Láska k unesené dívce, textury a Gouraudovo stínování, SHIFT, stejný engine...
Šéfe, máme to.
Fajn. A jak se to bude jmenovat?
Time Gate: Knight's Chase.
Dobře. Na Alone in the Dark tedy můžeme zapomenout…
Po dohrání Alone in the Dark, Alone in the Dark 2 a Alone in the Dark 3 jsem se rozhodl pokračovat ve po stopách francouzského studia Infogrames. Prodeje série Alone in the Dark šli se zvyšující se číslovkou za názvem dolů, čemuž se po špatném druhém a třetím dílu příliš nelze divit. Studio tedy přemýšlelo, jak stávající engine využít a opět se dostat na čela žebříčků prodejnosti. A pokud již netáhla samota ve tmě, co takhle zkusit templáře? Rok po vydání AitD3 tedy na místo Alone in the Dark 4 přišla hra Time Gate: Knight's Chase. První díl plánované nové trilogie.
Láska k unesené dívce...
William Tibbs, hlavní hrdina hry, hledá v Paříži svou snoubenku Juliette, která byla unesena. Poté, co se ho ale pokusí zabít černý rytíř, se William dozví, že aby svojí dívku našel, musí jít do muzea. Tuhle informaci dostane od šílence, který se směje z magického zrcátka, na kterém hlavní hrdina navíc vidí připoutanou svojí Juliette.
Zní to možná fajn, ale na příběhu jsou špatně hned dvě věci. Během hraní hráče vlastně příběh vůbec nezajímá, vzhledem k tomu jak je špatně podaný + je plný nelogických rozhodnutí vícero postav. Williama například v muzeu, kde se ocitne i po zavírací hodině, chytne ochranka. A co udělá ochranka v muzeu, když tam po zavírací době najde studenta, jak se plíží chodbami? Ne, opravdu ho nehodí do studny. Nicméně přesně tohle se Williamovi stane.
Tím sice začíná jeho dobrodružství v roce 1329, protože ve studni byl čirou náhodou schovaný časový teleport, autoři si nicméně mohli dát více práce s tím, jak Williama do minulosti za jeho uvězněnou snoubenkou dostat. Podobných rozhodnutí, nad kterými v příběhu bude hráč kroutit hlavou, je ve hře vícero.
Tím se se dostáváme k tomu, že příběh hráče nijak nemotivuje, nebaví a ani neposouvá vpřed. Jméno hlavního hrdiny i jeho milé jsem si musel po dohrání vygooglit, vzhledem k absolutně nezajímavému charakteru kohokoli, koho ve hře potkáte. Po určité době hraní lze i zapomenout, proč jít vlastně kupředu. To, že se tu jedná o záchranu dívky, potažmo o očištění jména řádu rytířů, není v průběhu hraní vlastně nijak reflektováno a tak hráč jde od hádanky k hádance, z místnosti do místnosti a neustále se dostává dále a dále. Levá, pravá, levá, pravá. Z hraní se stává poměrně mechanická činnost a Time Gate tak upadá do šedi průměru…
Textury a Gouraudovo stínování
Po třech dílech Alone in the Dark v Infogrames konečně vylepšili svůj engine. Postavy již nejsou pouze shluk několika barevných polygonů, ale nově jsou tyto polygony potažené velmi jednoduchou texturou a je na ně aplikováno Gouraudovo stínování. Pokud tedy postava vejde do podloubí, kde se dá předpokládat menší světlo než v otevřeném okolí, opravdu je vidět, že stín pokryje tělo, čím veškeré prostředí získává na plasticitě. Za tohle autorům patří dík.
Problém je ten, že se na enginu po těch letech nic dalšího nezměnilo. Hra stále běží v nízkém rozlišení 320×200 pixelů, z postav je tedy opět velmi často vidět pouze shluk pohybujících se pixelů. Stále zde máme stejně kreslené 2D prostředí s pár 3D objekty, stále se hráč musí potýkat s neohrabaným inventářem. Veškeré vylepšení tak za ty roky představuje pouze lepší vykreslení postav ve hře.
SHIFT
Autoři nicméně přišli s jedním zásadním vylepšením v rámci ovládání a tím je klávesa SHIFT. Ano, postava nyní dokáže konečně běhat po stisknutí této magické klávesy. Již není nutné dvakrát rychle mačkat šipku dopředu a doufat, že se postava rozběhne. Hráči si na nutnost dvojitého stisku pro běh stěžovali od prvního Alone in the Dark a ve Francii je konečně u čtvrté hry na stejném enginu vyslyšeli.
Kde ale zůstalo v ovládání vše při starém je používání inventáře. Ten je zde doslova peklem pro kohokoli, kdo se pokusí Time Gate hrát a dohrát. Jednotlivé předměty jsou vidět na obrazovce po jednom a hráč musí neustále inventářem rolovat sem a tam. A aby to nebylo tak jednoduché, nově se objevila nutnost kombinování předmětů. Čímž se obtížnost v některých částech posunula z těžké na nemožnou.
Pokud máte například namíchat lektvar, jed, či inkoust, musíte otevřít inventář, vybrat položku která má být aplikována jako první a tu použít. To, že hrdina daný předmět ale použil, není kolikrát vůbec zobrazeno. Následně je nutno opět inventář otevřít, vyhledat a použít druhý z požadovaných předmětů. A další. A další. Který předmět použít v jakém pořadí? To hráč neví. Byl předmět použit správně, nebo špatně? To hráč neví. Má tedy hráč nahrát pozici a zkusit to znovu? To bohužel neví. Hra není absolutně stavěna na kombinování předmětů, přesto je tato technika na vícero místech vyžadována.
Kromě velmi špatně řešeného inventáře, hra mnohdy vyžaduje akci, o které nemůže mít hráč ani tušení. Otevřou se dveře a v animaci Williama zabije parta rytířů. A znovu a znovu. Jak tomu ale předejít? No přece dát knihu do knihovny a tu zavřít. Poté rytíři nepřijdou.
Chcete jít do další místnosti, ale hra si myslí, že čas v posunu ještě nepřišel? Najednou se odnikud objeví rytíř s kuší a hráč umírá s šipkou v zádech. Jak tomu předejít? Vyzkoušej všechno na všechno milý hráči a třeba na to přijdeš. A do té doby? Jak překročíš tuhle pomyslnou čáru, zabijeme Tě. Zábavné? Rozhodně ne. Frustrující? Ano.
Stejný engine
Kromě lehkého vylepšení zobrazení postav, které jsem popsal výše, hra vypadá stále stejně jako původní Alone in the Dark z roku 1992. Bohužel, 2D kreslené prostředí působí hezky pouze na pohled, hra ale díky své technické zastaralosti hází hráči neustále klacky pod nohy. V jedné části hry jsem ze zoufalství sáhl po video návodu na YouTube, protože jsem už nevěděl kam jít dál. Řešením bylo vejít za velice nevýrazný sloup, kde byl schovaný průchod dál. Ten ale nebyl absolutně viditelný právě zásluhou občas nevýrazné 2D kresby prostředí.
Mnohdy rozpoznání aktivního předmětu od pozadí hraničí s přesnou znalostí postupu, či štěstím, jinak bez šance. Použití různých věcí v prostředí hry vyžaduje často zcela přesné postavení hráče vůči aktivnímu místu, jinak se nic nestane. Stačí stát o půlkrok vedle, stačí být lehce pootočený a akce neproběhne. Někdy hlavní hrdina suše oznámí, že je špatně natočený (cože?!), jindy neřekne ani popel a hráč netuší, jestli dělá něco špatně, nebo jestli pouze stojí o pět pixelů mimo.
Taktéž boje jsou slabinou hry. Pokud protivník uhodí první, většinou není šance jak z boje vyváznout jinak než útěkem, či smrtí. Přesné načasování je klíčové, tak jako přesné natočení na protivníka, což se díky enginu ne vždy zadaří.
Hra často i mimo boje vyžaduje absolutní přesnost, ta ale není hrou umožněna. Není tedy nouze o pády z výšek díky neohrabaného ovládání.
Kde musím ale autory pochválit, je občasné použití animací přímo v enginu hry. Tyto animace jsou z mého pohledu to nejlepší co technicky hra dokáže a občas jsem si i říkal, že jejich plynulost a přirozenost je opravdu překvapující. Škoda, že každá je dlouhá maximálně pár vteřin.
První z plánované trilogie. A poslední zároveň.
Při hraní Time Gate: Knight's Chase na vás hra doslova křičí, že hrajete Alone in the Dark, pouze s jiným hlavním protagonistou a ve středověku.
Nezajímavý a špatně vyprávěný příběh, zastaralé technické zpracování, nelogické postupy i hádanky (i když najdou se i ty logické), špatně řešený inventář. V roce vydání této hry se na PC objevil Quake, na Playstationu Resident Evil, skvělý Command & Conquer: Red Alert či Diablo a další legendární tituly. Zastaralý a špatně navržený Time Gate: Knight's Chase tak neměl příliš šancí. Hra je navíc často neférová, mnohdy nepřehledná. Ve svých nejlepších momentech sice dokáže vykreslit náznak atmosféry, to ale bohužel nestačí.
Z plánované nové trilogie tedy sešlo a tato hra byla zároveň poslední, která využívala engine původně představený v roce 1992 hrou Alone in the Dark. Hlavní scénárista série Alone in the Dark i hry Knight's Chase, Hubert Chardot, po tomto neúspěchu odešel z Infogrames. Jeho cesta nicméně stále zůstala v herním průmyslu, ale to je již jiný příběh.
Šéfe, máme to.
Fajn. A jak se to bude jmenovat?
Time Gate: Knight's Chase.
Dobře. Na Alone in the Dark tedy můžeme zapomenout…
Po dohrání Alone in the Dark, Alone in the Dark 2 a Alone in the Dark 3 jsem se rozhodl pokračovat ve po stopách francouzského studia Infogrames. Prodeje série Alone in the Dark šli se zvyšující se číslovkou za názvem dolů, čemuž se po špatném druhém a třetím dílu příliš nelze divit. Studio tedy přemýšlelo, jak stávající engine využít a opět se dostat na čela žebříčků prodejnosti. A pokud již netáhla samota ve tmě, co takhle zkusit templáře? Rok po vydání AitD3 tedy na místo Alone in the Dark 4 přišla hra Time Gate: Knight's Chase. První díl plánované nové trilogie.
Láska k unesené dívce...
William Tibbs, hlavní hrdina hry, hledá v Paříži svou snoubenku Juliette, která byla unesena. Poté, co se ho ale pokusí zabít černý rytíř, se William dozví, že aby svojí dívku našel, musí jít do muzea. Tuhle informaci dostane od šílence, který se směje z magického zrcátka, na kterém hlavní hrdina navíc vidí připoutanou svojí Juliette.
Zní to možná fajn, ale na příběhu jsou špatně hned dvě věci. Během hraní hráče vlastně příběh vůbec nezajímá, vzhledem k tomu jak je špatně podaný + je plný nelogických rozhodnutí vícero postav. Williama například v muzeu, kde se ocitne i po zavírací hodině, chytne ochranka. A co udělá ochranka v muzeu, když tam po zavírací době najde studenta, jak se plíží chodbami? Ne, opravdu ho nehodí do studny. Nicméně přesně tohle se Williamovi stane.
Tím sice začíná jeho dobrodružství v roce 1329, protože ve studni byl čirou náhodou schovaný časový teleport, autoři si nicméně mohli dát více práce s tím, jak Williama do minulosti za jeho uvězněnou snoubenkou dostat. Podobných rozhodnutí, nad kterými v příběhu bude hráč kroutit hlavou, je ve hře vícero.
Tím se se dostáváme k tomu, že příběh hráče nijak nemotivuje, nebaví a ani neposouvá vpřed. Jméno hlavního hrdiny i jeho milé jsem si musel po dohrání vygooglit, vzhledem k absolutně nezajímavému charakteru kohokoli, koho ve hře potkáte. Po určité době hraní lze i zapomenout, proč jít vlastně kupředu. To, že se tu jedná o záchranu dívky, potažmo o očištění jména řádu rytířů, není v průběhu hraní vlastně nijak reflektováno a tak hráč jde od hádanky k hádance, z místnosti do místnosti a neustále se dostává dále a dále. Levá, pravá, levá, pravá. Z hraní se stává poměrně mechanická činnost a Time Gate tak upadá do šedi průměru…
Textury a Gouraudovo stínování
Po třech dílech Alone in the Dark v Infogrames konečně vylepšili svůj engine. Postavy již nejsou pouze shluk několika barevných polygonů, ale nově jsou tyto polygony potažené velmi jednoduchou texturou a je na ně aplikováno Gouraudovo stínování. Pokud tedy postava vejde do podloubí, kde se dá předpokládat menší světlo než v otevřeném okolí, opravdu je vidět, že stín pokryje tělo, čím veškeré prostředí získává na plasticitě. Za tohle autorům patří dík.
Problém je ten, že se na enginu po těch letech nic dalšího nezměnilo. Hra stále běží v nízkém rozlišení 320×200 pixelů, z postav je tedy opět velmi často vidět pouze shluk pohybujících se pixelů. Stále zde máme stejně kreslené 2D prostředí s pár 3D objekty, stále se hráč musí potýkat s neohrabaným inventářem. Veškeré vylepšení tak za ty roky představuje pouze lepší vykreslení postav ve hře.
SHIFT
Autoři nicméně přišli s jedním zásadním vylepšením v rámci ovládání a tím je klávesa SHIFT. Ano, postava nyní dokáže konečně běhat po stisknutí této magické klávesy. Již není nutné dvakrát rychle mačkat šipku dopředu a doufat, že se postava rozběhne. Hráči si na nutnost dvojitého stisku pro běh stěžovali od prvního Alone in the Dark a ve Francii je konečně u čtvrté hry na stejném enginu vyslyšeli.
Kde ale zůstalo v ovládání vše při starém je používání inventáře. Ten je zde doslova peklem pro kohokoli, kdo se pokusí Time Gate hrát a dohrát. Jednotlivé předměty jsou vidět na obrazovce po jednom a hráč musí neustále inventářem rolovat sem a tam. A aby to nebylo tak jednoduché, nově se objevila nutnost kombinování předmětů. Čímž se obtížnost v některých částech posunula z těžké na nemožnou.
Pokud máte například namíchat lektvar, jed, či inkoust, musíte otevřít inventář, vybrat položku která má být aplikována jako první a tu použít. To, že hrdina daný předmět ale použil, není kolikrát vůbec zobrazeno. Následně je nutno opět inventář otevřít, vyhledat a použít druhý z požadovaných předmětů. A další. A další. Který předmět použít v jakém pořadí? To hráč neví. Byl předmět použit správně, nebo špatně? To hráč neví. Má tedy hráč nahrát pozici a zkusit to znovu? To bohužel neví. Hra není absolutně stavěna na kombinování předmětů, přesto je tato technika na vícero místech vyžadována.
Kromě velmi špatně řešeného inventáře, hra mnohdy vyžaduje akci, o které nemůže mít hráč ani tušení. Otevřou se dveře a v animaci Williama zabije parta rytířů. A znovu a znovu. Jak tomu ale předejít? No přece dát knihu do knihovny a tu zavřít. Poté rytíři nepřijdou.
Chcete jít do další místnosti, ale hra si myslí, že čas v posunu ještě nepřišel? Najednou se odnikud objeví rytíř s kuší a hráč umírá s šipkou v zádech. Jak tomu předejít? Vyzkoušej všechno na všechno milý hráči a třeba na to přijdeš. A do té doby? Jak překročíš tuhle pomyslnou čáru, zabijeme Tě. Zábavné? Rozhodně ne. Frustrující? Ano.
Stejný engine
Kromě lehkého vylepšení zobrazení postav, které jsem popsal výše, hra vypadá stále stejně jako původní Alone in the Dark z roku 1992. Bohužel, 2D kreslené prostředí působí hezky pouze na pohled, hra ale díky své technické zastaralosti hází hráči neustále klacky pod nohy. V jedné části hry jsem ze zoufalství sáhl po video návodu na YouTube, protože jsem už nevěděl kam jít dál. Řešením bylo vejít za velice nevýrazný sloup, kde byl schovaný průchod dál. Ten ale nebyl absolutně viditelný právě zásluhou občas nevýrazné 2D kresby prostředí.
Mnohdy rozpoznání aktivního předmětu od pozadí hraničí s přesnou znalostí postupu, či štěstím, jinak bez šance. Použití různých věcí v prostředí hry vyžaduje často zcela přesné postavení hráče vůči aktivnímu místu, jinak se nic nestane. Stačí stát o půlkrok vedle, stačí být lehce pootočený a akce neproběhne. Někdy hlavní hrdina suše oznámí, že je špatně natočený (cože?!), jindy neřekne ani popel a hráč netuší, jestli dělá něco špatně, nebo jestli pouze stojí o pět pixelů mimo.
Taktéž boje jsou slabinou hry. Pokud protivník uhodí první, většinou není šance jak z boje vyváznout jinak než útěkem, či smrtí. Přesné načasování je klíčové, tak jako přesné natočení na protivníka, což se díky enginu ne vždy zadaří.
Hra často i mimo boje vyžaduje absolutní přesnost, ta ale není hrou umožněna. Není tedy nouze o pády z výšek díky neohrabaného ovládání.
Kde musím ale autory pochválit, je občasné použití animací přímo v enginu hry. Tyto animace jsou z mého pohledu to nejlepší co technicky hra dokáže a občas jsem si i říkal, že jejich plynulost a přirozenost je opravdu překvapující. Škoda, že každá je dlouhá maximálně pár vteřin.
První z plánované trilogie. A poslední zároveň.
Při hraní Time Gate: Knight's Chase na vás hra doslova křičí, že hrajete Alone in the Dark, pouze s jiným hlavním protagonistou a ve středověku.
Nezajímavý a špatně vyprávěný příběh, zastaralé technické zpracování, nelogické postupy i hádanky (i když najdou se i ty logické), špatně řešený inventář. V roce vydání této hry se na PC objevil Quake, na Playstationu Resident Evil, skvělý Command & Conquer: Red Alert či Diablo a další legendární tituly. Zastaralý a špatně navržený Time Gate: Knight's Chase tak neměl příliš šancí. Hra je navíc často neférová, mnohdy nepřehledná. Ve svých nejlepších momentech sice dokáže vykreslit náznak atmosféry, to ale bohužel nestačí.
Z plánované nové trilogie tedy sešlo a tato hra byla zároveň poslední, která využívala engine původně představený v roce 1992 hrou Alone in the Dark. Hlavní scénárista série Alone in the Dark i hry Knight's Chase, Hubert Chardot, po tomto neúspěchu odešel z Infogrames. Jeho cesta nicméně stále zůstala v herním průmyslu, ale to je již jiný příběh.
Pro: Na první pohled hezky nakreslené 2D prostředí, pár hádanek je fajn
Proti: Nezajímavý příběh, toporné ovládání, tragický inventář, nelogické postupy, neférový přístup