Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Diskuze

@AlieN (12.10.2020 10:58): Ale prd. Kdy tohle masivni feedbackovani a ze si vyvojari bez nazoru hracu ani neuprdnou zacalo? Nekdy tak 2010-12 a s kickstarterem, do ty doby delali hry pekne po svym.
K cemu to cely je. Stejne to vychazi zabugovany a meni to pak po vydani rychlosti hurikanu. Akorat je ta komunikace s lidma zdrzuje...
Ok, sem tam neco schopnyho z hlavy fanouska vzejde, ale to se da spocitat na prstech jedny/druhy ruky.
Tahové souboje jsou pro mě vždy rozhodně plus a vždycky jsem si říkal, že kdyby BG měl tahové souboje, dal bych mu asi i o 20% v hodnocení více. Paradoxně mě ale tahová BG3 tímto namotivovala na jeden letitý rest, který jsem někdy chtěl splnit a to jest rozehrát pořádně a dohrát The Temple of Elemental Evil :-)
@Charllize (11.10.2020 19:32): Já jsem teda už tak nějak rozhodnutý, že to zkusím za Githyanki. Jak je znám pouze jako padouchy z BG2 a NWN2, tak to bude zajímavá změna. Navíc i z hlediska loru se to docela hodí, když už teda jsou hlavní hrozbou ti Ilithidi.
Pokud tam nebude You must gather your party before venturing forth, nemá to smysl.
@Sarno (07.10.2020 16:03): Asi tak.

@Sarno (07.10.2020 15:12): S týmto tiež súhlasím ako konceptom. Ťahové súboje vedia byť super, ale real-time súboje vedia byť tiež super. Záleží od toho, ako ich v konkrétnej hre urobia. Vždy je to imho individuálne. Ak by mali všetky RPGčka ťahové súboje, tak by som asi tuto kolegu Micka poprosil, aby ten svoj vankúš ku mne doniesol a ukončil tak moje trápenie. :) Chce to pestrosť, ktorá ale dáva zmysel.
@Sarno (07.10.2020 16:03): Tak ja sa nesnažím poskytovať nejakú objektívnu kritiku. Ale čisto konceptuálne, jedna z výhod ťahového systému je, že môžeš eliminovať alebo aspoň minimalizovať animácie. V realtime sa to robí ťažko. A to všetko len cez klasický dll injection.

Edit: Aj keď, aby som nebol na ten realtime taký zlý, tak ja si zrýchlujem aj realtime hry :). Takže w/e.
@emxd (07.10.2020 16:00): Tak pokud do toho začínáme házet third-party nástroje, tak můžeme rovnou jakoukoliv kritiku jakékoliv hry vyhodit oknem, protože v dnešní době na PC namoduješ téměř cokoliv.......
Ťahové súboje si môžeš vždy zrýchliť cez CheatEngine aby to bolo také rýchle a responzívne ako dajme tomu HoMM3. Na Linuxe máš libspeedhack.
@MickTheMage (07.10.2020 14:59): Neříkám, že tahovina je obecně špatná věc, ale je rozdíl mezi tahovým soubojem, který si hráč vychutná a mezi tahovým soubojem, kde může jít do kuchyně vařit kafe a o nic během toho nepřijde. Tahové souboje v HoMaM 3 (například) jsou zábavné a nikdy mě nenudily k smrti tak jako v Divinity: Original Sin 2

A jen tak mimochodem, RTwP má v RPG svoje klady. Například to, že souboj působí víc akčněji a realističtěji (protože to, že nějaký ork jen tak protančí moji první linií rovnou k lučištníkovi a začne jej mlátit bez jakékoliv reakce od zbytku postav rozhodně není "realistické" ani z fantasy hlediska (a ne, "attack of opportunity" rozhodně nepovažuji za dostatečnou reakci, meleer by měl v tomto případě orka interceptnout a natvrdo ukončit jeho "tah", tak jako to lze provést v RTwP) ).
A obecně máš v RTwP mnohem, ale mnohem větší možnost interakce s oponenty během jejich akcí a souboj tak působí o dost více taktičtěji a strategičtěji.


@Redfield (07.10.2020 14:36): Ano, ale:
1) Co hráči, co o settingu a prostředí neví absolutně nic? Člověk jehož video jsem viděl o Forgotten Realms ví nula nula nic, nemá šajn, co jsou Mindflayeři zač. pokud vezmeš nově příchozího v tomto světě a hned ho v prvním dialogu úspěšným skillcheckem zabiješ, moc dobrý pocit z té hry rozhodně mít nebude.
A upřímně, i u veteránů docílíš efektu, že budou hru ukládat před každým dialogem a místo aby hráli "podle sebe" pojedou stylem "trial and error" aby pak načetli pozici zpět a vybrali si nejlepší možnost.
2) Na tvou analogii o králi a špinavém halflingovi bych counteroval tím, že vyšší autoritu má král, takže pokud má halfling krále v hrsti, tak král prostě přikáže strážím, ať toho nechají.

Skillchecky prostě mají svá obecná pravidla a penalizovat postavy za to, že někde uspěly podle mě nemá logiku.
Tahove suboje su extra-pomalsie ako real-time, samozrejme. A to je dobre - clovek si ich aspon raidne vychutna. Mam chut utlct vankusom kazdeho proponenta real-time with pauza subojakov v RPG hrach ;) Tahove suboje spravili z Pathfindera vynikajucu hru a dokonca ja druhy Pillars (i ked tam to nie vzdy uplne funguje ako by malo; plus to pridali neskoro :) )
@Ringo (07.10.2020 07:20): Tak ešte (posledný) raz - ja netvrdím, že faktom je, že je to neprehľadné alebo nedokonalé. Ja tvrdím, že môj názor je, že je to neprehľadné a nedokonalé pre vymenované fakty. To, že napr. zlatá a žltá farba sú na palete farieb veľmi blízko a preto prvky vedia splývať nie je názor. To, že portéry Isharu sú nakreslené v rôznych štýloch a že vychádzajú vyslovene z knižného pulpu nie je názor. A takto by som mohol vymenovať opäť všetky veci, ktoré som napísal k UI Stone Propheta a Isharu 2. Tých vecí je pomerne dosť. Keďže tých vecí je pomerne dosť, dospel som k názoru, že je to prehľadné a prežitkom. Neznamená to, že tie hry nikoho nebavili alebo nebudú baviť alebo, že sa nedajú hrať. Tak ako neznamená, že na trabante alebo škode 120 sa nedá jazdiť. Ale je to prežitok. A z dostatočných dôvodov.

A sorry, ale netušíš, čo som vyvíjal, tak prosím nefabuluj. Nehovoriac o tom, že aj spellbook v hre alebo samotný inventár je graficky zobrazená databáza.
@Sarno (07.10.2020 13:25): Jedna věc je úspěch, druhá úspěch s pozitivním efektem. Rozhodl se něco udělat, hodil úspěch a tak tu akci taky provedl, jak zamýšlel. Věděl, o co se pokouší (a z článku mi přijde, že to muselo být jasné, že je to riskantní), ale byla to naprostá pitomost, takže na to taky doplatil. Nám jeden GM vždycky zdůrazňoval, že pokud budeme chtít, nechá nás házet na blbosti, ale taky musíme očekávat, že to bude mít nějaký efekt. Můžeš přesvědčit nějakého krále, že jsi jeho dědic, ale když potom stráže najdou krále, jak nějakému zavšivenému halflingovi říká synu, budou tě chtít odtáhnout do vězení (když bude GM shovívavej). A větší pitomost má větší důsledky.

Připomíná mi to problém s Insightem, na který se někteří hráči mají tendence spoléhat jako na neomylný detektor lži, a pak se vztekají, když se jim to vymstí.
@Richmond (07.10.2020 13:39): V Original Sin je problém hlavně v množství encounterů (a často množství nepřátel). Ty hry jsou také celkem obtížné (na vyšší obtížnosti), takže to je další faktor, který souboje prodlužuje. Samotný systém špatný podle mě není, ale kombinace těchto faktorů způsobuje, že tě souboják začne nudit dřív než hru dohraješ (pro mě to v obou dílech bylo asi po 60 hodinách).

Inventář je v Original Sin špatný, protože tam není dobrá kategorizace a vyhledávání. Obecně je interface v obou hrách špatný (switchování mezi postavami, popisoval to tuším Ebb v komentáři k prvnímu dílu).
@Richmond (07.10.2020 13:39): Jednak zdlouhavé animace, jednak prodlevy než ze sebe AI něco vypotí.
Taky k tomu přispívá fakt, že v turnbased hrách prostě najednou ovládáš vždy jen jednu postavu. V předchozích Baldursech si prostě najednou vybral všechny non-castery a dal jsi jim příkaz "útok" a dál jsi je neřešil dokud jsi po nich nechctěl nějakou special abilitu, nebo je přemístit.

EDIT: Co se týče inventáře, uznávám názor z předchozích příspěvků, že předchozí Baldursy neměly tooltipy apod, ale víte co? Ony je ani nepotřebovaly. Ikony byly tak jasné, že člověk otevřel bednu/mrtvolu a hned věděl "jo, tohle je krátký meč, tohle kroužkajda, tohle je lektvar síly, tohle svitek s tímhle kouzlem" atd atd...... prostě ty ikony byly jasné, jednoduché a přehledné. Hráč "rightclickoval" jen tehdy pokud lootnul nějaký vzácný unikátní předmět a i tak to udělal jen jednou, protože popisky byly jednoduché a hned si zapamatoval, co daný předmět dělá.
Kdežto tady jsou ty tooltipy nutnost, protože bez nich člověk prostě nerozezná ani co zrovna lootnul...
Po shlédnutí circa 7 hodinového videa na youtube mám následující dojmy.

- podle mě naprosto perfektně udělaný character creation systém, jak rasy, subrasy, tak i celkový popis jednotlivých passivů atd. Navíc malé, bezvýznamné plus za možnost hrát za Drowa :D

- co se týče grafiky, na jednu stranu se mi líbí zpracování prostředí, na druhou stranu effekty a i některé postavy působí šíleně "over the top" a celkově přehnaně

- dialogy mi přišly místně cringy a obecně dementní mi přijde způsob, že člověk může v rozhovoru passnout skillcheck a schytá nějaký negativní výsledek. Pardon, ale passnutí skillchecku v RPG obecně by nemělo nikdy mít za následek negativní effekt, protože to pak rozbije celý systém skillchecků a hráč začne savescummovat před každým dialogem.

- inventář.......na jednu stranu mám trochu fetish pro přehlednost a jednoduchost, na druhou stranu...ne, prostě ne. To co stvořil Larian je víc uniformní než německé uniformy z roku '39. Ikony jsou tak jednolité, že se Larianu podařilo docílit naprosto opačného efektu a člověk (nebo tedy já + dotyčný co tvořil video) se v inventáři kompletně ztrácí

- souboje..........podle mě hlavní kámen úrazu. Už v DoS 2 circa od konce druhého aktu jsem souboje začal nenávidět, protože standartní nonboss fight trval někdy i půl hodiny. Finální souboje v DoS 2 jsem už raději alt+taboval a koukal přitom na youtube abych potlačil sklon urvat si hlavu....No tak tady se podařilo Larianu vytvořit snad ještě zdlouhavější a nudnější soubojový systém, nehledě na to, že věci jako "opakovaný miss při šanci na zásah 98%" taky přispějí k savescummingu (čehož bylo požehnaně i v DoS 2). Zajímavé, že v BG 1 a 2 jsem prakticky skoro nikdy nesavescummoval a to jsem hrál na těžší obtížnosti..

- co se týče příběhu a settingu obecně, grimdark věci mi moc nevadí, nicméně neskutečně "edgelord" postavy mi jsou hodně proti srsti a jak to vypadá, Larian se z nějakých nepochopitelných důvodů rozhodl nacpat do začátku hry samé emo postavy...Na svém obvykle přitroublém humoru snad Larian ubere, fakt netoužím po questech, kde kecám s duchem slepice, kterou zabilo vlastní kuře....)

Toliko můj názor. Samozřejmě beru v potaz, že hra j early access takže se pár věcí může změnit/zlepšit.
Z toho videa mám takové ambivalentní dojmy.
Graficky se mi to líbí, jenom je docela škoda, že to není 3rd person, sedělo by mi to k tomu stylu lépe.
Příběh vypadá, že by mohl lehce lízat hranu nějakého grimdark (tiše doufám, že Larian tentokrát vynechá ty svoje lehce retardované humory), NPC by mohla být při troše štěstí zajímavá, obojí hodnotím pochopitelně pozitivně.
Ale ty boje nevypadají nic moc. Hromada animací a spol., co to budou příšerně natahovat (doufám, že např. ty animace kostek půjde ve final verzi vypínat) a docela bych ocenila, kdyby šlo ve final (nebo to šlo alespoň zmodovat...) přepínat mezi RT a turn-based, protože turn-based nemám moc v lásce obecně a tady vypadá opravdu extra zdlouhavě.
A jsem moc zvědavá na použitelnou implementaci D&D 5E. Protože ona je oproti edicím předchozím výrazně rychlejší a stručnější a lze to u stolu pojmout dost svižně, ale jestli to před napráskáním do hry poněkud neořežou, tak to má naději být utahanější než Kingmaker.

Ale tak je to early access, předpokládám, že final bude vypadat zase trochu jinak.
@Paul (07.10.2020 10:56): Autor se musel v BG1 asi hodně vztekat, že nemohl hned zachránit Goriona tím, že zabije Sarevoka. Diví se, že s postavou na levelu 1 nedokáže všechno a všechny spasit, a pak se pustí do mentální pře s mind flayerem... a skončí tak, jak se dalo očekávat. Tohle je člověk, o kterým každý GM "sní".

Je tam hrstka trefných poznámek (companioni se do konverzací tolik nezapojují, pokud sami nevedou rozhovor; potvrzování nevyčerpaných MP bude dost otravovat), ale jinak jsou to žvásty. A na to, jak se chvástá tím, že D&D hraje 40 let, z textu jsem měl spíš pocit, že ho viděl poprvé.
@sandokan (07.10.2020 11:54): to já vůbec nenarážím na to, že tu někdo troluje nebo tak, jen je zajímavé, že na to, jak je tu poměrně málo aktivních uživatelů, tak je tu celkem slušná škála lidí s různými preferencemi a pohledy na hry... já to naopak oceňuji, diskuze jsou pak zajímavější, než kdyby si všichni všechno odkývali, jak je to cool...
@S4TW (07.10.2020 11:47): Za seba možem povedať , že snažím kritizovať iba veci ktoré ma naozaj štvú, nepozerám na to aký status hra má, akým je kultom, ako je obľubená, Áno je to úplne subjektívne, ale úprimné. Netrolujem ani nehejtujem prvoplánovo )
@sandokan (07.10.2020 11:12): To tak byva, kdyz chces neco nekomu dat, tak mu to fakt musis dat a je to desne neprakticke. Jen ve Star Treku se to teleportuje :)
Sdileny inventar to dnes resi. Ach, kde jsou ty casy kdy i penize mela kazda postava zvlast :)
Inventář BG3 bych hodnotil, až jej někdy okusím. Resp. pokud jej okusím. Inventář a obecně ovládací panel v Original Sin 2 byl ale dost děsivý. Strašný bordel, kdy i předměty, jež byly logicky společné pro celou partu, postavy mezi sebou nesdíleli. O abilitách a svitcích ani nemluvě. Každý přídavek dělal akorát bordel. A šlo vybrat jen mezi přidat vše/nepřidat nic.

Na druhou stranu úplně zbytečný už je dnes ve většině her obrázek postavy v inventáři či i samotný obrázek obličeje. Vše je detailně už ve hře a tam se na obé také můžete podívat. Proč by zrovna tohle mělo být zachováno nevím. Samozřejmě obrázek samotné postavy ve hře smysl má, anžto na něm i dnes RPG zobrazují různé pozitivní a negativní efekty, které na sobě má. Pokud někdo chce obé i v inventáři, tak proč ne. Přehlednosti to asi nepomůže, ale pokud to někomu přijde zásadní stran atmosféry... Tak za mě ok.

V posledku Stone Prophet je přežitek. Stejně tak BG či i Might and Magic 6-8. Na druhou stranu, pokud by se mě někdo optal, které nové RPG stran inventáře je ideální, tak bych nevěděl. Některé jsou ok, jiné jsem protrpěl (New Vegas). A kolikrát ty starší byly přehlednější a to i přes (imho) plýtvání místem. Jako třebas ty MaM 6-8.

Možná cesta z toho všeho je nastavení ovládacích panelů. U onlajnovek (mmorpg) to jde, byť inventář v tom nehraje prim (někdy není vůbec). Nicméně co chce kdy hráč vidět třebas ve SWTOR jde nastavit. A de facto každý hráč to má jinak, neb každého zajímá něco jiného. Můžete tak některé části interface vypnout či zapnout. Dají se přesouvat, zvětšovat/zmenšovat atp. Takovou variabilitu by mohla mít i moderní offline RPG. Nicméně logicky tlak na to u nich není tak velký. Onlajnovka nejde zapauzovat a ovládání přesně dle hráče šetří čas a tedy i respawny.
@Tulareanus (07.10.2020 00:27): Jenže to, co ty překládáš jako fakt, není fakt, ale tvůj názor a pohled na věc, protože každý to prostě máme jinak. Já na Ishar inventáři i EoB inventáři ani Stone Prophet inventáři nevidím nic komplikovaného, protože to komplikované není. To je fakt, ne? Pokud to chceš stavět takhle. Fakt není, že to komplikované je, to je tvůj názor. Takže argumentovat, že máš ty pravdu, protože to je fakt, je hloupé. Jsou totiž věci, v kterých fakta ani pravdu hledat nelze, protože pro každého je ten fakt a pravda jinde.

A tvoje osmiletá praxe při vývoji nějakých pracovních aplikací není směrodatná, hra je hra, ne databázový program. A nikdo se tady nepotřebuje cítit jako elita proto, že se vyzná v inventáři Stone Prophetu. Předpokládám, že se v něm vyzná každý.
Naprosto souhlasím s Charllizem, inventáře dnes vážně vypadají jako tabulky pro managery a též to moc nevítám.

Ale sakra, proč by inventář nemohl pěkně vypadat a zároveň být user friendly. Zrovna Stone Prophet je celkem dobrý příklad pěkně vypadajícího inventáře, který není nikterak složitý a pochopí ho i naprostý blb (s náročností a elitou běžte k šípku). Samozřejmě má své problémy- viz. střílení z luku, kdy musíte dávat postavě šípy po jednom do toulce a toulec nejdříve do ruky, což je samozřejmě fail (kvůli němuž jsem luky ani moc nepoužíval), ale to je holt dáno dobou, tyhle základní nedomyšlenosti přeci jen prošly nějakou tou evolucí.
A koneckonců nemusíme chodit daleko... BG 2 má taky vcelku hezky vypadající inventář, nadto už perfektně funkční, ve kterém mi téměř nic nechybělo (zase tyhle snahy za každou cenu zjednodušit něco, co už se ani moc zjednodušit nedá jsou taky někdy kontraproduktivní).

Na těch moderních mě štvou i titěrné ikonky itemů, které mi radost z nově nalezeného často dokáží zredukovat tak o 50% :). V Pillars 1 se mi inventář třebas moc nelíbil, bylo fajn, že hráč mohl obsluhovat všechny postavy naráz (ale ne že by to bylo něco, bez čeho by se nedalo žít, ovládání inventáře v infinity engine hrách mi vždy přišlo bezproblémové), ale určitě by tomu sedla nějaká grafická úprava. Ale to platí o GUI obecně... ve starších hrách se na to dbalo mnohem více. Dnes se na jednu stranu autoři toho na obrazovce snaží zobrazit co nejméně, což je chvályhodná snaha (nerušený zážitek apod.), ale na stranu druhou tam pak nesmyslně nacpou tuny naprostých nesmyslů, které nakonec ten zážitek naruší mnohem více "Press E for use" (velkým písmem v prostředku obrazovky) či "vraťte se do herní zóny" a podobné nápady... eh.
@Ringo (07.10.2020 00:07): Wut? Na čom inom má pravda stáť ako na faktoch? A čo iné mám napísať, ak som svoje stanovisko postavil na mne dostupných faktoch? Naozaj ti pripadá divné stavať názor na faktoch?

A nemyslel som len Ishar. Might and Magic do 5. časti vrátane mali podobný interface. Eye of Beholder mali podobný interface.

Takže nároční hráči sa pretekajú v tom, kto má náročnejší inventár, aby sa mohli cítiť ako elita? To si robíš srandu, nie? Načo je komu náročnejší inventár? Herné mechanizmy sú na to, aby si nejakým spôsobom ovládal hru. Čím sú herné mechanizmy náročnejšie, tým horšie sa hra ovláda. Inventár Stone Propheta nie je intuitívny, To, že niekto hral x hier, naštudoval si manuál nie je kvalifikáciou na to, aby určoval, že to je intuitívna brnkačka. To je ako keby ti teraz dlhoročný gitarista o nejakom progrockovom sóle povedal, že veď je to easy a zahrá to každý, lebo on keď sa k tomu dostal, tak mu to neprišlo ťažké. ALE hlavne je xy dokázaných dôvodov, z ktorých som niekoľko vymenoval, ktoré preukázateľne demonštrujú, že sú tam z dnešného pohľadu prežité a neefektívne prvky a preto sa nepoužívajú alebo sa robia inak.
A to s tým arkanoidom je ako povedať, načo robiť veci lepšie a efektívne, keď môžeme ľudí poslať do prdele.
@Tulareanus (06.10.2020 23:24): Já nevím, jestli má smysl debata s člověkem, který řekne absolutně, že jeho názor stojí na faktech a proto má pravdu a názor toho druhého ne, protože je jiný a nesouhlasí s ním. A proč se nedělají hry se stejným interface jako měl Ishar? No jednoduše proto, že to už není Ishar, ale zase jiná hra.

Ty jsi nějak rozhodl o tom, že Ishar je kýčovitá záležitost? Na mě kýčovitě nepůsobí. Grafiku zasněžených hor v Isharu 2 třeba považuji za nejatmosféričtěji nakreslené hory ve všech hrách obecně, a to do dneška, pokud včera nevyšla nějaká hra, která by to překonala :-)

No a to co jsi psal Richmondovi o lehce nováčkem pochopitelném inventáři - nevychází ti z toho, že když je někdo kapánek uživatelsky nezdatný, tak přesně pro něj budeš designovat ten uniformní inventář a náročnější hráč to prostě neocení, protože mu inventář Stone Prophetu prostě nepřijde náročný ani náhodou? Fakt chceš tvrdit, že se někdo v inventáři Stone Prophethu nevyznal? :-) No tak to ať pak raději ani nehraje tento typ her a zůstane třeba u Arkanoidu :-)
@Richmond (06.10.2020 23:08): Ale veď sa vôbec nebavíme o tom, čo koho baví. Ja som myslel, že je jasné, že to by si mal každý vyberať sám....

Ale ok, použijem na to tvoj štýl - preboha, čo je hrozné na tom, že si niekto dovolí nadizajnovať efektívny inventár, ktorý ľahko pochopí aj nováčik, bez toho, aby musel lustrovať manuálom a nebolo to debilne nadizajnované? Ale tu by som to ukončil, lebo fakty majú nulovú váhu oproti osobnej nostalgii...
Môj bývalý šéf zvykol hovoriť "ak musíš vysvetlovať ovládací prvok, tak nie je dobre vymyslený" a mal pravdu.

@Ringo (06.10.2020 23:08): Každé dielo je predovšetkým dielom autora, nie konzumenta. Ale vidíš, i tak dokázali v tebe vyvolať množstvo (negatívnych) emócii. A bál si sa. :)

Ishar bol a bude vizuálne gýčová záležitosť stojaca na vizuále literárneho pulpu 80. rokov, nie je to žiadne vysoké umenie. To, že nedostatky interfacu nevidíš alebo neakceptuješ neznamená, že prestanú existovať. Prečo myslíš, že sa taký interface dnes už nerobí? Lebo je príliš cool a dnešné decká si také mňamky nezaslúžia?

Ja som k tým príkladom fantázie dával konkrétne príklady hier. Neviem, čo je na tom nezrozumiteľné. Ak si kecal vo Falloute s postavičkou, ktorá nemala špeciálnu animáciu, tak si nevidel jej tvár a emócie a tón hlasu. To isté platilo pre Baldur's Gaty. Čo iné ako fantáziu si mohol použiť?

Nikde som netvrdil, že estetika nie je subjektívna, ale názor nemá váhu len preto, že je názorom, ale musí stáť nohami aj v realite. Inak tieto rôzne "strachy" o tom, ako niečo nebude dobré. To už je taký ľudský evergreen a mám pocit, že sa to dotýka každej, trochu zaujímavejšej hry. Ja si počkám na finálnu verziu hry, ktorú si zahrám, aby som naozaj vedel zhodnotiť či to vyobrazenie v tej hre funguje alebo nefunguje na základe vlastnej skúsenosti.
@Tulareanus (06.10.2020 22:41): Sorry, ale emoce je přesně to, co si chci vyfantasírovat a ne aby mi hra na stříbrném podnose přinášela jasné a zřetelné emoce, které mě pak budou třeba celou hru odpuzovat, protože vnímání emocí autorů může být odlišné od vnímání mého. Tady žádný vývoj opravdu snad ani nechci a považuji jej z principu za špatný. Ty obrázky mi mají vyvolat emoce mé, nikoliv emoce autorů. Nehledě, že spíše cítím emoční chlad a sterilitu, popřípadě odpudivou křečovitost a nucenost, než že by docházelo k posunu pozitivnímu. Lepší umělecký statický obrázek než nějaký kuželovitě panákový hnus. Ještě by se mohl otáčet kolem vlastní osy, aby to bylo všechno.

Co se týče toho Ishara, tady se zjevně neshodneme a je to ryze věc názoru, protože podle mě je sladěn naprosto dokonale a na interface nevidím nic špatného.
Ty vidíš dnes oproti tomu pokrok, já vidím downgrade, ztrátu umění, vidím generičnost, uniformnost, hráči už hru nehrají, chtějí ji ryhcle zkonzumovat jak film a jít rychle na další, přece se nebudou o pár sekund navíc patlat s inventářem, nedej bože prozkoumávat, jaké v něm mají věci. Prostě hned blik, napiš mi hro, že "tohle je meč +3 jen co na něj najedu myší....strašné.

S tou fantasií si nerozumíme a každý mluvíme o něčem jiném. Ty jsi nastínil, že si snad kdysi museli všichni ve fantasii dokreslovat detaily, které v grafice chyběly. Ano, pokud jde o nějakou hru z počátku 80. let, tak máš i pravdu, protože panák nakreslený pěti čarami a kruhem jako hlavou opravdu toho vizuálně moc nepřinesl a mohl sis jen domyslet, že je to postavička. Ale já už se bavím o pixel artové např. VGA grafice a i ta EGA kolikrát měla umělecky něco do sebe a mluvím o vnímání toho obrazu jako zajímavého v tom, že v tobě má něco evokovat a to je na tom to zábavné. Když dnes hra přijde s absolutními detaily, tak už ve mně ten obraz neevokuje nic, protože mému oku vyobrazí detailně každý lísteček na zemi a to je prostě nuda. Tolik k fantasii. A teď jde o to, jakou techniku a jaký um do toho grafik vloží a o tom se bavím já. Pokud je ten obrázek pěkný a vyvolá ve mně nějaký zážitek, tak je to ta kvalita. Vyvolává v tobě grafika BG3 zážitek? Ve mně bohužel ne. V tom se lišíme. To, že to není zubaté a má to X tisíc barev, to už je jen technikálie, která logicky musí být s lepšími compy a lepšími grafárnami oproti devadesátkám být vyobrazena lépe. Otázkou je, jestli kvalitněji ve smyslu kresby. Malíř ti namaluje super obrázek dvěma barvami, kterému nebude patlal konkurovat, ani kdyby měl všechny barvy na světě.
@Tulareanus (06.10.2020 22:50): probuh mne na tom to dostavani se do hry, objevovani, jak to funguje bavilo! Uplne me desi predstava, ze nekdo prijde s vedeckou definici idealniho inventare a podle toho pojedou vsichni vyvojari (taky jsem vyvojar i kdyz ne her) a budou to sekat jak Bata cvicky.