Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Diskuze

@AlieN (17.07.2025 00:32): přesně! Spekuluje se o tom už dlouho. Hlavní argument je, že proč by najímali Virtuos jen pro patche.
Druhý byl, že očekávají teď nevím jestli v tomto či dalším roce velké zisky byť nevydávají žádnou hru pokud nepočítám port pro Switch 2.
@Marcusss (16.07.2025 20:51): Já bych si přál aby ten autodrive fungoval i u honiček s policií a gangy, abych se mohl vyklonit z okna a bez soustředění na řízení to do všech kropit z kulometu. Ale to prý ne :(
@Tarhiel (16.07.2025 23:26): Ty poslední updaty co přidávaly nový obsah outsourcovali do studia Virtuos (které nedávno dělalo taky na remasteru Oblivionu), takže je klidně možné že by pro ně mohli vyvinout něco většího - takové aspoň už delší dobu jdou rummors na internetech. Jak moc potom sázet na kvalitu u komplexnějších questů těžko říct, ale pod CDPR dohledem by to nemuselo být zlé... i když je mi jasné že ti si budou teď chtít ty lepší nápady schovat hlavně do dvojky.
To město má pořád obrovský potenciál na nové příběhy.
A modeři v naprosté většině jen upravují gameplay, než aby vymýšleli něco co rozšíří hru i po narativní stránce.
Tak zaklínač taky dostal plnohodnotný quest "nedávno". Takže bych se něčeho většího u CP nedivil.
@Tarhiel (16.07.2025 19:11): Však v pořádku, žádný velký smutek - hra je skoro pět let stará, je ve skvělém stavu, tak je fajn že pořád dělají aspoň něco.
Ale s S01 Edgerunners přišlly i skutečné nové questy, tak třeba se ještě nějakých dalších zase dočkáme.
@AlieN (16.07.2025 18:53): Ale veď hovorili, že po 2.0 budú primárne bugfix releasy, teda toto je štandard, čo odteraz budeme dostávať.

Tie prvé dva patche boli výsledkom posledných snáh core teamu (ktorý už je teraz rozpustený a robí na iných projektoch) dať tam featury, o ktoré si komunita žiadala alebo ich tam chceli dodať oni sami, ale do 2.0 to nestihli.
Zítra vyjde Update 2.3
Proběhl hodinový stream - TL;DR nového obsahu : zase další vizuální updaty aut, barevné customizace, nové auta, autodrive a taxi, a další vylepšení pro fotomód. Patchnotes zmiňují i nové questy k těm autům, ale nic takového tam není, jen že se odemknou až splníte něco už existujícího.
Nice QoL ale tbh pro mě osobně nic co by mě zvedlo ze židle, doufám že s vydáním druhé řady seriálu přidají do hry něco výživnějšího.

Nejzajímavější tak je přidání podpory FSR 4 a nové verze FSR frame gen, jak jsem předpokládal že přijde - ale to nevyjde hned zítra, ale až s dalšm updatem AMD driverů
Mezi určujícími vlastnostmi jsou síla, tělesná zdatnost, inteligence, reflexy, technologická znalost a "frajerství", což je něco jako ukazatel charisma. 

Sice jsem to teprve rozehrál, ale z popisků mi bylo docela jasné, že atribut "cool" neznamená "how cool character is" ale "how well can the character keep cool" = schopnost zachovat si chladnou hlavu. Proto je to atribut ovlivňující stealth a assassinační dovednosti...

I popis na různých dalších webech je třeba:
"Cool  determine your ability to how will the character stands up to stress, fear, pressure, physical pain, and/or torture.  In determining your willingness to fight on despite wounds or your fighting ability under fire."

Takže vlastně "sebeovládání/sebekontrola", rozhodně ale ne "frajerství".
Kéž by si PS+ držel podobnou kvalitu, a nabízel každý měsíc větší (a kvalitnější) hru...
pokud plánujete vrátit se do Night City jen na skok, doporučuji toto: https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/12245
je to pro Dogtown, ale dá se najit i pro zbytek města, formou řady gigs navštívíte různá skrytá místa, rozšíříte si boční příběhy a získáte legendární zbraně
Kolegové, hrál hru někdo bez minimapy a zobrazování trasy "kam jít"?
Peralazovic teda dávaj. To je hustý, co člověk může vynechat.

Nejdřív quest, díky kterému se potkám s Riverem.

A po tom "Dream on". Mechanicky nic extra. Ale temné, atmosférické, zneklidňující. Těžké rozhodnutí na konci. Super.

Jinak dojetá komplet Rogue, River, Johny, Delamain, udělal jsem questlinku s Judy, ale romanci už nechám.

Takže konečně dojdu za Hanako do Embers, ať chudák už nečeká.
@Hydr0gen (02.04.2025 10:32): Jestli chceš mít na výběr ze všech konců, tak questlinku s Panam, questlinku s Rogue, dokončený Phantom Liberty a na secret ending musíš v průběhu hry na určitých místech zvolit správné dialogy u Johnnyho.
Z jiného soudku. Pomalu jsem teda odškrtnul dalších pár questů. Teď co bych měl určitě udělat než půjdu za Hanako? Ve smyslu, co mi ovlivní konec hlavně.

Chci udělat ještě Johnyho linku s Ruby, pochopil jsem zběžně z Redditu, že je to důležité.

Musím mít dotaženou alespoň jednu companion linku jinak třeba? Co dál?
@Jab (31.03.2025 22:53): dík, koukal jsem. A je to bohužel tak - aspoň já to tak vnímal. Hra na mě chrlila hrozně moc věcí a já jsem, pro samý děj, neměl čas pořádně prozkoumat, co vlastně hra nabízí za herní mechaniky. Například - k dalšímu vylepšení u rozparovače jsem se dostal až za hrozně dlouhou dobu (myšleno od prvního sektání u Viktora). BTW napsal jsi to ještě líp, než jsem to dokázal vyjádřit slovy já :)
Čekal jsem, jestli někdo zmíní ludonarativní disonanci. Já o časový limit taky nestojím, ale problém tu je a má i přesnou diagnózu. Jeho řešení? Nelítostně řečeno: lidé jsou placeni, aby k němu nedošlo, a pokud o něj vývojářský tým nestojí, asi si bude muset připlatit. Ze hry je tímto učebnicový příklad, jak se dostat při koncipování do úzkých.

@Jab (30.03.2025 22:49): Takhle bych to neodbyl. Rozhodující jsou detaily. Za Bioware ruku do ohně nedám, hrál jsem ty hry před deseti a více lety. Podle mých vzpomínek byly sevřenější v tom smyslu, že se věci děly při dobrodruhově cestě. Baldur's Gate II mi navíc přišlo velice dobře rozehrané. Jsi vězněn s někým, komu stejně jako tobě ublížili, s kým utíkáš a koho unesou. I když ti Imoen třeba není sympatická, ten extrémní začátek způsobí, že tam nějaké pouto vznikne (jako u lidí, kteří jsou ve společném zajetí;  a jak mj. vyplývá z tvého komentáře, s Jackiem to není to samé).

New Vegas je pojato zcela rozdílně - po svém zmrtvýchvstání máš velký prostor k realizaci, na frakce si názor děláš sám a můžeš zabít v podstatě každého, na koho narazíš.

@AlieN (30.03.2025 23:00): Open world hra, která by to měla dokonce úplně jinak, existuje (uvedený příklad s vodním čipem, pokud bereme Fallout jako open world, nebo Shenmue, Pathologic apod.), ale chápu, kam míříš. Většinově se vše podvoluje hráčově tempu. Přesto: Ďábel je vždycky v detailech.

Tady je ten problém, že se konečnosti V věnuje značná část příběhu, rozhovorů, je to téma. Přesto se do hry hlouběji nepropisuje. Když mě Panam požádala, ať jí pomůžu srovnat účty, odmítl jsem ji, protože přesně to bych - kdyby mi nezbývalo mnoho času - udělal. Nechtěl bych ho ztratit při nějaké hloupé neshodě nebo pochybné práci, kterou dělám jen kvůli přivýdělku. Hra ale vysloveně svým designem vybízí k určitý disociaci, abych to téma vlastně nebral vážně. Probírá se tam smrt a vztah k ní - pro hru podle mne nepříliš vhodný záběr, na který se doplatí, něco k delší a zřejmě poněkud únavný diskuzi - , jež má člověkem otřást a probrat ho; hraje se ovšem vesměs rutinérsky a konvenčně, kdy si nerušeně vyzobám, co potřebuji, a pak přijdu na značku, abych pohnul příběhem dál.

Jediná mně známá hra, která to má velmi podobně, je Far Cry 2 s jeho malárií, záchvaty a prášky proti nim. A ten je brán jako designérská výstřednost a kontext to má i tak jiný.

@Gordon (30.03.2025 23:32): Neomezovat hráče časově, aha, dobře. A ten press ze strany příběhu musí tedy být proč? Nemohl by si s tím scenárista třeba lépe vyhrát?
@Paul (31.03.2025 11:19): Jj, to píšem presne, povedzte mi, že mi ostáva rok života a voilá. Furt je to tragická sudba, a zároveň necháva čas na to, aby som si chcel zarobiť veľké peniaze a užiť zvyšok života, keď mi ho ostáva tak málo.

@BUMTARATA (31.03.2025 11:18): Zároveň ale Zaklínač tiež to nemá zas tak dobre, jako sakra, keď mám zachrániť vlastnú dcéru, tak možno nemá byť mojou prioritou karbaníctvo v hospodách. Pri tom tam by tiež stačilo myslím, keby sa človek dozvedel, že Divoký hon ide po Ciri až v neskorej časti deja, takže by celý čas šlo skôr o "hľadanie dcéry", ktoré by nemalo tú životohrozujúcu urgenciu než "záchranu dcéry".

Disco Elysium to zas rieši skrz metapomrkávanie na klasické RPG mechaniky, kde to dáva zmysel cez unhinged charakter Harryho a neustále nad tými odbočkami prevracia oči Kim, ktorý fakt moc chce, aby sa sústredilo na to podstatné.
Nemyslím si, že hra potřebuje časovej limit, to by jí spíš uškodilo, ale souhlasím, že jeden z jejích největších narativních fuckupů je, jak moc vás tlačí do hlavní zápletky. Bezesporu jedna z nejhorších implementací týhle tropy. Třešničkou pak je to, že jde o váš život, přitom V je jen do sebe zahleděná fňukna. Takže nakonec vyvstává i otázka, proč se vůbec snažit, lol.

Určitě pak není pravda, že na tohle trpěj všechny hry, konec konců i ten třetí Witcher byl v tomhle ohledu výrazně lepší, protože přeci jen hledání jehly v kupce sena snese voraz u partičky Gwentu a nikdy (narativně) jako by nevíš, co tě může přivést na stopu (podobně k tomu přistupovalo Disco Elysium). Výborně to pak třeba v nedávný době vyřešil Veilguard, kdy je situace naléhavá, ale čeká se, až nastane jistý astronomický jev, takže postavy vědí, že maj čas na přípravu, a mohou se věnovat osobním záležitostem.

Ve výsledku jde jen o to, jak moc ti hra narativně usnadňuje suspension of disbelief, než se lanko přetrhne a nastane immersion-breaking moment. Blbý je, když se ani trochu nesnaží, jako tomu je v případě Cyberpunku.
@Jab (31.03.2025 10:29): Ale minimálne je tam proste naratívny dôvod, prečo dáva aj pre postavu zmysel plniť questy po svete, aj keď má tu urgentný a osobný hlavný quest; aj keď nie je mechanicky vyvážený.

V Cyberpunku nie je jediný roleplayingový presvedčivý dôvod, prečo by som plnil úplne random zákazky a nesústredil sa výlučne na hlavnú líniu, lebo mi ostáva doslova tak tucet dní života.
@Flowerpot (31.03.2025 10:14): To není jen ovela skor. 15k mám pravidelně už před odchodem ze Slumu. Když prodám ty composite longbow +1 od otrokářů. :) Dostanu úkol sehnat peníze. Zajdu do Copper Coronet. Tam osvobodím Hendaka. A pak stokami do sídla otrokářů a zpět. A je hotovo. :)
Len ad ludonaratívna disonancia s časovým tlakom: Cyberpunk mi teda v tom príde suverénne najhorší, pritom sa to dalo riešiť tak jednoducho. Keby vám proste nedali týždne, ale idk rok života - to by mindset "YOLO, tak si užijem a pohustlím, čo sa dá, dožijem na rezignovanej hédonistickej horskej dráhe." Ten horizont, jak je nasadený, by realisticky fakt neviedol k ničomu inému než hlavnému questu.

Naproti tomu BG2 a záchrana Imoen sa aspoň snaží riešiť tú disonanciu medzi akútnosťou a loudaním po svete nutnosťou zohnať peniaze, ktoré to loudanie ospravedlňuje. Jasné, že človek to našetrí oveľa skôr, než splní všetky loudavé questy, ale aspoň je tam niečo.
@John Mirra (31.03.2025 09:54): Mě to v PK neobtěžovalo a to taky nejsem zrovna fanoušek časového limitu. Ta hra je hrozně velká, že když mineš 1/3 obsahu, tak v tom pořád necháš skoro 100 hodin :D, ale nemám pocit, že jsem tam něco významného minul, nicméně je pravda, že jsem si ten čas hodně hlídal a 2x-3x jsem kvůli tomu musel reloadovat.
@S4TW (31.03.2025 09:50): Jo, Fallout 1 byl ještě celkem v pohodě, ale jak píše Jab, Pathfinder: Kingmaker byl v tomto dost realistický, tedy uživatelsky nepříjemný... tam jsem minul jedno NPC, které by se ke mně přidalo, jenže se vyskytovalo pouze v daný čas v dané lokalitě a já ho minul. Takže jsem pak měl kvůli tomu do konce hry postih tuším k ministrovi financí.
@John Mirra (31.03.2025 08:33): Jo, tohle už mě pálilo v první Falloutu, na druhou stranu ve valné většině toho času bylo stejně neúměrně hodně, že tě to ve finále pod nějaký stres stejně nedostalo...
@AlieN (30.03.2025 23:04): Já vim. Ale je jedna věc, když Kotor je 4 tisíce let před událostmi SW filmů...a i když máš svět s letopočtem jako náš.

Nicméně četl jsem mezitím na to téma něco na Redditu a prej to v lore vysvětlené: překotný vývoj do roku 2020 a pak naopak totální stagnace díky pádu Netu, korporátním válkám atd.
Jestli mám volit mezi rozporem mezi "svět/Imoen/Ciri/ty sám jsi v ohrožení a máš omezený čas na to, abys to napravil" vs. "budu prozkoumávat všechno možné, jen ne řešit tento problém" na jedné straně a realističtější pojetí typu "máš kvůli tomu problému nastavený časový limit"...

Beru klidný rozpor s pohodovým průzkumem světa všema deseti!
@Gordon (30.03.2025 23:32): Z mé strany to byla jen nadsázka. Nevytýkám té hře nic z toho, co se tu dnes napsalo. Sám nemám mentální kapacitu, abych to domýšlel do takových důsledků, takže mi to ani nevadí (ale baví mě to číst). Když nad tím ale přemýšlím, je to docela RPG klišé, že ty "prastaré" zbraně bývají často ty nejsilnější :-)
@Radecker (30.03.2025 21:18)@Hydr0gen (30.03.2025 20:19): Jojo, vůbec dneska nemají nadšenci ve sbírkách i stoleté zbraně, co fungují pořád stejně dobře a kolikrát se i vyrovnají těm moderním, vůbec se v dnešních válkách nepoužívají zbraně, které jsou designově z šedesátých let...

Achjo, co je tohle za vytýkání... Technologie se vyvíjí skokově a pak se jen vylepšují.

@Bellerofontes (30.03.2025 22:30): Omezovat časově hráče ve velké hře až na vyjímky nikdy nefungovalo a nikdy fungovat nebude. Opět, je to hra, gamedesign je standardizován ve velkých hrách z nějakého důvodu a časová svoboda je jedním ze standartů. Kromě toho ti nic nebrání přistoupit na ten press ze strany příběhu a hru speedrunnovat.

@AlieN (30.03.2025 23:04): Ten vývoj tam ve skutečnosti vidět ale jde, když hraješ za Johnyho, tak vidíš, jak třeba používají počítače v krabičkách k hackování, zatímco v 77 roce už je kompletně bezdrátový z hlavy. Johny tam odletá v helikoptéře s klasickými listy, v 77 už se spoléhají kompletně na trysky.
@Hydr0gen (30.03.2025 20:19): To vymyslel řekl bych autor settingu. Hra se chtě nechtě drží vymyšleného lore a rozvíjí ho, ale ne ho dramaticky překopávvá.
A zase, tohle je problém prakticky všech fantasy světů, herních i knižních. To C2077 je v tomhle ještě hodně mírný, v běžném fantasy je takové limbo bez vývoje obvykle dlouhé stovky i tisíce let :D
@Bellerofontes (30.03.2025 22:30): Tbh neexistuje open world hra která by to měla jinak. Skutečný důraz naurgentní příběh je možný jen v těch krátkých lineárních hrách, asi třeba VTM:B

Tzn chápu výtku, ale pak musíš to samé vytknout i všem ostatním hrám, vypichovat jen C2077 je nesmysl.
@Jab (30.03.2025 18:52): Fatální pro hru je, jak vyprávění konfrontuje V se smrtelností a existenciální tísní, a přitom pobízí k lelkování a sběratelství. Akcentuje, že dochází čas, který však ubývá pouze tím, že se to hráč rozhodne řešit. Radovánkám a bezbřehému vydělávání si posluhováním nic nebrání.

Maximálně mě to rušilo, znechucovalo a nechápu, že jim to přišlo jako dobrý nápad. Výsledkem je bizár, kdy hra neposkytuje důvod k dokončení - můžu si bez omezení užívat ve městě jako v soukromém lunaparku a až v okamžiku naprosté nudy, kdy mě život Night City přestane bavit a zachce se mi raději umřít, nebo mě dožene morbidní zvědavost, je příležitost se konečně uráčit navštívit Hanako v Embers. 

Vampire: The Masquerade - Bloodlines, k němuž je hra s oblibou a důvodně přirovnávána, je v tomhle myslím protipól. Pamatuju, jak záležitost se sarkofágem doprovázela atmosféra něčeho mimořádně zlověstného a přicházejícího, co naopak motivuje k průzkumu a preparaci. Tady ne. Zakusení vlastní konečnosti V vyznívá strašně pokrytecky, když nechává čas ztrácet zbytečnostmi za okolností, kdy se ho vědomě nedostává. Jiný příklad hry z minulosti, který dával smysl: vodní čip pro Vault, kdy čas skutečně tlačí a žádá vzít na zřetel.

Tohle je hlavní důvod, proč si stojím za tím, že je hra od základu blbě vymyšlená.
To jsem tady rozpoutal slušnej masakr. Rejpnu si ještě v něčem.

Co je do teda bez okolků laciný, hloupý a hlavně hezky česky "immersion breaking" je ten rádoby "časový skok 57 let mezi 2020 a 2077, KDY SE SKORO NIC NEZMĚNÍ.

Kdyby to bylo řekněme...10 let. Vadilo by to něčemu? Ne. Rozhodli jste se pro 50 let a mám věřit tomu, že za 50 za tu dobu se skoro nic nezměnilo? Svět zamrzl, stejné postavy, stejné technologie (cyberdecky, implementáty)...

OMG. Jenom, když si na to vzpomenu, otvírá se mi kudla v kapse a mám chuť žádat o refund. Kdo tohle schválil? Byl to něčí bratranec? Můžete dostat peníze zpátky?

Nekonečný facepalm
@Jab (28.03.2025 09:49): U mě je mimo líbí a nelíbí. Finance vložené do vývoje zajistily uživatelský komfort, jemuž se podařilo mou pozornost nalákat i udržet. Za posledních deset let jsem se však nesetkal s méně vyrovnanou hrou, která by si od začátku do konce říkala o kritiku.