Ačkoliv je pro mě první díl stále tím průkopníkem, který předběhl dobu (definovanou Wolfenstein 3D) a připravil půdu pro propracované trojrozměrná herní dobrodružství, je právě Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds momentem, kdy se původní koncept naplno rozvinul. Větší, autorsky sebevědomější, vizuálně propracovanější a především obsahově neskutečně ambiciózní. Zatímco první díl byl revolucí na poli dungeonů a her obecně, dvojka je jejím systematickým potvrzením.
Oproti komornějšímu sestupu do temného Stygian Abyss je druhý díl pevněji ukotven v mytologii série Ultima, a to zvláště mého oblíbeného dílu Ultima VII: The Black Gate. Říše Britannia, hlavní padouch Guardian i parťák Iolo, to všechno zde je, a není to jen kulisou, která by byla narychlo implementována, ale již jde o organickou součást vyprávění. Hra začíná relativně nenápadně na hradě Lorda Britishe, ale brzy se otevře do struktury paralelních světů, z nichž každý má vlastní pravidla, architekturu i atmosféru. A právě tady se ukazuje síla designu: nejde jen o větší dungeon, ale o skutečný „labyrint světů“ (a ráj srdce), kde se každá lokace snaží být rozdílným mikrokosmem. Jednou jde o gobliní hlásku, kde se vertikálně dostáváme do vyšších pater, podruhé jde o zasněženou jeskyni plnou ledu, yetiů, a dávno zapomenutého města. Nechybí ani sféra z budoucnosti. Pocit opravdového dobrodružství je zde absolutní, a Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds dává vzpomenout, tedy minimálně mě, na gamebooky (a inspirace je spolu s DnD možná, aneb šlo v případě gamebooků o fenomén 80. let), zvláště tedy na Jeskyni sněžné čarodějnice nebo Labyrint smrti.
Druhý díl Ultimy Underworld se posouvá výrazně blíže adventurní struktuře. Dialogy mají větší váhu, řešení úkolů často spočívá spíše v pozorném čtení a přemýšlení než v boji. Puzzle nejsou samoúčelné, ale přirozeně vycházejí z prostředí, nicméně lze je vyřešit i formou pokus omyl (mačkání tlačítek, přeskakování plošin atd.). Jako v sedmé Ultimě, i zde ovšem na některé prerekvizity k dohrání hry jen obtížně přijdete, a proto doporučuji Clue Book a jiné materiály, které hraní zpříjemní. Systém magie s runami zůstává zachován a stále působí téměř magicky – až Arx Fatalis to zdokonalil (kouzlení pohybem myšky), ale to trvalo dlouhých deset let.
To vše by bylo skvělé, ale přeci jen, Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds má již 33 let, tak proč si zapnout právě ji, a ne nějakou novější a moderněji zpracovanou variaci? Odpověď je za mě semknutý a funkční „world design“. Tajné průchody, skryté poklady, zkratky, propojené chodby a drobné detaily, které dávají světu hmatatelnou strukturu. Každá lepší zbraň, každý kus vybavení nebo nově nabytá zkušenost mají skutečný dopad. Postup není jen číslo v tabulce, ale citelný vývoj. Hráč roste spolu s postavou; a to nejen silou, ale i orientací v prostoru. Labyrinth of Worlds dokonale motivuje pokračovat v hraní. Vyřeš problémy daného světa, získej blackrock, aktivuj ho, prozkoumej další lokaci. Ta návykovost konceptu a samotný design jsou za mě unikátní kombinací, která dělá z „immersive sim“ tak pohlcující zážitky.
Nicméně, existuje zde jedna vstupní brána, přes kterou se ne každý hráč dostane. Ovládání a GUI jsou z doby, kdy vlastně žádné -blueprinty- na ovládaní trojrozměrného RPG neexistovaly, a každý to zkoušel více méně vlastní cestou. Tvůrcům z Looking Glass Studios se to za mě podařilo perfektně, ale chtělo to na pár hodin zatnout zuby. A to i když použijete patch na přidání myšky (Glassmyer's Underworld patch). Nicméně, kdo zvládl původní System Shock, měl by zvládnout i Ultimu Underworld II. A stojí to za to.
Je až absurdní si uvědomit, že hra vznikla během pouhých osmi měsíců. Doslova šibeniční termín (podobně jako u Fallout 2). Na rok 1993 jde za mě o technický i obsahový (dobře, obsahově vedle Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant nebo Fate: Gates of Dawn) vrchol své éry. Plynulý pohyb v plně texturovaném 3D prostoru, komplexní systémy, simulace světa, interaktivita, která předběhla dobu o roky. Mnoho her se k podobné hloubce už nikdy nepřiblížilo. Ultima Underworld II není jen výborným pokračováním. Je potvrzením, že původní koncept šlo ještě vylepšit. Dungeon byl nahrazen fragmenty světů. Kdo ví, jak by vypadal třetí díl od původních autorů. Trvalá hodnota Labyrinth of Worlds ale zůstává, a nejde jen o historický milník, na který by se prášilo, ale i dnes o inspirativní designové manifest.
Oproti komornějšímu sestupu do temného Stygian Abyss je druhý díl pevněji ukotven v mytologii série Ultima, a to zvláště mého oblíbeného dílu Ultima VII: The Black Gate. Říše Britannia, hlavní padouch Guardian i parťák Iolo, to všechno zde je, a není to jen kulisou, která by byla narychlo implementována, ale již jde o organickou součást vyprávění. Hra začíná relativně nenápadně na hradě Lorda Britishe, ale brzy se otevře do struktury paralelních světů, z nichž každý má vlastní pravidla, architekturu i atmosféru. A právě tady se ukazuje síla designu: nejde jen o větší dungeon, ale o skutečný „labyrint světů“ (a ráj srdce), kde se každá lokace snaží být rozdílným mikrokosmem. Jednou jde o gobliní hlásku, kde se vertikálně dostáváme do vyšších pater, podruhé jde o zasněženou jeskyni plnou ledu, yetiů, a dávno zapomenutého města. Nechybí ani sféra z budoucnosti. Pocit opravdového dobrodružství je zde absolutní, a Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds dává vzpomenout, tedy minimálně mě, na gamebooky (a inspirace je spolu s DnD možná, aneb šlo v případě gamebooků o fenomén 80. let), zvláště tedy na Jeskyni sněžné čarodějnice nebo Labyrint smrti.
Druhý díl Ultimy Underworld se posouvá výrazně blíže adventurní struktuře. Dialogy mají větší váhu, řešení úkolů často spočívá spíše v pozorném čtení a přemýšlení než v boji. Puzzle nejsou samoúčelné, ale přirozeně vycházejí z prostředí, nicméně lze je vyřešit i formou pokus omyl (mačkání tlačítek, přeskakování plošin atd.). Jako v sedmé Ultimě, i zde ovšem na některé prerekvizity k dohrání hry jen obtížně přijdete, a proto doporučuji Clue Book a jiné materiály, které hraní zpříjemní. Systém magie s runami zůstává zachován a stále působí téměř magicky – až Arx Fatalis to zdokonalil (kouzlení pohybem myšky), ale to trvalo dlouhých deset let.
To vše by bylo skvělé, ale přeci jen, Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds má již 33 let, tak proč si zapnout právě ji, a ne nějakou novější a moderněji zpracovanou variaci? Odpověď je za mě semknutý a funkční „world design“. Tajné průchody, skryté poklady, zkratky, propojené chodby a drobné detaily, které dávají světu hmatatelnou strukturu. Každá lepší zbraň, každý kus vybavení nebo nově nabytá zkušenost mají skutečný dopad. Postup není jen číslo v tabulce, ale citelný vývoj. Hráč roste spolu s postavou; a to nejen silou, ale i orientací v prostoru. Labyrinth of Worlds dokonale motivuje pokračovat v hraní. Vyřeš problémy daného světa, získej blackrock, aktivuj ho, prozkoumej další lokaci. Ta návykovost konceptu a samotný design jsou za mě unikátní kombinací, která dělá z „immersive sim“ tak pohlcující zážitky.
Nicméně, existuje zde jedna vstupní brána, přes kterou se ne každý hráč dostane. Ovládání a GUI jsou z doby, kdy vlastně žádné -blueprinty- na ovládaní trojrozměrného RPG neexistovaly, a každý to zkoušel více méně vlastní cestou. Tvůrcům z Looking Glass Studios se to za mě podařilo perfektně, ale chtělo to na pár hodin zatnout zuby. A to i když použijete patch na přidání myšky (Glassmyer's Underworld patch). Nicméně, kdo zvládl původní System Shock, měl by zvládnout i Ultimu Underworld II. A stojí to za to.
Je až absurdní si uvědomit, že hra vznikla během pouhých osmi měsíců. Doslova šibeniční termín (podobně jako u Fallout 2). Na rok 1993 jde za mě o technický i obsahový (dobře, obsahově vedle Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant nebo Fate: Gates of Dawn) vrchol své éry. Plynulý pohyb v plně texturovaném 3D prostoru, komplexní systémy, simulace světa, interaktivita, která předběhla dobu o roky. Mnoho her se k podobné hloubce už nikdy nepřiblížilo. Ultima Underworld II není jen výborným pokračováním. Je potvrzením, že původní koncept šlo ještě vylepšit. Dungeon byl nahrazen fragmenty světů. Kdo ví, jak by vypadal třetí díl od původních autorů. Trvalá hodnota Labyrinth of Worlds ale zůstává, a nejde jen o historický milník, na který by se prášilo, ale i dnes o inspirativní designové manifest.
Pro: world design, pravý "immersive sim", atmosféra, hratelnost, možnosti, adventurní prvky, kouzlení, rozmanité světe, ideální délka (cca 30 hodin)
Proti: opakující se (ač kvalitní) hudba, backtracking, některé úkony