Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Petr • 46 let • ČR - kraj Praha

Komentáře

Battlefield 4

  • PC --
Hra, která se vám snaží zlámat prsty, mi přijde spíše naivní. Nikdy, pokud čekáte ve voze náraz, nikdy nedávejte palce dovnitř volantu, jako je předvedeno ve 2:12.
https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=MWzkw32amOM#t=132
Tato nepatrná část videa svědčí o přístupu k fyzice a nelze snad ani uvažovat, že by její opodstatnění bylo jiné než marketingové. Pokud ale nebudu uvažovat prvoplánovitě a je v tom záběru záměr, tak je to geniální tah, jak prodloužit herní dobu oproti jakékoliv jiné hře, kterou nebudete hrát se zlomenýma palcema.

Pro: vtipné animace

-2 +3 −5

Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad

  • PC --
Jakýsi free víkend na Steam způsobil to, že jsem si nainstaloval PnkBstrA a PnkBstrB, budiž. Spuštění, černá obrazovka a task manageru se ROGame nechce pracovat, vytrvale přetěžuje core 0 a 1, kde mam stažené všechny životně důležité procesy pro systém tak, aby neobtěžovaly 2 a 3 ... tak jsme to po hodině pomordovali a hrajeme.

První server načtená mise, 2 minuty se hraje, přestávka, vyhodnocení, respawn, 2 minuty se hraje, respawn na místě vzdáleném 5m, přestávka, vyhodnocení, prohození stanovišť, respawn, 5 minut se hraje, delší přestávka s vyhodnocením, resapwn a hraje se ... najednou to na mě houká RETURN BACK a odpočítává se na obrazovce, kde je ale BACK nikdo neříká, stojím na místě, BACK znamená asi Berlín, respawn. Hraju dál, najednou černá obrazovka, respawn o 30 m vedle, po chvíli zčerná obrazovka, další respawn ... zřejmě dobře myšlená věc v naprosto nešťastném provedení.

OD TÉTO CHVÍLE VÁLČÍME JEN NA REALISTIC

Druhý server nemá zatím žádné respawny, vybral jsem z nabídky REALISTIC a stahuje se 180MB ... čekám, stahování nedopadlo dobře, tedy dopadlo dobře, ale něco je špatně, cestuji na jiný server.

Třetí server a dle pár protočených map nic co bych neočekával, bitvy o každý barák, ale poněkud malé mapy. Uvidíme, až na WWIIOL moc variant není, pokud si chce člověk "zablbnout" s kvérama z období WWII. Hodnocení bude zvedat průměr, ale ještě s ním vyčkáme.

Druhý dojem (druhá část).
Mohu jen potvrdit, buď pozitivní nebo negativní zkušenost záleží na serveru a pravděpodobně i čase, ve kterém hrajete MP. Jednoznačně čím později, tím lépe. RO2 není zabugovaná, jak je možné se různě dočítat.

Některé servery příjemně překvapí, je na nich 40+ válečníků a jak kouzlem se zredukují na 2 při načítání nové mapy, která u mě vyžaduje stáhnout 150MB. Budiž jim to přáno, jdeme na další server.
-2 +4 −6

PlanetSide 2

  • PC 65
Věřící by jistě mohl okřídleně tvrdit, že je cílem cesta. Ve hře bez cíle je ale cesta zbytečná! V PS2 systému nemůže nikdo vyhrát.

==============================
Dojmy z F2P, aneb vyveďte mě z omylu
==============================
Aby svět nebyl tak růžový jak se tvrdí, tak jsem se rozhodl vypíchnout jen některá negativa, která jsou v mých očích přehlížena - prostě jsem se o nich zatím nikde nedočetl.

= Asociální socializace
První zásadní chybou je vytvoření malého světa a rozdělení hráčů na servery, mezi kterými nelze komunikovat přímo ve hře. Takové ty jako "sociální" nástroje s šesti EU serverech přestávají fungovat. S charakterem "Pepa1cz", "Pepa2cz" a "Pepa3cz" se totiž budete přes 3 servery těžko sociovat.

= Větší počet serverů než možných charakterů
Netuším, jak je to s maximálním počtem charakterů u "nějak" placených účtů, ale v republice jen s 10000000 obyvateli a touhou si kooperovaně zahrát bez jazykové bariéry je problém najít česky a slovensky komunikující partu. Vezměte na to google a dopadnete stejně, najdete i outfity se zoufalci snažící se hrát PS1, které bylo podle různých tvrzení úspěšné, spíše ale úspěšně vypnuté. Kámen úrazu tedy vzniká, pokud se dostanete maximálním úsilím na level 3 a zjistíte, že jste vlastně na špatném serveu a za Čechem musíte změnit charakter (smazat charakter i s levelem a certy), tak si to za neznalost vyžerete.

= Charakter fail
Bohužel, každý charakter je vázán vždy na jeden server (viz výše), to ale za podmínek, že nesmí mít shodné jméno s charakterem na jiném serveru. Ať tedy budete válčit na třech různých serverech za stejnou stranu, tří Pepanů ("Pepa1cz", "Pepa2cz" a "Pepa3cz") se nezbavíte.

= Capture fail
V tomhle ohledu lze vinit Sony z naprostého upuštění od takticko-strategických možností PS2. Jejich systém vlivu sousedních hexagomů nemá na zabírání prakticky žádný vliv. Důvod je prostý, než stihne zareagovat dostatečný počet obránců (adekvátní síla pro obnovení chodu generátorů štítů), je celá základna v trapu. Dokazuje mi to včerejší (32%,35%,33%, 13.2.2013) bleskový útok po křídle ze 3/4 naplněného platoonu, jehož jsem byl účasten. Postupně se zabralo 6 základen včetně těch největších pří mém skóre 5 kia 2 killy za dobu 35 minut a celkového počtu 14 ziskaných certů (cca 3500 bodů).

=EXP fail
Získávání EXPů v tanku a v pěchotě má rozdílné tempo. S potenciálně lepší zbraní, tankem, totiž získáte za stejný výkon v killech naprosto totožný počet EXPů. Přitom tanky umožňují sbírat EXPy mnohem rychleji nejen kvůli jejich pohyblivosti, ale i výkonu zbraní.
Mít v tanku a letectvu desetinu EXPů za kill pěšáka by bylo jakkoliv nepříjemné, ale spravedlivější.

=Zaměřovač v tanku
Sice nelze snadno pochopit, že je v roce 3000 standardem absence systému řízení palby s automatickým zamykání cíle, ale v rámci zesložitění budiž. Kdyby bylo alespoň automatické vyvažování kanónu, dalo by se to chápat, tímto se tedy tank hodí akorát tak k palbě ze zastávky. To ale stále není vše, Sony vyrábějící foťáky není schopno udělat optický zaměřovač ani standardu druhé světové války. Pokud tedy chcete odečíst zaměřovačem vzdálenost tanku podle miliradiánů (v Tankovém praporu Maňasovo určení vzdálenosti dílcovou metodou nad modelem bojiště), máte smůlu. Dokud se váš mozek nenaučí rozeznat pro každé zvětšení optiky vzdálenost, nemáte šanci trefit vzdálenější cíl první střelou (pokud to jde, držte si skrz certy optiku u všech vehiklů na stejném přiblížení, mělo by to pomoci).

= Absence frontové linie, chaos
Možnosti útočit kdekoliv bez zásobování působí především chaos. Těžko říci, zda-li designerovi došlo, že budou válečníci systém zneužívat do krajnosti prováděním bleskových výpadů bez možnosti nějak efektivně řídit přísun posil. Systém dostatečně nevaruje (nemá nástroje) a tak to taky vypadá.


= Vehikl design fail (omezené rozhlížení, bez podpory TrackIR)
Jakkoliv se zdá podivné, udělat dogfight letadlo bez možnosti výhledu za sebe je pro dogfight souboje systémová sebevražda pilota (moc jsem zatím nelétal, ale certy pro přežití bych jako pilot simu doporučil jen do rychlosti, když není vidět dozadu). Klasičtí FPS hráči s největší pravděpodobností headtracking minuli a nemožnost rozhlédnout se v pěchotě možná považují za standardní ... rozhlížet se zbraní bez volného otáčení hlavy, v jakém století to žijeme SONY ?
Další problémy se odhalují samy: tanky mají malou světlou výšku, čtyřkolku lze zneviditelnit i v případě s přimontovanou výzbrojí schopnou ničit tanky, z vozidla lze bez újmy vystoupit i za rychlosti 70km/h.

= Mapa je malá
Pokud recenzent tvrdí, že má PS2 obrovské mapy v porovnání s MMO FPS konkurencí, tak je významně neinformovaný, nebo záměrně lže. V MMO FPS existuje svět 1400 krát větší než ostrov v PS2 (kontinent mu neříkejme, je to ostrov).

=Vehikly nade vše
Chybí místo, kde se dá v exteriéru bojovat v pěchotě a bez tanků.

=Absence skutečného cíle (BIG FAIL)
Co říci na konec úvodní části, válku nelze vyhrát, a tak se cílem stává samotný boj. Samotný boj ovšem válečníkovi nevydrží dlouho, protože nemá cíl, který by se jevil téměř jako nesplnitelný. Nemá cíl, za který by stálo bojovat. Věřící by jistě mohl okřídleně tvrdit, že je cílem cesta. Ve hře kde ale není žádný cíl je cesta zbytečná.

Světe div se, existuje free PvP MMO FPS, které nemá ani jednu z uvedených závad.

/* Jsem zvědavý, kolik nadšení vzbudí můj negativní komentář. Sic nerad lidi nabádám k lajkování, ale tohle mi přes všechny pozitivní recenze nedá. Dejte tam plus nebo mínus, je to zadarmo.

V hodnocení jsem se po týdnu hraní odhodlal přes výše uvedené k 65%. Špatná hra to není, ale terno taky ne, obzvlášť pak, když je PS2 kopie jednoho druhoválečného PvP MMO FPS simulátoru z druhé světové */


=====================================
= Dodatek o Trollování (16.4.2013)
Anoncovaná STRATEGY ON GLOBAL SCALE, UNPRECEDENTED SCALE, ostatně jako většina PR hlášek typu "My Sony", vede za použití PLANNING, TEAMWORK AND COMMUNICATION, k další úžasné vlastnosti, která se projevuje systémovým trollováním. Capture fail a Absence frontové linie tomu totiž významně napomáhá. Princip takového trollování spočívá v nasednutí do letadla s jednotkou infiltrátor, přesunu za frontu, pohackování všech terminálů základny a zabrání capture pointů s přesunem na další základnu. Pravda, za frontou nelze zabírat sektory a tudíž taková činnost nedává smysl, ale to do doby, než zjistíte, že určitému objektu náleží i spawn, na kterém lze neomezeně spawnovat pechotu, letadla, tanky a náklaďáky umožňující další spawnování pěchoty. Ač je tedy sektor v nepřátelských rukou, z pohledu rození techniky se chová jako vlastní. Takové trollování se pak dá zjistit pouze fyzickou kontrolou na místě, z mapu nelze vyčíst a systém před tím nevaruje.
Závěr: Je to prachsprostá střílečka - upraveno hodnocení na 65% do doby, než Sony
zamezí trollování.

= Dodatek k Asociální socializaci
Nekolikrát opakovaně jsem zkoušel klávesu "Insert", k automatickému přidání do squadu, a zdáse funguje bez jakéhokoliv smyslu. Jednak opakovaně vybírá totožný squad, i když ho hráč vteřinu předtím opustí, druhak vybírá i squady o 6, 8 nebo 12 lidech, které jsou roztahané na 3 ostrovech a ještě ke všemu v různých sektorech. Taková funkce je nepotřebná

= Hodnocecní
V hodnocení se záměrně nevyjadřuji k balancu (ač si na něj všichni stěžují, nenechávám se ovlivnit), ten považuji za vlastnost, kterou lze pouze měřit, protože jde o vymyšlený svět. Stejně tak má PS2 100/100 za funkčnost. Občasné lagy nejsou sice příjemné, ale ty těžko přisuzovat konkrétnímu viníku bez analýzy dopadu běhu vlastního prostředí na ně.

Pro: zdarma je to, nepadá to a člověk při tom zapomene na svět okolo, má-li důvod

Proti: žádný cíl, malá mapa, rychlé zabírání, nevyvážené přidělování EXPů, design vehiklů, strategie umožňující trollování

+13

ArmA: Armed Assault

  • PC 80
V naději jsem očekával, že se zlepší vlastnosti vozidel oproti Operation Flashpoint: Resistance, né, stačilo střílet, střílet a vylezly z toho hitpointy.
Druhým problémem se stalo nepružné tělo, kde by se človek za určitého úsilí protáhl, tam se musel voják tvaru "krabice" s námahou rvát, to samožřejmě končilo i zásekem, ale né tolik, abych se k ARMA nevracel, když mi nejde Internet.

Většinu bugů jsem ani nezažil, proto dávám více procent než je obvyklé, samotnou hru jsem si stáhnul pár měsíců po vydání přes http://www.sprocketidea.com/ (bez Starforce), sic o něco dráže, ale uspokojen tím, že nemám co nechci, jsem cenu akceptoval.
Po měsíci hraní přes Internet jsem ale rezignoval na GF7900GTX, zvětšený obraz z 1024x768 na 1920x1200 mě věru neuspokojoval, od té doby hraji už jen IL-2 Sturmovik: 1946 a World War II Online: Battleground Europe, které jako jediné dovedlo nahradit hračku od Bohemia Interactive Studio

Proti: byl jen můj pomalý počítač

+5

Operation Flashpoint: Cold War Crisis

  • PC 95
Jako jeden z prvních pokusů o simulaci války v prostředí FPS si zaslouží to nejlepší hodnocení odpovídající své době. Kdo si vypnul 3rd person view, zaměřovací kříže a pustil se do početnějšího nepřítele, nemohl zvítězit, pokud neovlivnil podmínky nějakou výhodou jako je vyběr bojiště, zaminování, dálkově odpalované nálože.
Proč "pokusů o simulaci války", především pro malý rozsah bitev, které tehdejší PC nemohly zvládat na úrovní odpovídající stovkám jednotek na obou stranách bojiště, za to ale OFP nemůže.

OFP přineslo úspěch vystřízlivěním z rambo stylu, kdy všechno zvládá jediný voják v poli - už jen demo v0.36 bylo staženo více jak miliónkrát - a při pokusu dobýt vesnici plnou nepřátel nemnozí zjistili, že je prázdné, a někdo je kosí ze zad. Škoda, že Codmasers zůstala značka.


Změny v chování AI ovlivnily hratelnsot kampaně, kdo se tedy pokusil hrát kampaň s posledním updatem, mohl ve 2 misích těžce narazit, použil-li zažité metody z dřívějších verzích, zbyla jen alternativní a dosti krkolomná cesta.

Bohužel, datadisk Operation Flashpoint: Resistance vše pokazil jenom tím, že umožnil vyrábět mise z předem připravených template, a tak ač v rozličném prostředí, se vše na dedikáčích zvrhlo ve stereotyp. Ve stereotyp, ke kterému byly potřeba neoficiální patche.

Pro: umřít bylo snadné, i když jste se tomu snažili sebevíc zabránít

Proti: malá dohlednost pro tankové bitvy, muselo se čekat až se někde začne hrát

+10

World War II Online: Battleground Europe

  • PC 90
Pokud kdy někdo hledal hru, která je synonymem pro válku, hru, ve které jedno dobré nebo špatné rozhodnutí důstojníka příznivě nebo nepříznivě ovlivní podmínky boje pro stovky hráčů, tak jste právě nalezli. Nalezli jste hru, která má synonymum pro válku v názvu. Tak ambiciózní projekt ovšem nese i jistá negativa, ty samozřejmě nebudu skrývat, pozitivum je, že něco takového existuje, konkurence na obzoru žádná.

Pozor, komentář byl napsán v roce 2009 a některá srovnání nemusí být již pravdivá. Sony PlanetSide 2 se zdá býti vydařenou kopií WWIIOL na poli akčních stříleček.

= Virtuální bojiště =
World War II Online: Battleground Europe je ve své podstatě jedinou hrou svého druhu, protože neexistuje jiná podobná hra, a z období druhé světové války už vůbec. O co více, Battleground Europe je simulátorem, který do značné míry věrně simuluje balistiku vystřelených projektilů, počítá s úhly dopadů, tloušťkami pancířu, rychlostí projektilu a jeho energií, výkony motorů, rychlosti vehiklů od tahačů, tanků lodí až po letadla. Battleground Europe je tou hrou, kterou by měl člověk hledat ve chvíli, když ho přestane uspokojovat v letovém simulátorů bombardovat AI tanky, v pozemním simulátoru likvidovat jen pozemní cíle a v námožním simulátoru vozit virtuální zásoby. Battleground Europe je úžasnou hrou s atmosférou, která se stala realitou, realitou přímého boje lidí na zemi proti lidem ve vzduchu a naopak, lidí na moři proti lidem ve vzduchu, všech vzájemně mezi sebou, v úžasném strategickém plánu udržet a dobít 600 měst na jedné mapě v měřítku 1:2 dnem i nocí nepřerušovaných bojů až do úplného vítězství.

= Strategie =
Ale pěkně popořádku, Battleground Europe je real-time válečná strategie, ve které nedáváte příkazy myší, jak je zvykem, velíte přímo z bojiště lidem. Velitel menší jednotky má velitele větší jednotky, ten má dalšího velitele s velitelem pozemní armády, na jeho úrovni jsou veliteleé letectev a námořnictev se stejnou struktůrou a dohromady mají společného velitele. Ti rozhodují o místně určených velitelích útoků, kteří mají pod sebou právě přítomné mužstvo, tvořené jendotkami všemch typů armád, aby dosáhlo strategických cílů. Prohra jediného velitele tedy pak není prohrou jen jeho samého, ale tisíců hráčů, kteří bojovali byť jen zlomek času měsíc, dva, tři, dlouhé kampaně. Battleground Europe je hrou, která zbourá veškeré vaše představy o strategiích ve chvíli, kdy budete dělat důstojnické zkoušky, bez nich totiž nedostanete velení.

= Pěchota =
má zásadní problém na neamerickém kontinentu, tím je zpoždění informací při přenosu dat po Internetu přes oceán, které je zhruba 150ms. Od toho se odvíjí problémy, s nimiž se človek nesetká na LAN párty, tedy double-killy, kdy prokazatelně střelíte nepřítele a aniž byste viděli jeho výstřel, tak umíráte oba. 200ms je dlouhá doba a nejde o chybu hry, nepřítel jistě videl přesně to samé ze svého pohledu, ale než k vám dorazila informace po síti o tom, že jste mrtví(prakticky než dorazila informace o tom, že nepřítel vystřelil), tak jste měli příležitost vystřelit i na něj.
Tomuto je třeba přizpůsobit taktiku a pak problém neřešíte, nic to ovšem nemění na tom, že co zabijete na svém klientu to umře, damage model se počítá na klientech a není tedy třeba mířit o něco více před běžící pěšáky (prakticky zabíjíte zbožděný obraz nepřítele o přenost po síti).

Ač se tedy jedná o nejméně účinnou jednotku, tak se bez ní žádná z boujících stran neobejde, jediná pěchota totiž může zabírat vlajkové budovy a systémem CTF posovat frontovou linii.

= Pěchota - speciální jednotky =
O speciálních jednotkách toho nelze moc napsat, protože používají ryze účelové zbraně, nejde tedy o lepší nebo účinnější zbraně, ale o to, jak s mini umíte zacházet. "Anti Tank Rifleman" se tedy ze své podstaty používá proti průzkumným vzidlům a lehce pancéřovaným tankům (nutno podotknou, že musíte vědět jak a který kus pancíře zasáhnout, aby jste vyřadili posádku z boje), sapper (engineer) k vyhazévání vecí do povětří (včetně tanků) a opravování mostu s AI obranou, minomet k nepřímé palbě.

= Letectvo =
je na tom s latencí podobně jako pěchota. Letadlo, které by vás na kvalitně zasíťovaném serveru IL-2 Sturmovik: 1946 s maximem 50 uživatelů ještě nedostalo do zaměřovače, na vás ve WWIIOL bude střílet.
Je tedy třeba uhýbat o okamžik dříve a těšit se z toho, že dedikovaný server IL-2 Sturmovik: 1946 padá zhruba od účasti 50-60 uživatelů výše, že veškeré pozemní a námořní jednotky jsou statické jednotky, které řídí umělá inteligence, zatímco ve WWIIOL to jsou skuteční lidé.

= Letový model WWIIOL =
trpí snad jedinou špatnou vlastností, která se projevuje u všech letadel při přechodových stavech (mezi tím kdy letadlo letí a kdy už neletí) tedy při stallu (při pádu). Nejde totiž o klasická tabulkový letový model, který by říkal, co se má dít při jaké rychlosti a režimu letu, ale jde o zjednodušený fyzikální model letadla, který "tabulkám" není schopen počítat pády do vývrtek (na strojích typu PC) tak, aby odpovádaly skutečnému chování exitujících letadel. A tak se letadlo nějak propadne, nebo se při dosažení menší než minimální letové rychlosti roztočí a padá k zemi tak, jak to není popsáno v dobových letových testech chování letadel při stall speed. Ssebou to pak přináší jeden měřitelný projev, všechna letadla mají ca o 10-20km nižší pádovou rychlost.

Obrovskou výhodou tohoto modelu je pak relativně jednoduchá rozšiřitelnost, stačí totiž přidat zjednodušený fyzikální model letadla a letadlo letí samo svojí maximální rychlostí, stoupá svojí maxámální stoupavostí a podle toho také i zatáčí, není třeba cokoliv doupravovat, a pokud se dodá správná učinnost ovládacích ploch, éroplán bude mít všechny své vlastnosti v rovnováze.

= Tankové a obrněné jednotky =
jsou kategrie sama pro sebe, pancíře a jejich tloušťky odpovádají skutečně existujícím tankům, je tedy trěba znát jejich slábá místa a nepochybně počítat s vlastnostmi vlastní zbraně, použitou municí (AP,HE,APHE,HEAT), vzdáleností nepřítele a úhlem dopadu na konkrétní plát pancíře tanku.
Taktiku je třeba přizpůsobit i různým rychlostem otáčení věže a bezpochyby i maximálním rychlostem na silnici nebo v terénu. Běžná vzdálenost vehicle spawnů totiž odpovídá 2500-3200m, což může znamenat, že se na začátku kampaně docela projede (41), ale s postupnám zaváděním nových typů v kampaní vás za vhodných terénních podmínek zlikviduje Tiger i na ty 2500 metrů. (pěchota tu tedy hraje velmi důležitou roli při průzkumu)

= Damage model =
nemá vyznam nějak zdlouhavě popisovat - není hitpointový a o tom jak funguje se nejlépe dočtete ve zkráceném záznamu logu, jehož část jsem zpracoval na stránkách
World War II Online: Battleground Europe CZ - Model poškození
(samozřejmostí jsou ničivé síly samotných projektilů pohybujících se vysokou rychlostí, zpožděné roznětky, ničivé síly explozivní složky, ničivé síly každého konkrétního kusu šrapnelu po explozi výbušné složky munice a vznik oštěpků od pancířů, na který projektily dopadájí - to v samotném důsledku znamená, že nepřátelský tank nemusíte prorazit k jeho vyřazení z boje, stačí předat pancíři tolik energie, aby se na jeho druhé straně vygenerovaly odštěpky z pancíře a ty zranily/zabili posádku stylem jako se potápí koule při kulečníku)

= Protitankové dělostřelectvo =
je ryze učelově zaměřené na přímý boj s nepřítelem. Nepřímá palba (dělostřelecká příprava) de facto nemá významu, jen málo uživatelů by v PvP chtělo mačkat tlačítko "fire" s kanónem namířeným do nebe a čekat až přiletí nepřátelský bombardér a ukončí jeho trápení.
Přímý boj samozřejmě přináší výhody i nevýhody. Logicky vidíte co zničíte, ale zároveň se dostáváte pod palbu nepřítele, tedy nepřítele ve vzduchu i na zemi, od tanků, děl až po pěchotu. Bez vlastní protipěchotní a protiletecké podpory se prostě neobejdete, obzvláště pokud o sobě dáte vědět tím, že vůbec vystřelíte.

= Protiletadlové dělostřelectvo =
je dle mého nejzábavnější jednotkou vůbec, předně sestřelujete lidi (živé piloty), a to se vidí v málokteré hře v takovém měřítku jako ve WWIIOnline, jste-li pak na správném místě a trochu to umíte, tak nevíte, které letadlo střelit dříve. Samozřejmě to není tak jednoduché jak je to napsáno, ale s trochou rozumu se stačí nechat odtáhnout tahačem dále od bombardovaného okolí spawnpointu, a když vás nezlikviduje nepřátelská pěchota a ani tanky s dělostřelectvem, tak máte nebe pro sebe.
Instantní akce jako polívka z pytlíku, nepřítel se ovšem nechce nechat sestřelovat pořád (AI by to bylo jedno), a tak postupem času přechází na bombardováni z větších výšek a občas přiletí 20-30 letadel a položí na vás kobereček, kterému je těžké se vyhnout.

= Námořnictvo =
je bezesporu nejslabší částí vůbec, né co do síly, ale do počtu jednotek. Bojiště se omezuje na Zeelandy a kanál, jehož je nedílnou součástí, a naspawnovat lze jenom v přístavu, prostě hardcore akce nebo taky ne (nepřítel s vámi nemusí chtít bojovat a nechá vás klidně ostřelovat prázdné pobřeží). Kam se chcete dostat, tam si musíte doplout rychlstí 36 uzlů, což není extra zábava, vše se ale rázem mění, pokud plujete do Anglie s nákladní lodí přepravující tanky a pěchotu - okamžitě máte ve vzduchu letectvo a na moři námořnictvo, které se vás snaží za každou cenu potopit i s vaším nákladem.
Co v námořnictvu vyloženě chybí jsou vyloďovací plavidla, a tak si užijete jako námočnící i jeřábu, kterým se vykládají jednotky z útrob lodi.

= RP prvek =

Pro: složité a komplikované tak, jak simulace války může být, ARMA hadr

Proti: složité a komplikované tak, jak simulace války může být, nicméně stále logické

+10 +11 −1