Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PC 85
Dlouhá léta platilo, že druhý díl série The Elder Scroll je ve všem lepší než ten první, s výjimkou map dungeonů. S Daggerfall Unity to neplatí, protože teď je lepší úplně ve všem. Komentář je především k němu. S původní verzí mám jen téměř dvacet let starou, nepříliš dlouhou zkušenost. 

Unity přidává do hry spoustu věcí, ale rozdíl v krajině je doslova omračující. Příroda neoplývá detaily, ale zato oplývá rozměry. Všude se rozprostírají kopce, vyvýšeniny, údolí nebo skály. Výprava za město, končící výšlapem na místní horu z níž byl nádherný výhled na kilometry daleko, je nezapomenutelný zážitek. Často jsem jenom tak pro radost vyjel nazdařbůh do divočiny a tam se kochal pohledem na titěrné vesničky obklopené nekonečnými lesy. 

Absolutní volnost krajiny je paradoxně největší neduh hry. Když jsem se horko těžko vyškrábal z úvodního dungeonu, nebylo najednou co dělat. Poblíž leželo ospalé maloměsto v němž sídlilo několik přátelských spolků ochotných přijmout nového člena a zaúkolovat ho vyřešením nepříliš důležitých problémů. Ale co dál? V mysli mi leželo povědomí, že stěžejní věci se odehrávají v hlavním městě provincie. Jenže tam se se mnou nikdo nebavil, a nahodlilý průzkum budov nikam nevedl. Na první rozehrání je Daggerfall matoucí. Počáteční rutina každého klasičtějšího RPG - nabrat levely, vybudovat pověst a vybavit postavu funguje i zde, jenže hra nevede za ruku. Neexistuje žádná "startovací" oblast, ani logický směr postupu. Všechna města jsou (vesměs) rovnocenná a všechny questy (až na výjimky) vedou ke stejnému cíli. 

Krajina leveluje spolu s hráčem, a kupodivu to dělá vcelku přijatelným způsobem. Každý druh nepřítele má svou vlastní, pevně danou úroveň. Kostlivec je tedy smrtonosný na prvním levelu, obávaný na pátém a slabý na desátém. Jenže když postava dosáhne desátého levelu, šance na setkání s kostlivcem se sníží a v podzemí se najednou začnou objevovat mumie. Občasná změna hlavních nepřátel za silnější druh mi vadila mnohem méně, než kdyby se mi hra snažila namluvit, že si krysa poradí s perfektně vycvičeným a špičkově vybaveným válečníkem chráněným těžkým magickým štítem.

Zde se sluší poznamenat, že Daggerfall se dá hrát zážitkově, chytře nebo masochisticky. Když se rozhodnete udělat kariéru u guildy bojovníků, máte na výběr mezi zhruba dvěma tucty úkolů. Jedním z nich je například lov zatoulaného dravce v jednom z domů v městečku. Za krátkou procházku do vedlejší ulice dostanete nádherných pět bodů reputace. Jiným úkolem může být třeba likvidace extrémně nebezpečného licha, skrývajícího se kdesi v hloubi dungeonu. Po úmorném prohledávání kilometrů chodeb zamotaného podzemí se notně potlučení vrátíte za zadavatelem úkolu, a ten Vás s úsměvem odmění prašivými pěti body reputace. Volba dalšího úkolu bude odrážet Váš přístup k RPG. Každý úkol se dá plnit do omrzení znovu a znovu dokola, takže reputace může skákat velice rychle. Tak jednoduché to ovšem není, protože hra obsahuje pojistku proti příliš hektickému povyšování, ale v zásadě se dá říci, že vypracování postavy na úroveň schopnou přežít příběhové questy může být rychlé nebo pomalé a jednotvárná rutinna nebo variabilní dobrodružství. Podstatná část hry se dá odžít na několika čtverečních kilometrech, nebo se dá procestovat křížem krážem kus kontinentu.

Ať už budete hrát Daggerfall jakkoliv, dungeonům se nevyhnete. Tak jako v Areně, i tady existují dva druhy. Malé hrobky jsou na mapě viditelné už od počátku hry a zbytek musíte objevit. Teprve v nich začíná to, čím byl Daggerfall vždy nechvalně proslulý - průzkum podzemí. Originální verze hry byla pověstná nepřehlednou a prakticky nepoužitelnou mapou. Tehdy na začátku nového tisíciletí skončila moje pouť v dávno zapomenuté kobce, do níž můj udatný rytíř sestoupil, aby nikdy nenašel cestu ven. V Unity se mi to nestalo ani jednou. Bludiště stvořené nelidskou myslí nemá žádný logický systém ani zapamatovatelnou strukturu, ale navigace problém není. Hlavní překážkou průzkumu je tak jeho šílená spletitost a absurdní členitost. Příběhové dungeony jsou na tom trochu lépe, ovšem ne o moc. 

Vývoj postavy je mnohem propracovanější než v Areně. Schopnosti se zlepšují používáním, takže hra hrdinu přirozeně tvaruje. Existuje ovšem několik překvapivě tvrdých limitů. Jedním z nejdůležitějších je omezení počtu bodů many pro nemagické postavy. Pokud to budete myslet s kouzlením vážně, musíte si mezi vlastnosti vybrat jejich násobič. V opačném případě se i vycvičený kouzelník zmůže maximálně tak na pár slabých léčení a na chůzi po vodě. Naštěstí se dá hrát i bez magie. Daggerfall není zdaleka tak hektický jako Arena. Boje vyžadují trochu šikovnosti, dá se v nich taktizovat, utéct, nebo využívat terénu. Kouzla se dají nahradit svitky, lektvary nebo očarovanými předměty. Vynalézavosti se meze nekladou, a funkčních strategií je víc než jen pár. 

O Daggerfallu by se toho dalo napsat spoustu. Občas je ubíjející a strašlivým způsobem jednotvárný, občas dokáže vykouzlit neuvěřitelně hlubokou epiku. Jednotlivá města jsou od sebe nerozpoznatelná, pár druhů NPC se neustále opakuje a nikde není nic, co by nebylo tisíckrát někde jinde. Jenže pak jsem náhodně narazil na střípek informace a najednou jsem měl někde v koutku mysli pocit, že jsem jen malá částečka v obrovsky rozlehlém světě, jehož podstata mi uniká, protože pořád jen kloužu po povrchu. Pravděpodobně pod tím povrchem téměř nic není, ale hra dovedně simuluje opak, což se určitě cení.

Pro: variabilita, rozvoj postavy, dungeony, příběhové questy, závěrečný dungeon, nádherná krajina, citlivě vyžehlená grafika, hudba

Proti: prázdnost světa, nepříběhové questy

+30
  • PC 60
Konečně jsem našel kýženou místnost. S bušícím srdcem jsem přistoupil k pedestalu a vzal do rukou dlouho ztracený artefakt. V tom se ale najednou po stranách místnosti otevřela hned čtveřice dveří a já uslyšel vzdychání nepřátel. Rychle jsem tasil svůj meč a byl připraven na nejhorší. Nic se ovšem nestalo. Nepřátelé se zasekli a dveřmi nedokázali projít. Nojo, zapomněl jsem, že jsem v Daggerfallu. Meč jsem opět schoval a v klidu odešel pryč.

Dva kroky dopředu, jeden do strany a dva dozadu. Asi tak nějak dopadl Daggerfall ve srovnání s Arenou.

Začněme pozitivy, což je jednoznačně technické zpracování, které se posunulo o značný kus dopředu. Grafika je hezčí a bohatší, zvukové efekty a hudba rozmanitější, framerate stabilnější, uživatelské rozhraní přehlednější, můžeme si nastavit na vše klávesové zkratky a dokonce hrát i ve fullscreen modu, kdy se vypne velká spodní lišta. Také lze aktivovat mouse look, ale tenhle způsob ovládání se mi moc nezamlouval, a tak jsem zůstal u klasiky.

Zatímco Arena generovala nekonečný počet kilometrů a nedalo se dojít z jedné lokality do druhé, zde už je svět doopravdy propojen a je možné dojít z jednoho konce mapy na druhý po svých. Zabere to sice přes 69 hodin a není důvod to dělat, protože máme fast travel a "divočina" je pořád až na pár skrytých lokací úplně prázdná, ale působí to lépe.

Autoři tentokrát narozdíl od Areny od začátku věděli, že chtějí udělat RPGčko, takže příběh je daleko propracovanější a zapleteme se do politických intrik a mocenských bojů místních mocipánů, tak trochu na způsob Game of Thrones.

Města jsou sice stále hodně velká, ale tentokráte jsou všechny důležité budovy na mapě označeny barevně, takže už nemusíme hodinu bloudit po městě a hledat hostinec. Potěší i možnost koupit si koně pro rychlejší cestování, vozík pro skladování hory předmětů, loď a pokud si našetříme aspoň půl mega, tak i dům ve městě, kde můžeme nabrat síly. Ekonomika funguje dobře, peněz není nikdy dostatek a vždy je na co šetřit.

Potěšilo i intro zahrané skutečnými herci a dobré nápady jako možnost vyměnit v bance těžké zlaťáky za papírovou směnku či možnost stát se vampírem a vlkodlakem, což s sebou přináší spoustu výhod, ale i povinností. Také tvorba postavy je zajímavá a komplexní, přičemž si můžeme vytvořit v podstatě vlastní povolání (což je doporučeno) a zvolit si přesně ty skilly, které chceme. Dovolím si ale tvrdit, že většina hráčů stejně skončí s jakýmsi hybridem mága a bojovníka, protože jet čistě mága je těžké (nedostatek many) a jet čistě bojovníka frustrující kvůli absenci životně důležitých kouzel jako je levitace, teleport (recall) a nějaká ochrana proti magii. Ostatní povolání bych nedoporučil.

Kontroverzní je způsob levelování, kdy tu nemáme expy, ale úroveň postavy se určuje na základě skillů. Skilly se zvyšují jen, když je používáme, však to znáte. Hra tedy vezme 3 primární skilly, dva nejvyšší hlavní skilly a nejvyšší vedlejší skill a na základě vzorečku vyplivne úroveň postavy. Kvůli tomu se stává, že level-up naskočí náhle a nečekaně, třeba když se nám na pozadí zvýšil "running" skill. Popravdě jsem to zneužil a získal jsem několik úrovní jen tím, že jsem v mágovské guildě dokola vyvolával jedno vlastní vícevrstvé kouzlo, které před dokončením chtělo zacílit, což jsem zrušil, čímž se mi vrátila mana. Stačilo tedy několik minut mlátit do dvou kláves a levely byly na světě. Nutno dodat, že jsem to udělal hlavně z důvodu, že jsem jako povolání zvolil něco jako sorcerera z Areny, tzn. mág, který manu nabíjí pouze absorbcí kouzel ostatních, nicméně jsem zjistil, že tady to absolutně nefunguje a po celou dobu jsem tedy trpěl nedostatkem many a útočná kouzla jsem vůbec nepoužíval.

A teď k negativům, aneb proč jen lehce nadprůměrných 60 % a ne více. Dungeony. Absolutně frustrující dungeony, kde se odehrává většina hry. Sice už tam není tma, takže kouzlo Light můžeme zahodit, ale více než kdykoliv jindy tu hrozí, že se z nich zblázníte, ztratíte se a už nikdy nenajdete cestu ven. V komentáři k Areně jsem si stěžoval, že kobky jsou placky a mají jen dvě vertikální úrovně. Autoři jako kdyby mě slyšeli a vzali si to až moc k srdci. Dungeony jsou pořád stejně zbytečně rozsáhlé, tentokráte ovšem i vertikálně, takže tu máme šílené spletence stejně vypadajících chodeb a místností. Je tu sice automapa, ale ta je k ničemu, protože se v ní nedá vyznat, nedá se do ní zapisovat a jako bonus nám hra ani neoznačí východ, takže si to musíme pamatovat. Když máte tu smůlu, že se dungeon vygeneruje příliš složitě (nebo se třeba questová příšera objeví někde v místnosti pod vodou), tak si buďte jisti, že tam strávíte běháním dokola třeba i několik hodin. A to nechcete. Je opravdu škoda, že alespoň povinné dungeony nejsou architektonicky zajímavější - a že by to autoři dokázali dát dohromady dokazuje poslední quest, kde mapy kvalitou dosahují i na Ultimu Underworld 2.

A co questy? Autoři se rozhodli jít zajímavou cestou a jakoby hlavní quest linii upozadili, co nejvíce to jde. Na začátku hry jsme vhozeni do světa a musíme čekat asi 14 dní, než nám přijde dopis začínající quest. Dopisy jsou celkově způsob, jak tady questy fungují. Že se někde něco děje se dozvíme právě přes ně. Mezitím nezbývá nic jiného, než se třeba přidat k nějaké guildě a začít plnit vedlejší questy, protože předpoklad pro většinu questů je určitý level postavy. Proti tomu bych nic neměl, kdyby vedlejší questy byly trochu zajímavé. V podstatě se ale dělí na dva typy - na ty "venku" a na ty v náhodném dungeonu. V obou případech ale musíme vždy něco/někoho najít/přinést, nebo něco/někoho zabít, jen je to vždy zabalené do nějaké zajímavé omáčky, aby to nebylo tak zřejmé. Vedlejším questům v dungeonu jsem se po první špatné zkušenosti (musel jsem projít rovnou dvě náhodně generované kobky) vyhýbal a snažil se plnit jen ty lehčí. Hra mi ovšem dále házela klacky pod nohy - i když jsem našel správnou vesnici a správný baráček, uvnitř zmíněné NPCčko občas prostě nebylo.

Co je ale z mého pohledu naprosto neodpustitelné je chatrnost hlavního příběhu. Questy v této linii jsou na sebe navzájem navázané a stačí, když jeden z nich (třeba omylem) odmítnete (občas vám ani nemusí být jasné, že to je hlavní quest) a další questy se už nikdy neaktivují, čili nemůžete hru dohrát. Nebo třeba stačí udělat questy v trochu jiném pořadí a výsledek je stejný. Nebo quest neuděláte v časovém limitu. Nebo vám zmizí kvůli bugu quest item. Těch cest, jak si rozbít hru je opravdu velké množství a celou dobu jsem měl sevřené půlky a modlil se, abych nic nepokazil a aby mi přišel další dopis s následujícím questem.

Bugů je tu opravdu požehnaně. Už dlouho jsem nehrál takhle zabugovanou hru. Kromě zjevných chyb jako neustálé propadávání texturami a pády hry tu je i nekonečný zástup nekritických chyb, kdy některých si všimnete, některé jsem si uvědomil až po přečtení návodu. Můj oblíbený je s výtahem - vyjel jsem nahoru a když jsem se chtěl vrátit dolů a zatáhl jsem za páku, tak výtah pokračoval přes strop nahoru, mimo textury. Nebo jsem se takhle procházel po městě, když se mi najednou začaly zobrazovat dialogy z questu, který jsem ještě ani nepřijal. Levitující kůň je také švanda. Když se na bugy podívám celkově, tak autoři museli být buď naprostí diletanti, nebo fatálně podcenili betatesting. Každopádně bugy jsou občas až nepochopitelné a divím se, že hra se dá vůbec dohrát.

Mírné zklamání jsou i souboje, které jsou buď hodně jednoduché a nepřítel padne po dvou ranách, nebo tu je opačný extrém a sice "ancient lich/vampire", který mi dával instant kill, jelikož byl schopný zakouzlit snad 10 kouzel během vteřiny (asi další bug).

Daggerfall má určitě svoje kvality a specifickou atmosféru, nicméně já jsem prostě velkou část hry trpěl. Dungeony jsou frustrující, bugy na každém kroku můžou hru nadobro rozbít a plnit vedlejší questy není taková zábava, jak bych si představoval. Dohrát hru bez návodu je podle mě velký úspěch, protože obtížnost je vysoko. Dohráno za sorcerera (nedoporučuju) na 13. levelu za 40 hodin.
+34 +35 −1
  • PC 75
115 hodin, přesně tolik času jsem potřeboval na dohrání hlavní dějové linie Daggerfallu. A většina toho času byla neuvěřitelná RPG zábava. Nešel jsem samozřejmě jen po hlavním příběhu, ale ve skutečnosti toho zbylo ještě hodně, co jsem z Daggerfallu neviděl. Daggerfall se skoro spíše žije než hraje. Odkaz na můj herní deník už DJ zveřejnil na nástěnce, takže tam si každý může přečíst podrobnosti. Daggerfall má jednoznačně co nabídnout i dnes a pokud bych měl vyzdvihnout jen jednu věc, bude to jednoznačně výborný příběh, plný zamotaných vztahů královských rodin, který vás neustále žene vpřed.

Pro: Skvělý příběh, Atmosféra, Souboje, Hudba

Proti: Bugy, Komplikované dungeony, Automapping, Zvuky

+35 +38 −3
  • PC --
Tak tenhle kousek sem kdysi zkoušel, ale bohužel sem se moc daleko nedostal teda(no vlastně skoro nikam:D )...Po vyřezání úvodního dungeonu sem se vyškrábal na povrch a tam ať sem čuměl, jak sem chtěl, sem prostě viděl jen planinu a stromy...žádný vodítko nebo cesta, nic. Celej dungeon sem probíhal pořád dokola v domění, že objevim něco, co mi následně pomůže, leč marně. Zkoušel sem taky prostě jít jednim směrem v domnění, že někam dojdu...došel sem...někam k moři :) Nakonec sem sáhnul po návodu, kde sem se dočetl, že na povrchu se mam vydat po stopách koní. Ty tam ale nebyly! takže díky bugu...no nic, snad to spraví Morrowind
-6 +2 −8
  • PC 80
Daggerfall jsem hrále ještě jako malý capart na základce ...tenkrát to byla pecka a určitě ani dnes se nenajde hra která by se mohla s daggerem srovnávat co do počtů měst, vesnic ,dungeonů kterých je v daggeru opravdu plno a plno
Tenkrát mi přišlo famozní že člověk (ehm hráč) mohl koupit barák či loď , dalo se tam jezdit na koni a okrádat (ať už bohaté či chudé)- a to v opravdu pěkném příběhu - waw
I dnes si vzpomínám jak jsem nemohl zabít zombii či jak jsem poprvé míchal potiony atd.
Ale těch bugů..... och ještě teď se ve mě vaří moč když si vzpomenu kolikrát jsem se propadl dungeonem do mimoprostoru ...což po 3 hodinách tuhého boje a nesavování skutečně nasr...lo
Jinak pro mě legendární hra na kterých sem začínal svou cestu světy RPG

Pro: Atmosféra , Možnosti pro hráče , Opravdu rozsáhlost , Nepobíhají na každých 10 metrech deadry

Proti: Bugy , dlouhá předlouhá doba hraní , Při některých buzích hrozí likvidace klávesnice hráčem

+10
  • PC 85
Daggerfall je hra, kterou jsem kdysi sháněl děsnou dobu a pak se mi náhodou dostala do rukou za babku originálka i s manuálem. Hrál jsem ji neuvěřitelně dlouho a konce jsem se stejně nedopracoval. Obdivuju lidi, kteří Daggerfall dohráli, protože to už chtělo slušnou porci času. Ta rozloha je vskutku neskutečná. Vše je navíc ve skvělé grafice, atmosféra by se dala krájet a těch možností... Prostě pecka a basta.

Pro: Obrovská rozloha, grafika, možnosti, miliony předmětů a dovedností.

Proti: Ta rozhloha je fakt až neskutečná, bugy.

+13
  • PC 100
Je to Daggerfall, hra s ktorou som strávil 10 rokov, hra tak jedinečná, že nemá konkurenciu, hra ktorej som jedinej ochotný priradiť absolútne hodnotenie, skrátka Daggerfall. Brána do sveta Elder Scrolls, nie je bez chýb a niekedy ju nebolo možné ani dohrať - všetko minulosť (až na to, že má problémy s istým druhom Celeronov, pokiaľ si dobre spomínam :) ). Nie je iná hra, v ktorej aj po 10 rokoch hrania keď prídete do nejakej dedinky, si môžete povedať, sakra tu som ešte nebol! :) Atmosféra dungeonov jedinečná, blúdenie správne blúdivé (až do doby, než si konečne zaopatríte teleportačné kúzlo), zvukové efekty mrazivé a všetko niekoľkonásobne dospelejšie, než napríklad Oblivion. A áno, tá hra má aj svoje negatíva, ale to má každá. Lenže v tomto prípade ma absolútne nezaujímajú. :)

Pro: Intro, Elder Scrolls a je to Daggerfall, svet v ktorom sa dá robiť množstvo vecí - keď viete ako na to. :)

Proti: Väčšinou veci technického charakteru, ale tie sú v tomto prípade irelevantné. :)

+29 +31 −2
  • PC 75
K Daggerfallu toho není moc co říct. Dostal jsem se k němu zhruba před deseti lety, čili 2 roky po vydání, hra samotná mě ani nestačila začít nudit a už jsem narážel na první bugy... Zabugovanost původní verze byla ostatně, vedle asbolutního megalomanství designérů, hlavní "devizou", jinak vcelku dobré hry.

Pro: Jsou to Elder Scrolls, megalomanství (pozitivní důsledky)

Proti: megalomanství (negativní důsledky), bugy

+1 +4 −3