Když se hráčům vybaví konzole PlayStation, většinou budou asociace směřovat k žánrům jako jsou bojovky, japonské RPG či arkády. Určitě jako první nepřijde na vědomí otevřený herní svět, a už vůbec ne sněhem pokryté americké maloměsto, kde čas plyne reálně, postavy dodržují své denní rituály, a kde jeden zmeškaný zapalovač může zhatit celý průchod. A přesto taková hra na tuto platformu existuje. Mizzurna Falls, vydaná na sklonku roku 1998 pouze v Japonsku, nabízí právě tohle. Na svou dobu neuvěřitelně ambiciózní titul od Human Entertainment, který působí jako surrealistický životní simulátor s detektivní linkou, a přestože byl až donedávna zapomenutý, má dnes silný kultovní status zvláště kvůli anglickému překladu, a zcela oprávněně.
Hned od prvních minut je cítit silná (a přiznaná) inspirace seriálem Twin Peaks a filmem Blue Velvet. Nejde ani tak o přímé kopírování jako spíš o snahu zprostředkovat podobný typ zážitku, a to ve videoherní podobě; tajemství, ticho, město, co dýchá svým vlastním rytmem. Smrt studentky Kathy Flannery je jen startovní výstřel, který rozpohybuje sérii událostí, zpočátku banálních, později čím dál více znepokojivých. V téhle nesourodé kombinaci Pathologic 2 a Harvester v americkém zimním hávu se ukrývá mnohem víc, než by kdo čekal od "prosté" PSX hry na jedno "cédéčko".
Technicky i designově hra předběhla svou dobu. Otevřený 3D svět, volný pohyb pěšky i autem (!), reálný čas, NPC s vlastním rozvrhem, možnost dělat chyby, které reálně ovlivní příběh. To všechno ve hře, která vznikla před multimilionovým Shenmue, před zlým dvojčetem Deadly Premonition, a dokonce i před Grand Theft Auto III. Mizzurna Falls by šlo považovat i o jakýsi proto-immersive sim. Zní to až moc dobře? Proč tedy tuto hru neznám? Bude se asi každý ptát. Jenže… tato tvůrčí genialita a primát má svou daň.
Největší slabinou hry je právě její časový pres a nelineární struktura bez větších vodítek. Hráč má na vyřešení záhady jen několik dní, a události se dějí bez něj – což je sice realistické, ale i brutálně nekompromisní. Jak trefně shrnuje uživatel jones1240, hra vám nic neodpustí. Pokud v prvních dnech nekoupíte zapalovač, nebo si nebudete pamatovat náznaky (např. v jaký čas a kde bude) jedné z postav, můžete se lehce zaseknout. A takovýchto možností je celá řada. Počítalo se s tím, že hráč bude hru hrát opakovaně, a učit se z vlastních chyb. Měla zde být původně implementovaná jakási „vizuální mapa událostí“, kde by se hráč mohl orientovat v tom, co už navštívil, a co mu uniklo, tedy jak to známe např. z některých vizuálních novel s rozvětveným scénářem – ale kvůli deadlinu to studio nestihlo. A je to znát a vlastně to pohřbilo jakékoliv naděje hry. Proto doporučuji hrát s otevřeným návodem, a sledovat na co zásadně nezapomenout. Přeci jen, Mizzurna Falls funguje jako celistvý příběh, a ne jako únavné a chaotické slepování střípků rozbitého z rozpadlé mozaiky.
Samotný příběh není nijak zvlášť převratný – zvlášť ve srovnání s inspirací v podobě Twin Peaks. Chybí mu velké zvraty, dialogy nejsou ani zdaleka lynchovsky podvratné (amatérský překlad na tom má jistě podíl, ale buďme za něj rádi) – ale síla Mizzurny je jinde: v atmosféře, v tichu mezi řádky, v každodennosti, která se pozvolna deformuje. Je to titul, který odmění trpělivost. A spíše než klasický herní „zážitek“ evokuje něco mezi sledováním minisérie a simulátorem mikrosvěta, u kterého musíte "přežít" samotné hraní.
Což mě vede k tomu, že Mizzurna Falls není pro každého. Naopak. Titul japonského studia si naplno užijí hlavně herní archeologové, kulturní historici, a milovníci zapomenutých experimentů. V tomhle směru je skoro až zázrak, že dnes existuje fanouškovský překlad, jinak by tento "hidden gem" zůstal navždy zavřen v zasněženém sejfu regionální exkluzivity. Pamatuji, jak jsem hru zkoušel v roce 2015 a byl jsem ohromen tím, že jde ve hře na PSX jezdit autem po ulicích města (bez loadingů!) a i vystoupit z auta a chodit do interiérů budov (!). O to jsem tedy raději, že jsem pak měl šanci si hru i celou projít. Nicméně nevybalancovanost, velmi těžkopádné ovládání a nulové vedení hráče jsou důvody, proč bych titul i přes vysoké hodnocení doporučil jen málokomu.
Zajímavé je i její místo v herních dějinách. Ačkoliv nelze říct, že by šlo o úplně první otevřený 3D svět (ten měla i The Elder Scrolls: Arena a navazující Daggerfall či N64kový Body Harvest), Mizzurna Falls byla první, kdo tyto systémy zkombinoval s filmově vyprávěným detektivním příběhem. Navíc byla hra až nečekaně odvážná ve svém přístupu k realističnosti: postavy mají denní režimy, svět reaguje na čas, městečko je plné volně přístupných lokací. Tedy prvky, které se naplno prosadily až v následující dekádě.
Mizzurna Falls není dokonalá hra, ale je to dokonalý artefakt, neboli zprofanovaně "hidden gem". Zapomenuté hry s potenciálem hraji právě proto, abych "objevil" něco kvalitního, co nemá takový mediální a uživatelský průlom i přes ohromnou kvalitu. A takové dílo Human Entertainment (např. Clock Tower nebo The Firemen) bez pochyb je. Z mého osobního hlediska možná i to největší, vedle Wonder Project J2: Corlo no Mori no Josette. Návštěvu městečka ostříleným odvážlivcům doporučuji, zvláště pokud se vám trefí do nálady atmosféra, která je zde bez přehánění alfou a omegou výsledného zážitku.
Hned od prvních minut je cítit silná (a přiznaná) inspirace seriálem Twin Peaks a filmem Blue Velvet. Nejde ani tak o přímé kopírování jako spíš o snahu zprostředkovat podobný typ zážitku, a to ve videoherní podobě; tajemství, ticho, město, co dýchá svým vlastním rytmem. Smrt studentky Kathy Flannery je jen startovní výstřel, který rozpohybuje sérii událostí, zpočátku banálních, později čím dál více znepokojivých. V téhle nesourodé kombinaci Pathologic 2 a Harvester v americkém zimním hávu se ukrývá mnohem víc, než by kdo čekal od "prosté" PSX hry na jedno "cédéčko".
Technicky i designově hra předběhla svou dobu. Otevřený 3D svět, volný pohyb pěšky i autem (!), reálný čas, NPC s vlastním rozvrhem, možnost dělat chyby, které reálně ovlivní příběh. To všechno ve hře, která vznikla před multimilionovým Shenmue, před zlým dvojčetem Deadly Premonition, a dokonce i před Grand Theft Auto III. Mizzurna Falls by šlo považovat i o jakýsi proto-immersive sim. Zní to až moc dobře? Proč tedy tuto hru neznám? Bude se asi každý ptát. Jenže… tato tvůrčí genialita a primát má svou daň.
Největší slabinou hry je právě její časový pres a nelineární struktura bez větších vodítek. Hráč má na vyřešení záhady jen několik dní, a události se dějí bez něj – což je sice realistické, ale i brutálně nekompromisní. Jak trefně shrnuje uživatel jones1240, hra vám nic neodpustí. Pokud v prvních dnech nekoupíte zapalovač, nebo si nebudete pamatovat náznaky (např. v jaký čas a kde bude) jedné z postav, můžete se lehce zaseknout. A takovýchto možností je celá řada. Počítalo se s tím, že hráč bude hru hrát opakovaně, a učit se z vlastních chyb. Měla zde být původně implementovaná jakási „vizuální mapa událostí“, kde by se hráč mohl orientovat v tom, co už navštívil, a co mu uniklo, tedy jak to známe např. z některých vizuálních novel s rozvětveným scénářem – ale kvůli deadlinu to studio nestihlo. A je to znát a vlastně to pohřbilo jakékoliv naděje hry. Proto doporučuji hrát s otevřeným návodem, a sledovat na co zásadně nezapomenout. Přeci jen, Mizzurna Falls funguje jako celistvý příběh, a ne jako únavné a chaotické slepování střípků rozbitého z rozpadlé mozaiky.
Samotný příběh není nijak zvlášť převratný – zvlášť ve srovnání s inspirací v podobě Twin Peaks. Chybí mu velké zvraty, dialogy nejsou ani zdaleka lynchovsky podvratné (amatérský překlad na tom má jistě podíl, ale buďme za něj rádi) – ale síla Mizzurny je jinde: v atmosféře, v tichu mezi řádky, v každodennosti, která se pozvolna deformuje. Je to titul, který odmění trpělivost. A spíše než klasický herní „zážitek“ evokuje něco mezi sledováním minisérie a simulátorem mikrosvěta, u kterého musíte "přežít" samotné hraní.
Což mě vede k tomu, že Mizzurna Falls není pro každého. Naopak. Titul japonského studia si naplno užijí hlavně herní archeologové, kulturní historici, a milovníci zapomenutých experimentů. V tomhle směru je skoro až zázrak, že dnes existuje fanouškovský překlad, jinak by tento "hidden gem" zůstal navždy zavřen v zasněženém sejfu regionální exkluzivity. Pamatuji, jak jsem hru zkoušel v roce 2015 a byl jsem ohromen tím, že jde ve hře na PSX jezdit autem po ulicích města (bez loadingů!) a i vystoupit z auta a chodit do interiérů budov (!). O to jsem tedy raději, že jsem pak měl šanci si hru i celou projít. Nicméně nevybalancovanost, velmi těžkopádné ovládání a nulové vedení hráče jsou důvody, proč bych titul i přes vysoké hodnocení doporučil jen málokomu.
Zajímavé je i její místo v herních dějinách. Ačkoliv nelze říct, že by šlo o úplně první otevřený 3D svět (ten měla i The Elder Scrolls: Arena a navazující Daggerfall či N64kový Body Harvest), Mizzurna Falls byla první, kdo tyto systémy zkombinoval s filmově vyprávěným detektivním příběhem. Navíc byla hra až nečekaně odvážná ve svém přístupu k realističnosti: postavy mají denní režimy, svět reaguje na čas, městečko je plné volně přístupných lokací. Tedy prvky, které se naplno prosadily až v následující dekádě.
Mizzurna Falls není dokonalá hra, ale je to dokonalý artefakt, neboli zprofanovaně "hidden gem". Zapomenuté hry s potenciálem hraji právě proto, abych "objevil" něco kvalitního, co nemá takový mediální a uživatelský průlom i přes ohromnou kvalitu. A takové dílo Human Entertainment (např. Clock Tower nebo The Firemen) bez pochyb je. Z mého osobního hlediska možná i to největší, vedle Wonder Project J2: Corlo no Mori no Josette. Návštěvu městečka ostříleným odvážlivcům doporučuji, zvláště pokud se vám trefí do nálady atmosféra, která je zde bez přehánění alfou a omegou výsledného zážitku.
Pro: atmosféra, otevřený svět, technické kvality, hudba, kultovní klasika
Proti: chybky, ovládání, samotná a obtížná hratelnost