Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PC 95
Opus magnum zobrazenia scenérií mytologických proporcií nielen vo videohrách, ale v rámci vizuálneho umenia vôbec. Hra, ktorá redefinuje slovo "prepíčené" tak, že má číro pozitívny význam. Kadencia, s akou dokáže uhranúť, už od úvodného vystúpenia z jaskyne a prvého výhľadu na Erdtree, cez nezabudnuteľný zostup k rieke Siofra, kde zjavenie klenby vedie k otvoreniu huby tak nutne, ako klepnutie reflexným kladivom po kolene k vymršteniu nohy, cez zlatavé brezové háje náhornej plošiny a ligot hlavného mesta Leyndellu, po očarenie v záverečných zahmlených snežných krajov Forbidden Lands... tá kadencia je až absurdná.

Keď ide o mytologické rajské kraje, tak som veľkým antiikonistom, ktorého vkus plne podpisuje, že si človek nemá robiť "modlu ani nijakú podobu toho, čo je hore na nebi" : v zmysle, že ak chcem niekedy vidávať záhrady Edenu, Dva Stromy Valinoru, božské siene Olympu, blažené lúky Elýzia, drahokamové háje Sukhávatí atď. zobrazené, tak číro symbolicky (v štýle napr. stredovekých iluminácií), aby bolo jasné, že transcendujú možnosti ľudskej imaginácie, a môžu byť zahliadnuté len v zábleskoch v intuícií a imaginácií, nemôžu byť konkrétne vyobrazené. Keď už však konkrétne niečo takto rajského vyobrazené byť má, tak FromSoftware to vo svojej variácií na fantaskný padlý raj zvládli bravúrne. Už len napríklad preto, že chápu, že nielen monumentalita, ale práve "inakosť" je konštituent toho, aby rajské pôsobilo skutočne rajsky, prípadne pekelné vskutku pekelne. Za všetky brilantné vizuálne nápady spomeniem ten, že dali prakticky každej lokácií vlastnú farebnú paletu nebies, čo z nich činí nielen rôzne lokácie v jednom svete, ale každá pôsobí ako archetypálny mikrokozmos sama o sebe, zásadne odlišný od bežnéhos veta.

Podobne brilantná ako vizuálna stránka hry je aj stránka naratívna: legendárny kryptický rukopis, kde dialógy sú len surréalnymi náznakmi, ktoré počítajú s tým, že postava presne vie, o čo ide, aj keď hráč absolútne netuší, kde jadro loru je odhaľované tak nejak mmch. zásadne cez popisky predmetov, funguje podobne ako Lynchove filmy. Vzbudzuje to nechápavosť, ktorá nie je ale frustrujúca, ale evokuje inštantnú fascináciu, ktorý presahuje samotnú dobu hrania. Človek chce potom okamžite hľadať a hltať odpovede na otázky, ktoré má: ostatne, ja som sa nevedel dočkať, až to dohrám, práve z toho dôvodu, aby som sa mohol pustiť do bingu videí, ktoré osvetľujú lore celého sveta.

A čo sa týka samotnej mytologickej logiky sveta, tak toto je zatiaľ jediná hra, ktorá sa pre mňa na fronte originality vlastného mythosu vo videohrách blíži Pathologicu. Samotný princíp "večnej kozmickej vojny", kde medzi sebou bojujú a násilne sa sukcesívne nahradzujú jednotlivé ᾰ̓ρχαί, kde napr. hviezdy, mesiac a strom nie sú vo vesmírnej harmónií, ale všetko stelesňuje iné primordiálne princípy, ktoré potom tak predpisujú radikálne odlišné zákony univerza, života a smrti, je... boží tróp. A taktiež príklad úctivej dekonštrukcie, ktorá sa tradičným fantasy trópom nevysmieva, ale s holdom ich variuje a prehodnocuje.

Kde však na naratívnej fronte rukopis Miyazakiho a FromSoftware funguje, na fronte quest designu ho naopak silne necením: a to je tak pre mňa jediná zásadná minela Elden Ringu. Samozrejme, hovorím o tom nechválne známom designe sidequestov, tiež známom ako "doprdele vám úplne hrabe, jak som mal na toto prísť, jedna vec je nedrźať ma za ruku, druhá chcieť po mne, aby som mlátil do každého polygónu mečom, či tam nie je tajný vchod." Tak ukončím ódu na ER zamyslením nad quest designom všeobecne. De iure intenciou takéhoto designu je, aby hra mala v sebe prekvapenia, tajomstvá, aby oceňovala exploráciu, ale de facto robí presný opak: keď človek už sa vydá po nejakej linke, tak v tom okamžiku končí imerzia v prieskume sveta, ktorý funguje tak fantasticky, a mení sa na hľadanie ihly v kope sena, aby sa na to človek vysral, otvoril internet a šiel podľa koľajníc v návode: čo, ako si môžeme všimnúť, je presný opak explorácie. Ruku v ruke takto to pestuje nedôveru k samotnému designu: možno sú tam nejaké questy, ktoré majú logické riešenie a dá sa na nich prísť, ale ako po skúsenosti s predchádzajúcimi môžem vedieť, źe tento taký je? A s vidinou strávenia dvoch hodín života hľadaním niečoho, na čo som bez šance prísť, to vedie k preventívnemu hľadaniu hintov na internete aj tam, kde by to nebolo treba.

Pričom riešení, ktoré by neprešli k tomu vodeniu za ručičku, je nepreberne, a iné hry to zvládali. Jeden nazvem Deus Ex style: každý quest by mohol mal niekoľko alternatívnych ciest, aj vrátane toho, že jednotlivé postavy by mohli mať viac miest, kde sa objavia, a spawnli by sa proste na tom, kde by postava prišla ako prvá. Práve alternatívne cesty sú jednoduchým a prirodzeným riešením, ako reálne odmeňovať exploráciu, a nie náhodu, to, že človek sa náhodou ocitol na koordinátoch 234, 593, 1098 a tam máchol dopoludnia mečom: lebo zaručujú, že ak človek exploruje, tak na nejaké z možných pokračovaní narazí. Alebo by to mohol byť Blue Prince style: kde sa naopak (pochopiteľne, zo žánru), vyžadujú presné riešenia, ale je tam toho toľko, že človek vždy má čo riešiť, takže nevadí, ak preskúma len 80 percent contentu a 20 mu unikne, má aj tak stále sýty dojem, že preskúmal zásadnú časť hry. Elden Ring ale má takýchto obsiahlych sidequestov dohromady asi tak sedem a je obrovská šanca, že bez návodu vlastne človek nedokončí ani jeden (čomu nepomáha, že často ani nevie, či niečo dokončil alebo nedokončil, a že vôbec niečo je vlastne dejová linka, ktorá má pokračovať, alebo nemá), takže buď rezignuje a hrá to s jemnou pachuťou s guidom na prvú dobrú, alebo s frustráciou po dokončení zistí, že mu vlastne všetko naokolo uniklo. A to fakt nie je dobrý design.
+15
  • PC 95
Souls-like hry od FromSoftware považuji za jedny z nejlepších her vůbec, i proto jsem se velmi těšil, až si zahraji další titul z jejich dílny. Tentokrát za hrou však nestojí jen Hidetaka Miyazaki, ale na tvorbě mytologie světa se podílel i oblíbený autor George R. R. Martin. Co by se na výsledném produktu mohlo pokazit?
 
Na začátku přede mnou byla povědomá atmosféra, první oblast, první boss, první smrt. Opatrně jsem vylezl z jeskyně, pokecal s prvním NPC a už se rozhlížel po impozantním otevřeném světě. Jako zkušený hráč souls her jsem se hned pustil do souboje s jezdcem Tree Sentinelem a pochopitelně jsem dostal slušnou nakládačku. Okay, proplížil jsem se kolem něj, navštívil první dungeon, porazil prvního dungeon bosse, prostě se postupně seznamoval s novými i starými známými mechanikami. Některé z nich se sice jmenují jinak, ale já je vnímám a nazývám stejně. Site of grace je tedy pro mě stále bonfire a runy jsou pořád duše. Avšak je zde celá řada novinek, ve kterých jsem se ze začátku ztrácel, ale po pár hodinách hraní jsem se s nimi sžil: Ash of War, Spirits, Great Rune, Craftování, atd. Bavilo mě zkoušet Ashes of War a zkoumat různé unikátní útoky a vlastnosti, stejně tak si cením i craftování, protože není nic nudnějšího, než hledání obchodníků prodávajících bobule na léčení otravy nebo scarlet rot. Teda pokud je dostatek surovin.

Asi největší změnou oproti původním Dark Souls je obří otevřený svět, který už na první pohled vypadá rozlehle. Velmi snadno se v něm dá utratit spousta hodin strávených pouze procházením a prohledáváním každého koutu a hledáním další z celé řady nepovinných jeskyní. Ty jsem obvykle nacházel průzkumem oblasti, často náhodou nebo s nápovědou v herním světě. Na rovinu se ale přiznám, že po projití oblasti jsem se vždy podíval na interaktivní mapu na internetu, abych náhodou nějakou tu nepovinnou jeskyni s dalším bossem nevynechal.
 
Vzhledem k velikosti světa jsem uvítal možnost jezdit na koni Torrentovi, díky kterému je pohyb na tak velké oblasti přeci jen rychlejší a často jsem tak ani nemusel bojovat s každou osamělou nestvůrou po cestě. Také se osvědčil i v boji, především proti drakům. Také jsem byl moc rád za přítomnost mapy, bez které bych se ve světě velmi snadno ztrácel. Líbí se mi, jak je potřeba nejprve v dané oblasti najít příslušnou část mapy, aby se mapa oblasti zobrazila.
 
Příběh je typický From Softwarovský. Tedy tajemný jak jen to jde a rozhodně se nesnaží hráči pomáhat jej rozumně uchopit. Na vše si člověk prostě musí přijít sám, jak už z vyprávění některých NPC postav nebo klasicky z popisků všemožných předmětů. A že těch je. Nejsem moc velkým odborníkem na dílo G. R. R. Martina, takže nedokážu posoudit, jak moc do historie světa zasáhl a tedy nevím komu dát větší kredit za celou tu skvělou atmosféru světa na pozadí. Ale díky za ni.
 
Během hry je možné narazit na slušné množství vedlejších příběhových linek, u kterých jsem měl často problém pochopit, co se po mně chce dál a také se jich správně držet bez občasného dohledání hintu na internetu. Přišlo mi však, že skoro každá postava končí svým způsobem blbě nebo rovnou tragicky (Chudáci Boc, Alexander nebo i Brother Corhyn ženoucí se za falešnou vírou, atd.) Nicméně hodně se mi líbila asi ta největší příběhová linka pro Ranni, která mě postupně zavedla všude možně po světě. Dobrá byla i slepá Hyetta, kterou jsem musel krmit očima mrtvých. Její závěr související s jedním z konců celé hry, kdy je spálená pro svou víru a vlastně následně je spálen i celý svět, je drsný a vlastně i opět dost tragický. Celkově je zde tedy hodně skrytého vyprávění, které určitě stojí za to.
 
Tím nejdůležitějším jsou pochopitelně souboje s nejrůznějšími nepřáteli a obří plejádou bossů. Soubojový systém je prakticky stejný jako u třetího Dark Souls, tedy rychlý, plynulý, ze začátku náročný a ve většině případů férový. Jako vždy jsem svou postavu vylepšoval především v síle a výdrži, takže mé souboje byly plné kotoulů a nově i výskoků, díky kterým je možné se vyhýbat některým útokům nepřátel. Ti jsou různě rozmanití, od nejrůznějších zvířat, vesničanů, rytířů, přes kostlivce, obry, jeskynní nestvůry, až po unikátnější exempláře jako ohnivé vozy, obří ruce apod.
 
Mezi bossy se najde řada zajímavých a unikátních kousků. Třeba Mariner jedoucí na loďce vyvolávající různé přízraky a nemrtvé. Z hlavních bossů mě pak nejvíce zaujal Godrick, který se usekne ruku a místo ní si nasadí dračí hlavu chrlící oheň. Wow. Nebo třeba Rykard, který je napůl had, co má na zátylku tvar své původní hlavy, až mi vzdáleně připomněl Voldemorta z Harryho Pottera. Většina bossů se dá celkem snadno porážet a to i díky tomu, že jsem poctivě procházel všechna možná zákoutí a postupně si nafarmil dost slušný level. A tak především ti nepovinní padali na první či druhý pokus. Ale našlo se pár kousků, kteří mi opravdu slušně zatopili. Na začátku jsem dostával sadu od Margita, to jsem ještě nebyl tak silný. Později mi dal zabrat Crucible Knight, než jsem objevil spolehlivou taktiku, jak na něj. Dále pak v noci napadající Bell Bearing Hunter a samozřejmě léčící se Malenia a finální dvojice Radagon a Elden Beast.
 
Vzhledem k množství bossů přesahující polovinu druhé stovky však často dochází ke ztrátě originality. Především u těch nepovinných totiž dochází k poměrně časté recyklaci, kdy je zde několik desítek archetypů a jejich odnože se postupem času vrací znovu a znovu. Někdy jsou prostě jen silnější, jindy zase ve dvojici či trojici a nebo třeba s jiným druhem sekundárního útoku, kdy jednou útočí jedem, podruhé frostem, potřetí rotem, apod. Avšak stále na ně platí stejná taktika, takže když narazím na pátého Watch Doga, Night Cavalry, Tree Sentinela, Putrid Avatara, Crucible Knighta nebo třeba i draka, zábavnost ze zkoumání a přizpůsobování se jejich pohybům se pomalu ale jistě mění ve stereotyp. Obzvláště v nepovinných dungeonech to bolí nejvíc, protože tam je přítomnost recyklátu vysoce pravděpodobná.
 
Grafická stránka hry nepatří ke špičce své doby, ale jak už je u mě zvykem, nemám s tím sebemenší problém. Co mě mnohem více zajímá je atmosféra jednotlivých oblastí. Řada lokací nebo i postav či bossů působí majestátně, avšak v kombinaci s upadajícím světem, to ve výsledku působí temně až tragicky ponuře a to vše krásně sedí k vyprávěnému příběhu. Typickým příkladem je oblast Caelid, která postupně hnije ve scarlet rotu a do toho hraje totálně melancholická hudba plná deprese a zmaru. To obzvlášť přesně odpovídalo situaci, ve které jsem se tam poprvé dostal, tedy na poměrně nízkém levelu přes teleport v truhle, takže jsem dostával slušnou sadu prakticky od každého a nevěděl jsem, jak se vrátit zpět do relativního bezpečí v Limgrave.
 
Není ale všechno zlato, co se třpytí a během dlouhého hraní jsem narazil na řadu věcí, které se mi nelíbily nebo mě rovnou štvaly. Už jsem se zmínil o stereotypu, ten byl nejhorší v nepovinných dungeonech, jejichž části byly často jak přes kopírák. Typicky chrám, kde byl na začátku bonfire a kousek od něj zavřené dveře, které se otevíraly přepnutím páky umístěné někde hlouběji v dungeonu. Nebo důl, kde je stále stejně vypadající chatka nebo dveře bez mlhy, které vždy vedou k bossovi. Do toho je za bossem vždy teleport před vstup, to jsem si často připadal jak ve Skyrimu. Musím ale uznat, že jeden pozdější chrám s totální kopií jedné celé oblasti mě dobře zmátl a ve výsledku i bavil. Stereotypní je i řešení "dog" puzzle na otevření některých věží. Proč to musí být pořád stejné? Taky mě často štvalo, když jsem chcípl jen kvůli tomu, že mi naskočilo okýnko s textem, které jsem nepřesným stisknutím tlačítka neodklepl a v následném zmatku jsem nevěděl, co mačkat dřív. Open world si pak také nese i své zápory. Zatímco především v prvním Dark Souls znám nazpaměť každou chodbičku, tady mi některé oblasti a dungeony v paměti moc neulpěly.
 
Elden Ring je velmi povedenou hrou. Každý den jsem se těšil na večer, abych se znovu mohl ponořit do skvělé atmosféry jeho světa a pobil pár dalších bossů. Jen škoda toho stereotypu, do kterého jsem se často dostával při procházení vedlejších dungeonů a boji s tamními bossy. Nakonec bych ještě rád poděkoval Tulareanovi za jeho ochotu si zabojovat se mnou v co-opu se dvěma bossy a tím mi pomoci v plnění Herní Výzvy.
+18
  • PC 90
Originál pro mě znamenal herní renesanci, kdy sem na to od 15 nesáh a od 25 sahal neustále. Miyazaki dobyl svět s jednotnou a přísnou obtížností, minimalistickým stylem, nedeformovaným ártem s až atleticky ladnými animacemi a geniálním level designem. Doslova geniálním. Jako má Deus Sex geniální scénář na který se ani nejliterárnější Disco Elysium nechytá, protože věty typu: "moře ho vzalo" z knih znám, ale aby mi první cíl v tutoriálu vlastně jen tak mezi řečí vysypal konspiraci oligarchie za celé 20. Století podložené fakty - ano, to jsem nečekal. Stejně tak kontrastní, organické, narativní levely Dark Souls dýchající fiktivní historií, poprvé dokázaly vytáhnout výjevy z nejlepších fantasy knih, které lidé vidí při četbě v hlavě, ale do té doby nikdy nezažili v pohybu.

Dvojka s Trojkou nenavázaly. Vždycky mi přišla zábava používat analogii s Castlevanií. Šimonův Quest (DS2) zlomil dětem srdce, Castlevanie IV jako remake (DS3) slavil návrat věřících a Symfonie Noci (Elden Ring) je .357 Magnum opus. A to se mi líbí. Bohužel to neni pravda. Pravda je, že slabej si ty a já sem krutovláda těch zlejch. Dvojka stojí mimo, protože ji nedělal mistr a ona klíčová kvalita v animaci a architektuře je o úroveň, dvě horší, nicméně lze ji brát i jako svého druhu zajímavou kuriozitu. Jako modernější fantasy/schmutzig horor, který není oproti Miyazakiho purismu tak odtažitý. Chápu, že je někdo fanda dvojky a zároveň nejde vo to, že já sem línej a von je blbej.

V DS3 jsem se poprvé naučil hrát bez štítu. Agresivnější souboják už na krytí nebyl vhodný a hráči musí naplno přejít do krve ten neintuitivní trik skákat do úderů. Až do místní bažiny to bylo vončo a pak famózní šermířská bitva se Strážci Propasti, ale nakonec mi hra i přes zjevnou kvalitu přišla už moc formální. Bažina je herní bažina s monstry, katakomby jsou herní katakomby s kostlivci. Adiktivní hratelnost jak sviň, árt z toho vyloženě sálá, levely nikoli.

U Elden Ringu jsem věděl do čeho jdu. Grafika mě zklamala a co jiného lze čekat od openworldu, než schematické dungeony à la "přejete si vrátit ke vchodu?". Z Caelidu tekly sliny, u mamánka Godricka smíchy otřásala okna, ale už je to prostě jiná hra. Minimalismus jedničky je pro mě příliš zásadní. Samozřejmě autorova uhrančivá řeč zůstává a zároveň je třeba vzít v potaz jak na tradičně hyperkonzervativní japončíky disponuje neuvěřitelnou vůlí a manažerskou odvahou měnit značky. Jako člověk, co kupuje Xperie přes 10 let to dovedu ocenit. I přes to, že lepší originál už nikdy nedostanu.

Jako tradičně ve všech soulsovkách, druhá polovina je o řád slabší než promyšlená první. Hlavní město je meh a kdyby nemělo dobré stoky přes Hovnožrouta ke Třem prstům, byl by to antiklimax jak Brno. A horší se to. Hory obrů jsou bez nápadu, takže škálujou monstra co to de, to samé tajné oblasti s Malénií a Mohgem. Leyndell má být Anor Londo x10, ale není, tak vás autor pošle na dalších x+ hodin do špatných DLCéček.

Balanc nedává smysl. I když jsem přehulil build cheatama, stejně mi dávala zabrat kdejaká ponrava. Max speciálky, komba dlouhá jak na Olympiádě skousnu, ale fakt, že blbouni šikmooký to vydají aniž by jim seděly tabulky damage/health/level/drop v playtestu je na hraně amatérismu. Kolikrát mě napadlo, že to měli rozdělit na dvě hry.

První část, Limgrave, Liurnia of the Lakes a Caelid + podzemní oblasti, kde se napojuje klíčový quest s Ranni, je místy božská. Lvl designem horší hrady vynahrazuje hlavní devíza hry: absurdně realistické proporce a atmosféra bezprecedentně epického, co nejméně papundeklového prostředí. Stejně jako u DS1, takové fantasy ještě nikdo nikdy neviděl. I když to nechám v mínus, nakonec jsem teda rád, že graficky je to jen mírná evoluce v rámci firemního enginu. Větší skok by jim zlomil vaz, protože unikátní árt jak umí jen FromSoft, přebije tu z třetiny odbytou hru.

- štíty mají mít parry pasivně oddělené od speciálek; Kop jako Ash of War jen obouruč nebo dokonce holýma rukama, aby se neřeklo je taky kravina   
- upgrade pochodní a štítů je zbytečný; myslel jsem, že když upgrade zbroje je pryč, tak v další japonské iteraci tradičního bude i tohle pryč, ale ne, zaplevelený openworld jaksepatří
- šípy se nemají automaticky vrážet do slotu vybavení
- kouzla měla zůstat bez many, jen na fixní jednotky; společně se zvonkem, utrejchama, speciálkama zvlášť na každou zbraň v ruce, mazivem, mechama, a na klávesnici, to abych začal psát makra, a gamepad řeší problém (SOUBOJÁK!!!) jen částečně
- lock by měl odpovídat dostřelu kouzel
- craft v těch rozprostřených levelech chápu, po hodině ze hry trvající hodin stovky je stejně víceméně pro parádu; upgrade mi oproti tomu přijde až komický: mít Lion's Claw na Heavy Claymore znamená původně defaultní skill Lion's Claw přepsat affinitou Ash of War: Lion's Claw, kristovy rány 

Pro: v rámci žánru fantasy bombastické - omega prvního Dark Souls

Proti: balanc nic moc, čísla FromSofťákům nikdy nešla | malý grafický pokrok nahrazen rozsahem | poslední třetina měla být ER 2 | SOUBOJÁK!!!

+8
  • PC 100
Co dělá Elden Ring výjimečným, je Důvěra, kterou do hráče FromSoftware vkládá. K průzkumu nabídne nesmírný svět plný vody, země, zvířat, rostlin, hraček, lidí, věcí a zbytek nechá na vás. Rozjet se do takového světa pak znamená skutečně objevovat. Podobně jsem se cítil snad jen u Outer Wilds.

Volnost je břemeno. Vyžaduje totiž, abyste byli na oplátku důslední, všímaví. Jinak se může snadno stát, že se budete ohledně toho, oč tu vlastně běží, poněkud ztrácet. Už je tomu tak, že odměňuje pečlivé, přemýšlivé, nikoliv zbrklouny.

Nechci říct, že by například častá kritika místního quest designu nebyla relevantní, i já na některé věci přišel spíš náhodou, dostavit se může i nepříjemný pocit, jestli vám něco neuniklo, ale na základě vlastní zkušenosti mohu říct, že je často i přehnaná. Pozorní, důkladní na drtivou většinu věcí nakonec přijdou, narazí. A jiné jsou jednoduše koncipované jako tajemství, hádanky. Však, aby vás mohla soustavně překvapovat, nemůže hrát s odkrytými kartami. Umím si ale představit, že dohrajete Elden Ring, aniž byste se tímto příliš zaobírali, pak si ale nemůžeme rozumět.

Vytýká se i zastaralost. Může být, ale vtip je v tom, že art direction společně s level designem jsou tak mistrovské, že stejně budete neustále sbírat čelist z podlahy. Na místa jako Stormveil, Academy of Raya Lucaria, Leyndell, Haligtree nebo Eternal City budete vzpomínat ještě dlouho. Když M propukne v květ nebo R pozvedne kladivo a rozezní se Main Theme, stáhnou se půlky a naběhne husí kůže i v parném letním dni.

Tohle vše v kombinaci s prověřeným soubojovým systémem, pro změnu jsem se dal na kouzlení, čímž se z ne tak těžké soulsovky stala soulsovka snad ještě lehčí, mi zprostředkovalo zážitek tak zdrcující, že jsem na dva měsíce přestal hrát hry, tak nedostatečné mi najednou všechny přišly. Zase jsem byl tím malým klukem, kterého hypnotizovaly horizonty. Hra – Zázrak.
+26
  • PC 80
Herní výzva 2023
4. Země vycházejícího slunce 

Elden Ring je hra od vývojářů FromSoftware, kteří jsou známí pro své předchozí tituly jako jsou Dark Souls, Bloodborne a Sekiro. Hra přidává inovace, jako stealh, mount, crafting, skákání, mnohem větší možnosti magie, skillů, summonů a open world který mi ale do souls žánru vůbec nesedí. Některé z nich již byly jednotlivě implementovány v jedné z minulých her, a stejně tak nedostatky a bugy jako například hit boxy, kamera nebo chaotické targetování více monster.

Příběhově hru vůbec nevnímám. Jakýkoliv rozhovor s NPC ve hře rychle zapomenu a nebýt popisu příběhu na internetu, tak ani nevím, o čem hra je a o co se hráčský charakter pokouší a proč. Hru a vlastně celé Dark Souls a Sekiro hraju kvůli skvělému a obtížnému gameplayi, kdy jde příběh zcela mimo mě.

Elden Ring má skvělý level design, hlavně v interierech a hradnich komplexech což je pro Souls hry typický. Tyto úrovně jsou rozmanité a nabízejí různá prostředí, která jsou plná secretů, pastí a dungeonů. Jedním z problémů hry je, že v průběhu budete neustále narážet na stejnou sadu monster a bossů, což může být stereotypní. Dále, až 30% smrtí může být způsobeno náhodnými faktory, kamerou nebo technickými nedostatky, které mohou vést k neustálému opakování a frustraci. Někteří bossové jsou příliš složitě nebo blbě nadesignováni, vetšina bossů je plná movesetů se spožděným útokem kdy boss napřáhne palici, podrží ji ve vzduchu a než udeří tak hrač stihne udělat tři kotouly a zatančit ChaChu, tato mechanika je neskutečně protivná a je težké se naučit pattern kde je potřeba počítat každý zlomek sekundy.

Audiovizuálně je hra zastaralá a až na pár panoramatických výjevů nenadchne. Hra běží na stejném enginu jako její šest předchozích her se stejnými animacemi, pohyby a nedostatky. Zvuky zbraní, úderů i monster jsem již slyšel v předchozích hrách. Hudba hry je úchvatná, ačkoliv mi žádná z nich neuvízla v hlavě a ve hře je spiš jako pozadí.

Celkově je Elden Ring hrou, která má své klady i zápory. Její skvělý level design a výzvy, které hra nabízí jsou důvod proč tyto hry hraju, ale některé nedostatky a bugy mohou být pro hráče frustrující. Hra by se mohla soustředit více na hlavní aspekty Souls her, opravit neduhy které provázejí celou serii FromSoftware souls her a inovovat souls žanr jiným směrem podobně jako to udělal Sekiro. Myslim že po šesti v podstatě stejných her by to souls žanr potřeboval. Nicméně, pro fanoušky těchto typů her bude Elden Ring perfektní hrou která nabídne stovky hodin zábavy.

Pro: Gameplay, Obtížnost, Level Design

Proti: OpenWorld(subjektivní věc), Kamera a další nedostatky které provázejí celou sérii

+15 +16 −1
  • PC 90
Dalo by sa povedať, že od Elden Ringu som dostal presne to, čo som očakával. To sa pri hrách nestáva každý deň. Aj keď to môže pôsobiť zvláštne, obzvlášť pri mojom hodnotení 90%, stále ostáva istý pocit, že tá hra mohla byť ešte niečím viac...

Je možno zvláštny nárok, ale z hľadiska FromSoftware je Elden Ring veľmi, veľmi opatrnou hrou. Áno, oproti ich predošlým hrám sa jedná o open world a to naozaj krásne nadizajnovaný. No gro hrateľnosti a celého štýlu pôsobí, ako keby šlo o Dark Souls 4. To samozrejme mnohí z nás chceli. Tento subžáner totiž stále nemá dostatok kvalitných zástupcov na to, aby sa ním hráči prejedli. A treba uznať, že v rámci neho je hra naozaj výborne navrhnutá - obrovské množstvo potenciálnych buildov, veľa zábavných zbraní a vymeniteľných špeciálnych útokov, obrovský svet na objavovanie ako aj kvantum rôznorodých nepriateľov a enormné množstvo bossov. Dokonca mi ani nevadilo, že sa mnohí vedľajší bossovia opakujú - rád som si proti nim znova zabojoval a aj z hľadiska hry dávajú zmysel, nie každá jaskyňa bude mať unikátnych obyvateľov a nie každá hrobka bude mať unikátneho strážcu. No a toto je presne to, čo ma pri hre držalo a bavilo. Určite stojí za zmienku asi aj najlepší soundtracky aký som u FromSoftware hry počul. Ale všetko je to tak trochu predvídateľné a bezpečné.

Je síce otázkou, že čo by sa stalo, keby boli FromSoftware menej konzervatívni a snažili sa viac zaexperimentovať. Ale pár vecí je naozaj archaických a všeobecne by nemali existovať - prekombinovaný multiplayer cez predmety, kryptické easter eggy, ktoré FromSoftware nesprávne nazývajú questovými líniami a ktoré je stále bolesť plniť bez googlenia. Obzvlášť vo veľkom otvorenom svete, kde sa NPC premiestňujú a hráč vo väčšine prípadov nemá šajnu kam, kedy a prečo.

A to by boli v podstate len malé zmeny, nič extra experimentálne a možno je to trochu v kontraste s inými vývojármi nefér, chcieť od FromSoftware veľké zmeny, keď ma tie ich hry stále veľmi bavia, zatiaľ čo pri rôznych iných firmách si už klepem na čelo pri nudnom gameplayi alebo stupídnom príbehu. No a príbeh? Niektoré časti sú menej kryptické ako pri Dark Souls, niektoré rovnako. Bohužiaľ oproti Sekirovi, ktorý bol pomerne jasný, je to krok späť a to, že sa na tom podielal G. R. R. Martin z hry vôbec necítiť, lebo ako som už písal. Keby to niekto nazval Dark Souls 7 a nie Elden Ring, tak sa nad tým asi takmer nikto nepozastaví.

A keď už som spomenul Sekiro, tak ešte jedna vec ma mrzí, že z hľadiska boja je Elden Ring krok späť v rámci možností. Jasné, v Sekirovi mal hráč len jednu konkrétnu zbraň a pár gadgetov, tak sa s tým dalo pracovať ľahko oproti Elden Ringu, ktorý ich má určite cez stovku, no i tak už i darksoulsovský kotúľový boj začína starnúť, hoci musím uznať, že je určite zas o malý kúsok dynamickejší a s väčšími možnosťami, ako tomu bolo pri trilógii Dark Souls.

Napriek tomu, že mám voči hre tieto výčitky, tak som skoro celých 170 hodín kráľovsky bavil. A to môžem povedať o máloktorej hre. Z hľadiska prostredia boli pre mňa jediné slabšie časti tie v zasnežených lokalitách, lebo v nich toho veľa nebolo a boli zbytočné veľké, ostatné prostredia na mňa fungovali výborne, obzvlášť príbehové dungeony, hlavné mesto alebo jazerná Liurnia s večným hmlistým oparom a čarodejníckou univerzitou týčiacou sa nad jazerom.

Pro: dark souls 4, krásny open world, kvantum zábavných boss fightov, návyková hrateľnosť, hudba

Proti: dark souls 4, questové línie sú kryptický zlý vtip, niektoré archaické prvky

+21
  • PC 95
Třpytivý, zároveň místy noir, úchvatný svět, kde vše září a vyzařuje elfí energií a absolutně vše Vás chce zabít. Vše Vás taky dokáže zabít buď na jeden, nebo tři seky. Vy zabijete vše tak na 5-100 seků. To se samozřejmě mění postupem hry, kdy sílíte, nabíráte energii, schopnosti a inteligenci. Učíte se neskutečná kouzla a triky s mečem. Časem se tím vším prosekáte a stanete se dragon-slayer, nebo třeba Elden lordem vládnoucím po boku úchvatné Ranni. Nebo se vydáte cestou víry s Corhynem. Open world trochu bere za své, když tak či tak tu je jakási linearita. Nicméně velkolepost a úchvatnost prostranství a měst s jejich katakombami nemluvě už ani o dungeonech je tak malebně propracovaná, že to vydá na hodně hodin.

Dohrál jsem snad každičký kout Lands Between za 150 hodin a byl jsem absolutně strhnutý tou jednoduchostí, ale zároveň příjemnou propracovaností. Musím vytknout ty glitche, těch bugů byla fakt tuna. Většinou mě zabilo, že postava nereagovala tak, jak by měla a místo obrany jen tak skočila, nebo začala pít něco, co neměla. Ale,přiznávám se, někdy jsem bug využil k tomu, abych zabil hodně těžce zabitelné monstrum.

Pro: Rozsáhlost prostranství, blyštivost a noir atmosféra, japonská disciplinovanost u překonávání překážek

Proti: Glitche, nejasné úkoly rozhodující o konci hry...

+17
  • PC 70
Hru jsem hrál naslepo, bez jakékoli nápovědy a návodů, zkušenost se souls hrami mám celkem minimální, nejsem jejich velkým fanouškem, přesto jsem se ale rozhodl jim dát další šanci, doufaje, že si vezme víc ze soubojového a RPG systému Nioh a zároveň nebude mít tak idiotský příběh, když už na tom spolupracoval  George R. R. Martin (Dark Souls znám spíš ze streamů, dohrané mám jen Nioh).

Bohužel mi nepřijde, že by krom otevřeného světa hra přinesla příliš změn k lepšímu, Absenci deníku a mapy s milionem otazníčků, které by zbavovaly člověka o skutečnou potřebu průzkumu a objevování světa jsem sice kvitoval s povděkem, ale očekával bych, že jednotlivé questy budou podle toho také nadesignovány, bohužel ale po dohrání jsem měl pocit, že bez návodu jsem neměl moc šanci jakýkoli „questline“ splnit, byť jsem prohledával lokace skutečně důsledně.

Stejně tak polovičatě na mě působil RPG systém, kde máme několik statů, které si můžeme libovolně zvyšovat k tomu nějaké vybavení a tím to víceméně končí, za celou hru jsem vystřídal 2 zbraně, jelikož materiál pro jejich upgrade je poměrně vzácný a hra ani nenabízí možnost porovnat statistiky základu vůči plnému upgradeu, takže když najdete novou zbraň ani nedokážete určit zdali a o kolik je lepší než vaše stávající. Čtyři sloty pro zbroj mi přišli také celkem zbytečné, jelikož beztak nacházíte celé sety najednou, které mají jen mizivé rozdíly ve statech (také jsem vystřídal jen 3 sety). Krom toho mě dost iritovalo, že když už jsem se rozhodl být „válečníkem“ zhruba 90 % zajímavých věcí co jsem nacházel byly kouzla, na které jsem neměl staty, zatímco já jsem měl k dispozici celou hru dva sety útoků, blok a jeden speciální útok...

Příběh je stejně kryptický jako u všech předchozích her od Mijazakiho, takže žádného rukopisu George R. R. Martina jsem si ve hře nevšiml. Což mě dost mrzelo, jelikož zejména grafický design světa byl opravdu působivý, takže nějaké výpravnější filmové zpracování ve stylu her od Kodžimi by vůbec nevadilo, ale tak co si budeme povídat, souls hry byly vždy zejména o náročných soubojích s bossy a pocitu vítězství, bohužel i přes jednoduchost RPG prvků je poměrně snadné mnoho bossu tak říkajíc „přelevelovat“, opravdovou výzvu jsem tak pociťoval zejména u prvního a posledního bosse.

Pro: Svět, opravdová nutnost jeho průzkumu

Proti: Jednoduchý RPG systém

+32 +34 −2
  • PC 95
Obloha je v plamenech, moře se vaří. Po zlatých lístcích ztékají kapky krve. Vyšperkované židle zdobí již jen mrtvoly, ovšem pýcha šlechty zde páchne ještě silněji, než rozkládající se maso. Je možné porazit boha, zatímco fanatici stále věří? Prsten je roztříštěn, vrací se poskrvnění. Královna upadá v hluboké šílenství, a my ji do těchto hlubin následujeme. 

Elden Ring je neomylná soulsovka každým svým cloumem, avšak na steroidech a s občasnou konzumací krokodilu. Příběh je nesrovnatelně prosvícenější a epičtější, než kdy předtím, avšak výprava je stále navýsost esoterická a pro mnohé nevyhnutelně nepřístupná. Děj je pln neodbytné naděje a optimizmu, ale souběžně tématicky každou pěšinkou běží neochvějná deprese a traumatický horor. Herně je to oproti imerzivně klaustrofobickým dungeon crawlerům z minulosti imerzivně naprosto velkolepým a otevřeným dobrodružstvím, avšak základní gameplay loop je takřka identický, byť notně obohacený - primární řetízek zdejší DNA stále sestává z obtížných potyček a těch návykových triumfálních vln dopaminu po jejich překonání.  

Gró hry je navíc rozšířeno zdejším masivním otevřeným světem a řadou nových QOL mechanik, které mají zavděk tu skutečnost, že se hra na každém kroku označuje za tu vůbec nejpřístupnější pro potenciální nové soulsborne netknuté odvážlivce. Na každém kroku tu stojí sošky sloužící jako sekundární checkpointy, aby se po smrti člověk mohl respawnout blíž, než až u poslední posvátné nudličky. Až na konkrétní místa si také člověk může nově kdykoliv za nemalé množství many přivolat pomocníka z řad nepřátel i přátel a byť mnozí jsou hodně slabí, vždy slouží už jen ku rozdělení enemákovo aggra, což je prostě neskutečná výpomoc v každé potyčce, a někteří jsou naopak ukrutně OP beztak by design. Vedle tradičních lektvarů na manu a životy tu máme i třetí lahvinku, a sice na lektvárek vlastních experimentálních receptur - můžete si vytvořit předvídatelný koktejl zvyšující dmg konkrétních útoků a souběžně i svou obranu, nééébo to pojmout víc na Babicu a zpotvořit nesmyslnou směs, která po požití vybuchne, a následně Vám třeba v případě smrti pojistí runy před ztrátou. Za nejzásadnější ale považuji notné obohacení kouzlení - samo sebou Vás čeká ta stejná kolekce modrých projektilů, blesků, plamenů, pomalých dušiček a posvátných buffů, ale nově také můžete třeba vyvolat CELEJ MĚSÍC a použít ten jako projektil, nebo vyvolat dračí hlavu a do někoho se řádně zakousnout, nebo vyvolat kapesní černou díru, která vcucne projektily nepřátelské, nebo si pod nohy jen hodit kouzla zesilující glyf a pak z tohoto místa vystřelit kouzelnou světelnou kládu v rámci sekundárního útoku Vašeho mečíku pro opravdu devastující štych i s tužšími nepřáteli...a votomtoje. Jo, přítomnost těchto mechanik dává hráčům ještě více možností si dynamicky upravit obtížnost hry, ale to je vše, je to jen rozšiřující evolucí těch stejných možností, které v soulsovkách existují od začátku. Uprostřed vostrý akce těla na tělo ER opravdu není ani o ždibítko méně náročné, než jeho předchůdci, spíš naopak. 

Skutečným tahounem ER ale vskutku jest ten svět. V době, kdy je krajina velkých openworldů převážně přeplněna jasně směrodatnou navigací, ukazatelem vesměs každého neúplně prázdného koutu, a úkony z velké části sestávajících z pouhého sběru hoven, je nemalým vzezřením být najednou vhozen do takto obrovské, navýsost otevřené fantasy metropole, a vědět, že si můžu jít kamkoliv si jen zamanu. Cestou k mnou označenému místu pak třeba narazím na nenápadnou cestičku bokem, která mě zavede k nenápadnému portálu, který mě přemístí k nenápadnému krvavému chrámu hluboko v podzemí, a pak v této lokaci najdu rostlinky i nepřátele exkluzivně unikátní právě této lokaci. U hry mi brada padala naprosto regulérně, ale doteď ji ze stolu sbírám už jen z toho, jak megalomanské množství obsahu zde je naprosto nepovinné, a hlavně velmi snadno minutelné. I po stovce odehraných hodin v domnění, že již budu brzy finišovat, jsem stále nacházel naprosto nové oblasti a narážel na naprosto nové překážky. Když jsem po nějakých 40 hodinách konečně vylezl na druhé straně prvního velkýho hradu a jen tak chvíli postál a nasál všechno, co se přede mnou rozléhalo - onen enormní Erdstrom vrhající brilantní zlaté paprsky na kraj, který pod ním žije v těch nejtemnějších stínech; ostré vrcholky vzdálené hory, které jako gigantický pařát trhaly nebesa; uprostřed trosek hrdě stojící hrad; děsivou mlhou pokrytý les - bylo to ohromujícně zdrcující, a pár vteřin jsem legitimně zvažoval rezignaci. Už opravdu dlouho ve mně žádná hra nevyvolala tak efektivní pocit miniskule. Záhy ten pocit ale nahradilo neskutečné těšení, až vyrazím a všechno to metodicky prozkoumám. Soulsborne droga zabrala v plné síle.

ER jsem po dobu těch 125 hodin, které mi zatím vyžral, miloval a nenáviděl takřka stejně intenzivně, a to intenzivněji, než snad doposud jakoukoli jinou hru. Důležité ale je, že ne stejnou měrou. 

Sbírka pohlednic

Pro: Masivní, velmi důkladně navržený, takřka zcela otevřený svět; bohaté možnosti vývoje postavy; atmosféra; pekelně náročná, pekelně návyková hratelnost

Proti: Mnoho z vedlejšího obsahu je vlastně vatou, ovšem je to oproti konkurenci vata cukrová té nejvyšší kvality; technické malichernosti

+31 +33 −2