Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Diskuze

@hanak_v_exilu (04.02.2020 22:16): spíš jsem myslel celý ten posun od spíše izolovaných jednotlivých případů, po vytvoření světa který vyznívá jako dokument z History channel :D

To, že jednotlivý díly byly typologicky rozdílné považuju za výhodu.
@Kunick (04.02.2020 22:08): Já už jsem Akta X neviděl tak šest let, ale co si pamatuju, tak třetina epizod byla výborná, třetina slušná a třetina špatná. Mytologické byly výborné prakticky všechny. Nedá se říct, že by kvalita časem klesala. Ten poměr si seriál udržoval skrz všechny série. I v těch prvních jsou výplňové díly a i v těch posledních jsou skvělé epizody.
@Kunick (04.02.2020 21:11): všiml jsem si. V exteriérech navíc HL nevypadá moc dobře, jde vidět, že enginu exteriéry nesedí zdaleka tak dobře jako interiéry. Když mě navíc Apache zaletěl za hranici viditelnosti (vnořil se a vynořil z mlhy), tak jsem jen tušil kde se zrovna nachází ale on vesele střílel po mě s neomylnou přesností jako všichni áici v Battlefieldu. :)

Vím že to není simulátor ale při vší té zdánlivé realističnosti mi přijde zvláštní, že puška M-16, v HL poměrně dost neúčinná puška s vysokou kadencí kdy na jednoho HECU spotřebuji kvanta munice (klidně i 2 zásobníky), dokáže vůbec poškodit Apache tak, že se z něj začne i kouřit. Trochu mě udivuje, že tam Valve fakt nedali ty Stingery, bylo by to víc cool. :)
@Gordon (04.02.2020 14:44): hudba v HL1 není špatná ale porovnej to (a nejlépe si zahrej) Unreal. Viz. odkaz
Hudba v Unrealu daleko lépe buduje atmosféru. HL1 paradoxně prospívá nejvíc, když tam žádná hudba není. :)

Když jsem tu té hudby z HL1, tak se mi opravdu velmi moc líbí hudba co hraje v okamžiku kdy si oblečeš ochranný oblek na začátku, to je fakt pecka a skvěle to buduje atmosféru. On vůbec HL dokáže být úžasný přesně v těchto pasážích. I později tam byly dobré pasáže jen si nepamatuji kde přesně.

Unreal pracuje s hudbou jinak, tam tě hudba posadí na zadek už v menu hry a jakmile vystoupíš z vězeňské lodi tak se to tak hezky rozezvučí, že je hned na tom cizáckém světě veseleji. :) Unreal navíc spouští hudbu u soubojů, dost to šponuje atmosféru.
@Tulareanus (04.02.2020 03:09): naopak máš pravdu Ty a Garret! Taky si myslím, že to je bug a ten voják se tam skutečně objevil jen proto aby ti znepříjemnil výstup na provch. Prostě script čeká na nějaký trigger.

Jak jsem na to přišel? Jednoduše mě ten voják v již jednou vyčištěném komplexu překvapil, když jsem šel k očnímu scaneru s vědcem aby mi otevřel dveře na povrch.
Překvapil mě a ubral část zdraví a ochranného obleku. Tak jsem dal LOAD a podruhé šel do té chodby rovnou s brokovnicí abych si to s ním vyřídil hezky z očí do očí. Čekal jsem ho někde za rohem ale nikde tam nebyl. Pak se HECU se zjevil přímo v té chodbě kde byli všichni mrtví mimo mne a toho vědce. :)
@SimonEndt (04.02.2020 07:33): Jak píše garret, Měl by tam být už když tam přijdeš, né že se zjeví. Buď se to buglo, nebo je tam špatně nastavený trigger s delayem. Má to být myšleno prostě tak, že tam přišel, normální hráč by se nad tím ani podle mě nepozastavil, pokud by to nebylo buglé, protože "prostě přišel z venku", třeba.
V Black Mese je to ale mnohem lepší, protože tam na hráče udělají pěkně horké překvapení, na těžkou obtížnost jsem tam měl dokonce problém je zdolat.
Taky je tu možnost, že ten voják je tam schválně. Když jdete s vědcem k terminálu, tak vám ještě trošku přitíží již tak klidnou situaci. Každopádně jestli je tam schválně, tak bych třeba vedle umístil nefunkční dveře od záchodu, alespoň by to bylo i vtipný :)
@Gordon (04.02.2020 03:06): Nemusíš zas na všetko reagovať trpko a urazene.

@Rapier (03.02.2020 22:16): Pravdu máš, uznávam. Ale ten nešťastný vojak je skôr výnimka. Píšem to aj preto, že som kedysi dávno skúšal cheat na prechádzanie cez steny/povrchy a ak takto prejdeš cez steny a obídeš nepriateľov odzadu, tak sa im nespustí viackrát skript a ty pekne vidíš, ako na konkrétnych miestach čakajú.
Ten Apache mě už trochu štval, už jsem začal po levelu hledat FIM-92 Stingery (zvyk z pěchotních, leteckých a jiných simulátorů :) ), a ono nakonec na toho Apache pasovala přesně ta zbraň co jsem si dosud šetřil na horší časy.

@Tulareanus (02.02.2020 23:49): ano, přesně ty potvory jsem měl na mysli. U nich mě to nevadí a beru to jako samozřejmost. Především se ale teleportují..... zatímco HECU obyvkle ne. :) I když, i když, viz video níže.

@Gordon (03.02.2020 02:26): nechci ti brát iluze ale všechno jsou to jen obyčejné skripty. Nespekuluj o genialitě strojového učení (lidově AI), o tom jak to ve Valve mají vymakané do puntíku.
Ten voják opravdu nebyl za rohem na číhané, opravdu nestál nahoře na světlech, odnikud nepřišel, atd..., prostě se doslova a do písmene zjevil stejně jako v jiných scénách. Je to jen malá vada na kráse jinak fajn hry. :)

Pro nevěřícího Tomáše, zde je evidence (tu scénu jsem si vychutnal několikrát :) ) odkaz

Těš se na komentář, ihned jak to dohraji. Bude! Můj první zde na DH speciálně pro 3D akční hru, a že jsem jich dohrál, i spočítat je zvládnu: Doom, Doom2, DukeNuken 3D, Blood, Wolfestain 3D, Quake 1 ... řadu z nich opakovaně i v coop. :)
@Gordon (03.02.2020 15:11): No, momentálně žádná. Jsem v tom mimozemském světě a hledám pravděpodobně vchod do podzemí. Jen jsem se tam dostal trochu krkolomně, tak mě zajímalo jestli je to normální, nebo jsem postup klasicky překombinoval.
Můžu se zeptat jestli tahle hra umožňuje několik řešení problémů? Já se vždycky u nějaké překážky zaseknu a snažím se tam vymyslet víc věcí jak ji pro překonat, ale vždycky funguje jenom jedna.
@SimonEndt (02.02.2020 20:21): Vortové se teleportují, takže u těch je to normální. HECáci se ale takhle nespawnují.

@Shoggot (02.02.2020 22:01): Přesně tak, Enemáci jsou ručně v mapovém editoru nasázení na přesně definovaná místa, i teleporty vortů.

TLDR: Jediné infinite spawnery jsou Ospreye a headcrabové v "Akira" šachtě.

@Rapier (02.02.2020 23:15): nejspíš byl za rohem, NPC zde totiž reagují i na zvuky. Po aktivaci skeneru nenásleduje žádný spawnovací skript.

Zrovna v popisované situaci je to myšleno tak, že tam ti vojáci přišly, zařízení je totiž pod armádním zámkem a HECU tak logicky mají přístup všude.

Já vážně nechápu tu potřebu se dělit o dojmologii v průběhu hraní hry v tak grafomanské formě.
@Rapier (02.02.2020 23:21): To sú tí vortigaunti, ktorých som spomínal. Respawn to fakt nie je, ona tá hra tak nebola dizajnovaná. V určitých momentoch hry sa hráč vracia naspäť alebo prechádza známym koridorom, lebo si otvoril pasáž ďalej, vtedy sa objavia noví vortigaunti, ale to nie je respawn, ale pribudnú noví k tomu, ako hráč postúpil ďalej v hre.
@Tulareanus (02.02.2020 21:50): nesouhlasím, nemáš pravdu.

Už se mi několikrát stalo, že jsem narazil na ty alieny co metají blesky, kteří se také teleportovali s patřičným vizuálním a zvukovým efektem do míst kde už jsem je pozabíjel.... stačilo se jen opakovaně vracet do stejné lokace.

Stalo se mi to min. na začátku toho vlaku kde jsem granáty pohodlně sejmul to obří "nezranitelnou" potvoru co šlehala oheň z rukou..... nic co by mě rozhodilo. U toho HECU vojáka když stojím v chodbě za ním připraven k výstřelu z brokovnice to ale rozhodně pobaví.
@Garret (02.02.2020 22:20): ano je to přesně ten moment, natočím to.

Jsem schopen do té chodby přijít, otočit se zpět ke scaneru a v té chvílí se doslova z nebe zjeví v chodbě kde jsem jen já a mrtví HECU, další HECU voják, který má v ten moment tu smůlu, že já už vím, že se tam zjeví a hezky po Garretovsku ho dvojvýstřelem z brokovnice pošlu na onen svět. :)

A není to tak, že by někde otevřel dveře a přišel nebo něco podobného, prostě se zčista jasna objeví jako ve Star Treku bez toho efektu. :)
Takřka stejné chování je ve stejném levelu v okamžiku kdy projdu místnost kde se poprvé objeví ti allien vojáci (dva) a také odnikud přistanou (doslova) HECU vojáci, kteří tam do té doby nikde nebyli. :)
@hanak_v_exilu (02.02.2020 22:29): Hra fakt nemá respawn, počet nepriateľov je naozaj preddefinovaný. Vortigaunti vyskakujú zo zelených portálov, ktoré sa otvorili po úvodnej rezonančnej kaskáde. Je to v podstate ich "úvodná animácia", ich počet je však naozaj pevne daný, len sú podmienený miestami, kde sa spúšťa skript.
@Tulareanus (02.02.2020 21:50): Já myslím situaci kdy v oblasti nikdo není a najednou se zhmotní klidně ve slepé uličce. Ti emzáci to dělají pravidelně. A nemyslím si že počet nepřátel je pevně daný. V určitých situacích se doplňují. Třeba z toho Ospreye se slaňovali furt dokola.
@Tulareanus (02.02.2020 21:50): Taky si nejsem vědom toho, že by hra někdy v nějakém bodě dodatečně respawnovala nepřátelé. Počet nepřátel ve hře je v úrovni pevně daný mám ten dojem a hru jsem dohrál už x-krát a nikdy se mi nestalo, že by zrovna v momentu, kdy mě vědec pouští na povrch, to někoho spawnulo do zad nebo nějaké chodby. Ostatně, co by tam ten panák dělal?
@Rapier (02.02.2020 19:23): Respawn mě taky vytáčí. Nejdřív jsem si myslel, že se děje když překročím určitou neviditelnou čáru. Ale pak jsem zjistil, že to jede pohle harmonogramu. Dá se přežít a zvyknout si na to. Elite Force měl respawn ještě pětkrát tak otravnější.
Pokiaľ to nemenili, tak to bolo tak, že nepriatelia sa spawnli spolu s novou mapou, do ktorej hráč vstúpil, akurát sa im nespustil skript na to, aby boli aktivovaní (stáli na mieste a nič nerobili), kým hráč neprišiel do bodu mapy, kde ich to spustilo.
@Gordon (02.02.2020 01:35): Mam pocit, že enemáci se spawnují scriptem kvůli optimalizaci. Díval jsem se, že spousta lokací se nenačte dokud nedorazíš na určité místo. To, že se enemák spawne za ním, je, uznávám, podivné. Občas to dělají Vortigaunti, vojáci by neměli.
@Gordon (02.02.2020 01:35): ale to víš že ano! Hned jak přijdu na to jak to nahrát přes Radeon software máš tu video, kde se můžeš osobně přesvědčit. Není to poprvé za hraní HL co jsem si toho všimnul ale tady to bylo tak okatě, až to bolí. :)
Chapter 10: Residue Processing byla příšerná a naprosto zbytečná hopsačka, podlézačka, doplňte si. Už mě to lezlo místy na nervy. Takřka bez munice (jeden náboj do pistole a jeden do Magnun) to zrovna neulehčovaly. Jinak to se musí nechat, solidní bludiště na vymotání se.

Chapter 11: Questionable Ethics jsem proběhl jak nůž máslem. Konečně normální level. A už jsem na povrchu v Chapter 12: Surface Tension kde mě zatím dává zabrat Apache.
Když nad těmi HECU vojáky přemýšlím, jsou vcelku tupí, umí ale perfektně házet granáty, střílet z M-16 podvěseného granátometu (klidně z naprosté blízkosti bez ohledu na to, že je také zasáhne) a velmi rádi vedle sebe položí odjištěný granát. :) Své neduhy nahrazují počtem a všemi těmi automatickými hračkami alá opevněné bunkry s automaty všeho druhu a minami.

Tady byla jedna funny scéna, ve chvílí kdy mě vědec šel otevřít výstup na porvch, tak čistě z nebe se zjevil v chodbě v pravo HECU voják, ačkoliv všichni HECU byli dávno mrtví. Ať žije skript! :)

@Tulareanus (01.02.2020 18:33): nevzpomínám si, že bych v single playeru Unrealu musel neustále skákat jako u HL1. Porovnávat HL1 vs Unreal je zcela na místě. MP mě je ukradený.
@SimonEndt (01.02.2020 16:00): Tak v podstate aj v klasickom counter-striku bolo výhodné skákať a nakoniec to prekopali až vo verzii 1.5 (pokiaľ si dobre pamätám), kde už ten skok nemal pozitívny efekt a po ňom bol hráč spomalený a naopak sa oplatil využívať len vo veľmi malej miere a špecifických situáciach..

Osobne to beriem tak, že k Half-lifu treba pristupovať tak, ako to bolo zamýšľané, je to arkádová FPS, žiadna stealh alebo taktická, či hyperrealistická akcia. Navyše v neustálom (zbytočnom porovnávaní) s Unrealom treba taktiež poznamenať, že v Unreale a celej jeho značke sa skáče o poznanie viac, len sa to viac využíva pri samotnom boji, než len pri navigácii priestorom. Osobne ma to bavilo v obidvoch hrách, bolo to cool a v prípade singleplayeru to vlastne vytvára ten dojem, že hráčova postava musí svoju cestu dosť improvizovať cez trajektórie, ktorých (príbehový) účel je sotva zamýšľaný pre navigáciu cez dané priestory.

@Red (01.02.2020 13:14): Voľný pohyby si môže dovoliť akurát tak Neo v Matrixe, lebo normálne by postava bola hneď mŕtva. Preto sa ponúkajú tri logické praktiky - stealth (aka nepriatelia nevedia, kde som), schovávanie za prekážky - nepriatelia nemajú na mňa dobrý výhľad a nevedia ma efektívne trafiť, dramatický rýchly akčný pohyb ala jedi, ktorý je najmenej realistický, ale vytvára v podstate najväčší dojem sily protagonistu, ktorý uskakuje a vyhýba sa balistickým krivkám nepriateľov a freneticky ich obieha, aby im vbehol napr. do tyla.