Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Ondřej Baše • 32 let • Praha (ČR - kraj Praha)

Komentáře

Black Desert

  • PC --
Měl jsem už delší dobu v plánu toto opěvované korejské veledílo "neomezených možností" zažít tak říkajíc na vlastní kůži, objektivně zhodnotit a poznat veškeré aspekty bohatého světa s propracovanou ekonomikou, efektním soubojovým systémem a snaživou duchapřítomnou online komunitou z pohledu MMORPG nepolíbeného herního nadšence, a následně obohatit tuto skomírající roztomilou databázičku o další přínosný erudovaný herní rozbor, plný superlativů a chytrých postřehů, který by mi vysloužil nesmrtelnou slávu a obdiv všech zdejších deseti uživatelů. Ale nějak mi nebylo přáno. Nabídnu tedy pouze vysoce subjektivní historku z reálného života.

Jednoho dne z rána mé srdce zaplesalo vida slevy na Steamu, a posílen o zcela mylný názor, že k hraní BDO není potřeba jiné investice, než počátečního zakoupení hry, jsem nadšeně tasil kreditku. Zatímco se zbytek dne router žhavil doběla, využil jsem příležitosti ke zkouknutí zhruba čtyř a půl hodiny tutoriálů herních mechanik a přehledů "pro nováčky". Pln teoretických informací a očekávání jsem konečně k večeru poklepal na ošklivý čerstvý přírustek přeplněné plochy. Zaregistrovat se na Kakaové servery kdesi v exotickém ráji bych ještě zvládnul, ale zásek mě čekal bohužel už na další obrazovce, protože ani po zadání zhruba dvěstě padesáti různých (alespoň trochu smysluplných) frází nebylo přízvisko mé digitální rodiny přijato, a tím pádem má maličkost nebyla na virtální hřiště (ani po hlasitém nadávání) vpuštěna. Kdybych tak tou dobou tušil, že to samé mě čeká zanedlouho ještě jednou se jménem křestním. "Systém" unikátnosti jmen hráčů z (pravděpodobně) celého světa musím rozhodně pochválit, je to pravá zkouška ohněm a člověka donutí po letech zalistovat zaprášenou knihovničkou omšelých fantasy svazků. Nakonec má udatná hrdinka dostala název "Nikdy Nikde". Původně jsem chtěl zadat (po úvodních zkušenostech se hrou) jméno "Nikdy Víc", ale bohužel už bylo zabráno, pravděpodobně nějakým ještě zoufalejším hráčem. Můj pocit neskonalého štěstí z úspěšného složení lingvistického testu ale zmařila hned následujcí nabídka "herních serverů". Zatímco se do mě vkrádal neříjemný dojem, že po mě budou chtít vývojáři i volbu konkrétní větve Evropské rozvodné sítě a následně výběr optického podmořského kabelu, zapíchl jsem prst náhodně do obrazovky. Zřejmě jsem se trefil, protože po dvouminutovém pokusu o připojení mě server se záhadnou chybou vykopnul pryč. A samozřejmě u toho nezapomněl shodit celou hru, protože proč by se hráč zdržoval zbytečně v hlavním menu, že.

Druhý pokus už byl nicméně úspěšnější. Dostal jsem se (s neskrývaným dojetím) až ke kustomizaci herní postavy. Letmý pohled na jediné dvě animované části těla hrdinky, využívající propracovaný fyzikální model a poctivě reagující na každý pohyb, nenechá hráče hned z kraje na pochybách, že vývojáři pochází z Asie. Po zhruba dvouhodinovém upravování parametrů každého centimetru na postavě herního charakteru (a již zmíněmé úmorné soutěži o nejinteligentnější nepoužitou frázi) jsem se konečně dostal do hry!

Na takto "uživatelsky přívětivé" UI mě ovšem žádný tutorial připravit nemohl (nebo jsem ho omylem přeskočil). To, že se mi hra pokaždé pustí v okně a sama si vybere grafické možnosti, které za mě ochotně zaškrtne, i když jsem je před tím namahavě vypnul, to bych ještě přežil, v jistém smyslu to dodává hráčské zkušenosti určitý nádech dobrodružství, ale že i na železe aktuální vyšší střední třídy běží (4 roky stará hra) na mid-low nastavení mezi 55 až 30 snímky za sekundu, to už mi vnuklo vtíravou myšlenku, kde asi udělali jihokorejští soudrzi chybu. Grafiku se mi po několika desítkách minut podařilo nakonec zkrotit, ale překážky v podobě nedomyšleného, nemotorného a snad záměrně překomplikovaného uživatelského rozhraní, které vyloženě hází klacky pod nohy, kde může, s tím se pere podstatně hůř. Ovšem proč to dělat hráčům jednoduché, když to jde složitě - to ví přece každý zkušený programátor.

S příběhovou linkou jsem se zasekl bohužel hned po úvodních scénáristických majstrštycích v podobě "zabij pět tohodle" a "přines deset tohodle" (kdy jsem si uvědomil, že recenzentova slova o "netradičním MMORPG" byla poněkud nadnesená), protože další úkol se týkal interakce s místními NPC. Z úkolu "promluv si s A a pak s B, začni Ačkem" se k mé smůle vyklubala neřešitelná záležitost, protože postava A se mnou sice konverzovala ochotně, dokonce jsem s ní úspěšně rozehrál i ultradebilní konverzační minihru, ovšem postava B nebyla nikde k nalezení. "Inteligentní" questline nápověda stále tvrdila, že jsem si ještě nepromluvil s postavou A, přičemž mě neustále navigovala (z nějakého záhadného důvodu) na postavu C.
"No nic," říkám si. "To bude jistě tebou. Může za to pokročilá noční hodina, nevyspalost, vyčerpání, hlad, žízeň, kocovina a ostatní symptomy neuspořádaného životního stylu. Vyspíš se, bude líp."

Druhý den ráno mě hra přivítala pouze nesmyslnou chybovou hláškou. Tak, a je konec, zaradoval jsem se. "Pacient je mrtev!" Následnou inspekcí se mi ale podařilo vypátrat, že to je jen další roztomilý způsob vývojářů, jak mi šetrně oznámit, že si nejdřív musím stáhnout třígigový update, jinak že mám smůlu. A tak mi opět příjemně uběhlo dopoledne. Na mém odhodlání dostat se do tajů nekonečných dobrodružství a světa plného vzrušujících nástrah a překvapení to ale neubralo. Zanedlouho už jsem směle pobíhal za pravidelného poskakování obřích digitálních vnadů po věrně vyvedených lučních stezkách podmanivého fantasy venkova.

S rozdělaným konverzačním úkolem jsem bohužel ani nyní nepohnul, a tak nezbylo, než si připustit, že už je pro mě dějová linka asi definitivně passé. "Rozpoutám tedy alespoň peklo na bitevním poli", brblal jsem si pod vousy s nadšeným úsměvem, a za prudkého nástupu adrenalinu jsem pevně sevřel plastovou myšku. A taky že ano. O moment později už má hrdinka neohroženě kosila jednu lišku za druhou. Bohužel ani zhruba po dvou stovkách lišek se na její bojové výkonnosti ani herních statech (až na přeplněný inventář zvící zhruba 10 volných políček) prakticky nic nezměnilo, dostal jsem tedy chuť na náročnějšího protivníka. A tak nezbylo, než neohroženě zapátrat po zajímavější výzvě. A nečekala daleko, stačilo jen přejít protilehlý most. Hnán žárem (liščí) krve v očích jal jsem se efektního kosení osamoceného bandity. Po asi pěti minutách bušení do stále kompletního health baru, který za tu dobu zhruba jen dvakrát změnil barvu (načež se pak zase spolehlivě vrátil do původního stavu), se mi ale podařilo udělal krutou chybu v obranné strategii (nutno zmínit soubojový systém, který bych pracovně nazval "Lag Souls"), a nepřítel mě hbitým zápichem nože do oblasti zhruba metr před mým hrudníkem okamžitě knockoutoval.
I přes hluboký obdiv k nevšední "realističnosti" herních mechanik jsem bohužel neodvratně došel k bolestnému názoru, že tahle hra mě pro mě prostě není. Co naplat, Kakao si dám holt zas jen v automatu před podnikovou kuřárnou.

Posilněn pocitem svatého práva a přesvědčením, že spravedlnosti by mělo být učiněno zadost, rozhodl jsem se, že své drobné raději zainvestuji do rozumněji uložené měny (RUM), a využil jsem Steamovou službu pro vrácení téměř "nepoužitého" zboží zpět na virtuální sklady. Jaké ale bylo mé překvapení, když jsem po vcelku krátkém intervalu obdržel odpověď vážených brigádníků z online podpory, že jsem hru ošoupal přesně o půl hodiny víc, a mám tedy smůlu! Na mou námitku, že většinu z "herního času" jsem si vybíral unikátní jméno a přijmení, abych ho nemusel následně za 10 Eček (!!) zase měnit, už bohužel nebyl prostor.

Tím bych mou dojemnou story asi zakončil, a jestli "Nikdy Nikde" nezemřela, tak v křemíkovém vesmíru mlátí lišky dodnes. Každopádně posílám vroucný pozdrav houževnatým fanouškům BDO z celého světa, které neodradily úvodní zkušenosti, a s nadšením využívají tohoto vynikajícího způsobu, jak topit týdny, měsíce a roky svého času, místo aby zakládali rodinu, stavěli dům nebo alespoň zasazovali smrk. Nezbývá mi, než tiše závidět.

MMORPG zdar!

Pro: Animované vnady herních protagonistek, zábava s liškami a rychlá reakce Steam podpory (ohledně zamítnutí mé žádosti na vrácení peněz)

Proti: Všechno ostatní

+15 +16 −1

The Talos Principle

  • PC 90
„Milý deníčku.

Dnes jsem opět mluvil s Miltonem. Tedy, „mluvil“, dá se to tak vůbec říct? Kovové prsty klouzaly po léty zašlých tlačítkách, a snažily jimi vysvětlit, co je vlastně život. Jako by na takový úkol existovalo dost tlačítek. A prstů.

Občas si nejsem jistý, koho ve skutečnosti neústupnou salvou dotazů adresuje, ale rozhodně mám pocit, že naše konverzace nebyla jen monochromní výplní datového prostoru, mizící bezbolestně v křemíkovém nekonečnu. Zdál se mi podrážděný.

Napadla mě zvláštní myšlenka. Jednou Milton přirovnal fungující mysl ke kalkulačce. Nebo jsem to byl já? Kdoví. Ale tak jako tak, může proměnlivá množina hodnot, funkcí se vstupy a výstupy, roj elektromagnetických impulzů a uzavřených okruhů, prostě, může taková kalkulačka pochybovat?

Poslední dobou mám pocit, že v mých obvodech krouží cosi divného. Někde možná nastal zkrat. Ale třeba si to jen moc beru, a nechávám se zbytečně rozhodit podrážděnou, uštěpačnou a drzou elektronickou databází. Myslí si, že když obsahuje veškeré kulturní dědictví lidstva, musí mít vždycky navrch.

Přesto se svého stínu nemůžu zbavit. Děsí mě to záhadné slovo, co se pomalu začíná rýsovat kdesi hluboko mezi výpočty. Snad jsem ho někde četl, snad je to zbloudilý výsledek nezdárné operace, nechtěný vjem, nicméně stále tam je. „Pravda“.

Musím to s Miltonem ještě probrat. Zdá se, že se z nějakého záhadného důvodu navzájem potřebujeme. Jen si nejsem jistý, kdo koho víc.

Snad si ho udobřím.“


Těch pár poetických večerů před monitorem, třímajíc střídavě gamepad a hrnek horkého kafe, mělo evidentně mocný, kolosální dopad na můj dekadentně chátrající mozek, až přiměl kofein a nikotin ke vzpouře proti lenosti, a dal možnost vyblít na virtuální papír zas několik těch... no, pocitů! Tak nedej bože, aby to někdo vzal moc objektivně.

The Talos Principle je dokonale vybroušené dítko Portalu a Dear Esther, kteří se sešli jednoho večera na valně rozjetém mejdanu filozofické koleje, aby po probdělé noci plné rekreačních drog a divokého sexu ulehli na rozklížené posteli okolo obouchaných stěn v propocených peřinách, a s poslední sdílenou cigaretkou nazí poklábosili o počasí, životě a nekonečnu.

Jsem si jistý, že co do gameplaye, herních mechanik a celkového zpracování je vše dost self-explanatory, takže není třeba nic extra popisovat, a na druhou stranu dostatečně pochopitelné přiblížení komplexního příběhu by vydalo na mnoho popsaných análů matičky wikiny (kdo chce, nechť googlí, tak pravil Elohim!). Ovšem ani jedno, ani druhé před prvotním spuštění nedoporučuji, protože samotné vhození nevědomého hráče doprostřed přírodou požírané antické krásy, postupné objevování principů a tajů okolního světa donutí přemýšlet, vnímat, učit se a především pochybovat, což je v podstatě nejvýraznější devizou celé hry. Poznání zde tvoří jeden ze stěžejních herních prvků, a to (stejně jako sendvič) je nejlepší neposkvrněné, že.

Prazvláštním světem Talosu lze prolítnout jak výhradním lovem logických hříček a puzzlů, tak i "pouhým" vychutnáváním veškerých poselství autorů a skvělého tvůrčího rukopisu s přeskakováním nástrah za pomoci Youtube manuálů, ale ty nejzajímavější zážitky nastávají kdesi na pomezí obou rovin, tedy logické i filozofické. Tam někde na horizontu, kde se potkají, pozdraví, vznesou se pomalinku do oblak zaklesnuté jedna do druhé, a člověk se najednou přistihne, jak nespecifikovatelnou chvíli čumí do prázdné zdi, zatímco z okna se skrz neprostupné záclony derou první ranní paprsky, budík do práce už nějakou dobu vibruje celým stolem a vám se vlastně stejně nechtělo spát. Prostě takové to domácí filozofování.

The Talos Principle má rozhodně neúprosnou moc rozčílit svou tvrdohlavou neústupností, ale vždy ví, jak pohladit na duši další dech beroucí scenérií a výživnou potravou pro budoucí intimní chvilky přemítání o nesmrtelnosti androidího chrousta. Prakticky všude se dá něco objevovat, když je vůle a chuť, a kupodivu se mu po celou dobu daří hráče vytrvale překvapovat a dostatečně motivovat k postupu až do jednoho ze „zdárných“ konců. Jak po grafické, tak i scénáristické stránce je hra malým, ale zato oslnivě zářícím chorvatským klenotem na poli pacifistických videoherních počinů, který, což je na něm možná to nejlepší, dostatečně ocení jen někteří.

Prachem věků zašlé QR kódy, vytapetované po svatyních u rozvalin starořímských amfiteátrů, impozantní egyptské monumenty na obzoru, zapomenutým bohem nedbale pohozené do rozpáleného písku, ohromné gotické síně obývané jen ozvěnou dávných chorálů a záhadné časosběrné kapsle, podávající stejně tak dojemné svědectví neodvratného ale i naději, že tohle všechno má nějaký smysl. A má? To si v závěru zodpoví každý sám.

Doporučuji.

Pro: Dovoluje kouřit a žít. Vejde aniž by ublížil, a když ublíží, tak hezky. Nic nedá zadarmo, a vypadá krásně.

Proti: Občas přehnaná obtížnost, spoustu ukrytých "pokladů" by nenašel ani Ferda Mravenec. Způsobuje bezesné noci a prosněné dny. Před hraním pozorně přečtěte varování ministerstva filozofie na štítku!

+27

Stronghold Crusader II

  • PC 60
Pamatuju si celkem živě, jak jsem u prvních screenů, které vývojáři z Firefly Studios hrdě vypustili do světa, nechápavě kroutil hlavou, proč má RTS strategie v roce 2014 vypadat stejně ošklivě, jako první, divoké pokusy o násilné vecpání 3D do malebných izometrických "post-devadesátkových" strategií a RPG, co si právem vydobyly ctnostná přízviska a spousty propařených nocí.

Při následných pohyblivých ukázkách jsem se zdráhal pochopit, proč to všechno působí tak neohrabaně, nelogicky, "neživě" a ještě o trochu hůř, než prvotní statické záběry. Pomalu se mi zastesklo po důvěrně známé, dvoudimenzionální pevnůstce, kde mělo vše svůj řád. Po roztomilém hemžení na nádvoří, pochmurné podobizně uctivého rádce, co mi s rozechvělým hlasem oznamoval, že poddaní pomalu ale jistě brzo vyplení spižírnu, i po odhodlaném zvolání "kušníka" v telecí kůži, který se chystá vyslat neomylnou "slo-mo" střelu do skuliny ve zbroji blížícího se vlčího těžkooděnce.
No, nemá smysl to natahovat. Už od úvodní obrazovky se ozve vtíravý pocit amatérismu a kýče. Snažil jsem se vše optimisticky svést na příjemný minimalismus, ovšem moc dlouho mi to nevydrželo. Tady je několik prvotních postřehů.

Postřeh č.1: Nevypadá to dobře.

Nejsem člověk, co by si potrpěl na grafickou masturbaci, obzvlášť u strategií a RPG, kde by měl být důraz na úplně jiné stránky hry, ale od prvního pohledu už se člověk nezbaví dojmu, že se jedná o odfláknutou práci. Interface je asi subjektivní téma, ale na mě působí vyloženě nepříjemně a zastarale. Občas se vyskytnou grafické bugy (hradby zalézají nepřirozeně do terénu, do kterého by úplně neměly, či vznikají „oříznuté“ o cimbuří, podivné patvary vyrůstají z nečekaných míst a pod), přehnané přiblížení je jako vždy zbytečné, jednotky se na sebe při pohybu štosují jak sardinky, takže hráč nemá dle pohledu absolutně představu, jestli mu jde obří armáda srovnat hrad se zemí, nebo jestli se jedná jen o jednohubkový předvoj, ale tohle vše pouze přispívá k hlavnímu problému. Prostě to vypadá ošklivě. Panství nepůsobí ani závanem reálného dojmu, k čemuž přidávají i novinky v podobě spižírny a skladu se (zřejmě) nekonečnou kapacitou (ano, už nebudete počítat s prstem na monitoru, kolik kamenných bloků či pečených koláčů se vám ještě povaluje v zásobě), stavby se nezachytávají na hradby jako dřív, a spousta podobných, zdánlivých drobností, co jen podporují dojem, že to, co před sebou budujete, je jen spleť textur a herních mechanik (tedy ne že by to tak nebylo, ale…).

Postřeh č.2: Redukce.

Hned několik, ne zrovna nepodstatných věcí bylo osekáno. Za hesly jako "přidáme víc jednotek" či "vylepšený interface stavby opevnění" se skrývá mimo jiné také odebrání spousty možností, a tím pádem i zábavy. "Vladařské" prvky se smrskly na příděly jídla, náboženství (svíčky), zábavu (pivo) a daně. Už nebudete poddané rozmazlovat luxusní péčí (apatyka zde plní trochu jinou roli), nechávat jim před baráčky kvést záhony, stavět svatostánky různých druhů, či je naopak děsit neúprosnou krutovládou a zavírat do klece. Vše se tu děje tak nějak samo, bez hráčova přičinění. Pokud budou mít co jíst, bude vše ok, o víc se starat netřeba. Zmizela role inženýrů, samostříly (nově stojící pouze na samonosných kůlech, do věží už je nenacpete) i obléhací stroje se ovládají tak nějak samy. Žádné vodní příkopy, žádné do-opevňování zdí. Domácí skot byl ušetřen nehumálního stahování kůže, pročež jistě nejeden ochránce přírody zaplesá. Dokonce už ani vzhled svého soukromého opevněného hnízdečka si nebudete mít možnost vybrat. Fakt, že ze stavebních a taktických prvků nepřibylo oproti stařičkému předchůdci prakticky nic (snad až na pastičky a několik nových jednotek, odlišných však spíše kosmeticky), ale naopak pár věcí ubylo, považuju za tristní.

Postřeh č.3: Fyzika

Dobrá, ale… místy to malinko vrže. Je celkem podivné, že z hradby na vyvýšeném kopci mi lučišník v pohodě kropí cokoli, co se v údolním podhradí jen pohne, ale na věž, která je k němu ještě blíž, a měl by jí mít logicky stále pod úrovní očí, už nedostřelí. Trochu to vnáší zmatek v to, co je možné pokrýt střelbou, a co ne. Hradby a odolnost obranných staveb celkově je kapitola sama pro sebe. Hradby padají jako domky z karet, brány na tom nejsou o moc lépe, a dřevěné konstrukce se složí po několika zásazích šípem. Obléhací náčiní taktéž. Malinko pak postrádá smysl něco takového vůbec mít. Tak nějak celkově vše podporuje přímočarost a jeden jediný, „účinný“ styl hraní, což rozhodně není dobře. Ovšem na odletující kámen z polorozpadlých zdí, otřásající se věže pod salvou katapultu nebo ostatky zabitého pěšáka, padající pozvolna ze stráně dolů, se dívá hezky, to se musí nechat. Jen kdyby se vše nerozpadalo (a neumíralo) úplně totožným stylem, což by pro áčkovou strategii v dnešní době rozhodně už problém být neměl. Bohužel.

Nechci Stronghold Crusader 2 pouze hanit, protože veskrze to špatná RTS/budovatelská strategie určitě není, ale nelze mu dát zásluhy za něco, co už si vydobyli jeho předci, a na čem se pouze přiživuje. Všechno ostatní zůstává víceméně stejné, takže faktor zábavy je pořád značný, vlastní mise i kampaně fungují a obsahově nabízí zhruba to, co by od nich člověk čekal. Nic navíc. Sandbox mě zklamal vloženým „cheatovacím“ nástrojem. Když si člověk může naklikat peněz kolik chce, není budování hradu žádná zábava. Sem tam se vyskytují bugy, které asi budou časem opraveny, ale občas dokážou znepříjemnit herní zážitek (například takové usazování templářů na koně je vážně sranda, při hromadném povelu si místy zablokujete koně i templáře natrvalo).

K Multiplayeru ani celkové době hratelnosti kampaně se zatím vyjádřit nemůžu, to s radostí přenechám ostatním, aktivnějším zájemcům. Pokud hra více hráčů Stronghold Crusader 2 vyzdvihne o nějaké to procento výš, tak budiž, za mě ale slabších 60%, plných hořké nostalgie a nenaplněných tužeb.

Pro: Původní herní principy, fyzika (místy)

Proti: Zastaralé zpracování, interface, redukce možností (oproti předchůdcům), několik málo bugů

+21

Divinity: Original Sin

  • PC 75
Zajímavý zástupce „oldschool“ RPG v novém kabátku (který mi na první pohled úplně nesedl, ale to záleží na osobním vkusu), ovšem trpí velmi nepříjemnými neduhy, které i po přepatchování dělají hru celkem dost „user unfriendly“. Počínaje prapodivným rozhraním, nepřehledným inventářem, ne příliš intuitivním ovládáním, kdy člověk musí hodně zapátrat (popř. zagooglit), aby na spoustu věcí a zkratek přišel. Nepotěší poměrně delší doba ukládání a dost nepříjemně dlouhá doba načítání, která u spoustu save/load pokusů sežere na slabším železe neuvěřitelné množství času, až zanedlouho budete pár střídajících se tipů v horní části obrazovky znát téměř nazpaměť. Celkově je ze hry znát nedostatek testování a „hráčského“ přístupu, spousta věcí mohla být udělána přehledněji, spousta mechanismů mohla být zjednodušena a spousta bugů mohlo být pryč, ale vývojářský záměr v Divinity: Original Sin byl zdá se být zacílený především na rozmanitost. Hra je doslova zahlcena dialogy, objekty, předměty atd., což nemusí být nutně špatně, ale občas to postup hrou spíš brzdí, než aby to přidalo na komplexnosti.

K dobrým stránkám určitě patří výborná hra s elementy, povrchy a počasím, které na sebe navzájem působí a společně s tahovým systémem soubojů dovolí využití nejrůznějších taktik a strategií. Mimo jiné se na bitky díky efektnímu zpracování i hezky kouká, takže potyčky patří rozhodně k nejzábavnější stránce. Pro vyznavače staré školy je tu široká nabídka modifikace postavy při levelování, co a jak vylepšit je opravdu požehnaně, a hráč není nijak zvlášť limitován ani původní volbou povolání. Hra nedá rozhodně nic zadarmo, a každý si projde minimálně několik slepých cest, než se dozví, jak na to (což trochu kazí neduh se save/load, který jsem zmínil). Gamedesign nejde zrovna na ruku ani "vedlejším" systémům, jako je otevírání zámků, kovářství/crafting, identifikace předmětů atd, ve všem se snaží sázet na "reálnější" pojetí a hází alespoň malinké klacíky pod nohy, ovšem tohle považuji jednoznačně za příjemnou změnu oproti "moderním" RPG.

Co bych vytkl vizuálu je v mladších hrách dost rozšířená věc, a to přílišné přiblížení obrazovky na postavy. I po maximálním oddálení stále není vidět dostatek prostoru okolo, navíc natáčení kamery jen o pár stupňů považuji za úlet. Objekty se sice šikovně klidí z cesty, ale celkově to působí spíš dezorientaci. Rozhodně bych uvítal možnost většího rozhledu, než zoomování hranatých postaviček tak, že jim vidím až do krku. Velká mapa taky nefunguje stoprocentně, a ač dovoluje zanechání popisků na libovolná místa, nedaří se mi kliknutím přeskočit na vybranou lokaci, kam pak pošlu postavy (viz Baldur‘s Gate). K rozlehlosti hry se zatím vyjádřit vhledem k aktuálně rozehranému stavu nemůžu, ovšem s herní dobou to dle všeho vypadá velmi solidně. Stejně tak se nemůžu vyjádřit k Multiplayeru, takže pouze pohled Single-Player hráče neznalého předchozím dílům Divinity ;)

Hodnocení vzhledem k RPG hrám posledních let - 80% (především kvůli bugům), hodnocení vzhledem k oldschool RPG smetánce - 70%.

Pro: Nádech hardcore RPG "ze staré školy", rozmanitost, soubojový systém

Proti: Ohromné množství bugů, ovládací prvky

+31