(Nejen) Pro pamětníky vol. 3
Bylo to nevyhnutelné. V rámci všech možných cest historií moderních stříleček existuje titul, kde se všechny tyto cesty protínají. Sem zákonitě dojde každý, kdo se sám sebe ptá, od čeho se odpíchnout nebo kde přesně byla ta největší revoluce celého žánru? A ano, odpověď je samozřejmě jasná. Nelze pokračovat dál, aniž bychom se nezastavili u největšího z největších. Dnes se tak konečně podíváme na Doom. A neskončíme jen u něj.
O čem hra je samozřejmě každý ví (a kdo neví, tak tuší, protože se zde tvůrci nezapřou a aplikují stejný model, jako u Wolfa, kde jim to zafungovalo): Jste bezejmenný vesmírný mariňák, poslaný za trest na základnu UAC (Union Aerospace Corporation) na Marsu. Korupční megakorporace tu provádí teleportační experimenty na měsících Phobos a Deimos — a jak už to tak bývá, něco se velmi pokazí. Brány pekla se otevřou a základny zaplaví démoni, zmutovaní vojáci a masožravé bestie. A vy zůstanete úplně sami. Ještě víc, než jste byli kdy předtím. Úkol: zastavit invazi, zabít všechno a (pokud možno) u toho neumřít. Hra nevypráví příběh slovy (vyjma konce každé z epizod, kde vám text shrne, co se stalo a jak pokračovat dál), ale prostředím, rytmem a hudbou. Každý level je posun – z laboratoří na Phobosu do organických chodeb Deimosu, až do samotného pekla. Ta cesta je symbolická: od logického, lidského světa techniky, přes chaos mutací a kolizi realit k čistému šílenství démonického světa. Je to minimalistické, ale elegantní a co je na tom nejlepší, může vám to být úplně jedno, protože o promyšleném ději tahle série nikdy nebyla (až tedy do novodobého rebootu z roku 2016, který tuto hru a její pokračování úspěšně kanonizoval).
Pojďme se ale podívat na začátek. Tedy spíš tam, kde id Software skončilo s Wolfenstein 3D. Po tomto úspěchu si totiž vývojáři mohli dovolit experimentovat. John Carmack začal pracovat na novém enginu, který by umožnil výškové rozdíly (rampy, schody, plošiny), dynamické světlo, nepravidelné stěny a větší mapy s rychlejším vykreslováním. Současně Romero a Tom Hall řešili témata a motivy. Původně totiž mělo být téma nové hry sci-fi akční RPG s démony, experimenty a zápletkou o teleportech. Hall napsal rozsáhlý design dokument (dnes známý jako „Doom Bible“), kde rozepisoval postavy, dějové linie a zvraty. Jenže Carmack tyto snahy utnul s přesvědčením, že hlavním tahounem je ve hrách hratelnost, nikoli příběh, což v jednom z rozhovorů potvrdil i svou památnou větou, kterou dnes zná každý: „Příběh ve hře je jako příběh v pornu. Očekává se, že tam nějaký je, ale není to důvod, proč to hraješ.“ Tom Hall nakonec odešel — a zůstali Carmack, Romero, Adrian Carmack a nově přijatý designér Sandy Petersen, který vtiskl do hry identitu a mytologii. Nakonec se to samozřejmě povedlo. Carmackův nový engine umožnil něco, co tehdy působilo jako kouzlo – světlo, výškové rozdíly, stíny (ne opravdové, šlo spíše o hru se světlem), otevřené prostory, plynulý pohyb i iluzi 3D prostoru. Zatímco tak Wolf simuloval koridorové bludiště, Doom otevřel brány do budoucnosti herního designu. Naskytla se tak další, tentokrát velmi dobrá možnost ukázat, že hry nemusí být pouze komerční produkt, ale něco, co může mít i uměleckou hodnotu. A co víc – Doom se díky svému otevřenému systému modifikací stal doslova platformou, takže zatímco ostatní studia prodávala hry, id Software prodávalo revoluci. A komunita si ji okamžitě přivlastnila. WAD soubory, vlastní mapy, multiplayer po síti, skupinový deathmatch... To všechno se zrodilo tady. Servery padaly, kancelářská síť univerzity v Wisconsinu zkolabovala, protože všichni hráli Doom. V Americe se tehdy říkalo: „Všichni, kdo mají PC, hrají Doom. A ti, co nemají, se hádají o to, proč ho nemají.“ Titul se okamžitě stal kulturním fenoménem. Samostatnou zmínku si zde zaslouží ještě jedna věc, co tehdy nikdo nečekal – možnost hrát proti živému člověku. „Deathmatch“ – slovo, které John Romero tehdy poprvé použil – se stalo symbolem nové éry. Počítačové učebny se měnily v bitevní pole, kanceláře v peklo na zemi. Poprvé jste nestříleli do naprogramovaných nepřátel, ale do kamaráda, který měl stejnou brokovnici jako vy.
Jak všichni dobře vědí, hra se dělí na tři základní epizody: Knee-Deep in the Dead, The Shores of Hell a Inferno. id Software při vydání opět zvolilo shareware model – první epizoda byla zdarma, zbytek se objednával poštou, což se z dnešního pohledu jeví jako naprosto bizarní. U třech epizod to samozřejmě nezůstalo: po drtivé porážce Spider-démona, který armádu démonů koordinoval (na konci třetí epizody) se bezpochyby budete cítit jako profík a tak vám nebude nic bránit pustit se do čtvrté epizody Thy Flesh Consumed, (jež o dva roky později přinesla vylepšená verze Ultimate Doom), která vaše nově nabyté zkušenosti řádně prověří a to obzvlášť, pokud hrajete na jedné z těžších obtížností. Tehdy byste samozřejmě šli své dovednosti dále pilovat do multiplayeru, jak jinak.
Hratelnost sama o sobě je totiž taky masakr - v dobrém. Běžíte, střílíte, přežíváte. Zní to primitvně, ale to, co z toho dělá mistrovství, je tempo. Žádné zbytečné překážky, žádné cutscény, žádné vysvětlování. Jen vy, démoni, hudba a instinkt. Level design je geniální – promyšlené prostory, vertikalita, světelné kontrasty, pasti, tajné zdi. Každá mapa má rytmus, každá zbraň má osobnost, každý nepřítel je rozpoznatelný. To vše je podtrženo hudbou Bobbyho Prince, bývalého vojáka a metalového nadšence, který čerpal inspiraci například z Metallicy či Slayerů. Každý riff jako kopanec, každý buben jako výstřel. Když k tomu přidáte industriální hučení, řev démonů a zvuk řetězové pily, vznikne opravdu nevšední zážitek. Dovolím si i říct, že žádná hra do té doby nikdy nezněla tak dobře. Audio hry tak skvěle podporuje tempo a stává se nedílnou součástí celého zážitku. Jistě, abych jen nekriticky nechválil, tak graficky dnes hra působí archaicky, ale je potřeba to vnímat v kontextu doby vydání a milí přátelé, tehdy to nebylo doslova nic jiného, než opravdový šok, který vám položil spodní čelist až na stůl. Kombinace kovových chodeb, krvavých textur a organických stěn vytvářejí prostředí, které je stejně fascinující jako odpudivé. Atmosféru budují barvy, světla, architektura a na všem je cítit brutální a groteskní rukopis Adriana Carmacka, který se zde opravdu vyřádil. Na výtvarné stránce tak toho opravdu moc kritizovat nemůžete.
Víc se o tom, jaká hra je, asi napsat nedá. Nebo takhle, mohl bych to tu zpestřit nějakou osobní vzpomínkou nebo příběhem, ale těch je zde mnoho a moje melancholické vzpomínání vás zas tolik zajímat nebude. Spíše se zde hodí říct, že i když se jedná o přes třicet let starou hru, její dědictví žije dodnes ve všech akčních střílečkách z pohledu první osoby. Jedna každá z nich má totiž ve své DNA gen prvního Doomu a to je něco, co této staré, neumírající hře už nikdy nikdo neodpáře. Koneckonců, napadá vás nějaká jiná hra, o které se dá říct totéž?
U této série ještě chvíli zůstanu, protože jsem s ní teď strávil poměrně dost času a rád bych se podělil o dojmy a získal třeba i nějakou zpětnou vazbu. Vezmeme to sakum prdum se vším všudy, takže k dalšímu čtení doporučuji kávu. Pokračování mých textů lze pak (později) najít třeba u Doom II, Doom 64, SIGIL, SIGIL II, DOOM + DOOM II.
Bylo to nevyhnutelné. V rámci všech možných cest historií moderních stříleček existuje titul, kde se všechny tyto cesty protínají. Sem zákonitě dojde každý, kdo se sám sebe ptá, od čeho se odpíchnout nebo kde přesně byla ta největší revoluce celého žánru? A ano, odpověď je samozřejmě jasná. Nelze pokračovat dál, aniž bychom se nezastavili u největšího z největších. Dnes se tak konečně podíváme na Doom. A neskončíme jen u něj.
O čem hra je samozřejmě každý ví (a kdo neví, tak tuší, protože se zde tvůrci nezapřou a aplikují stejný model, jako u Wolfa, kde jim to zafungovalo): Jste bezejmenný vesmírný mariňák, poslaný za trest na základnu UAC (Union Aerospace Corporation) na Marsu. Korupční megakorporace tu provádí teleportační experimenty na měsících Phobos a Deimos — a jak už to tak bývá, něco se velmi pokazí. Brány pekla se otevřou a základny zaplaví démoni, zmutovaní vojáci a masožravé bestie. A vy zůstanete úplně sami. Ještě víc, než jste byli kdy předtím. Úkol: zastavit invazi, zabít všechno a (pokud možno) u toho neumřít. Hra nevypráví příběh slovy (vyjma konce každé z epizod, kde vám text shrne, co se stalo a jak pokračovat dál), ale prostředím, rytmem a hudbou. Každý level je posun – z laboratoří na Phobosu do organických chodeb Deimosu, až do samotného pekla. Ta cesta je symbolická: od logického, lidského světa techniky, přes chaos mutací a kolizi realit k čistému šílenství démonického světa. Je to minimalistické, ale elegantní a co je na tom nejlepší, může vám to být úplně jedno, protože o promyšleném ději tahle série nikdy nebyla (až tedy do novodobého rebootu z roku 2016, který tuto hru a její pokračování úspěšně kanonizoval).
Pojďme se ale podívat na začátek. Tedy spíš tam, kde id Software skončilo s Wolfenstein 3D. Po tomto úspěchu si totiž vývojáři mohli dovolit experimentovat. John Carmack začal pracovat na novém enginu, který by umožnil výškové rozdíly (rampy, schody, plošiny), dynamické světlo, nepravidelné stěny a větší mapy s rychlejším vykreslováním. Současně Romero a Tom Hall řešili témata a motivy. Původně totiž mělo být téma nové hry sci-fi akční RPG s démony, experimenty a zápletkou o teleportech. Hall napsal rozsáhlý design dokument (dnes známý jako „Doom Bible“), kde rozepisoval postavy, dějové linie a zvraty. Jenže Carmack tyto snahy utnul s přesvědčením, že hlavním tahounem je ve hrách hratelnost, nikoli příběh, což v jednom z rozhovorů potvrdil i svou památnou větou, kterou dnes zná každý: „Příběh ve hře je jako příběh v pornu. Očekává se, že tam nějaký je, ale není to důvod, proč to hraješ.“ Tom Hall nakonec odešel — a zůstali Carmack, Romero, Adrian Carmack a nově přijatý designér Sandy Petersen, který vtiskl do hry identitu a mytologii. Nakonec se to samozřejmě povedlo. Carmackův nový engine umožnil něco, co tehdy působilo jako kouzlo – světlo, výškové rozdíly, stíny (ne opravdové, šlo spíše o hru se světlem), otevřené prostory, plynulý pohyb i iluzi 3D prostoru. Zatímco tak Wolf simuloval koridorové bludiště, Doom otevřel brány do budoucnosti herního designu. Naskytla se tak další, tentokrát velmi dobrá možnost ukázat, že hry nemusí být pouze komerční produkt, ale něco, co může mít i uměleckou hodnotu. A co víc – Doom se díky svému otevřenému systému modifikací stal doslova platformou, takže zatímco ostatní studia prodávala hry, id Software prodávalo revoluci. A komunita si ji okamžitě přivlastnila. WAD soubory, vlastní mapy, multiplayer po síti, skupinový deathmatch... To všechno se zrodilo tady. Servery padaly, kancelářská síť univerzity v Wisconsinu zkolabovala, protože všichni hráli Doom. V Americe se tehdy říkalo: „Všichni, kdo mají PC, hrají Doom. A ti, co nemají, se hádají o to, proč ho nemají.“ Titul se okamžitě stal kulturním fenoménem. Samostatnou zmínku si zde zaslouží ještě jedna věc, co tehdy nikdo nečekal – možnost hrát proti živému člověku. „Deathmatch“ – slovo, které John Romero tehdy poprvé použil – se stalo symbolem nové éry. Počítačové učebny se měnily v bitevní pole, kanceláře v peklo na zemi. Poprvé jste nestříleli do naprogramovaných nepřátel, ale do kamaráda, který měl stejnou brokovnici jako vy.
Jak všichni dobře vědí, hra se dělí na tři základní epizody: Knee-Deep in the Dead, The Shores of Hell a Inferno. id Software při vydání opět zvolilo shareware model – první epizoda byla zdarma, zbytek se objednával poštou, což se z dnešního pohledu jeví jako naprosto bizarní. U třech epizod to samozřejmě nezůstalo: po drtivé porážce Spider-démona, který armádu démonů koordinoval (na konci třetí epizody) se bezpochyby budete cítit jako profík a tak vám nebude nic bránit pustit se do čtvrté epizody Thy Flesh Consumed, (jež o dva roky později přinesla vylepšená verze Ultimate Doom), která vaše nově nabyté zkušenosti řádně prověří a to obzvlášť, pokud hrajete na jedné z těžších obtížností. Tehdy byste samozřejmě šli své dovednosti dále pilovat do multiplayeru, jak jinak.
Hratelnost sama o sobě je totiž taky masakr - v dobrém. Běžíte, střílíte, přežíváte. Zní to primitvně, ale to, co z toho dělá mistrovství, je tempo. Žádné zbytečné překážky, žádné cutscény, žádné vysvětlování. Jen vy, démoni, hudba a instinkt. Level design je geniální – promyšlené prostory, vertikalita, světelné kontrasty, pasti, tajné zdi. Každá mapa má rytmus, každá zbraň má osobnost, každý nepřítel je rozpoznatelný. To vše je podtrženo hudbou Bobbyho Prince, bývalého vojáka a metalového nadšence, který čerpal inspiraci například z Metallicy či Slayerů. Každý riff jako kopanec, každý buben jako výstřel. Když k tomu přidáte industriální hučení, řev démonů a zvuk řetězové pily, vznikne opravdu nevšední zážitek. Dovolím si i říct, že žádná hra do té doby nikdy nezněla tak dobře. Audio hry tak skvěle podporuje tempo a stává se nedílnou součástí celého zážitku. Jistě, abych jen nekriticky nechválil, tak graficky dnes hra působí archaicky, ale je potřeba to vnímat v kontextu doby vydání a milí přátelé, tehdy to nebylo doslova nic jiného, než opravdový šok, který vám položil spodní čelist až na stůl. Kombinace kovových chodeb, krvavých textur a organických stěn vytvářejí prostředí, které je stejně fascinující jako odpudivé. Atmosféru budují barvy, světla, architektura a na všem je cítit brutální a groteskní rukopis Adriana Carmacka, který se zde opravdu vyřádil. Na výtvarné stránce tak toho opravdu moc kritizovat nemůžete.
Víc se o tom, jaká hra je, asi napsat nedá. Nebo takhle, mohl bych to tu zpestřit nějakou osobní vzpomínkou nebo příběhem, ale těch je zde mnoho a moje melancholické vzpomínání vás zas tolik zajímat nebude. Spíše se zde hodí říct, že i když se jedná o přes třicet let starou hru, její dědictví žije dodnes ve všech akčních střílečkách z pohledu první osoby. Jedna každá z nich má totiž ve své DNA gen prvního Doomu a to je něco, co této staré, neumírající hře už nikdy nikdo neodpáře. Koneckonců, napadá vás nějaká jiná hra, o které se dá říct totéž?
U této série ještě chvíli zůstanu, protože jsem s ní teď strávil poměrně dost času a rád bych se podělil o dojmy a získal třeba i nějakou zpětnou vazbu. Vezmeme to sakum prdum se vším všudy, takže k dalšímu čtení doporučuji kávu. Pokračování mých textů lze pak (později) najít třeba u Doom II, Doom 64, SIGIL, SIGIL II, DOOM + DOOM II.
Spear of Destiny
Pro: Fenomenální tempo, level design, hudba, atmosféra, otevřenost pro komunitu, čistota herního designu
Proti: minimum příběhu (i když to byl záměr), backtracking, po čase monotónní a tak trochu repetitivní, někomu by mohla vadit nekompromisní obtížnost - hlavně ke konci