Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PC 80
Hra Path od Exile je akční online RPG, které se velmi podobá hře Diablo II. Stala jsem se zde jedním z trestanců, který byl vyhnán na kontinent Wraeclast. Mohla jsem bojovat za mou oblíbenou čarodějku, ale rozdíl oproti Diablu je ten, že nebylo zapotřebí používat pouze magické zbraně, ale měla jsem k dispozici třeba luk nebo meč. Vybrat se dalo ze šesti postav – duelist, který vyniká jak silou, tak obratností, witch, která samozřejmě kouzlí, ale vyniká hlavně inteligencí, umí totiž jak tajemná kouzla tak smrtící bojové techniky, marauder se vyznačuje velikou silou, z Diabla by se velmi přibližoval postavě barbara, ranger je velmi obratný, soupeři nemají skoro šanci se do něj trefit a jeho specialita je boj na dálku, templar ovládá jak sílu tak inteligenci, velmi podobný postavě paladina z Diabla II a poslední postavou je shadow, který má velkou obratnost i inteligenci.

Podobně jako u Diabla se zde dají sbírat drahokamy, kterými pak lze vylepšovat předměty. Mohla jsem přidat až pět podpůrných kamenů k vylepšení a okouzlení předmětu. Tuto výhodu ocení hlavně ti, kteří chtějí mít super výstroj, která vás může jak ochránit před poškozením, tak může být i libovolně kouzelná. Největší novinka a zajímavost je Passive Skill Tree, neboli strom dovedností, kde se tvůrci pravděpodobně nechali inspirovat hrou Final Fantasy. Jedná se o rozsáhlou síť různých dovedností. Lze si volit až mezi 1350 dovednostmi. Ze začátku se mi to zdálo nepřehledné, ale ocenila jsem, že se postava dala dolaďovat k mojí spokojenosti tak, jako ještě v žádné podobné hře.

Další příjemnou novinkou jsou lahvičky. Nemusela jsem si shánět větší a větší pásek, aby se tam vešlo spoustu lahviček, které se musí dokupovat nebo je sbírat od nepřátel pro rychlé doplnění života nebo many. Tady jsou speciální lahvičky, které nevypijete nikdy celé najednou. Z jedné lahvičky se lze napít vícekrát a nápoj se automaticky doplňuje při zabíjení příšer. Když je lahvička prázdná, nezmizí, ale jen se čeká na zabití další příšery, aby se mohla začít doplňovat.

Celé prostředí Wraeclast je temné, plné děsivých příšer, které není jednoduché zabít. Musela jsem prolít spoustu krve a přežít hodně násilí. I hudba je potemnělá a všechny mapy jsou rozsáhlé, ale bylo dobré je pečlivě projít a otevřít každou tajnou bednu, kterou jsem potkala, protože i v těch nejobyčejnějších skrýších se daly objevit magické a drahé předměty. Takové předměty oceníte nejvíce, protože ve hře neexistují peníze, ale vše je zajištěno směnným obchodem.

Ve hře nejde jen o bezhlavé mlácení mečem do příšer. Je zde i možnost se ranám a střelám nepřátel vyhýbat a musela jsem dělat úhybné manévry tak, aby mě neobklopilo milion nepřátel a neměla jsem pak kam utéci.

Některé možná zaskočí, že hra má pouze tři akty, ale hru si určitě zahraji vícekrát a vyzkouším si i vyšší obtížnosti, a nevadí mi, že je málo aktů.

Pro: samodoplňující lahvičky, směnný obchod, úhybné manévry, možnost z výběru šesti postav

Proti: nepřehledný strom dovedností, náročnější souboje

+26
  • PC --
Tenhle koment je jen hromáda postřehů z hraní open bety. Zatím žádné hodnocení, protože spousta věcí se ještě může změnit (zvláště záporné věci)
Jednotlivé body uvozuju znaménky: - (špatné), + (dobré),+- (neutrální), -- (nasrat).
Je možné, že budu postupem času přidávat další body.

+- hra je pouze online - tedy žádný offline singleplayer se nekoná; zvláštní je, že se nekonaj ani davy lidí, kteří nadávaj, že je to nejhorší hra za posledních 100 let, protože ji nemůžou hrát offline (ne, tohle jsem si fakt nemoh odpustit)

+ F2P (podle tvůrců na věky věkův amen); obchod s kosmetickými věcmi a maličkostmi jako zvětšení sdílené truhly

+- grafika v prvních dvou aktech je taková nějak nevýrazná - všechno je kafebraun do zelena, zdálky to vypadá jako D2; textury jsou divně zrnité; země vypadá plochá; ve třetím aktu se grafika dost zlepší a dotáhne se i na Titans Quest

+ opravdu obrovský strom skillů (resp. správně to není strom, ale graf); hromady možných buildů pro všechny postavy

- není možný respec (změna 5 skillů z 111 je výsměch); na 99% zjistíte, že build, který máte, je na vyšších obtížnostech na … a můžete vesele rollnout novou postavu; a pak ještě několikrát

- málo skillů je originálnějších než +inteligence, +síla, +obratnost, +(nějaký) damage,...

+ originální řešení kouzel pomocí socketování drahokamů; včetně modifikace kouzel speciálními drahokamy; používané drahokamy levelují také

+ řešení obchodu bez měny (zlata); za věci dostáváte svitky identifikace, teleportu a kameny na modifikaci a vylepšování vybavení (zlepšení kvality, zlepšení rarity, reroll vlastností, reroll socketů,...)

+ možný upgrade/reroll vybavení pomocí speciálních kamenů

+ náhodně generované mapy (přijdou mi náhodnější než v D3)

-- mapy se po několika minutách po opuštění resetují (potvory i rozložení); tj, pokud se chcete odněkud vrátit přes mapu, kterou jste už vyčistili a prozkoumali, musíte znova zabíjet hordy potvor a hledat, kde je vlastně východ; nedej bože když vás zabije boss v posledním patře velkého dungu a vy nemáte vyhozený portál

+- potvory jsou v prvních dvou aktech docela neoriginální; převažují zombie, kostlivci, banditi, duchové a opice; sem tam něco originálnějšího; ve třetím aktu opět dojde ke zlepšení - přibudou neokoukaní nepřátelé

- potvory se chovají poměrně divně - jsou často pomalé a navíc když už se k vám připlíží, tak mnohdy čekají i několik sekund než zaútočí; souboje mi obecně připadají velmi málo akční; žádné honičky s hordou potvor

- potvory útočí na přímou viditelnost - pozorovat se to dá v nejlíp v dungeonech s místnostmi a dveřmi - vlezete do místnosti a naagrujete potvory, vylezete z místnosti za rožek a většina potvor na vás z vysoka...

- malý rozhled; některé potvory útočí (ranged) z míst mimo obrazovku; když vás vyndá téměr instantně skupina potvor, které ani nevidíte...

- časté lagy, zamrzání potvor (potvora zamrzne ve stavu nesmrtelná a pak se někam teleportuje), ignorování damage (osolíte potvoru pěti fireballama a ono se nic nestane, nebo zgrejzne instantně až za pět sekund); někdy zabijete jinou potvoru, než kterou jste trefili (když stojí za tou trefenou)

- časté odpojení (extra potěší, pokud jste jestě nenašli na rozsáhlejší mapě waypoint nebo čistíte velký dungeon bez waypointů)

+- mapa ala D2 tj. běhání se zapnutou mapou

+ docela dobře namluvené postavy - jak hrdinové, tak npc

+- žádný příběh; v každém aktu pár questů; některé samostatné, některé navazující

- lootování je řešeno stylem “všichni vidí všechno” - tj. chodit s náhodnou partou je o nervy (resp. k ničemu)

+ práce se světlem (tma v jeskyních); tohle mi chybělo jak v D3, tak T2
+23
  • PC 40
Předesílám, že jsem hrál pouze single ("Standard league" na obtížnost "Normal", některé aspekty hry (ať už se jednalo o klady nebo jsem k nim měl naopak výhrady) mohou mít na vyšší obtížnosti nebo multi úplně jiný dopad.

Graficky se jedná o velmi podařenou záležitost, byť barevná paleta v prvních dvou aktech může působit trochu jednotvárným dojmem (třetí akt je graficky dost odlišný). Hodně se mi také líbily nápadité a propracované animace nepřátel (vylézání z vody, prohrabávání se ze země, skládání golemů, sestupování soch z podstavců). Grafický styl a atmosféra je podle mého někde mezi Diablo a Diablo II.

Velkým kladem je originální vývoj postavy. Pasivních schopností (bonusy ke zdraví, maně, třem základním vlastnostem, ovládání minionů, energetický štít, rychlost regenerace zdraví/many a spousta dalších) je celkem 1350 (+10 k základním vlastnostem se sice vyskytuje poměrně často, ale i tak ...). Postupně se odemykají v obřím "skilltree", každý level postavy znamená bod do pasivních skillů (a občas jsou body do pasivních skillů odměna za některé questy). Každá ze sedmi postav začíná ve stromu na jiném místě a je možné vybírat pouze sousedící skilly k již odemčeným, je tedy nutné plánovat build dost dopředu. Hráči multiplayeru mluvili na fórech o nutnosti začínat hru znovu kvůli pokaženým buildům (restartovat je možné spíše jednotky než desítky umístěných bodů), nicméně u singlu jsem se s tímto problémem nesetkal.

Aktivní schopnosti (útočná kouzla, podpůrné schopnosti, bojové schopnosti atd.) může postava používat při nalezení/koupení gemu a jeho zasazení do socketu ve vybavení. Roli hraje pouze barva (gem a socket se musí shodovat, barvy jsou tři a odpovídají barvám základních vlastností), nikoli umístění zbraň/brnění/amulet/prsten. Gemy při používání levelují a tak se jim zlepšuje poškození, doba trvání, procentuelní ochrana před živly atd. Je možné je také volně přehazovat z jednoho do druhého vybavení a podpůrné gemy linkovat s ostatními (umístěním do stejného kusu vybavení do sousedního socketu). Zajímavá je také práce s lahvičkami několika velikostí a typů, každá obsahuje několik "dávek"' a prázdné nemizí, ale postupně se zase doplňují pomocí likvidace monster. Navíc mohou být také magické, tj. obnovovat více zdraví, po dobu pití zrychlovat postavu nebo ji chránit proti poškození atd.

Path of Exile se nevyhnulo několik diskutabilních designérských rozhodnutí. Nejvýraznější z nic je určitě neexistence peněz, veškeré obchodování probíhá jako barter, roli platidla hrají převážně svitky, části různých orbů a celé orby. Spousta předmětů tak stojí stejně, běžně se stává, že za předmět, identifikovaný svitkem identifikace, obdrží hráč při jeho prodeji 1/5 svitku identifikace atd. Časem jsem si na tento systém bez problémů zvykl (bral jsem jen magické a posléze pouze raritní předměty a většinou jen ty, které mohla používat moje postava). Autoři systém vysvětlují snahou o vyhnutí se herní inflaci, řekl bych, že důvod jeho použití spočívá opravdu zejména v multiplayeru.

S nakupováním souvisí používání různých orbů (buď fungují jako platidlo u obchodníků nebo je možné je použít na vylepšení/změnu vybavení). Je jich poměrně velké množství (okolo dvaceti), zlepšují zbraně/brnění/lahvičky, mění barvy socketů, přidávají magické bonusy, z běžného vybavení vyrábějí raritní atd. Drtivá většina z nich funguje náhodně, což mi úplně nesedlo. Přiznám se ovšem, že mě nenapadá, jak něco podobného (opět zejména s přihlédnutí k multiplayeru) vymyslet lépe. Možná by byl lepší postupný systém jejich vylepšování jako v Blade & Sword, jenomže tam zase orby plnily jinou funkci (zejména vylepšování statistik zbraní, i když ve dvojce bylo možné je i fůzovat více způsoby než v jedničce).

Z hlediska single je také hra velmi jednoduchá (může záviset na typu postavy a zvoleném buildu, hrál jsem za Witch a používal ohnivá kouzla), po smrti se hráč může objevit ve městě nebo na posledním checkpointu. Bossové se přitom nevyléčí "do plna", zdraví už ubrané zůstane ubrané, takže boje s nimi jsou spíše otázka trpělivosti něž čehokoli jiného. I tak se mi mimo bosse dařilo umírat velmi zřídka (opět může záviset na typu postavy, witch všechno logicky smaží na dálku). Výše uvedené ovšem platí opět pouze pro single na Normal, na vyšší obtížnosti má postava nižší elementální odolnosti a po smrti ztrácí klasicky zkušenosti. Někde jsem se také dočetl, že hraní na Normal je v podstatě Tutorial, což by celkem dávalo smysl.

I v poslední verzi hry zůstává nepříjemná chyba, spočívající v desynchronizaci. Občas se stává, že se hra na pár (doslova na pár) vteřin zakousne a postava se následně objeví o pět metrů jinde (zejména u truhel, u kterých pokus o odemčení vyvolá spoustu nepřátel najednou), případně je některý nepřítel chvíli nesmrtelný. Na single drobná nepříjemnost, v multi to může být fatální (zejména na "Hardcore").

I přes výše uvedené výhrady si single Path of Exile určitě zahrajte. Nedáte za to ani korunu, hra je dost originální a chytlavá, po dlouhé době akční RPG, které jsem nadšeně dohrál bez jediné pauzy od začátku do konce.

EDIT: Po odehrání slušného Awakening, části už celkem slabého Ascendancy (hodinový Labyrinth bez možnosti uložení je z hlediska singleplayeru opravdu slušná blbost, to jsem nedal a už to ani neplánuju) a naprosto příšerného The Fall of Oriath snižuji hodnocení z 75 % na 40 %. Ta hra je z hlediska single player čím dál horší a to velmi výrazně. Fall of Oriath zabírá šest aktů z deseti, ovšem autoři v něm pouze recyklovali prvních pět aktů (pátým aktem dokonce začíná samotný Fall of Oriath), mapy jsou k uzoufání obrovské (většinou doslova kilometrové koridory) a nudné, nepřátelé střílejí mimo výhled, balancing už šel do háje úplně a to není zdaleka všechno (veselý je třeba bug, kdy konečně porazíte posledního bosse, kterýžto boj je neskutečná zhovadilost sama o sobě, a hra to vůbec neregistruje a úkol se tak nesplní). Samotný Fall of Oriath je jedno z nejhorších ARPG, které jsem kdy hrál. Měli skončit u Awakeningu, vybalancovat celou hru, velikost každé mapy vydělit pěti a oddálit kameru.

Pro: grafika, animace, atmosféra, passive skill tree, originalita

Proti: systém nakupování/prodeje, randomizace účinků orbů, obtížnost, velikost map, balancing, desync

+21
  • PC 90
Piety zabita na diff. merciless, momentálně nahráno 185 hod.
Hru jsem poprvé poznal v květnu loňského roku cca. 14 dní před vydáním D3, kdy byl open víkend v rámci server stress testu a byl jsem mile překvapen. Potom, co vyšlo D3 a sním problémy s error 37, jsem se rozhodl investovat 10 eček za přístup do closed bety a přečkat u této hry, než Blizz poladí servery.
Po týdnu jsem tedy znovu zapl D3 a začal hrát hru, na kterou jsem se tolik let třepal a najednou kdesi v moji hlavě se ozval hlas. "To je nuda, PoE mělo tohle, támto i toto lepší", což mi bránilo se nějak do Diabla ponořit, tak jak jsem čekal. Začal jsem svádět vnitřní boj sám s sebou "Ty debílku, co děláš jako, tolik let jsi na to čekal a teď tě to jako nebaví? Vyhodil jsi 1100,- ,abys teď začal hrát nějakou no name hru, která je navíc closed beta?"
Asi po týdnu jsem se toho zbavil a začal v klidu hrát D3, ale řekl jsem si, že k PoE se určitě vrátím, protože ten hlas měl pravdu.
D3 není špatná hra, ale rozhodně to není plnohodnotný nástupce D2: LoD. Hra prošla řadou změn, zvlášť překopáním celého systému vývoje postavy, který je velmi zjednodušen, psát jak zde nebudu, protože to každý ví.
PoE každého začátečníka ohromí svým skill tree , který se může na první pohled zdát nepřehledný, ale není tomu tak. Právě skill tree je jeden z těch hlavních taháků, co tu hru dělá tak zábavnou, protože množství variací, jak jet svou postavu se nabízí hromada. Pravda, pro endgame hraní to chce jistou dávku zkušeností, kde body investovat, ale pokud to člověk neovládá, stačí se mrknout na web a zjistit si funkční build. Dobře navolený build je jen půlkou úspěchu k hraní engame obsahu. Zbytek tvoří gear a trocha skillu každého hráče. A právě gear a jeho craft je tím dalším obrovským lákadlem, který činí tu hru tak zábavnou.
Pomocí craftu můžete měnit počty, barvy a provázanost děr, které vám pak umožní kombinovat a propojovat mezi sebou skill gemy, čímž se postava boostuje. To se provádí pomocí orbů, což je jakási měna ve hře, nahrazující např. goldy v D3, která imho funguje lépe.
Příklad: mám luk , ale chtěl bych propoji všechny díry. Tak vemu orb of fusing a zkusím štěstí, nevyšlo? Tak další a další... až se povede. Nejsem spokojen s barvou děr? Od toho zde máme chromatic orb a nakonec si uděláme pomocí orb of alchemy z obyč. luku rare, čímž luk dostane náhodně přidělené affixy. Jsou na hovno? Vemu orb of chaos, který tyto affixy náhodně mění a to dělám tak dlouho, dokud nejsem spokojen, nebo než mi dojdou orby, přičemž některé jsou celkem dost vzácné, takže to zas není tak snadné.
O to víc má hráč z každého itemu radost, protože D3 je nastaveno tak, že pokud chcete mít dobrý gear, musíte na AH/RMAH, což dle mě tu hru posralo asi nejvíc, protože tak jen farmíte za účelem dropnout šupu věc, aby jste ji rubli na AH a obratem si z ní koupili něco, co potřebujete. V dnešní době je aukce zahlcená předměty díky boterům, proti kterým Blizz nic nedělá, nikdo nic moc nekupuje, takže něco dnes prodat je opravdu dost těžké.
A hlavně, bílé předměty a dnes již většina rare v D3 nemají žádnou hodnotu, nesbírají se, jen se čeká na nějakou legendárku a ta musí mít top roll, jinak vendor. D3 nenabízí téměř žádný endgame content, uberbossové vydrží jen na chvilku, pak je to nuda a paragon lvl. je cypovina. To číslo není žádné renomé, je to jen údaj, kolik času tomu obětujete. Můj paragon je 80 a stálo mě to 900 hod.
V PoE jsou tzv. endgame mapy, které dropujete v normálních mapách. Ty jsou zvláštní tím, že monstra tam mají vysoké lvl. a + jdou tyhle mapky vylepšovat pomocí orbů na rare, kde monstra získavají další bonusy, jako je větší dmg., nebo ressisty, popřípadě hráč se nemůže healovat,atd.. odměnou jsou lepší dropy, množství dropu a taky šance na drop itemů s lvl. přes 70 a můžu říct, že některé ty mapky jsou pak peklo, takže hráč má pořád co dělat.
Pokud by tohle někoho nebavilo, jsou zde Race Season , které probíhají i několikrát denně, jak party, tak solo, takže opět člověk nemusí jak ocas dělat dokola runy určitých map, či lokací a ještě za to dostanete odměnu v podobě nějakého itemu.
Tohle zatím D3 nemá, v dohledné době mít nebude a nespíš nebude mít nikdy.
Ze začátku se může PoE jevit jako pomalá, nebo pomalejší hra, ale to je zapříčiněno tím, že máte nízký lvl= že umíte hovno, nemáte patřičné skill gemy, takže logicky tam nebude rozsévat smrt, ale právě každým novým lvl cítíte ten boost a postava se zrychluje a zdokonaluje a máte z ní opravdu radost.
Pro představu jak hra vypadá v pozdější fázi, jsem nahrál kratičký GP
Samozřejmě i tato hrá má své nedostatky, hlavně to jsou občasné lagy, ale hra už nepadá.
Graficky jsem spokojený, není tam tolik efektů jako v D3, takže to není takový zabiják na oči. Kdo hrával dost D3 ví, o čem mluvím. Třeba za huntera skill bola shot s poslední runou dělal po zásahu takový kruh s ornamentem uprostřed silně připominající vagínu a do toho to bliklo. Při AS 2.6 máte během 30 min. v očích vypálenou vagínu. A wizard, no comment, ale v PoE je to s kouzelnicí podobné, hold nemám je rád.
Jak jsem psal výše, D3 není špatná hra, ale tomuhle nešahá ani po kotníky, zde je vidět rozdíl, když někdo něco dělá pro peníze a druhý pro nadšení a peníze řadí až na druhé místo. Já pevně věřím, že příjde čas, kdy tohle bude hrát mraky lidí a D3 zůstane v jeho stínu.
+18
  • PC 85
S plným vědomím toho, že můj přístup je dost nestandardní a nejspíš za něj utržím i nějakej ten posměch, přiznávám se: důvod, proč je PoE nejlepším ARPG co jsem hrál, je... příběh.

There you have it gentlemen,
what more evidence do we need?


Vlastně ani ne tak příběh, jako jeho pozadí, zasazení; lore, chcete-li. O obří komplexitě pasivního stromu, prazvláštní ekonomice hry, loot tabulkách a podobných aspektech kvůli kterým tomuto žánru zjevně holduje zbytek světa se už tady zmínili jiní, a mnohem líp, než bych to dokázal já, kterýmu je většina těch věcí dost volná. Mě k Cestě Vyvržence přitáhlo něco jiného.

Black storms descend on us from the North. Unnatural tempests of rage and hatred, lashing our backs, tearing at our houses. The rain is shot with shadow. It withers our crops, sickens our livestock.
And the wind... the wind carries with it a restless spirit that breeds melancholy and madness. A spirit that creeps through our dreams, weaves tales of misdeed around our resting minds. We try not to listen. We try to remember ourselves. Some of us forget.
We, Karui, are banished from sleep.


PoE disponuje v první řadě mocnou atmosférou. Nejste vyvolený, hrdina, nejste voják z povolání, nejste sakra ani dobrodruh - jste špína, vyhnanec, odsouzenec k něčemu, co nejspíš bude o dost horší, než popravčí sekera. Na pobřeží vašeho nového domova vás čeká uvítací delegace složená z kanibalistických kultů, domorodé fauny a vašich spoluodsouzenců, kteří se utopili, ale nestačilo to. Wraeclast je chaotická země - v tom velmi zlém slova smyslu - a špatně je tu úplně všechno, ať už se pohybujete na pobřeží, v ruinách padlého impéria, nebo ještě mnohem starších a temnějších místech.

10 000 years of regret

Příběh samotný (a hlavně jeho pozadí) je převážně předáván právě tak, jak to mám rád - nenásilnou, snadno přehlédnutelnou formou všemožných popisků, tooltipů, graffiti na stěnách města Sarn, pomníků, plaket na stěnách labyrintů pomatených vládců a nápisů vytesaných do kamene někým, jehož civilizaci dávno pohltila rakovina rozežírající tenhle kontinent. Při prvním průchodu hrou pravděpodobně nebudete příliš vědět, co se vlastně děje - zasazení do kompletního rámce přijde až později a je to pohled, v jehož světle vypadají všemožné démonické invaze vedené užvaněnými retardovanými pekelníky (zdravím... no, však vy víte) jako pohádka pro děti před spaním. Valnou většinu času bojujete o vlastní přežití, v lepším případě napravujete vlastní chyby a když už se vám doopravdy podaří něčeho dosáhnout, bude to nejspíš omylem, následkem cizí manipulace, za cenu, kterou zaplatí někdo jiný a každopádně vás za to nikdo nebude nijak oslavovat, protože často tím věci jen zhoršíte.

Three lunari gone now, since it all began. Perhaps I am the only one who still looks upon Lunaris, who remembers her name. Soon, I will be gone and the moon will go on, alone.
My husband has returned and he hunts for me. My dead husband hunts me. Corin too, and my uncle. Corpses rise and walk and feed. My girls, they walk now... and feed.
God has forsaken us. Lunaris is my witness. Tonight, I return to my family..


Svět PoE je brutální, bezohledný, indiferentní k lidskému utrpení, o jehož stopy zakopáváte na každém kroku - vrcholu to zřejmě dosáhne ve třetím aktu, kde v jedné konkrétní lokaci docela došel humor i mně. Naděje je zhoubnej omyl. Původcem všeho zla je přitom obyčejná lidská zkaženost. Když se vás pak jedna postava po bossfightu otáže "What have you become when even nightmares fear you?", je to něco k zamyšlení během toho dlouhého masakrování čehokoliv, co vám přijde do cesty - kvalita kterou by mě u ARPG nenapadlo hledat.

(Komentář se vztahuje ke stavu hry před patchem 3.0.0)
+16
  • PC 70
Zajímavý, zábavný, ale zatím poněkud nedotažený klon Diabla 2.
Nebo spíš, Diablo 2,5 - neb mnoho věcí je čistá kopie, ale mnoho jiných je naopak velice originálně změněných.

A to v prvé řadě systém skillů a schopností, který je dle mého mnohem zajímavější, protože dává hráči neskutečnou volnost v tom jak rozvíjet vlastní postavu, a zároveň jaké schopnosti a jak s ní používat - toto tedy s tou výhradou že se spuštěním ostrého provozu není kouzel zas tak moc jak bych byl rád, ale je jisté že budou přibývat.

Druhým velmi výrazným rozdílem, a bohužel už ne tak jasně pozitivním, je úplně jiný systém obchodování - ve hře nejsou žádné peníze, obchoduje se za užitné předměty - svitky (identifikace, town portal) a craftovací orby, se kterými je možné drastickým způsobem vylepšovat a měnit všechny používané předměty.
Což je nápad na první pohled opravdu vynikající, problém je že tento systém je v Path of Exile BRUTÁLNĚ nevyvážený, a v podstatě likviduje veškeré kouzlo lootování, na kterém přitom paradoxně diablovky vždy stály. Cena předmětů je ve srovnání s tím co za ně od obchodníků dostanete totiž směšně nízká, plný inventář předmětů vám obvykle nezaplatí ani ten svitek town portal který použijete aby jste je mohli dostat k obchodníkovi a identifikovat magické předměty se nevyplatí už vůbec.

Takže to zákonitě končí tak, že na loot se úplně vykašlete, ty stovky předmětů které z monster vypadávají absolutně ignorujete a sbíráte jen zřídka vypadávající předměty užitečné (svitky, orby), nebo raritní s aspoň trochu vyšší hodnotou. Naopak když narazíte na pevný waypoint s portálem, tak kolem něj vysbíráte úplně všechno bez ohledu na kvalitu. Na kvalitě předmětů totiž vůbec (!!!) nezáleží, všechny neraritní předměty stojí stejně, ať už vypadnou z nejslabších zombies na začátku prvního aktu, nebo na konci ze závěrečného bosse.
Což je neskutečně debilní a hru to značně degraduje, dokázat vymyslet něco takového... to zkrátka vyžaduje úplně speciální typ retardovanosti.

Podobný, ba ještě mnohem horší typ retardovanosti, vyžadoval nápad, že všechny lokace do kterých vstoupíte se budou po krátkém časovém limitu generovat úplně znovu (!!). Bez legrace - prostě se probijete lokací, najdete vchod do další - a když v té další třeba umřete, tak bude ona předchozí lokace vypadat úplně jinak - a znovu se v ní budete muset probít přes hordy monster, a znovu zdlouhavě hledat cestu dál, resp zpátky tam kde už jste dávno byli. K čemuž se přidává fakt že town portal svitky jsou nebývale drahé, tudíž je nemůžete jen tak házet úplně všude... a to se pak zábavná Diablovka mění na továrnu na vztek, frustraci, a myšlenky na kastraci všech osob za toto zodpovědných.

To se pak ještě násobí faktem že hra je, i přes velmi dlouhý provoz testovací bety, pořád dost zabugovaná - ať už spoustou vizuálních bugů, nebo ještě hůř bugů herních. Zcela běžné tak je lagování, náhodné "teleportování" monster nebo dokonce hráče (ideálně doprostřed monstry zaplavené místnosti), občas i pády hry. Nemluvě o tom že jsem za ten týden musel hru dvakrát kompletně znovu stáhnout a přeinstalovat kvůli nově vydaným updatům, které hru totálně rozhodily.

Jinak je hra ale fajn, bavil jsem se a dokážu si představit že bych u ní strávil hezkých pár týdnů či měsíců podobně jako kdysi u Diabla 2 - ale to jen v případě že se zbaví své zabugovanosti, dotáhne do konce vyvážení systému obchodování s předměty, a zbaví se onoho kreténského znovugenerovaní všech lokací.
Vzhledem k tomu že je to free-to-play titul s pravidelným updatováním a předěláváním, tak se toto všechno klidně může časem stát. Tedy doufejme.

Vše ostatní co jsem nejmenoval - tedy celkový styl hry, "příběh", putování lokacemi s občasnými waypointy, questy, etc. je doslova stejné jako u Diabla 2, tudíž k tomu není co dodat.
Každopádně zlepšení v grafice oproti D2 potěší, hra světla a stínu v dungeonech vypadá skvěle a obzvlášť poslední akt je esteticky velice povedený (a na rozdíl od předchozích dvou, je i docela originální).

EDIT: Proběhl jsem hru ještě za postavu Duelist (první hraní bylo za Witch) - obtížnost klesla někam hluboko pod nulu, problémy jsem měl jen když jsem u hry usnul a i finální bossové které jsem předtím dával jen s obtížemi teď nebyli vůbec žádnou překážkou.
Hlavně je ale smutné že používání skillů je za nekouzlící postavu dost degradované - za čarodějku jsem použval různá kouzla v závislosti na tom jaké elementární resistence nepřátelé měli - teď se ale vše smrsklo na nekonečné rubání stále stejným typem útoku, jen párkrát jiný útok na bossy, a občas ke konci skákání. Herní variabilita nula - stále to samé od začátku až do konce.
+13
  • PC 90
K teto hre jsem se dostal predloni touto dobou diky znamemu. Chtel jsem po stovkach hodin stravenych v Diablu 3 vyzkouset ARPG, ktere nabizi skutecnou vyzvu a je bohate na obsah, ktery je zaroven pestry. A PoE toto nejenze bezpochyby splnilo, ba primo nekolikanasobne prekonalo. Autori jsou byvali hraci Diabla 2, kterym vadilo kam se serie ubira po vydani tretiho dilu a rozhodli se vytvorit konkurenci.

A hra je zpracovana vic nez dobre. Graficky, tematicky a predevsim je velmi, ale skutecne velmi tezka. Na vyber je sedm postav - Duelist, Marauder, Ranger, Scion, Shadow, Templar a Witch. Vybral jsem si Rangerku, ktera je nejblizsi Daemon Hunterce z Diabla 3 a vyrazil na lov. Probudil jsem se kdesi na plazi jeste s kolegou. Byli jsme poslani do vyhnanstvi na demony zamoreny ostrov Wraeclast. On bohuzel hned prvni setkani s demony neprezil a byl zakousnut. Ja ho pomstil a vydal se dal na cestu. Hra nabizi celkem deset aktu, tedy spravne receno 2x5. Po splneni pateho, ktery byl do hry pridan relativne nedavno, se totiz vracite zpet a vsech pet aktu jedete znovu. Pravda, prochazite jine lokace, ale neceka vas nic prevratne noveho. Tento system se mi prilis nelibi a tvrdim, ze puvodni schema ctyrech aktu o trojim pruchodu ve trech ruznych obtiznostech bylo lepsi. Autori mozna mohli v patem aktu udelat finalni souboj s Kitavou a ne, ze se s ni pouze potkate. Ale budiz. Na druhou stranu, potkate kvanta unikatnich bossu a souboje s nimi jsou misty velmi vyzivne. Napriklad takove dve sestry Lunaris a Solaris se autorum velmi povedly. Nebo kralovna vsech pavouku Arakali. V poslednim desatem aktu vrcholi storyline soubojem s finalnim bossem, ktery uvrhl obyvatele Oriathu do nekonecneho hladomoru a jedine vy dokazate utrpeni mistnich ukoncit. Celkove je hra zpracovana vic nez zdarile a je z ni citit inspirace zejmena ve staroveke Antice a Rime.

Dokoncenim pribehu hra nekonci, ale naopak zacina. Potkate Zanu a dostanete pristup k Atlasu. Ten obsahuje aktualne 159 unikatnich lokaci zvanych mapy. K jejich otevreni je potreba pouzit tzv. map token v Map Device. Pote jiz vam nic nebrani se pustit do kompletace Atlasu. K tomu je ale potreba mapy spravne upravit. Mame mapy bile, zlute a cervene a kazda z barev ma pet stupnu a posedni dokonce sest (1-5, 6-10 a 11-16). Pocet map v kazdem stupni se lisi a cas od casu se cely Atlas prekope. Ohledne uprav map pro kompletaci - bile je potreba vylepsit na magic, zlute na rare a cervene na rare corrupted. K tomu slouzi orby - transmutation, alchemy a vaal. Ekonomika vubec je v PoE uplne jina nez v jinych ARPG. Mate pouze prave orby nebo svitky na presun ci identifikaci, pripadne dalsi komodity urcene na vylepsovani kvality danych predmetu. Zlato se s vyjimkou interakce s Cadiro Perandus ve hre nevyskytuje. Nez jsem pochopil ekonomiku hry a jak co funguje, uteklo nekolik desitek, spis stovek hodin. To same nez jsem se naucil hrat hru efektivne, efektivne utracet a smenovat komodity a efektivne hrat endgame. Hra nekonci ani po zabiti sameho vladce Atalasu. V jeho pozadi se totiz vynori nekdo dalsi. To bych ale uz prilis vyzrazoval dej hry a odrazoval od ni nove potencialni hrace... Hra je momentalne ve stavu, ze je v ni tuna obsahu. A opravdu ne pouze nekolik malo moznosti, kam chodit farmit jako v Diablu 3 (Bounties, Nephalem Rifty, Greater Rifty, Keywarden a farmeni zlata k Lakote nebo do Cow levelu, kteretoz anglicke nazvy lokaci jsem uz po letech nehrani D3 zapomnel). Je ale potreba pocitat s tim, ze prvni desitky ci stovky hodin budete umirat. Budete umirat a to hodne. Tu vas sejme urcity mob jednou danou na dalku, protoze nemate zapnute flasky a stojite, tu vbehnete do Chaos Cloud a behem vteriny bude po vas, nebo neuhnete utoku bosse, ubere vam pulku HP, dostanete stun, Damage Overtime a bez sance na cokoliv budete sledovat, jak vam padaji HP na nulu. Dale tu mame pasti, zejmena v Labyrintu, ktery je nutny pro zvyseni vasi damage, strongboxy, ktere se daji craftovat stejne jako predmety a take vas mohou sejmout, kdyz si nedate bacha, dale Rogue Exiles, kteri se dali na stranu zla a pujdou po vas, kdyz je potkate. A nekteri jsou vazne tuzi, to mi verte. Kdyz si date za cil dostat vasi postav na stovku, budete zejmena v poslednich deseti levelech poznavat jak tenka hranice muze but mezi milovanim a nenavidenim teto hry. Penalizace za smrt v podobe ztraty 10% expu se muze rovnat i nekolika hodinam hrani. Nicmene pocit po dosazeni stovky je nepopsatelny. Hra na Hardcore je bez absolutni znalosti mechanik hry a zejmena vsech bossu vlhky sen. Kdo zacne na HC, bude rad, kdyz dokonci vubec prvni akt. Makro pro odhlasovani je zde absolutni nutnost a stejne jsou situace, kdy vam bude na prd. Malou naplasti na smrt vasi postavy bude jeji presun do Standard League.

Kdyz srovname PoE s Diablem 3, PoE jej prekonava absolutne na vsech frontach. Je to jako byste srovnavali lyzovani nekde v Cechach za kopcem s lyzovanim v rakouskych Alpach. Staci porovnat co pridava Blizzard do novych sezon Diabla 3 a GGG do novych Lig v Poe. Ve srovnani s Diablem 3 je PoE mnohem vic nez dobra hra. Storyline je nedilnou soucasti hry, obtiznost je vzhledem k neexistujicim ozivovacim pasivkam velmi vysoka, variace buildu, ktere muzete hrat je prakticky nekonecna diky stromu dovednosti, ekonimika orbu a system obchodu s ostatnimi hraci, vytvareni vlastnich magickych a rare veci, map. A to posledni jsem si nechal na konec - chovani GGG. Autori hru kazde tri mesice rozsiri o novy pridavek. Velikost byt jedineho obsahu je vetsi nez co Blizzardi dodali do Diabla 3 od jeho vzniku. A nejen to - vyvojari komunikuji s hraci na forech a vyzaduji od nich zpetnou vazbu. A na zaklade ni pak obsah ve hre nechaji, pripadne jej poupravi, nebo jej pripadne ze hry vyradi, pokud vylozene zklame. Takto si predstavuji vyvoj produktu pro koncoveho spotrebitele. Zadne delani ze svych hracu blbce ve stylu "You guys don't have phones?" a podobnych blbovin. Volitelnou slozkou jsou mikrotransakce. Muzete nakupovat ruzne skiny - vzhled obleceni, zbrani, efektu kouzel, vasich stop a ruznych dalsich serepeticek jako veci do vaseho ukrytu a podobne. I ja jakozto dlouholety odpurce tohoto zpusobu utraceni penez jsem v pripade GGG udelal vyjimku a venoval jim za jeden Armor Set, ramecek, skill efect a 550 hernich bodu navic 60$ na budouci vyvoj. Blizzard z hlediska vyvoje ARPG her tezce zaspal dobu a treti dil Diabla hraji uz jen skalni fandove ze setrvacnosti nebo protoze jsou proste a jednoduse zaslepeni (bez urazky). PoE ukazuje, kam se Diablo 3 melo ubrat. Jde o vic nez zdarily spin-off. Hra neni samozrejme bez chyby, ale jeji neduhy se daji spocitat na prstech jedne ruky.

Pro: dle me nejlepsi izometricke ARPG soucasnosti - zejmena diky obsahu, ktery kazde tri mesice autori do hry pridavaji a dale jejich vztahu k hracum, celkove nastaveni hry z hlediska obtiznosti, ekonomiky, posloupnosti od pribehu az do endgame

Proti: reset instanci po kratke dobe, mobi vas prakticky nepronasleduji, maly rozhled (rekneme do 15-20 m) ma za nasledek, ze vas nekteri mobi mohou sundat pres obrazovku, caste lagy, odpojeni a padani hry

+12
  • PC 85
PoE je RPG hra ve stylu Diabla II. Diablo v novem kabate. Vzhledem k tomu, že jsem na diablu takřka vyrostl tak se mi tato gameska OPRAVDU velice zamlouvá a strašně rád si ji zahraju. Na druhou stranu musíme brát v potaz to, že tato hra se stále ještě vyvijí a záleží jen na vyvojářích, zda nám tu hru celou podělaj nebo naopak co bude lepší. Za mě tedy zatím 85% :)

Pro: klasická Diablovka, široký svět a zajímaví nepřatelé

Proti: Angličtina mi nevadí, ale hodila by se čeština aspoň k těm úkolům :)

+8
  • PC 95
PoE je vyjímečná hra. Na tomhle se sakra někdo nadřel a to doslova, protože tak promakanou, vyhlazenou Indie hru jen tak nenajdete. Jedna z pozitivních (jak pro koho) aspektů je i prvek, s kterým hra pracuje a to je brutalita. Hodně hráčů to možná přehlíží, ale PoE je oproti ostatním hrám dost brutální, naturalistické - realistické. Např. takový marauder z toho jde strach jenom na něj pohledět. A jak majzne kladivem do nepřítele, no prostě spoušť. Hudba vynikající, grafika vynikající a přiběh tak akorát aby zaujal. Nedávno dodělali 4 akt tak jím držím palce.
+6
  • PC 100
Tahle hra je vážně legenda! Je to skvělá hadr-core old school pecka, která ani po tolika letech nestárne a stále má hráčům co nabídnout.
Těch pár pamětníků bude jistě pamatovat hru Diablo, které je to vážně celkem podobné. Že diablo neznáte? Není divu, dneska už starý hovna nikdo netočí ani do kornoutu!
A když jo tak si stejně hráč vyfňuká nějaký hi-res mód na grafiku a další milión updatů a pak řekne, že to hrál..

Jenže u téhle oldschoolové pecky nic takové nepotřebujete! Je prostě boží, dějově sice nic moc, ale to je i 90 % Holywoodu a stejně na ty jejich sračky lidi choděj a říkaj, že je to cool a bomba a efekty a ten vizuál A TEN VIZUÁl, mám snad pocit, že dnes snad už ani o nic nejde, jen o ten vizuál.
V tomto případě je vizuál velmi zdařilý! Cool

Hratelnost je taky fajn, sice se člověk dost nachcípá, ale to už tak bývá když hraje násilnou hru, která není od EA, budete se divit, ale ty ještě v sobě občas obsahují tak zastaralý koncept, jako je obtížnost! Jako je to sice celkem sprosté, páč to není ta skvělá interaktivní jízda jako u her od EA sports, ale dá se to překousnout.
Některé možná odradí to, že celá hra je vlastně logické bludiště, ach ano bohužel musíte používat i jinou klávesu než šipku dopředu a klikat myškou, chápu že možná moderní FPSkáře to tedy odradí.

No nic mi hardcore hráči alespoň oceníme, že hru lze vážně hrát v těžkojaderným/drsno-jádro módu a tam se vážně zapotíte a když umřete tak game over? chápete?? konec? To už se taky dneska moc nevidí.
verdikt:
až na ty retro kousky( nelineární mapa, obtížná hra, možnost game overu!) Je tahle hra celkem solidní holywoodský AAA film!!! 100 %

-1 +14 −15