@Drolin (06.04.2016 18:19): Jo, BS jsem dal jen proto, že to bylo... první? Syberia a TLJ mě pak dost znechutila. Takže ano, vkládám do těch méně klasických a inovantnějších jisté naděje.
Diskuze
@Bodkin (06.04.2016 16:54): Nebo celkově bych být tebou hrát ty více inovativní adventury, ne old school klasiku ala BS, Syberii, TLJ, Runaway...
Vlastně i to TLC má zcela logické úkoly a je zde spousta inovací, podle mě jde také o nejlepší zapracování point n click mechanismů vně hratelnosti, kdy skoro žádný puzzle nebyl nějak zbytečně komplikovaný.
Vlastně i to TLC má zcela logické úkoly a je zde spousta inovací, podle mě jde také o nejlepší zapracování point n click mechanismů vně hratelnosti, kdy skoro žádný puzzle nebyl nějak zbytečně komplikovaný.
@Drolin (06.04.2016 16:46): Ok, píšu si.
@Bodkin (06.04.2016 16:36): Jsou :). Ale tobě by se třeba hádám podobně líbil Callahan's Crosstime Saloon nebo DreamWeb.
@Drolin (06.04.2016 16:21): Jo. Jsou totiž dobré :)
@Bodkin (06.04.2016 16:18): 30h nevím zda ti za to stojí :)). Ale užij si to, ale jistě vytkneš ty technické problémy. Přeci jen, Last Express nebo Sanitarium jsou dost odlišné typy adventur.
@Drolin (06.04.2016 15:54): Právě, to se mi prostě musí líbit!
@TRIAn29 (06.04.2016 15:57): Já kapánek žertoval, dostal jsem zase chuť zkusit nějakou adventůru, jestli prolomí mou žánrovou nechuť (jako se to povedlo skvělému Last Expressu). Přinejhorším aspoň trochu pobliju Drolinovo #1.
Což vidím jako win-win situaci.
@TRIAn29 (06.04.2016 15:57): Já kapánek žertoval, dostal jsem zase chuť zkusit nějakou adventůru, jestli prolomí mou žánrovou nechuť (jako se to povedlo skvělému Last Expressu). Přinejhorším aspoň trochu pobliju Drolinovo #1.
Což vidím jako win-win situaci.
@Drolin (06.04.2016 15:54): Aha, vy jste si s Mattem vyměnili avatary :D. Už jsem si říkal, že M.a.t.t. začal psát česky a chvíli mi trvalo, než mi došlo, proč Artranův příspěvek odkazuje na Drolina, který tu vůbec nediskutuje :p.
@Bodkin (06.04.2016 15:35): S těmi achievementy a jejich získáváním byl (a stále je) trochu problém. Hodně lidí si stěžovalo, že některé nelze získát a získání některých je otázkou náhody. Já jsem hrál Steam verzi v únoru a pokoušel jsem se zvládnout všechny na sto procent a přesto 2 achievementy nemohu získat, přestože jsem je skutkově splnil (Saxton Sherlock, Phantom Photomaster). Stejný problém popisovalo více lidí. Překvapivě jsem neměl problém s tím, že jsem dosáhl achievementu, který někteří popisovali jako těžko dosažitelný (nebo dosažitelný shodou x náhod), jinde mi získání jiného (Hedge Wych) zabralo x pokusů a reloadů jednoho savu k jeho dosažení.
@Bodkin (06.04.2016 15:35): Nejlepší adventura co jsem hrál :).
@Artran (06.04.2016 15:40): No já využíval asi jen tři save sloty :). Ale ano, výhoda to je, ale myslím, že to nijak finální zážitek ze hry neovlivnuje.
@Artran (06.04.2016 15:40): No já využíval asi jen tři save sloty :). Ale ano, výhoda to je, ale myslím, že to nijak finální zážitek ze hry neovlivnuje.
@Drolin (06.04.2016 15:33): Tak já si myslím, že jsem celkem trpělivý hráč, ale když člověk prochází jednu lokaci po podvacáté a poslouchá popáté tentýž rozhovor, tak možnost to přeskočit je jenom klad. Evidentně to začalo štvát i samotného Boakese, když byl nucen vlastní výtvor kvůli Steamu po letech hrát znovu :)) Tohle je také dobrá věta "The Lost Crown is a LONG game, certainly by adventure standards, so I was an idiot to only include 8 save slots. Idiotic!!" :))
A má to i ečívmenty!
Konečně důvod si to zahrát, když o tom Drolin tak básní! (A když už to tam mám skoro dva roky)
Konečně důvod si to zahrát, když o tom Drolin tak básní! (A když už to tam mám skoro dva roky)
@Artran (06.04.2016 14:29): Právě, trochu to upravil i pro méně trpělivé hráče :).
Teď koukám, že verze na Steamu doznala některých důležitých vylepšení:
http://jonathanboakes.blogspot.cz/2014/06/re-discovering-lost-crown.html
Nekonečný počet save pozic, možnost přeskakovat dialogy (!) a možnost dvouklikem přesdkočit do další lokace (!!)
http://jonathanboakes.blogspot.cz/2014/06/re-discovering-lost-crown.html
Nekonečný počet save pozic, možnost přeskakovat dialogy (!) a možnost dvouklikem přesdkočit do další lokace (!!)
Přestože to obvykle nedělám (komentovat a popisovat něco, co už jsem odehrál a popsal), myslím, že tato hra si doplňkový komentář zaslouží. Dohráno znovu a zde jsou mé postřehy:
V podstatě to začalo pouze jako připomínka hry samotné a vyústilo to nových (ne)očekávaných 35 hodin hraní. Tato hra mě z nějakého důvodu nemohla pustit i po jejím dohrání, kdy jsem si ji připomínal často soundtrackem a čtením článků a ohlasů k ní. Doporučuji, pokud tuto hru někdo nedohrál, nečtěte další pokračování, neb může obsahovat spoilery. Rovněž doporučuji nečíst, pokud si chcete hru zahrát pro osvěžení paměti před plánovaným vydáním TLC Blackenrock.
Shledávám velmi zajímavé, že i přesto, že jsem hru před nějakou dobou dohrál, tak i její opětovné zahrání mi činilo radost, potěšení a hlavně jsem si připomněl už dávno zapomenuté informace a souvislosti. Musím vyzdvihnout velmi propracovaný příběh a souvislosti (historii, fakta, vztahy a vazby postav), které nejsou na první pohled patrné. Samozřejmě, jsou zde i takové drobnosti, které hráč po nějaké době zapomene, o to spíše potěší jejich připomenutí a tedy jejich umístění v celkové skládance.
Nikdy jsem nebyl přímo vyhraněný hráč point 'n click adventur, nicméně troufám si tvrdit, že alespoň z mého skromného portfolia her tohoto typu se mi jeví Lost Crown jako nejlepší (nejzáživnější / nejzajímavější / nejvíce prožitá) point and click adventura, jakou jsem kdy hrál. Proč?
Hra staví na předem připraveném propracovaném příběhu a souvislostech, hlavní i vztahové linii, která se hráčovi otvírá velice pomalu a poskromnu. Je tu obrovská spousta detailů, které svým způsobem ani nejsou podstatné, ale pozornému čtenáři (ehm, tedy hráčovi) dokreslují celkovou mapu a obrázek toho, kdo, proč, s kým, a co všechno se tu vlastně odehrálo.
Nepopírám, že právě soundtrack byl jedním z důvodů, proč jsem se do hry znovu pustil a překvapivě více než kde jinde dokonale podbarvil každou atmosféru, emoci, situaci a vůbec hudba je zde šitá na míru. Hudební motiv "Raven Lane" ve mně zanechal takovou stopu, že když vidím krásnou jarní louku za slunečního světla s tichým potůčkem, jako bych tuto skladbu slyšel a pátral, jestli se třeba právě v těchto místech kdysi něco hrozného neodehrálo.
Nevěřil bych, jak komplexní a detailní tato hra je, protože mi dala odpovědi na spoustu otázek, které jsem dříve měl, přestože jsem hru dohrál (Proč Nanny Noah hledí tiše do břehů moře a mluví o čemsi smutném, ale ne příliš určitém / neurčitá vztahová vazba Bob Tawny a Nanny Noah / malý kluk "Saxton snapper" je (očividně) potomek jednoho ze známých saxtonských postav, ve hře je určitý nástin toho, kdo to je.. / panenka "Jemima" je odvozena od jiné herní postavy / Christina Molina a její manžel, očividně si před onou tragickou událostí nerozuměli, proč? :) / "Not all is as it seems" oblíbená věta Nanny Noah, která často ve hře našla své uplatnění / Mr. Gruel, kolem tohoto pána je více věcí a souvislostí, než se na první pohled zdá / Nanny Noah znala od vidění Christinu Molina, a ta zase znala jednu ne moc nápadnou, ale o to stěžejní postavu). Zkrátka, při objevování těchto souvislostí jsem byl téměř u vytržení!
Abych pouze nechválil, opět jsem zažil situace, kdy jsem si musel najít návod, protože jinak by mě přehlédnutí určitých stěžejních drobností dohnalo k šílenství. Některé věci stěžejní pro postup mi v některých momentech nedávaly smysl, nebo alespoň v tu chvíli jsem tam smysl neviděl a tudíž by mě nenapadlo vzít zjevně nepodstatný "objekt A" a použít ho na těžko viditelný "objekt B". Nicméně, tohle všechno pokládám za drobnosti a věci, které taková hra pro jinak neadventurního hráče přináší.
Čímž se pomalu dostávám k závěru a sice tomu, že i napodruhé mě tato hra naplnila nadšením, zápalem a pocitem, který u her vlastně ani neočekávám. Zážitkem, který alespoň pro mě překonává hranice herního prožitku jako takového.
V podstatě to začalo pouze jako připomínka hry samotné a vyústilo to nových (ne)očekávaných 35 hodin hraní. Tato hra mě z nějakého důvodu nemohla pustit i po jejím dohrání, kdy jsem si ji připomínal často soundtrackem a čtením článků a ohlasů k ní. Doporučuji, pokud tuto hru někdo nedohrál, nečtěte další pokračování, neb může obsahovat spoilery. Rovněž doporučuji nečíst, pokud si chcete hru zahrát pro osvěžení paměti před plánovaným vydáním TLC Blackenrock.
Shledávám velmi zajímavé, že i přesto, že jsem hru před nějakou dobou dohrál, tak i její opětovné zahrání mi činilo radost, potěšení a hlavně jsem si připomněl už dávno zapomenuté informace a souvislosti. Musím vyzdvihnout velmi propracovaný příběh a souvislosti (historii, fakta, vztahy a vazby postav), které nejsou na první pohled patrné. Samozřejmě, jsou zde i takové drobnosti, které hráč po nějaké době zapomene, o to spíše potěší jejich připomenutí a tedy jejich umístění v celkové skládance.
Nikdy jsem nebyl přímo vyhraněný hráč point 'n click adventur, nicméně troufám si tvrdit, že alespoň z mého skromného portfolia her tohoto typu se mi jeví Lost Crown jako nejlepší (nejzáživnější / nejzajímavější / nejvíce prožitá) point and click adventura, jakou jsem kdy hrál. Proč?
Hra staví na předem připraveném propracovaném příběhu a souvislostech, hlavní i vztahové linii, která se hráčovi otvírá velice pomalu a poskromnu. Je tu obrovská spousta detailů, které svým způsobem ani nejsou podstatné, ale pozornému čtenáři (ehm, tedy hráčovi) dokreslují celkovou mapu a obrázek toho, kdo, proč, s kým, a co všechno se tu vlastně odehrálo.
Nepopírám, že právě soundtrack byl jedním z důvodů, proč jsem se do hry znovu pustil a překvapivě více než kde jinde dokonale podbarvil každou atmosféru, emoci, situaci a vůbec hudba je zde šitá na míru. Hudební motiv "Raven Lane" ve mně zanechal takovou stopu, že když vidím krásnou jarní louku za slunečního světla s tichým potůčkem, jako bych tuto skladbu slyšel a pátral, jestli se třeba právě v těchto místech kdysi něco hrozného neodehrálo.
Nevěřil bych, jak komplexní a detailní tato hra je, protože mi dala odpovědi na spoustu otázek, které jsem dříve měl, přestože jsem hru dohrál (Proč Nanny Noah hledí tiše do břehů moře a mluví o čemsi smutném, ale ne příliš určitém / neurčitá vztahová vazba Bob Tawny a Nanny Noah / malý kluk "Saxton snapper" je (očividně) potomek jednoho ze známých saxtonských postav, ve hře je určitý nástin toho, kdo to je.. / panenka "Jemima" je odvozena od jiné herní postavy / Christina Molina a její manžel, očividně si před onou tragickou událostí nerozuměli, proč? :) / "Not all is as it seems" oblíbená věta Nanny Noah, která často ve hře našla své uplatnění / Mr. Gruel, kolem tohoto pána je více věcí a souvislostí, než se na první pohled zdá / Nanny Noah znala od vidění Christinu Molina, a ta zase znala jednu ne moc nápadnou, ale o to stěžejní postavu). Zkrátka, při objevování těchto souvislostí jsem byl téměř u vytržení!
Abych pouze nechválil, opět jsem zažil situace, kdy jsem si musel najít návod, protože jinak by mě přehlédnutí určitých stěžejních drobností dohnalo k šílenství. Některé věci stěžejní pro postup mi v některých momentech nedávaly smysl, nebo alespoň v tu chvíli jsem tam smysl neviděl a tudíž by mě nenapadlo vzít zjevně nepodstatný "objekt A" a použít ho na těžko viditelný "objekt B". Nicméně, tohle všechno pokládám za drobnosti a věci, které taková hra pro jinak neadventurního hráče přináší.
Čímž se pomalu dostávám k závěru a sice tomu, že i napodruhé mě tato hra naplnila nadšením, zápalem a pocitem, který u her vlastně ani neočekávám. Zážitkem, který alespoň pro mě překonává hranice herního prožitku jako takového.
@Drolin (03.02.2016 15:38): Přesně tak, jak říkáš :)
Já se nemohu dočkat, až vyjde TLC Blackenrock. Což byl svým způsobem také jeden z důvodů, proč jsem se znovu do hraní této věci pustil, abych si zkrátil to čekání :) Myslím, že se rozhodně máme na co těšit.
Já se nemohu dočkat, až vyjde TLC Blackenrock. Což byl svým způsobem také jeden z důvodů, proč jsem se znovu do hraní této věci pustil, abych si zkrátil to čekání :) Myslím, že se rozhodně máme na co těšit.
@TRIAn29 (03.02.2016 15:16): Jsi na tom uplně stejně jako já :).
Čtyři a půl roky od dohrání a stále ji mám také jako nejlepší point n click adventuru (a to myslím, jsem hrál všechny podstatnější). Myslím, že vyjít TLC v 90. letech, tak je v instatní klasice, škoda že zrovna roky 2004-2010 byly pro adventury nepříliš přívětivé a řada dobrých her z tohoto odbobí je pozapomenuta.
Čtyři a půl roky od dohrání a stále ji mám také jako nejlepší point n click adventuru (a to myslím, jsem hrál všechny podstatnější). Myslím, že vyjít TLC v 90. letech, tak je v instatní klasice, škoda že zrovna roky 2004-2010 byly pro adventury nepříliš přívětivé a řada dobrých her z tohoto odbobí je pozapomenuta.
Když se nad tím tak zamyslím, tak žadná point and click adventura ve mně nezanechala delší dobu takový zážitek, jako právě The Lost Crown (hru jsem dohrál před více jak rokem a půl, ale pořád ji nedokážu odložit stranou). Jedna věc, která mě stále nechce pustit, je soundtrack (který mi ani nestačil oficiální kvůli tomu, že je nekompletní, tak jsem si ze hry vytáhnul původní hudební ogg soubory). Do toho přišla slabší chvíle, kdy jsem neměl co dělat, hru spustil a hle, vidím, jak ji hraju znovu x hodin bez přerušení a co je překvapivé, ten zažítek není o nic moc menší než když jsem ji hrál prvně.... tuhle hru prostě miluju!
@Jirx (komentář): Co se týká adventur, tak tomu tak přesně bylo i u mě :) Pokud teda opomenu staré klasiky, na kterých jsem vyrůstal. Od určité doby, co jsem se začal zajímat o hry s tématikou investigace paranormálních jevů / duchařin / nevysvětlitelných událostí, tak se začal podstatně měnit na mém profilu prstenec preference žánrů :)
Nabídka pro (movité) fanoušky, která se neodmítá :)).
Pěkný moonwalking.
@jazz1 (20.01.2015 18:57): Tak snad nebudeš čekat skoro tři roky jako já, a tento rok to dopadne :).
@Drolin (20.01.2015 18:45): Že váháš! :-)
@jazz1 (20.01.2015 18:34): Takže se přidávš do skupinky netrpělivě vyhlížející vydání druhého dílu? :)
@Drolin (07.01.2015 10:50): Takže hotové, vyřízené! A skvělé! Pár věcí mi sice znepříjemnilo život, ale atmosféra hlavně v druhé půlce hry to bohatě vynahradila.
@jazz1 (07.01.2015 08:27): Dobře děláš, plnou pozornost si hra zaslouží :).
A snad už i Boakes pohne s pokračováním, které by mělo být skoro již hotové až na pár scén, ale čeká se především na zelenou distributora a vhodný termín.
A snad už i Boakes pohne s pokračováním, které by mělo být skoro již hotové až na pár scén, ale čeká se především na zelenou distributora a vhodný termín.
@Drolin (27.11.2014 23:37): Bug překonán, nakonec zafungoval skutečně pouze ten uvedený způsob. Titulky eng, zbytek ger, pro mě důležité, že všechny dokumenty ve hře zůstávají v ger. Pouhá změna jazyka nezafungovala, po změně jazyka na němčinu to nenašlo ten save, který jsem udělal po dokončení rozhovoru v EN.
Přerušil jsem všechno ostatní, abych Lost Crown dojel do konce a jsem zvědav, jak to dopadne :-)
Přerušil jsem všechno ostatní, abych Lost Crown dojel do konce a jsem zvědav, jak to dopadne :-)
@Drolin (27.11.2014 23:37): Díky, vyzkouším a dám vědět, jak jsem dopadl
@jazz1 (27.11.2014 21:11): Změn jazyk na angličtinu - dokonči rozhovor - a pak zase na němčinu :).
Nicméně pokud to nepůjde, tak by pomohl save po té konverzaci. Já však hrál retail verzi, a tedy mé uložené pozice s největší pravděpodobností nebudou kompatibilní s tou upravenou, steamovou.
/koukám, že už se to řešilo:
I copied the theatre.dcp file from the english version into the german version, so the subtitles are in english, but the rest of the game in german. Now I could finish the dialogue and all is fine.
Tedy pokud nepůje načíst pozice po aplikování angličtiny a po dialogu ve zpět nastavené německé verzi, tak zkus toto řešení s tím souborem.
Nicméně pokud to nepůjde, tak by pomohl save po té konverzaci. Já však hrál retail verzi, a tedy mé uložené pozice s největší pravděpodobností nebudou kompatibilní s tou upravenou, steamovou.
/koukám, že už se to řešilo:
I copied the theatre.dcp file from the english version into the german version, so the subtitles are in english, but the rest of the game in german. Now I could finish the dialogue and all is fine.
Tedy pokud nepůje načíst pozice po aplikování angličtiny a po dialogu ve zpět nastavené německé verzi, tak zkus toto řešení s tím souborem.
Jsem v háji. Kousl jsem se v rozhovoru s Hardacrem v jeskyni. Podle tohoto videa v 15:38. Nezobrazuje se mi poslední z vět, kterou je možno odejít z rozhovoru a pokračovat dál. Zde ve videu se písmo zmenší, protože věty jsou poměrně dlouhé, mě zůstává poslední někde pod okrajem. Německá verze, stejně jako video.
Různá nastavení nepomáhají. Scheisse!!
Droline, pls?
edit video
Různá nastavení nepomáhají. Scheisse!!
Droline, pls?
edit video
Další bug... :-/
@Drolin (03.05.2014 22:43): Mně se ale Lost Crown líbí. V určitých ohledech poměrně dost. Včera jsem ostatně hrál do čtyř do rána :) Jen mi to zkrátka několik věcí kazí (nejvíce asi ty ne zcela domyšlené hádanky).
@Artran (03.05.2014 22:40): Aha. Myslím, že by se ti TCL mohlo líbit o něco více než TLC (nicméně u obou případů jde o špičkové záležitosti).
@Drolin (03.05.2014 22:38): Cat Lady (již) má linuxový port. Hrál jsem ale zatím jen na zkoušku.
@Artran (03.05.2014 22:33): Ano, ohledně nepřeskočitelných dialogů bylo asi nejvíce kritiky. Také to, tedy možnost zrychlit dialogy, jako první věc proklamoval Boakes u tvořených pokračování.
A The Cat Lady jsi tedy pod Linuxem nespustil?
A The Cat Lady jsi tedy pod Linuxem nespustil?
@Drolin (03.05.2014 22:31): Sakryš :) Už je to delší dobu, co jsem jej četl. Kdyby se ty dialogy daly přeskakovat, tak by to takový problém nebyl. Na druhou stranu, kdo by rád znovu nezašel na čaj k Nanny ;)
@Artran (03.05.2014 22:23): Ano, také se mi to povedlo. Mimochodem to zmiňuji v komentáři :).
Na konci třetího dne je jeden nepříjemný bug. Po rozhovoru u Nanny Noah není radno klikat na vysílačku. Spustí se chybně znovu již starý trigger s Lucy a hráče to teleportuje o několik událostí nazpět před fishing hut. Vzhledem k tomu, že jsem asi hodinu nesejvoval to potěšilo...
Mimochodem když je hráč v noci v muzeu, tak lze do druhého patra vyjet pouze z nultého. Pokud se pokusí vyjet z prvního, tak následuje zásek.
Mimochodem když je hráč v noci v muzeu, tak lze do druhého patra vyjet pouze z nultého. Pokud se pokusí vyjet z prvního, tak následuje zásek.
@Drolin (08.04.2014 20:55): Záleží na tom, jaké ty puzzly v závěru budou :-) Ostatně, Myst právě v tomto ohledu považuji za vynikající. Ale právě proto, že hádanky jsou velmi dobře do designu hry zakomponovány.
@Artran (08.04.2014 16:08): Ono dle rozhovorů je Boakes adventurista ze staré školy, a ten by interaktivní prvky asi nevypustil (ačkoliv jsou některé, spíše však v sérii Dark Fall) zbytečné. V roce 2008 by myslím ani takovýto formát distributorům (koneckonců pro nezávislé adventury jen AdventureCompany, IceBerg, GotGame a pár dalších) úspěšně nenabídl.
Osobně to vidím stejně, ale pro někoho, jehož jsou nejoblíbenější adventury Titanic, Riven nebo Zork Nemesis (tedy puzzle-heavy adventury v každém smyslu) lze jen čekat přístup "Dejme tam něco, abychom adventuristu nějak zaměstnali".
Tedy ale čekám, že poslední část hry tě příliš nenadchne :).
Osobně to vidím stejně, ale pro někoho, jehož jsou nejoblíbenější adventury Titanic, Riven nebo Zork Nemesis (tedy puzzle-heavy adventury v každém smyslu) lze jen čekat přístup "Dejme tam něco, abychom adventuristu nějak zaměstnali".
Tedy ale čekám, že poslední část hry tě příliš nenadchne :).
@Drolin (08.04.2014 15:38): Já se je reflektovat snažím, vzhledem k tomu, že ve většině adventur jsou :) Ale reflektuji je i podle žánru a typu adventury. To, co by mohlo vadit v jedné, nemusí vadit v jiné atd. Jsem ale poslední, komu by vadily bezhádankové adventury/"interktivní filmy" jako Photopia nebo Dear Esther. Právě proto, že si myslím, že pokud má autor pocit, že jsou pro něj nutné zlo, tak by je měl odstranit a hru konstruovat jinak.
Na tom argumentu ohledně vypuštění určitého interaktivního prvku, který by vedl ke zploštění hry, určitě něco je, v tomhle jsem se trochu unáhlil. Mohlo by se jednat o nějakou nevýznamnou všednodenní činnost, která ale může dodat postavám plnokrevnosti a hře hloubku. Můj problém je ale zase spíše s tou motivací. Kdyby ve hře byla obsažená interaktivní scéna, kdy se postava probudí a bude si muset např. vyčistit zuby, tak by to své oprávnění mít mohlo, když se to správně uchopí. Tady to na mě ale působí jen jako "Dejme tam něco, abychom adventuristu nějak zaměstnali. Tak bude třeba hledat po okolí divoký česnek, houby a pažitku".
Na tom argumentu ohledně vypuštění určitého interaktivního prvku, který by vedl ke zploštění hry, určitě něco je, v tomhle jsem se trochu unáhlil. Mohlo by se jednat o nějakou nevýznamnou všednodenní činnost, která ale může dodat postavám plnokrevnosti a hře hloubku. Můj problém je ale zase spíše s tou motivací. Kdyby ve hře byla obsažená interaktivní scéna, kdy se postava probudí a bude si muset např. vyčistit zuby, tak by to své oprávnění mít mohlo, když se to správně uchopí. Tady to na mě ale působí jen jako "Dejme tam něco, abychom adventuristu nějak zaměstnali. Tak bude třeba hledat po okolí divoký česnek, houby a pažitku".
@Artran (08.04.2014 15:18): Obecně mi forma hádanek, a jejich oprávněný konext v designu nepřijde jako důležitý prvek (respektive rozhodující v obecném vnímaní kvality díla - adventury). Pokud tam jsou, budiž, jde o obět pro to, aby zde byly nebo aby prodloužily hrací dobu (opačný případ je však backtracking, který zde přítomný je). Ovšem že bych řešil to, zda hlavní hrdina může pojmout tolik předmětů, proč se s ním lidé vůbec baví nebo zda se v jeskyni může schovávat pevné prkno, to ne :).
Přijde mi logické (vzhledem ke kratší době vývoje a jednočlennému týmu), že některé prvky jsou rozvedené a některé (ty, které tvoří kulisu) nejsou domyšlené do posledních důsledků. A pokud by bylo vše, jako zmíněné sbírání rostlin, vypuštěno (za zmíněných logických důvodů), šlo by o plošší záležitost (v rámci videohry).
Přijde mi logické (vzhledem ke kratší době vývoje a jednočlennému týmu), že některé prvky jsou rozvedené a některé (ty, které tvoří kulisu) nejsou domyšlené do posledních důsledků. A pokud by bylo vše, jako zmíněné sbírání rostlin, vypuštěno (za zmíněných logických důvodů), šlo by o plošší záležitost (v rámci videohry).
@Drolin (08.04.2014 13:15): Zatím si to nedokážu příliš představit. Tady jde přeci o záležitost designu konkrétních hádanek, co by to mohlo změnit? Tebe takovéhle věci netrknou? Já sám za sebe tohle vnímám jako slabinu, zatím mám pocit, že některé hádanky jsou prostě jen seno, u kterých by vůbec nevadilo, kdyby nebyly implementovány (kromě toho, že by se zkrátila herní doba, to je to). Vezmi si např. to sbírání plodin na farmářčin recept - jaký to má smysl (krom toho, že je nepravděpodobné, že by žena využila k něčemu takovému cizího člověka a ten by se k něčemu takovému propůjčil)? Žádný. Navíc, její manžel k smrti žárlí na jiného farmáře, ale klidně si nechá manželkou pozvat do domácnosti cizince Nigela na oběd. Takže postavy na jednu stranu vykazují psychologii (nejsou to karikatury nebo hyperbolizované cartoonové postavičky), ale v jiných situacích je pak jejich chování zjednodušené.
@Artran (08.04.2014 12:58): Jeho minulost je nastíněna i v Dark Fall sérii (ač tedy nyní nevím, zda to je po, či před, nebo v jiné realitě), kde je profesionálním "ghost-hunterem". Ohledně děje nechci nijak předbíhat, pokud si ve druhém dni, ale jisté vysvětlení se zde nachází (respektive bude potvrzeno, vyvráceno, s pokračováním).
@Drolin (08.04.2014 12:14): Realismus je komplikovaný pojem... Mohu soudit jen z odehraného děje (jsem v části hádanky monolitů v lese), ale děj zatím sleduje typický střet námi běžně chápaného světa se světem paranormálním. Tudíž by bylo lze očekávat, že se postavy budou v běžných situacích, kterých je většina, chovat dle této logiky (tj. budou se chovat tzv. "normálně"). Stále nejde o "nic víc", než jen o paranormální detektivku. Ostatně, ony se tak i chovají. Svět, ve kterém se Nigel nachází, žije obyčejným životem. To teprve když člověk nahlédně za jeho oponu, tak odhalí, že má nějaký další tajuplný rozměr. Docela mi to připomíná Twin Peaks, mimochodem.
Byl Nigel v minulosti nějaký dobrodruh? Jeho vzhled a chování tomu moc nenasvědčuje. Spíše je to taková ta typická postavička relativně obyčejného člověka, kterého okolnosti uvrhnou do nezvyklých situací. Že bude "neběžný" správce sítě může být, ale jsou to okolnosti, které ho musí takto zformovat. Pak je otázka, jak se tato neběžnost projevuje. I tak musí projevovat např. jistý pud sebezáchovy. I kdyby byl superhrdina, tak musí být jeho chování nějak motivováno.
Byl Nigel v minulosti nějaký dobrodruh? Jeho vzhled a chování tomu moc nenasvědčuje. Spíše je to taková ta typická postavička relativně obyčejného člověka, kterého okolnosti uvrhnou do nezvyklých situací. Že bude "neběžný" správce sítě může být, ale jsou to okolnosti, které ho musí takto zformovat. Pak je otázka, jak se tato neběžnost projevuje. I tak musí projevovat např. jistý pud sebezáchovy. I kdyby byl superhrdina, tak musí být jeho chování nějak motivováno.
@Artran (08.04.2014 11:24): On má Nigel velmi daleko do "běžného" správce sítě :). Stejně jako děj do striktně realistického pojetí.
K hádankám (spoilery):
Nigel jde prozkoumat jeskyni na pobřeží. Použije k tomu kameru s nočním viděním (ok). Uvnitř jeskyně se povaluje hromada prken. Nigel si jedno z hromady vezme s tím, že ostatní jsou zvlhlá (což znamená, že tohle na tom nebude o nic lépe, jsme v přímořské jeskyni). V jeskyni následně objeví propast, kterou není možné přejít. Nigel, aniž by k tomu měl nějaký důvod s ohledem na nebezpečnost takového cviku, položí přes propast ono prkno a přejde po něm. Před ním se objeví chodba kompletně zavalená těžkými balvany. Opět, aniž by k tomu měl nějakou silnou motivaci, Nigel začne dřít a balvany začne odklízet za pomoci prkna, po kterém přešel propast. Vzhledem k tomu, že po prkně vede jediná cesta zpět, se tahle činnost jeví jako řezání si pod sebou vlastní větve. Když Nigel odklidí zavalenou chodbu (dřevěným prknem...), tak se prkno pochopitelně zlomí a Nigel zůstane v jeskyni uvězněn. V další napojené jeskyni Nigel ale shodou náhod objeví dřevěné pádlo (které se tam válí asi sto let, určitě bude etalonem pevnosti). Tohle pádlo má na konci kovový kruh. Nigel se vrátí zpátky k propasti a zjistí, že nad propastí je železný hák (tohle by logiku i dávalo, protože jeskyně za propastí sloužila kdysi jako úkryt překupníků; ale zase: jak po těch mnoha letech bude asi odolný spoj mezi hákem a stěnou jeskyně). Zavěsí tedy na něj ono pádlo a (v jedné ruce stále kameru s nočním viděním) se přes propast jako Indiana Jones jednoručně přehoupne. Běžné aktivity správce sítě ;-)
Nigel jde prozkoumat jeskyni na pobřeží. Použije k tomu kameru s nočním viděním (ok). Uvnitř jeskyně se povaluje hromada prken. Nigel si jedno z hromady vezme s tím, že ostatní jsou zvlhlá (což znamená, že tohle na tom nebude o nic lépe, jsme v přímořské jeskyni). V jeskyni následně objeví propast, kterou není možné přejít. Nigel, aniž by k tomu měl nějaký důvod s ohledem na nebezpečnost takového cviku, položí přes propast ono prkno a přejde po něm. Před ním se objeví chodba kompletně zavalená těžkými balvany. Opět, aniž by k tomu měl nějakou silnou motivaci, Nigel začne dřít a balvany začne odklízet za pomoci prkna, po kterém přešel propast. Vzhledem k tomu, že po prkně vede jediná cesta zpět, se tahle činnost jeví jako řezání si pod sebou vlastní větve. Když Nigel odklidí zavalenou chodbu (dřevěným prknem...), tak se prkno pochopitelně zlomí a Nigel zůstane v jeskyni uvězněn. V další napojené jeskyni Nigel ale shodou náhod objeví dřevěné pádlo (které se tam válí asi sto let, určitě bude etalonem pevnosti). Tohle pádlo má na konci kovový kruh. Nigel se vrátí zpátky k propasti a zjistí, že nad propastí je železný hák (tohle by logiku i dávalo, protože jeskyně za propastí sloužila kdysi jako úkryt překupníků; ale zase: jak po těch mnoha letech bude asi odolný spoj mezi hákem a stěnou jeskyně). Zavěsí tedy na něj ono pádlo a (v jedné ruce stále kameru s nočním viděním) se přes propast jako Indiana Jones jednoručně přehoupne. Běžné aktivity správce sítě ;-)
Dalsi odklad... tentokrat vsak i se zanedlouho vydanou ochutnavkou.
Mohlo by ale byt hure, koneckoncu o Bracken Tor pro jistotu zpravy jiz nejsou par let.
Mohlo by ale byt hure, koneckoncu o Bracken Tor pro jistotu zpravy jiz nejsou par let.
Nové info o TLC - vydaní na Halloween.