Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

World War II Online: Battleground Europe

Battleground Europe, World War II Online: Blitzkrieg

06.06.2001
81
2 hodnocení Platformy
Žánr

Forma
free to play (dříve placená hra)
Rozsah
samostatná hra
Multiplayer
ano

World War II Online: Battleground Europe, zkráceně WWIIOL, WW2OL, BGE či BE, je PvP masivní multiplayer on-line počítačová hra (MMOG*) simulující bojiště západní Evropy počátku druhé světové války, jejíž žánr by se dal definovat jako historická exteriérová PvP MMOFPS RTS RPG s prvky Stealth. Sloučení simulace pozemních, leteckých a námořních armád z World War II online: Battleground Europe pak dělá válečnou simulaci známou jako virtuální bojiště.

Prostředí Battlegroud Europe je celistvou mapou, kterou lze bez dotankování paliva překonat pouze letadlem a nebo pěšmo. Na této jedné mapě se ve 3D prostředí odehrává několik nezávisle řízených bitev mezi hráči, které podléhají vrchnímu velení, jež rozhoduje o umístění právě jim podřízených jednotek (hráčů) v každém z časových pásem 7/24/365. V pravém slova smyslu se tedy jedná o několik pozemních, několik námořních a několik leteckých bitev včetně jejich kombinací, které se různým způsobem mohou vzájemně ovlivňovat a to i v reálném čase, kdy například jeden útok podporuje druhý tak, aby došlo k oslabení nepřátelské linie v krátkém úseku a následnému průlomu, obklíčení, nebo pouze zmatení nepřítele diverzní akcí bez záměru získat území.

Cíl kampaně je systémem Capture The Flag (CTF) získat vládu nad územím o rozloze 52000 km čtverečních bez vodních ploch. Technicky to ovšem neznamená sebrat vlajku a donést ji na jiné místo (jako v originálním konceptu CTF), ale zabrat vlajkovou budovu, která reprezentuje část města a jejíž součástí je i spawn point nepřítele (Capture The Area). Tím se omezí zásobění nepřátelských zbraní v "depotech", nebo v "Army Base", a za jistých podmínek může dojít i k zásobování jednotek vlastních. Cílem je tedy získávat celá města do svého vlastnictví, aby se do nich daly umístit brigády se spawnlistem a mohlo se spawnovat v Depotech a Army Base dříve vlastněných nepřítelem. To za trvalého bránění továren (před leteckými útoky), které produkuji tanky, děla, letadla, lodě a pěchotní zbraně nutné pro vedení boje.

*) Na rozdíl o jiných Multiple Multiplayer Online her je WWIIOL skutečné Massive Multiplayer, vše se totiž odehrává na jedné obrovské mapě a v jednom čase. V tankových bitvách tedy nehrozí takzvané "borderování", kdy si tankista kryje jednu stranu tanku koncem mapy, ve WWIIOL je konec mapy stovky kilometrů daleko a tak má tank, nebo skupina, možnost neomezeného manévrování.


Poslední diskuzní příspěvek


Nejlépe hodnocené komentáře

  • PC 90
Pokud kdy někdo hledal hru, která je synonymem pro válku, hru, ve které jedno dobré nebo špatné rozhodnutí důstojníka příznivě nebo nepříznivě ovlivní podmínky boje pro stovky hráčů, tak jste právě nalezli. Nalezli jste hru, která má synonymum pro válku v názvu. Tak ambiciózní projekt ovšem nese i jistá negativa, ty samozřejmě nebudu skrývat, pozitivum je, že něco takového existuje, konkurence na obzoru žádná.

Pozor, komentář byl napsán v roce 2009 a některá srovnání nemusí být již pravdivá. Sony PlanetSide 2 se zdá býti vydařenou kopií WWIIOL na poli akčních stříleček.

= Virtuální bojiště =
World War II Online: Battleground Europe je ve své podstatě jedinou hrou svého druhu, protože neexistuje jiná podobná hra, a z období druhé světové války už vůbec. O co více, Battleground Europe je simulátorem, který do značné míry věrně simuluje balistiku vystřelených projektilů, počítá s úhly dopadů, tloušťkami pancířu, rychlostí projektilu a jeho energií, výkony motorů, rychlosti vehiklů od tahačů, tanků lodí až po letadla. Battleground Europe je tou hrou, kterou by měl člověk hledat ve chvíli, když ho přestane uspokojovat v letovém simulátorů bombardovat AI tanky, v pozemním simulátoru likvidovat jen pozemní cíle a v námožním simulátoru vozit virtuální zásoby. Battleground Europe je úžasnou hrou s atmosférou, která se stala realitou, realitou přímého boje lidí na zemi proti lidem ve vzduchu a naopak, lidí na moři proti lidem ve vzduchu, všech vzájemně mezi sebou, v úžasném strategickém plánu udržet a dobít 600 měst na jedné mapě v měřítku 1:2 dnem i nocí nepřerušovaných bojů až do úplného vítězství.

= Strategie =
Ale pěkně popořádku, Battleground Europe je real-time válečná strategie, ve které nedáváte příkazy myší, jak je zvykem, velíte přímo z bojiště lidem. Velitel menší jednotky má velitele větší jednotky, ten má dalšího velitele s velitelem pozemní armády, na jeho úrovni jsou veliteleé letectev a námořnictev se stejnou struktůrou a dohromady mají společného velitele. Ti rozhodují o místně určených velitelích útoků, kteří mají pod sebou právě přítomné mužstvo, tvořené jendotkami všemch typů armád, aby dosáhlo strategických cílů. Prohra jediného velitele tedy pak není prohrou jen jeho samého, ale tisíců hráčů, kteří bojovali byť jen zlomek času měsíc, dva, tři, dlouhé kampaně. Battleground Europe je hrou, která zbourá veškeré vaše představy o strategiích ve chvíli, kdy budete dělat důstojnické zkoušky, bez nich totiž nedostanete velení.

= Pěchota =
má zásadní problém na neamerickém kontinentu, tím je zpoždění informací při přenosu dat po Internetu přes oceán, které je zhruba 150ms. Od toho se odvíjí problémy, s nimiž se človek nesetká na LAN párty, tedy double-killy, kdy prokazatelně střelíte nepřítele a aniž byste viděli jeho výstřel, tak umíráte oba. 200ms je dlouhá doba a nejde o chybu hry, nepřítel jistě videl přesně to samé ze svého pohledu, ale než k vám dorazila informace po síti o tom, že jste mrtví(prakticky než dorazila informace o tom, že nepřítel vystřelil), tak jste měli příležitost vystřelit i na něj.
Tomuto je třeba přizpůsobit taktiku a pak problém neřešíte, nic to ovšem nemění na tom, že co zabijete na svém klientu to umře, damage model se počítá na klientech a není tedy třeba mířit o něco více před běžící pěšáky (prakticky zabíjíte zbožděný obraz nepřítele o přenost po síti).

Ač se tedy jedná o nejméně účinnou jednotku, tak se bez ní žádná z boujících stran neobejde, jediná pěchota totiž může zabírat vlajkové budovy a systémem CTF posovat frontovou linii.

= Pěchota - speciální jednotky =
O speciálních jednotkách toho nelze moc napsat, protože používají ryze účelové zbraně, nejde tedy o lepší nebo účinnější zbraně, ale o to, jak s mini umíte zacházet. "Anti Tank Rifleman" se tedy ze své podstaty používá proti průzkumným vzidlům a lehce pancéřovaným tankům (nutno podotknou, že musíte vědět jak a který kus pancíře zasáhnout, aby jste vyřadili posádku z boje), sapper (engineer) k vyhazévání vecí do povětří (včetně tanků) a opravování mostu s AI obranou, minomet k nepřímé palbě.

= Letectvo =
je na tom s latencí podobně jako pěchota. Letadlo, které by vás na kvalitně zasíťovaném serveru IL-2 Sturmovik: 1946 s maximem 50 uživatelů ještě nedostalo do zaměřovače, na vás ve WWIIOL bude střílet.
Je tedy třeba uhýbat o okamžik dříve a těšit se z toho, že dedikovaný server IL-2 Sturmovik: 1946 padá zhruba od účasti 50-60 uživatelů výše, že veškeré pozemní a námořní jednotky jsou statické jednotky, které řídí umělá inteligence, zatímco ve WWIIOL to jsou skuteční lidé.

= Letový model WWIIOL =
trpí snad jedinou špatnou vlastností, která se projevuje u všech letadel při přechodových stavech (mezi tím kdy letadlo letí a kdy už neletí) tedy při stallu (při pádu). Nejde totiž o klasická tabulkový letový model, který by říkal, co se má dít při jaké rychlosti a režimu letu, ale jde o zjednodušený fyzikální model letadla, který "tabulkám" není schopen počítat pády do vývrtek (na strojích typu PC) tak, aby odpovádaly skutečnému chování exitujících letadel. A tak se letadlo nějak propadne, nebo se při dosažení menší než minimální letové rychlosti roztočí a padá k zemi tak, jak to není popsáno v dobových letových testech chování letadel při stall speed. Ssebou to pak přináší jeden měřitelný projev, všechna letadla mají ca o 10-20km nižší pádovou rychlost.

Obrovskou výhodou tohoto modelu je pak relativně jednoduchá rozšiřitelnost, stačí totiž přidat zjednodušený fyzikální model letadla a letadlo letí samo svojí maximální rychlostí, stoupá svojí maxámální stoupavostí a podle toho také i zatáčí, není třeba cokoliv doupravovat, a pokud se dodá správná učinnost ovládacích ploch, éroplán bude mít všechny své vlastnosti v rovnováze.

= Tankové a obrněné jednotky =
jsou kategrie sama pro sebe, pancíře a jejich tloušťky odpovádají skutečně existujícím tankům, je tedy trěba znát jejich slábá místa a nepochybně počítat s vlastnostmi vlastní zbraně, použitou municí (AP,HE,APHE,HEAT), vzdáleností nepřítele a úhlem dopadu na konkrétní plát pancíře tanku.
Taktiku je třeba přizpůsobit i různým rychlostem otáčení věže a bezpochyby i maximálním rychlostem na silnici nebo v terénu. Běžná vzdálenost vehicle spawnů totiž odpovídá 2500-3200m, což může znamenat, že se na začátku kampaně docela projede (41), ale s postupnám zaváděním nových typů v kampaní vás za vhodných terénních podmínek zlikviduje Tiger i na ty 2500 metrů. (pěchota tu tedy hraje velmi důležitou roli při průzkumu)

= Damage model =
nemá vyznam nějak zdlouhavě popisovat - není hitpointový a o tom jak funguje se nejlépe dočtete ve zkráceném záznamu logu, jehož část jsem zpracoval na stránkách
World War II Online: Battleground Europe CZ - Model poškození
(samozřejmostí jsou ničivé síly samotných projektilů pohybujících se vysokou rychlostí, zpožděné roznětky, ničivé síly explozivní složky, ničivé síly každého konkrétního kusu šrapnelu po explozi výbušné složky munice a vznik oštěpků od pancířů, na který projektily dopadájí - to v samotném důsledku znamená, že nepřátelský tank nemusíte prorazit k jeho vyřazení z boje, stačí předat pancíři tolik energie, aby se na jeho druhé straně vygenerovaly odštěpky z pancíře a ty zranily/zabili posádku stylem jako se potápí koule při kulečníku)

= Protitankové dělostřelectvo =
je ryze učelově zaměřené na přímý boj s nepřítelem. Nepřímá palba (dělostřelecká příprava) de facto nemá významu, jen málo uživatelů by v PvP chtělo mačkat tlačítko "fire" s kanónem namířeným do nebe a čekat až přiletí nepřátelský bombardér a ukončí jeho trápení.
Přímý boj samozřejmě přináší výhody i nevýhody. Logicky vidíte co zničíte, ale zároveň se dostáváte pod palbu nepřítele, tedy nepřítele ve vzduchu i na zemi, od tanků, děl až po pěchotu. Bez vlastní protipěchotní a protiletecké podpory se prostě neobejdete, obzvláště pokud o sobě dáte vědět tím, že vůbec vystřelíte.

= Protiletadlové dělostřelectvo =
je dle mého nejzábavnější jednotkou vůbec, předně sestřelujete lidi (živé piloty), a to se vidí v málokteré hře v takovém měřítku jako ve WWIIOnline, jste-li pak na správném místě a trochu to umíte, tak nevíte, které letadlo střelit dříve. Samozřejmě to není tak jednoduché jak je to napsáno, ale s trochou rozumu se stačí nechat odtáhnout tahačem dále od bombardovaného okolí spawnpointu, a když vás nezlikviduje nepřátelská pěchota a ani tanky s dělostřelectvem, tak máte nebe pro sebe.
Instantní akce jako polívka z pytlíku, nepřítel se ovšem nechce nechat sestřelovat pořád (AI by to bylo jedno), a tak postupem času přechází na bombardováni z větších výšek a občas přiletí 20-30 letadel a položí na vás kobereček, kterému je těžké se vyhnout.

= Námořnictvo =
je bezesporu nejslabší částí vůbec, né co do síly, ale do počtu jednotek. Bojiště se omezuje na Zeelandy a kanál, jehož je nedílnou součástí, a naspawnovat lze jenom v přístavu, prostě hardcore akce nebo taky ne (nepřítel s vámi nemusí chtít bojovat a nechá vás klidně ostřelovat prázdné pobřeží). Kam se chcete dostat, tam si musíte doplout rychlstí 36 uzlů, což není extra zábava, vše se ale rázem mění, pokud plujete do Anglie s nákladní lodí přepravující tanky a pěchotu - okamžitě máte ve vzduchu letectvo a na moři námořnictvo, které se vás snaží za každou cenu potopit i s vaším nákladem.
Co v námořnictvu vyloženě chybí jsou vyloďovací plavidla, a tak si užijete jako námočnící i jeřábu, kterým se vykládají jednotky z útrob lodi.

= RP prvek =

Pro: složité a komplikované tak, jak simulace války může být, ARMA hadr

Proti: složité a komplikované tak, jak simulace války může být, nicméně stále logické

+10 +11 −1