Dvojka s Trojkou nenavázaly. Vždycky mi přišla zábava používat analogii s Castlevanií. Šimonův Quest (DS2) zlomil dětem srdce, Castlevanie IV jako remake (DS3) slavil návrat věřících a Symfonie Noci (Elden Ring) je .357 Magnum opus. A to se mi líbí. Bohužel to neni pravda. Pravda je, že slabej si ty a já sem krutovláda těch zlejch. Dvojka stojí mimo, protože ji nedělal mistr a ona klíčová kvalita v animaci a architektuře je o úroveň, dvě horší, nicméně lze ji brát i jako svého druhu zajímavou kuriozitu. Jako modernější fantasy/schmutzig horor, který není oproti Miyazakiho purismu tak odtažitý. Chápu, že je někdo fanda dvojky a zároveň nejde vo to, že já sem línej a von je blbej.
V DS3 jsem se poprvé naučil hrát bez štítu. Agresivnější souboják už na krytí nebyl vhodný a hráči musí naplno přejít do krve ten neintuitivní trik skákat do úderů. Až do místní bažiny to byla desítka a pak famózní šermířská bitva se Strážci Propasti, ale nakonec mi hra i přes zjevnou kreativitu přišla už moc formální. Bažina je herní bažina s monstry, katakomby jsou herní katakomby s kostlivci. Nápady zůstaly, árt z toho vyloženě sálá, levely a v návaznosti herní dramaturgie nikoli.
U Elden Ringu jsem věděl do čeho jdu. Formalismus bude úplný. Grafika mě zklamala a co jiného lze čekat od openworldu, než schematické dungeony à la "přejete si vrátit ke vchodu?". Z Caelidu tekly sliny, u mamánka Godricka smíchy otřásala okna a omódoval jsem si to do PC verze, ale už je to prostě jiná hra. Minimalismus jedničky je pro mě příliš zásadní. Samozřejmě Miyazakiho uhrančivá designová řeč zůstává a zároveň je třeba vzít v potaz jak na tradičně hyperkonzervativní japončíky disponuje neuvěřitelnou vůlí a manažerskou odvahou měnit značky. Jako člověk, co kupuje Xperie přes 10 let to dovedu ocenit. I přes to, že lepší originál už nikdy nedostanu.
Edit 2025: Dohráno potřetí a naposledy. První run byl do Caelidu, protože kvůli němu jsem si to koupil (na level jako Caelid jsem čekal celý život). Druhý komplet, ale druhou polovinu už jsem jel na automat a podváděl. Třetí run stejný jako druhý, jen si víc užil dobré stránky a umíral u těch špatných. ER má dva problémy:
1. Jako tradičně ve všech soulsovkách, druhá polovina je o řád slabší než promyšlená první. Hlavní město je meh a kdyby nemělo dobré stoky přes Hovnožrouta ke Třem prstům, byl by to antiklimax jak svině. A horší se to. Hory obrů jsou bez nápadu, takže škálujou monstra co to de, to samé tajné oblasti s Malénií a Mohgem. Leyndell má být Anor Londo x10, ale není, tak vás autor pošle na dalších x+ hodin do špatných DLCéček.
2. Balanc nedává smysl. I když jsem přehulil build cheatama, stejně mi dávala zabrat kdejaká ponrava. Max speciálky, komba dlouhá jak na Olympiádě skousnu, ale fakt, že blbouni šikmooký to vydají aniž by jim seděly tabulky damage/health/level/drop v playtestu je na hraně amatérismu. Kolikrát mě napadlo, že to měli rozdělit na dvě hry.
První část, Limgrave, Liurnia of the Lakes a Caelid + podzemí oblasti, kde se napojuje klíčový quest s Ranni, je místy božská. Lvl designem horší hrady vynahrazuje hlavní devíza hry: absurdně realistické proporce a atmosféra bezprecedentně epického, co nejméně papundeklového prostředí. Stejně jako u DS1, takové fantasy ještě nikdo nikdy neviděl. I když to nechám v mínus, nakonec jsem teda rád, že graficky je to jen mírná evoluce v rámci firemního enginu. Větší skok by jim zlomil vaz, protože unikátní árt jak umí jen FromSoft, přebije tu z poloviny odbytou hru. Většinou.
Pár poznámek pod čarou, které jsem si dělal při stoprocentně posledním průchodu. K DS1 se naopak budu vracet jak ke kazetě s Naganem.
- štíty mají mít parry pasivně oddělené od speciálek
- upgrade pochodní a štítů je zbytečný; myslel jsem, že když upgrade zbroje je pryč, tak v další japonské iteraci tradičního bude i tohle pryč, ale ne, zaplevelený openworld jaksepatří
- šípy se nemají automaticky vrážet do slotu vybavení
- kouzla měla zůstat bez many, jen na fixní jednotky; společně se zvonkem, utrejchama, speciálkama zvlášť na každou zbraň v ruce, mazivem, mechama, a na klávesnici, to abych si začal psát makra
- lock by měl odpovídat dostřelu kouzel
- plunge nefunguje normálně, tj. vždy když na něco skočim ze shora
- hudba je dokonalá
Pro: v rámci žánru fantasy bombastické
Proti: balanc nic moc, čísla FromSofťákům nikdy nešla | malý grafický pokrok nahrazen rozsahem