Čekal jsem, jestli někdo zmíní ludonarativní disonanci. Já o časový limit taky nestojím, ale problém tu je a má i přesnou diagnózu. Jeho řešení? Nelítostně řečeno: lidé jsou placeni, aby k němu nedošlo, a pokud o něj vývojářský tým nestojí, asi si bude muset připlatit. Ze hry je tímto učebnicový příklad, jak se dostat při koncipování do úzkých.
@
Jab (30.03.2025 22:49): Takhle bych to neodbyl. Rozhodující jsou detaily. Za Bioware ruku do ohně nedám, hrál jsem ty hry před deseti a více lety. Podle mých vzpomínek byly sevřenější v tom smyslu, že se věci děly při dobrodruhově cestě. Baldur's Gate II mi navíc přišlo velice dobře rozehrané. Jsi vězněn s někým, komu stejně jako tobě ublížili, s kým utíkáš a koho unesou. I když ti Imoen třeba není sympatická, ten extrémní začátek způsobí, že tam nějaké pouto vznikne (jako u lidí, kteří jsou ve společném zajetí; a jak mj. vyplývá z tvého komentáře, s Jackiem to není to samé).
New Vegas je pojato zcela rozdílně - po svém zmrtvýchvstání máš velký prostor k realizaci, na frakce si názor děláš sám a můžeš zabít v podstatě každého, na koho narazíš.
@
AlieN (30.03.2025 23:00): Open world hra, která by to měla dokonce úplně jinak, existuje (uvedený příklad s vodním čipem, pokud bereme Fallout jako open world, nebo Shenmue, Pathologic apod.), ale chápu, kam míříš. Většinově se vše podvoluje hráčově tempu. Přesto: Ďábel je vždycky v detailech.
Tady je ten problém, že se konečnosti V věnuje značná část příběhu, rozhovorů, je to téma. Přesto se do hry hlouběji nepropisuje. Když mě Panam požádala, ať jí pomůžu srovnat účty, odmítl jsem ji, protože přesně to bych - kdyby mi nezbývalo mnoho času - udělal. Nechtěl bych ho ztratit při nějaké hloupé neshodě nebo pochybné práci, kterou dělám jen kvůli přivýdělku. Hra ale vysloveně svým designem vybízí k určitý disociaci, abych to téma vlastně nebral vážně. Probírá se tam smrt a vztah k ní - pro hru podle mne nepříliš vhodný záběr, na který se doplatí, něco k delší a zřejmě poněkud únavný diskuzi - , jež má člověkem otřást a probrat ho; hraje se ovšem vesměs rutinérsky a konvenčně, kdy si nerušeně vyzobám, co potřebuji, a pak přijdu na značku, abych pohnul příběhem dál.
Jediná mně známá hra, která to má velmi podobně, je Far Cry 2 s jeho malárií, záchvaty a prášky proti nim. A ten je brán jako designérská výstřednost a kontext to má i tak jiný.
@
Gordon (30.03.2025 23:32): Neomezovat hráče časově, aha, dobře. A ten press ze strany příběhu musí tedy být proč? Nemohl by si s tím scenárista třeba lépe vyhrát?