnějších českých her, nejen proto, jak strhla české i zahraniční hráče a kritiky, ale také tím, jak dokázala nastavit standard a výraznou měrou spoluutvářet žánr full spectrum milsim her.

Celé velké ostrovy jako lokace, detailně zpracované ruční zbraně i těžká technika, UI (vlastní blok s mapou a dalšími údaji), náročnost a nápaditost většiny misí - to vše jsou elementy nesmírně podporující imerzi a zvětšující intenzitu zážitku. Přidejte k tomu editor misí, kde jsem strávil následně možná ještě více času než samotným hraním - možnost skriptovat si vlastní mise, rozvíjet vlastní kreativitu a díky široké komunitě moderů v podstatě neustále konzumovat nový obsah - tohle se zkrátka povedlo.

A jakkoli to mnoha lidem nemuselo dojít hned, je to také výrazný počin z hlediska šíření osvěty o tom, proč válka opravdu není nic dobrého, zábavného, ani přínosného a lidé v ní bez rozdílu trpí a strádají. Myslím, že s výjimkou událostí posledních dvou let jsou právě hry tím médiem, které tohle dokáže přiblížit skutečně silně a věrně, více než filmy.

Tohle je napůl recenze a napůl osobní zpověď, ale hry jsou umění a umění k lidem promlouvá velmi subjektivně na mnoha úrovních. To jak se tato hra podepsala na mě, co mi přinesla a jak mě formovala, je myslím patrné a mluví samo za sebe.

Pro: Imerze, realističnost, gameplay, technický design, atmosféra

Proti: To ani s odstupem 21 let nedokážu

+22

The Last Remnant

  • PC 70
Nikdy jsem neměl příliš v lásce japonská RPG a tak jsem byl sám sebou překvapen, když mě tato hra z dílen vývojářů populární Final Fantasy série zaujala natolik, že jsem ji dal šanci.

Co patrně zaujme na první pohled? Rozhodně značně epické zpracování hry jako celku, netradičně pojatý soubojový systém a ne tolik obvyklé rasy (rozhodně nic ze škatulky "generic fantasy").

Příběh je již velmi dobře nastíněn v anotaci hry a tak není třeba se o něm nikterak rozepisovat, není to nic převratného, nicméně ani neurazí.

Hlavní devizou hry z pohledu PC hráče je právě soubojový systém, ve kterém neovládáte jednotlivé hrdiny, ale jejich skupinky, kterým zadáváte příkazy, zda mají v následujícím kole léčit, bránit se či útočit, ale také máte možnost vybrat si některou ze speciálních (a efektem i účinkem velmi epických) schopností.

Překvapí i ukazatel morálky a také fakt, že zejména v pokročilejších fázích hry nejsou všechny souboje procházka růžovou zahradu, ale je nutné dobře taktizovat a mít také kus pověstného štěstí. Někteří bossové a jejich poskokové jsou skutečně nepříjemní a dokážou velmi potrápit.

U soubojů ale nastává z mého pohledu i hlavní kámen úrazu této hry - poměrně značná monotónost, souboje s nepřáteli a bossy běží podle velmi podobné šablony a i když díky rozvoji vašich hrdinů máte k dispozici lepší schopnosti a zbraně (některé skutečně über epické - všimněte si, už potřetí používám slovo epické - ona ta hra epická skutečně je =)), mě osobně se po čase souboje zajedly a hru jsem odložil. Nicméně věřím, že některým hráčům tento styl hraní sedne a budou si libovat.

Krátké shrnutí na závěr - netradičně pojaté, graficky solidně zpracované, epické RPG se zajímavými a nápaditými prvky, jehož hlavní nevýhodu shledávám v po čase ohraných soubojích, které mohou místy i nudit.

Pro: Netradiční soubojový systém a rasy

Proti: Souboje se mohou po čase omrzet a nudit, z počátku je potřeba proniknout do všech prvků soubojového systému

+13

Hidden & Dangerous

  • PC 100
Dodnes si pamatuji na okamžik, kdy jsem si domů jako jedenáctiletý prcek odnášel za údivu prodavače originální krabici hry, na jejíž vlastnictví jsem byl právem hrdý.

Byl jsem hrdý na to, že v českých luzích a hájích vznikla taktická hra, věnující se speciálním oddílům (konkrétně britská SAS založená roku 1941 sirem Davidem Stirlingem) působícím v týlu nepřítele za druhé světové války.

Neodradila mě angličtina, neodradila mě poměrně vysoká náročnost, ani problémy při instalaci (tehdy jsem skutečně nerozuměl chybové hlášce ("there is not enough space on disk..."). Měl jsem totiž hru, po které jsem vždy toužil, hru, která mi umožnila mít alespoň na krátký čas oblečenou britskou výsadkářskou košili a červený baret s pověstnými křidýlky, obličej začerněný maskovacím krémem, na opasku sumky s výbavou, municí a pouzdro s legendární britskou dýkou Fairbairn. V ruce mě studila hlaveň Stenu a za mnou ve stínech tiše oddechoval zbytek mé skupiny.

"Who dares, wins."

Ano, byl jsem zcela pohlcen.

Atmosférou, celkovým zpracováním, hratelností, důrazem na realističnost, závěrečnými misemi na území Československa (tedy protektorátu Čechy a Morava) i naprosto krásně zpracovanými titulky (sedící voják opřený o strom, užívající si vítěznou cigaretku).

Těžko vyzdvihnout pouze jeden či dva aspekty této hry nad ostatní. Už samotné zpracování úvodního menu a výběru jednotlivých kampaní a operací v nich, selekce mužů do oddílu, pečlivý výběr výzbroje a výbavy, perfektně zpracovaný briefing před každou misí, kde je vám krásnou angličtinou vysvětleno, co je třeba udělat a čeho je dobré se vyvarovat. Pak výběr čtyř statečných, rozdělení výbavy, aby všichni všechno potřebné unesli a...

...žádné hrr na ně, žádné směle vpřed.

Kdepak.

V tomto případě nejsou H&D pro vás.

Hra od vás vyžaduje opatrný, leckdy pomalý a trpělivý přístup. Průzkum. Plánování. Bezchybnou realizaci. Taktická mapa umožňující zadávat jednotlivým vojákům příkazy, co mají dělat, není jen kosmetickým doplňkem. V některých misích je nepostradatelná, stejně jako příkazy, kterými oslovíte své muže v okolí. Většina misí je skutečně velmi náročná a ne každá se vám povede projít na poprvé. Navíc přicházet o své spolubojovníky se nevyplácí, neb jich máte jako šafránu.

Když jsem se poprvé za deště a hromu přibližoval ke strážní boudě u železničního mostu, byla ve mně malá dušička. Odstřelovače na malý vrch, vojáka s lehkým kulometem za balvan. Zatajit dech, nastavit zaměřovač enfieldky...

Nepopsatelné zážitky.

Moje mladistvé nadšení z této hry zašlo tak daleko, že jsem u počítače seděl oděn v maskáčích s helmou na hlavě a prováděl diverzní akce v Norsku, Jugoslávii či Německu, zcela pohlcen do děje.

Když jsem měl možnost po letech porovnat první díl s jeho nástupcem, neubránil jsem se dojmu, že ač mladší bratříček přináší určitá vylepšení, nové mise, kompletní českou lokalizaci a další vychytávky, chybí mu jistý nádech onoho pionýrského období sklonku devadesátých let, kdy nadaní hoši z Illusion Softworks ukázali světu, zač je toho u nás loket a zalepili pusu všem domácím jízlivcům a kritikům českého game designu.

Tímto komentářem bych tedy rád vzdal hold této skvělé, dovoluji si říci, legendární hře a jejím vývojářům.

Díky kluci.

Pro: Atmosféra, hratelnost, realističnost, celkové zpracování

Proti: Pravděpodobně nikdy už žádnou z her nebudu takto prožívat....

+42

Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia

  • PC 95
Ještě jedno kolo a končím.

Naivní slib, jenž sem si během hraní této výtečné tahové strategie dával nesčetněkrát.

HoMM III pro mě vždycky byla, je a bude tou nejoblíbenější tahovou strategií, která mě dokázala poskytnout nekonečné množství zábavy. Jen u demoverze jsem strávil neuvěřitelné množství hodin (známá mapa Dead and Buried), kdy jsem pronikal do tajů skvěle zpracovaného světa hrdinů síly a magie.

V čem tkví kouzlo této hry? Předně to je propracovaný systém kombinující budování vlastního města, vylepšování hrdinů a souboje s nepřátelskými monstry a hrdiny. Vývojáři si dali velkou práci, aby to všechno tvořilo harmonický celek zabalený do nádherného hávu ručně kreslené, pohádkové grafiky.

Systém budování města je bezchybný, stejně jako rozvoj hrdinů, kteří za získané zkušenosti postupují po úrovních a vylepšují tak své vlastnosti a dovednosti. Bohužel ne všechny dovednosti jsou ve hře využitelné stejně dobře a najde se pár zástupců kategorie "reálně nepoužitelné".

Nesmím zapomenout ani na artefakty, jež jsou neodmyslitelnou součástí výbavy hrdinů a mnohdy výrazně vylepšují atributy či dovednosti, případně poskytují zvláštní schopnosti. Nejde ale jen o vlastnosti jednotlivých artefaktů, už jen fakt, že se vám v utopii podařilo najít některou z relikvií je dostatečnou satisfakcí za zdlouhavý boj s nebezpečnými draky.

Rozdělení a celkové zpracování magie je rovněž provedené na jedničku a nemám nic, co bych mu vytkl. Kouzla jsou důležitou součástí hry a často mohou zdánlivě jednoznačnou bitvu během okamžiku zvrátit.

Souboje umožňují poměrně solidní taktizování a bezhlavé posílání jednotek do boje rozhodně není řešením ani v případě, kdy disponujete silnou armádou.

Dostávám se k dle mě tomu nejdůležitějšímu bodu, kterýžto je pro mě jedním z hlavních argumentů, proč je HoMM III tak báječná hra. Při hraní se totiž nelze bezvýhradně soustředit pouze na jeden z aspektů - sílu jednotek, magii či piplání hrdiny. Pokud chcete uspět i při hraní na vyšší obtížnost a zejména pak v soubojích s ostatními hráči, je nutné věnovat pozornost jak svým bojovníkům, jejich počtům a vylepšování, tak rozvoji magie a atributů a dovedností hrdiny. Nehrozí tak stav, kdy k úspěchům postačí bezhlavé zvětšování vojska či učení se mocným kouzlům.

Aby toho nebylo málo, HoMM III nabízí také velmi dobře zpracovanou kampaň s kvalitním příběhem. Možnost přenášet svého hrdinu scénáři pak výrazně přispívá k vtáhnutí hráče do děje.

Samotnou kapitolou je pak editor map, jež umožňuje každému, kterého již hraní základních map omrzí, vrhnout se do designu vlastních dobrodružství, což z HoMM III činí hru, jež lze hrát stále a bez omrzení.

Díky silné fanouškovské základně existuje i řada modifikací v podobě nových objektů či jednotek.

A dočkáte se z mé strany i nějaké kritiky či připomínek? Osobně bych uvítal existenci více hradů (po tolika letech hraní je přeci jen 8 možností vč. datadisků málo), přidání či upravení dovedností a několik dalších úprav, které by hru zpestřili. V podstatě by nemuselo jít o vytvoření dalších nových hradů, jako spíše o nové zpracování stávajích, či jejich obměnu, jako tomu je v pátém díle série. Tyto věci ale nováčky ani řadu pokročilejších hráčů nemusí nikterak vzrušovat, neb během prvních zhruba pěti let hraní, jsem po ničem z výše uvedeného ani nevzdechl.

Bez mučení přiznávám, že mé velké nadšení je mimo již zmíněného způsobené více než pozitivním vztahem ke světu Might and Magic a fantasy obecně.

Na závěr mi nezbývá, než pobídnout ty, kteří ještě tento herní skvost neokusili, aby tak učinili a sami posoudili, zda jsou mé chvalozpěvy oprávněné, či nikoliv.

Pro: Skvělé zpracování celého systému, grafika, nekonečné množství herní zábavy.

Proti: Některé příliš nevyužitelné dovednosti, po (výrazně delším) čase začnou chybět nové hrady a jednotky.

+44