Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PC 85
V době velkého soupeření her Duke Nukem 3D a Quake tady byla ještě další FPS. Přišla o nějaký ten měsíc dřív. Vysloužila si primát prvního průkopníka mouselooku. Když budeme objektivní, Quake vyšel jen o dva měsíce později. Mouselook přinesl také. Byly to nezávisle na sobě vyvíjené hry. Ale Terminator byl první. Revoluce, díky které bych hře odpustil spoustu neduhů. Ta pravá revoluce podle mě ale spočívá v průkopnickém level designu.

Neběháte tady v malých uzavřených levelech a nehledáte klíče k dalšímu postupu jak to bylo v doomovkách do téhle doby zvykem. Tady jsou úrovně otevřené. Můžete jít kam chcete. Když chcete, můžete prohledat barák. I když vám to třeba k ničemu nepomůže. V misích plníte různé úkoly. Většinou diverzního typu. Jak exteriéry, tak interiéry jsou dost monotóní. Co byste ale chtěli v roce 96. Do téhle doby jste si ani nemohli zajezdit v džípu nebo zalétat se vznášedlem.

Hra má perfektní atmosféru. Všudepřítomná zkáza post apokalypsy. Všudepřítomná smrt a vražedné stroje. Zvuky a hudba jsou tak jak mají být. Hra se s vámi moc nemazlí. Jen to ten typ, kde si můžete rozbít bednu po které musíte vyskákat k dalšímu postupu. Nebo když plníte úkoly ve špatném pořadí a hra vám díky tomu uzavře cestu dál. Doporučuji tedy savovat na víc slotů. Někdy to bylo k vzteku, když jsem musel opakovat celou, už skoro hotovou, misi. Co bylo ale horší, bylo zjevování nepřátel za zády nebo těsně před vámi. Nepamatuji si, že bych někde tolikrát použil save/load. Chápu, že prostranství jsou veliké a nepřátelé pomalí. Tohle byl ale pěkný vopruz.

Bohužel má hra časté technické problémy. Několikrát jsem to musel načíst, protože jsem se zasekl o překážku. Hra občas padala. Grafika v rozlišení 320x200 taky není nic moc. Z vyšším rozlišení z datadisku si moc nerozumí. To hře ale odpouštím. Má totiž mouselook a díky tomu je samotné ovládání pohodlné a dynamické. Vlastně jako u všech dnešních FPS. Akorát, když se skrčíte, tak se nemůžete pohybovat.

Hra má podle mě velmi uspokojivé zakončení. Takové realistické. Dost mě to potěšilo. A taky je slušně dlouhá a celou dobu zábavná.

Herní výzva "Hrátky s časem" (normal)

Pro: mouselook, průkopnický level design, dopravní prostředky, atmosféra

Proti: zjevování nepřátel, technické problémy

+27
  • PC 90
Rok se sešel s rokem a opět jsem nainstaloval Future Shocka. Stává se to už mým pravidelným koníčkem a vracím se k této hře vždy velmi rád a nadšen. Inu, proč se tedy s vámi nepodělit o to, proč to opakovaně hraji, co mě na tomto titulu zaujalo, zda-li je to hratelné i dnes či mnoho dalších informací. Jedno vám mohu říci předem, pro mě osobně se jedná o nejlepší hru (včetně pokračování s podtitulem Skynet) s terminátory ever.

Future Shock vyrobilo a vydalo studio Bethesda a do světa jej vypustilo roku 1995. V té době mi bylo deset let a sjížděl jsem hry jako na běžícím páse. Mimochodem jsem odebíral různé herní časopisy a jeden z nich, jmenovitě SCORE mi přinesl hratelnou demoverzi tohoto skvostu. Podařilo se mi jej nainstalovat a dokonce i spustit, nicméně se mi to skoro vůbec nehýbalo, měl jsem tenkrát ještě poměrně slabé PC a doporučená sestava pro hraní byla nadupaná 486.

Bylo by dobré ve zkratce zmínit, o čem pojednává příběh. Proč ve zkratce? Inu, ono to ani jinak nejde. Píše se rok 1995 a na města po celém světě dopadají nukleární hlavice - střih - nacházíte se v roce 2015 a jste na útěku (spolu s vašim kolegou) z vězeňského tábora Skynetu. Váš kamarád to po cestě koupí ale před smrtí vám poví, kam se máte vydat a kde hledat podporu. A tak se vydáváte na cestu, po které potkáte jak člověka který se jmenuje Kyle Reese tak třeba vůdce všech vůdců Johna Connora. Dostanete mnoho úkolů, zažijete kupu zábavy, přijdete o nejednoho parťáka, abyste se nakonec dostali k "jádru" věci a hru řádně dokončily.

Možná to bylo žánrem (jelikož filmy naprosto zbožňuji), nebo tím, že hra přinesla mnoho revolučních prvků (jako například kompletní ovládání - rozhlížení do všech směrů - myší), ale od té doby jsem jí byl pohlcen. O pár měsíců později, když jsem měl konečně dostačující výkon na hraní této gamesy jsem ji rozjel znovu, tentokrát však už plnou verzi. Užíval jsem si rozhlížení myší, skvělé, hutné atmosféry, hudby a dalšího. A abych neopomenul, byl jsem doslova vyděšený z každého dalšího střetu s roboty, měl jsem z nich doslova respekt a proto jsem se ve hraní mnohokrát nedostal daleko.

Pravděpodobně za to mohla vysoká obtížnost ale na svou dobu především i můj věk (na jednu stranu to bylo dobře, byl jsem vytrénován těžkými hrami a nepotřeboval jsem k tomu Dark Souls - celá devadesátá léta totiž byla řádně hard). I při volbě easy nešlo o jednoduchou záležitost a bylo třeba být obezřetný, šetřit municí a dávat pozor na to, co se kolem vás děje. Hra neodpouštěla ani sebemenší chybu. A když to nebyly roboti, co vás zabíjelo, bylo to prostředí (například jste mohli střelit vedle nepřítele do blízko vás stojícího auta, které následně vybuchlo a vzalo vás do pekel či při couvání před roboty spadnout do jámy, kde vás pohltila radiace) či bugy (například zasekávání za budovy, torza robotů - okamžitá smrt - či chození po římsách ze kterých jste padali jen proto, že jste šlápli na špatný pixel).

Prostředí, po kterém se hráč pohybuje, bylo na svou dobu nevídané. Velké, nukleární válkou postižené město, kde nebyl problém se ztratit. K tomu si připočítejte budovy, do kterých bylo možné vlézt (většinou, pokud vás sem nevolal quest, jste zde mohli nalézt munici či zbraně navíc). Do toho všeho vás nikam nevedla žádná šipka jako dnes, vždy bylo třeba dávat při briefingu před misí pozor na to, co je vám sděleno a podle toho jednat. Příkladem budiž hned druhá mise, kde jste nasedli do obrněného džípu (po jisté modifikaci stroje jste mohli dokonce létat se stíhačkou Skynetu) a museli jste se doslova řídit kompasem či budovou u které bylo nutné zahnout nebo jste se nadobro ztratily.

Proti vám stála doslova armáda a ta se skládala z téměř dvaceti druhů protivníků. Většinu z nich jste mohli dokonce vidět ve filmech (například letouny či tank Goliáš - nezapomenulo se však ani na modely T600 a T800). Co dnes může působit trošku směšně je to, že rozstřílet se dali naprosto čímkoliv. Pokud jste byly trpělivý a měli jste velké štěstí, dali se nepřátelé (alespoň ty pozemní) umlátit i železnou tyčí. Většinou však stačilo pár dobře mířených ran z brokovnice a byl klid. Nicméně výběr zbraní byl naprosto obrovský. Namátkou zmíním třeba UZI, brokovnici, raketomet, těžký kulomet, plazmomet či třeba granátomet. Sekundárně jste měli po ruce granáty, zápalné lahve nebo tašku s trhavinou na větší (a především úkolové) věci.

Ničení nepřátel tváří v tvář končilo většinou vaši smrtí, protože nikdy proti vám nestál jen jeden enemáč (většinou se to na vás slétlo ze všech stran). Dalo se však využít chybičky hry. Pokud jste opravdu pomalu a obezřetně postupovali, před vámi se začala rýsovat silueta robota, na kterou už bylo možno střílet aniž byste byly spatřeni. Zvláště v posledních misích (kde doslova na každém metru bylo alespoň pět robotů) se tento postup vyplatil a to především v kombinaci s neustálým sejvováním (ručním, quick save v té době ještě neexistoval). Hrdinský hurárambostyl se zde moc nevyplatil, především protože když jste někoho zlikvidovali, rozletěl se na kusy a ty vás mohli (i smrtelně - jako to bylo u okolního prostředí) zasáhnout.

A co náplň hry? Ve velké většině případů stačí někam dojít a něco tam udělat (nic nového). Jednou zachraňujete vlastní tábor od vyhlazení abyste v další misi hledali nové místo kde spustit kotvu. Jindy létáte vzduchem a ničíte blížící se tankovou zkázu. Jsou zde však i klasiky typu vyhoď do vzduchu satelity, zachraň přeživší ve vězeňských táborech či zjisti více o tom, proč se něco děje. Většinou ale mačkáte tlačítka, hledáte co se kde otevřelo, skáčete po plošinkách a do toho kosíte a ničíte vše, co se vám dostane do cesty a to bez slitování.

Proč to tedy vlastně každý rok pravidelně instaluji a hraji? A vyplatí se to hrát i dnes? Vracím se k tomuto dílu hlavně kvůli perfektní atmosféře zmaru a béčkovému příběhu. Doslova mě baví číst si briefingy před misí a potulovat se městem, které pohltila zkáza. Neskutečně mě bere likvidace nepřátel, ozvučení hry (především hudby) a náplň úrovní. Velmi mě těší vzhled robotů a jejich chování. A naprosto si užívám postavy, které se ve hře mihnou. Je možné to ale hrát i dneska, kdy jsou standarty moderního hráče naprosto jiné a neodpouští se jakákoliv chybka v dizajnu hry? Inu, odpověď si musíte nalézt samy, ode mě dostanete jen varování. V této hře je velký problém i skákání, když už se někam vyšplháte a chcete skočit - například na římsu pod vás - s velkou pravděpodobností se o ní zaseknete a okamžitě začnete loadovat hru. Další věcí ,co dneska už mnoho lidí neunese, je grafika. Já osobně hru hraji v rozlišení 320x200 (pokud máte hru Skynet, nabízí se možnost hrát ve vyšším rozlišení protože lze v menu této hry přepnout do Future Shocka) a to na velkém monitoru může způsobit i silnou bolest hlavy (Skynet sice už nabízel 640x480 avšak i na dnešním systému se hra místy seká a je náchylná k pádům). A padání hry, to je jedna z dalších nepříjemných věcí a proto je třeba velmi často ukládat. Mě osobně hra spadla asi dvakrát (zažil jsem i verze které padali mnohem častěji), ale možná za to může styl, jakým jsem se ji naučil hrát a to maximálně hodinka denně (občas při delším hraní a používání funkce load titul velmi padal). Co zamrzí o to víc, je fakt, že hra se nedá skoro vůbec sehnat (alespoň ne legálním způsobem) a už vůbec neexistují žádné modifikace či updaty remasterující grafiku. Pokud patříte do starého železa a hra vás minula, určitě si dožeňte vzdělání, protože mnou výše zmíněné vady v klidu překousnete. Pakliže se řadíte mezi mladší publikum dobře zvažte, zda se do toho vůbec pouštět, ale pokud vás historie baví, minimálně za pokus to stojí. Nyní mě však omluvte, na řadě je Terminátor s podtitulem Skynet, který rozehrávám vždy po dohrání Future Shocka. Pokud uvážím, že je co k tomuto pokračování psát, určitě nějaký článek sesmolím. Přeji pěkný zbytek dne.

Pro: Perfektní atmosféra - Skvělá hudba - Zábavná náplň hry

Proti: Zasekávání se o textury či roboty - Nedoladěné skákání - Občasné pády hry

+26
  • PC 90
Dnes dohráno po dlouhých letech znovu. Hutná atmosféra, poměrně vysoká, ale hratelná obtížnost, slušná pestrost misí, skvělý level design, briefingy. Obrovské a někdy ještě větší levely bez loadování. Možnost jít přímo za cílem nebo prošmejdit každičký kout, rozbořený domek. Například hned v první misi možnost vyčistit vyhlazovací tábor, ze kterého jste sotva utekl. Poslední level až frustrující, ale nakonec: "...you have won the war before it was ever fought..." Perfektní zážitek, i dnes (díky Dosboxu) stále hratelná hra.

Pro: Atmosféra, level design, mise v jeepu a vznášedle

+25
  • PC 90
Je zvláštní, že ve zlatých devadesátkách jsem neznal nikoho, kdo by The Terminator: Future Shock vlastnil, hrál nebo se o něm jen zmínil. Pouze sem tam jsem v časopisu Score zaznamenal poznámku o historicky první hře, která si kdy vysloužila plné hodnocení 10/10… Byl Future Shock opravdu první „dokonalou“ hrou? Píše se rok 2023 a já se rozhodl, že si na tuto otázku zkusím odpovědět.

Čím více her v žánru FPS jsem hrál, tím více jsem přesvědčen o tom, že byl na svém vrcholu hned od počátku. Ikonické duo Doom a System Shock ukázalo dva možné směry, kterými se žánr FPS může ubírat a v jistém slova smyslu se ani jednoho z nich dodnes nepodařilo vyloženě překonat. Pokud bych však měl poukázat na třetí nejrevolučnější FPS všech dob, musí to být The Terminator: Future Shock.

Historií jsem začal, protože i Future Shock si z ní bere to nejlepší. Inspirace System Shockem je patrná nejen ve chvílích, kdy bojujete proti zlotřilé umělé inteligenci a zasouváte disky do nekonečných počítačových terminálů. Jenže největší slabinou System Shocku bylo jeho ovládání, a právě to dotáhl Future Shock k dokonalosti. Tahle hra zdaleka není jen o tom, že se můžete dívat myší nahoru a dolů, byť jsem byl samozřejmě šokován, že zde potkáte několik levelů v bojovém vozidle, či letounu, která se myší ovládají naprosto perfektně. Mouselook je jakýmsi leitmotivem hry, ale přesto první housle hraje design prostředí. Ten musel být ve své době fascinující – ty otevřené prostory, nerovný terén, polorozpadlé a zřícené budovy. Až u Future Shocku člověku dochází, jaký festival kostek a ostrých hran hry jako Doom a Duke Nukem 3D vlastně předváděly. Grafické enginy zkrátka neuměly pracovat s šikmými plochami, a přitom právě tyhle detaily utváří velmi příjemné a „věrohodné“ exteriéry. Future Shock je v nadsázce řečeno vertikální hra, mouselook zde není samoúčelná chlouba, ale vyloženě imerzivní prvek.

Hratelnost je pak pomyslně na pomezí mezi System Shockem a Doomem. Občas bloudíte, občas musíte přemýšlet, ale pokud dáváte pozor při briefingu, dokážete si nakonec vždy hrubou silou prostřílet cestu až ke zdárnému konci. Je fakt, že pocit ze střelby zde rozhodně není tak silný jako u Dooma. I velcí roboti a bojové stíhačky se efektně rozpadnou po několika málo zásazích, až to může působit komicky, ale možná právě ta nižší rychlost, nebo chcete-li obezřetnost v akci způsobuje, že ten „drive“ je trošku nižší. Pokud bych však měl něco vyloženě kritizovat, tak automapu. Ta je vzhledem k nemožnosti řádně odzoomovat naprosto nepoužitelná, nepřehledná a při nejmenším z finálního bloudícího levelu pak dělá pořádný bolehlav…

Future Shock je skvělý v tom, jak všechny jeho herní aspekty do sebe krásně zapadají – tedy technická stránka, její inovace, design, herní mechaniky i příběh. I to nekonečně černé nebe maskující technická omezení dobových enginů vlastně pomáhá vyprávět příběh o noční rebelii a „zničeném“ Slunci. Ale jeden příklad za všechny – považujete respawn monster za otravný a nesmyslný? Příběh Future Shock vám srozumitelně vysvětlí, že Skynet dokáže narušit časovou osu a poslat extra posily přímo do bitev, které v alternativní realitě prohrál. A nebojte se, není to nic zákeřného… Tedy až na tři obranné věže, které se vám při závěrečné cestě džípem v jedné z posledních misí teleportují přímo před ksicht, muhahaha!

Sečteno a podtrženo, Future Shock sice není první dokonalá hra, jak by dobová recenze ve Score mohla naznačovat, ale určitě patří mezi dobové klenoty. Je to hra, jejíž replayabilitu si nepředstavuju tak žhavou jako u jednodušších řežeb typu Doom, ale zároveň je to natolik kompaktní a vyspělé dílo, že zdaleka nezestárlo tolik jako řada mladších konkurentů (např. hry na Build enginu patří dnes mezi těžké retro).
+23
  • PC --
Po spuštění hry mě hudba v menu vyhecovala zkouknout znova legendární dvojku a poté taky trojku. Ano, s odstupem času můžu říct, že příběh se pod všemi těmi časovými paradoxy hroutí jak domeček z karet, ale ve své době jsem byl unešený především z efektů a té neskutečné atmosféry. Ještě dnes mě, při vzpomínce na VHS kvalitu, mrazí v zádech.

A stejně tak unešený bych byl i z Future Shocku, hrát ho v 96‘tym. Ano, asi bych ho nebyl schopný hrát příliš úspěšně, kvůli obtížnosti. Asi bych se nedokázal dostat přes některá místa, kde mi muselo pomoci walkthrough.
Ale rozhodně bych si jej pamatoval dodnes jako jednu z nejlepších stříleček, která byla jen tak mimochodem i revoluční (díky poprvé použitému free-looku).

Tíživá atmosféra soumraku lidstva. Otevřený prostor, kde si můžu jen tak, for fun, vlézt do každé budovy kolem. Kulky se odrážejí od zdi a zraňují mě, vystřelenou raketu můžu navádět z FP pohledu a ty vznášedla a tanky mají nejen docela dobrý fyzikální model, ale ony se i dobře ovládají! Kdo to tehdy měl?

Je ostuda, že se dnes vytvářejí remaky her, které jej ani nepotřebují a takové hle klenoty zůstávají bez povšimnutí. Ačkoli na dnešních PC Future Shock funguje, nevyhnulo se mu pár nepříjemných věcí, které většinou souvisí s vyšším rozlišením 640x480, se kterým přišel SkyNET. Hra neběží moc plynule a v interiérech je fps přímo žalostné, navíc při radiaci hráč nic nevidí, protože obrazovka naprosto zrudne - originálně má ale jen problikávat. K tomu docela dost bugů, která často znemožní postup.

Skončil jsem ve 14. misi (za 17ti) a už cítím, že bych to dál táhl na sílu. Nechce se mi pokračovat, dohrání by tak bylo jen otázkou dalšího zářezu a to nechci. Nechám to vyhnít... I'll be back!

Bugy, na které jsem narazil:
- 12. mise - po stáhnutí dat z jedno počítače se za mnou zavřely dveře, které nebylo možno otevřít. ve walkthrough na yt bylo jasně vidět, že daný člověk s tím nemá problém. musel jsem část mise hrát znova a postupovat v jiném pořadí.

- 13. mise - nebylo možno zabít Miltona Bishopa, projektily létaly skrz něj. údajně známý bug, který je způsobený hi-res verzí. cheat na ukončení levelu.

- 14. mise - při přechodu mezi 14. a 15. misí mi hra padá. zatím se mi nepodařilo zjistit, jak to obejít... EDIT: vyřešeno použitím cheatu na přeskočení levelu ve Future Shock verzi a poté překopírování save do Skynet verze.


Díky Honzekovi za poskytnutí funkční verze.
+18
  • PC 70
No, tak aby to tu nebylo tak jednostranné, tak musím taky něco napsat. Bude to delší, protože mám toho hodně co říct :-)

Beru, že je tahle hra revoluční v mnoha směrech a díky tomu dávám 70%. Ovšem Future Shock přináší i celou řadu neduhů, které vyvrcholí (jak uživatel poris správně říká) v naprosto frustrujícím posledním levelu.

První neduh, který mě s hraním Terminátora napadl, je nepřehlednost exteriérů. Až na pár unikátních budov (typu kostel) je zde naprostý nedostatek nějakých záchytných bodů, které by si mohl hráč zafixovat, aby se orientoval v prostoru. Všechno jsou to noname rozpadlé zdi, mosty, krátery. Nic, co by hráči utkvělo v hlavě.

S tím se pojí další věc. Absolutní sterilita barev a prostředí obecně. Ani jednou se nedočkáte nějaké překvapivé scenérie. Pokaždé je to stejná směsice šedé. Napadá mě, proč se všechny mise musejí odehrávat v noci? Roboti jsou tehdy méně aktivní? Stereotypnost prostředí přispívá k neutěšené atmosféře, ale ke konci už je to dost nuda.

Dalším negativem je daň za to, že je Future Shock jedním z průkopníků. Engine hry je strašně nevypočitatelný. Zvláště ve skákání. Je s podivem, kam až hráč může skočit (myslím, že hlavní hrdina by porazil světové dálkaře o takových pět metrů), ale strašně často se (zvláště při skákání) lze zaseknout o hrany stěn a můstků a už se z nich nedá vyvlíknout.

Další pruderní záležitostí jsou rakety. A sice rakety nepřátel. Normálně byste asi čekali, že taková raketa udělá pořádný hluk, když ji někdo vystřelí. Ne tak v Terminátorovi. Raketa k vám pluje téměř neslyšně a dokonce i když do vás přímo narazí, neuslyšíte skoro nic a najednou si všimnete, že nemáte skoro žádné health. Díky tomu a díky abnormální rychlosti raket, jsou nepřátelé s raketami asi desetkrát nebezpečnější, než kteříkoliv jiní, včetně T-800 nebo tanku Goliath. Nevím, jestli to byl záměr.

Úplně nejhorší věc (která se nejvíc projevila v poslední misi) je součástí hlavní zápletky celé hry (a potažmo i filmů), a sice přemisťování robotů v čase na určitá místa. Tohle hráč zažije prvně relativně brzo ve hře, ale nikdy se to tak nezvrhne jako v poslední misi, kde už hráč prakticky nenarazí na normální nepřátele, ale všichni se mu zjevují přímo před nosem. Není to tak, že by se nepřátelé objevovali někde, ale vždycky asi půl metru před hráčem. Jelikož je většina zbraní ve hře sebezraňující, je to opravdu k vzteku. Někteří nepřátelé zároveň hráče chytí a nepustí, dokud ho nezabijí, takže když se vám objeví vždycky půl metru od obličeje, je to vždycky tak fifty fifty. To má za následek, že jediná možnost, jak postupovat hrou, tkví v uložení hry po každém zabitém nepříteli. Šílené.

Jak je pro Bethesdu příznačné, ani Future Shocku se zcela nevyhnuly bugy. Pominu-li typické prolínání textur a příšer přes zdi, jeden mi zabránil i dokončení levelu a musel jsem ho opakovat celý znova.

Důkazem, že ne všechno je zde podle plánů tvůrců, je i to, že zmiňovanou poslední frustrující misi bych nikdy nedokončil, nebýt toho, že v závěrečné lokaci lze neočekávaně a s jistými obtížemi skákat mezi některými z klíčových můstků, kam se musí hráč dostat skrze mohutný komplex chodeb. Poslední cestu k poslední plošince jsem nedokázal najít, tudíž mě napadlo přeskočit z dalekého můstku na jiný. Díky tomu, že hlavní hrdina je světový rekordman ve skoku dalekém, podařilo se a já o pět sekund později dokončil hru. Je to podvod? Myslím, že ne. Jen jsem využil možnosti hry. S jistou nadsázkou se to dá i pochválit. Autoři do hry zakomponovali více možných řešení misí :-)

Abych však jen nehaněl, Terminator je revoluční FPS. Dalo by se říci, že po něm už nikdy nepřišla tak velká změna až do dnešních dnů. Směle se zařazuje po bok takových zjevení na poli FPS jakými jsou Catacomb 3D, System Shock a Doom. Možnost volného mouselooku, plné 3D prostředí, přítomnost řízení automobilu a letounu, relativně velká svoboda pohybu a možnost zapadnout do kteréhokoliv nezničeného domu (ačkoliv jsou asi jen tři typy opakující se pořád dokola), to je prostě nářez.

Příběh se povedl. Dokonce ani hratelnostně na tom není Future Shock až tak špatně. Jen to z mého pohledu kazí šílené poslední tři levely v čele s tím posledním, který dokonale zkoncentroval všechna negativa hry a díky tomu nebudu mít na Terminatora příjemné vzpomínky. Možná i díky mnou zmíněným aspektům je tato hra nespravedlivě opomíjená a ve všech historických přehledech se stále dokola melou akorát hry od ID software a ty postavené na Build enginu.

Pro: Revoluce v žánru FPS, pravé 3D prostředí, mouselook, auto, letouny, příběh, stísňující atmosféra, volnost pohybu v exteriérech

Proti: zjevování nepřátel, rakety nepřátel, naprostá sterilita, nudnost, nepřehlednost prostředí, zasekávání se o hrany stěn, opakující se hudba (jinak však zdařilá), sem tam bugy, poslední level, až příliš mnoho nepřátel a stím spojená přehnaná obtížnost

+17
  • PC 95
Tato hra je pro mě jedna z těch nezapomenutelných. Nejen pro to,že mi \nám\ ukázala jiné ovládání her,ale hlavně pro svoji postapokalyptickou atmosféru,kde ve venkovních scenériích hvízdal vítr v troskách města a bylo slyšet přicházející nebezpečí,souboje v budovách nebo podzemí, kdy člověk čelil přesilám robotů. To to vše bylo podpořeno solidním příběhem,který šel ruku v ruce s vizuální stránkou hry.
+16
  • PC 75
Terminátor: Future Shock byla tuším první hrou, která ve Score dostala neuvěřitelných 10/10 a jako taková samozřejmě byla dlouhá léta cílem mých pokusů ji sehnat. Bazary ovšem žalostně selhaly a tak jsem nakonec upirátil na tehdy čerstvě objeveném warforu. A popravdě řečeno si z ní moc nepamatoval, snad jen šílené bloudění. Ani jsem neměl moc chuť do znovuzahrání.

A přitom to není vůbec špatná hra, jen spoustu kladů vyrovnává i spoustou záporů. Příběh na Vás dýchne atmosférou prvních filmů. Postapo budoucnost, zoufalý boj hrstky rebelů proti všudypřítomným strojům a hlavní hrdina nemluvný Rambo, který během mise stihne vykosit desítky a stovky strojů. Ale nebudu kritizovat. V příběhu se formou brífingů setkáte s Johnem Connorem, Kylem Reesem a během něj se hrstka rebelů ještě více ztenčuje. Postupem času se objeví i časové hrátky a konec dává na prdel všem filmům hrdina zabrání vzniku Skynetu a z postapo světa je idylická budoucnost. Ale dá se říct, že mě potěšil.

Co se týče hratelnosti, Future Shock přinesl spoustu novinek, které předběhly dobu. Je tu naprosto fuknční, plynulý a vyladěný mouselook, bez kterého si dnes nikdo neumí 3D akci představit (v a době vzniku ho zas málokdo ovládal :D). Díky mouselooku si užijete několik misí v džípu nebo vznášedle a opět můžete klávesami uhýbat a myší zaměřovat. I tady je ovládání naprosto bezchybné a spousta nových her se může učit jako udělat podobnou misi s letadly.

Pohválit musím i přesné míření všemi zbraněmi, které se mimochodem povedly. Je tu granátomet, raketomet, brokovnice a vždy tři varianty automatu, laseru a plazmy, přičemž ten nejsilnější nejvíce žere a s nejslabším sice šetříte náboje, ale nic neupižláte.

A rovněž budu chválit potvory, protože tvůrci vymysleli obrovskou plejádu robotů, ať už létající, pavoučí, různé Walkery, sondy, věžičky, tanky a samozřejmě nechybí ani klasičtí terminátoři až po T-800. Přestřelky s nimi jsou ze začátku v pohodě, protože jich tolik není a i když i na easy vydrží hodně (jsou to nakonec terminátoři), zvládnout to jde. Ke konci se ale autoři zblázní a naservírují takový hardcore, že se na Vás valí a respawnují desítky robotů, vozítek, poletuch, neustále Vám dochází náboje i zdraví a modlíte se za každou další skrýš s výbavou. A ano je tu respawn a to mimořádně otravný, kdy se Vám zejména v monumentální posledním kole teleportují roboti přímo před xicht, což úplně nepotěší. Respawn je sice výborně vysvětlený příběhem a i tak je to otravné.

Každopádně jako parádní řežba s revolučním ovládáním a příběhem je to slušný, jenže je tu ještě prostředí. Zaprvé fádní grafika už opravdu nikoho moc nenadchne a nelíbila se mi ani před 10 lety. Zadruhé prostředí jsou v podstatě stále ty stejné postapo ruiny (občas střídané nějakou základnou), ve kterých nemáte šanci se zorientovat. Mapa je nepoužitelná, města obrovská a každý barák jde otevřít a prozkoumat. V barácích jsou občas nějaké náboje, které potřebujete, občas nějaký předmět jde rozstřelit a občas ne a hlavně jsou všechny naprosto stejné, nudné a prázdné.

Je to tradiční neduh Bethesdy, který byl v prastaré Areně (desítky nudných dungeonů bez rozdílu a bez života) tak i ve Fallout 3 (krásné, leč naprosto prázdné lokace a neustále ty samé ruiny). A když se vrátím k orientaci, nemusí ze mě hned někdo dělat idiota, ale to že se dovíte v brífingu jeďte rovně, pak u 16 kaktusu zabočte doleva, objeďte kráter, pak na severovýchod atd... to už je moc hardcore i na mě, zvlášť bez použitelné mapy či záchytných bodů. Brífing si navíc v misi už znovu nepustíte.

No vytknul bych ještě občasné zasknutí ve zdi, prolínání textu (robot procházející zdí), otřesné skákání (hrdina skočí dopředu 10 metrů, ale do výšky nevyleze dvaceticentimetrovou zídku) a občas zabugované konce misí.

I tak je ale Future Shock povedená střílečka s feelingem starých filmů, parádním ovládáním a přestřelkami s roboty a revolučním využitím vozítek.

EDIT: Skynet beru jako datadisk, protože vypadá úplně stejně, hraje se stejně a má jen 8 misí. Naštěstí vymizela většina bugů i otravný respawn a příběh se odehrává někde před událostmi Future Shock. Místo zajímavé časovky zůstalo jen klišé s hledáním atomovky, doprovázaný FMV sekvencemi. Ty nejsou špatné, až na úděsné ochotnické výkony "herců". Grafika je díky SVGA o něco hezčí, jinak zůstalo bloudění a občas opravdu nevíte kam jít a ještě více jak v původní hře Vám budou docházet náboje.

Pro: Mouselook, vozítka, skvělé zbraně i nepřátelé, příběh.

Proti: Respawn, bugy, moc rozlehlé a přitom prázdné, fádní grafika.

+16
  • PC 90
Hru The Terminator: Future Shock postihl osud, který je v tomto interaktivním odvětví příznačný. V proudu času upadla do hlubokého zapomnění a dnes se jí nevěnuje už ani symbolická pozornost. Jak nespravedlivý úděl! Vždyť vedle legendárního Wolfensteinu, Doomu či System Shocku tvořila jeden ze základních kamenů žánru FPS. Future Shock byla vůbec první střílečka, která se neomezila pouze na úzké chodby a uzavřené místnosti, ale nabídla i rozlehlá venkovní prostranství. Ohromující scenérie zdevastovaného Los Angeles, které naplňovaly současné úzkostí i úžasem. Hlavní hrdina se zde také poprvé přepravoval automobilem nebo vznášedlem a nepřátele poprvé disponovali skutečnou umělou inteligencí. Vynikala i na svou dobu nadstandardním příběhem a originálním postapokalyptickým settingem z filmového Terminátora. To vše potom bylo vyvedeno v ještě dnes přijatelné grafice, za doprovodu realistických zvuků a podmanivých hudebních motivů, jež pospolu daly vzniknout doslova pohlcující atmosféře. Do pekla se všemi Elder Scrolls, toto je hra, kvůli níž Bethesda zasluhuje nesmrtelnou slávu.
+15
  • PC 70
Nostalgie je mocná čarodějka. Ovšem jen málokdy jsem se setkal s tím, že co bych kdysi dávno považoval za klad, se postupem času stalo největším záporem.

Future Shock je revoluční v mnoha směrech a v době vydání působil vedle koridorových stříleček ovládaných na klávesnici o parník napřed. Po dlouho odkládaném dohrání ovšem musím říci, že některé z přelomových prvků hře škodí. Otevřený svět spíše nefunguje. Mise se musí procházet přesně podle přání designerů, jinak skončíte ve slepé uličce, a to bez pardonu. Hra přitom nijak nedá najevo jaký postup je správný, takže naštvanému nahrávání půl hodiny starých pozic se pravděpodobně nevyhnete.

Letecké a automobilové mise působily v devadesátých letech jako zjevení, ale po letech jsem najednou viděl jejich rutinnost a nedotažené mechaniky. Především zlomyslně přehozené osy v ovládání zaměřovače jeepu byly mimořádně frustrující, a to hned dvakrát. Poprvé když jsem si na ně složitě zvykal. Pak podruhé, když jsem si na ně naopak odvykal. Přehodit sice teoreticky šly, prakticky ale počítač nastavení sveřepě ignoroval. Letadélko bylo naštěstí poslušnější.

Lásku designerů ke skákání přes překážky a různé propasti jsem vůbec nepochopil a několikrát ze srdce proklel. Skáče se všude. Ve stokách, na střechách budov, na schodištích i na ulicích. V několika případech jsem stavěl složité konstrukce z beden ve snaze se dostat na lákavou římsu. V zápalu boje neprozřetelně zničená bedna pochopitelně vede k nahrání hry. Předchází mu ovšem trýznivé hledání cesty a v mém případě i záchvaty vzteku a proud nadávek na hlavu vývojářů.

Množství bugů a glitchů je další, specifická forma zážitku. Hra mi mnohokrát spadla, panáček se zasekával na roztodivných místech, nepřátelští roboti mizeli ve stěnách a několikrát jsem přešel přes neviditelný předmět. Kapitolou sama o sobě je mise se zničením satelitů. Vše jsem splnil, vystřílel celou základnu a nic. Mise zkrátka nešla dohrát. Při vzpomínce, jak mi stejný bug znemožnil dohrání už napoprvé, jsem v zoufalství použil cheat na přeskakování levelů.

Slušné hodnocení zachránila špičková atmosféra. Hra je hodně temná a díky výborným zvukům téměř strašidelná. K zážitku přispívá i pestrý arzenál zbraní. Nepřátelé jsou odolní a každý těžší boj se zásobou nábojů hodně zamával. Naštěstí se v temné budoucnosti lidstva válí bedny s municí na každém kroku. Potěšilo mě několik typů granátů. Mnohokrát mi zachránily život a některé situace se bez nich snad ani vyřešit nedají.

Pro: atmosféra, revoluční ovládání, otevřený svět, možnost hrát takticky

Proti: nedotažené dobré nápady, množství bugů, nevyvážená obtížnost

+13