Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
 

Komentáře

« Novější Starší »

Seasons after Fall

  • PC 55
Jakmile jsem uviděla trailer na malovanou 2D hopsačku o lištičce, která umí ovládat roční období a pomocí toho řeší puzzly v prostředí krásné přírody, věděla jsem, že tohle si chci zahrát. Hru jsem si koupila s asi 70% slevou na GOGu a natěšeně si ji nechala na upršený podzimní víkend.

Po prapodivném začátku se mi z centrální hubové lokace postupně odemkly čtyři větve, z nichž každá obsahovala několik dalších míst a byla zasvěcená jinému ročnímu období. Všechny nádherně zpracované pro jaro, léto podzim i zimu. První třetina hry mě opravdu nezklamala - vizuál je pohádkový, podkresová hudba smyčcového sexteta i zvukové efekty se k atmosféře hodí, lištička je roztomilá, hlasy vypravěčů skvělé. Když jsem se ale po splnění první třetiny hry dozvěděla, že do stejných lokací musím znova a najít v každé nich něco skrytého, co se odemklo, už mě to nepotěšilo. Pustila jsem se přesto směle do toho a poté, co jsem naznala, že můj orientační nesmysl herní dobu zbytečně protahuje, použila jsem několikrát návod, než se mi podařilo hru dokončit. Puzzly nebyly těžké, ale brzy se začaly opakovat a do každé větve lokací jsem se musela asi třikrát vrátit, což bylo otravné a i s pomocí nově odemčených zkratek zdlouhavé.

No a teď k záporům. Ve hře chybí minimapa a něco, co by ukazovalo, ve které lokaci už je co splněné (kameny se světýlky v centrální svatyni to tak nějak suplují, ale nepřehledně; na Steamu to patrně řeší achievementy). Na mnoha místech je hra dost tmavá, takže i se zvýšeným jasem tam je houby vidět [pun intended] a najít tam nějaký předmět skrytý v trávě dá práci. Třikrát se mi stalo, že lišák propadl texturou a padal a padal, až jsem musela hru restartovat. Když se mi to stalo poprvé, myslela jsem, že to je záměr, a snažila se několik minut přijít na to, co dělat v té podivné minihře. Častokrát se mi stalo, že plošina, která měla lišáka nést, byla nehmotná a on propadl, což je u hopsačky nemilé. Obvykle se to stávalo u výhonku, který se v létě rozvine. Pomohl (někdy vícenásobný) restart hry. Příběh byl takový mysticky podivný a mlhavý, což někomu může sednout a někomu moc ne. Mně tedy spíš ne. No a to nejhorší na konec - na to, že jde o 2D plošinovku, je hra děsně žravá na systémové zdroje, takže se na mém, podotýkám, že ne úplně nejhorším, stroji dost sekala. Ovládání bylo zpožděné a mnohdy nereagovalo vůbec, hlavně na skok. Skok byl navíc řešený tak, že nestačí jednou zmáčknout šipku nahoru, ale je potřeba ji držet, aby liška vyskočila výš. Takže klávesnice dostala zabrat, stejně jako moje nervy.

Celkový dojem: hra krásná na koukání a poslouchání, ale po opadnutí prvotního úžasu protivná k hraní. Za plnou cenu nestojí za to, ve slevě lze vzít a dávkovat po malých kouscích jako meditační oddechovku.

Pro: krásná ručně malovaná grafika, hudba, dabing, ovládání ročních dob, lištička

Proti: bugy, tuhé ovládání, nepřehledné levely, několikrát opakovaná návštěva stejných lokací

+14

Samorost 3

  • PC 80
Po desetileté prodlevě přichází třetí díl Samorostu a nutno říci, že za tu dekádu neobrostl mechem. Spíše vyrostl sám – je větší, delší, propracovanější a... dražší. Muchomůrkové studio tentokrát nasadilo na Steamu poměrně vysokou cenu, která nepotěší kované adventuristy, protože celé to veledílo dohrají za pár hodin. Hledání a plnění všech achievementů sice herní čas protáhne, ale pokud vám stačí dohrát samotnou příběhovou linku, pak se vyplatí počkat na slevu. I přesto prodej trhá rekordy (psáno pár dní po vydání), takže autoři asi vědí, co si mohou dovolit.

Tentokrát se opět setkáváme se skřítkem a jeho planetkou, nechybí ani věrný hafan. Hráči je ponechána mnohem větší volnost: příběh je sice lineární a nové lokace se odemykají postupně, jedna ale zabírá většinou hned několik obrazovek a je možné dle libosti mezi nimi přecházet a vracet se na jakákoliv již navštívená místa. Příběh není žádný světoborný trhák, slouží tu spíš jako záminka k objevování nových krajů a dokonce se musíte celkem snažit, než na začátku zjistíte, co by skřítek v tomto díle vlastně rád podnikl. Často nastává situace, kde není na první pohled patrné, jestli se z toho, s čím si právě hrajete, vyklube posun v příběhu, achievement, nebo to zůstane opravdu jen hříčkou. Jako předešlé díly je i Samorost 3 štědře okořeněn spoustou milých detailů a laskavým humorem.

Interakce s hráčem je vyřešena podobně jako v Machinariu, ba dotažena do ještě větší jednoduchosti – naprosto vše včetně menu, nápovědy i titulků je podáno obrázkovou cestou, čímž autoři obratně uklouzli hrozbě překladatelského prznění originálu. Dabing-nedabing je již klasicky jakási huhlavá hatmatilka doplňující komiksové bubliny a srdce krajana potěší, že každou chvíli zazní české slůvko, jako „hodnej, hodnej,“ nebo „fíha.“ Vizuální zpracování je čarokrásné, vše působí živě – kolem květin se třepotají motýli, ze sopouchů unikají dýmy, ve vodě plave slizká havěť, pukliny pařezu se hemží breberkami... Každý planetoid má vlastní charakteristickou flóru a faunu (kromě těch pustých, pochopitelně). Syntéza fotografické grafiky a ručně kreslené animace se povedla na výbornou a působí přirozeně. A všechno to zpívá, funí, ševelí a doplněné to je skvělou hudbou.

Hudba je kromě podkreslení světa i prvkem provazujícím různé části příběhu a součástí nejedné hádanky – funguje to trošku podobně jako v Loomu. Skřítkovi spadne z ničeho nic do klína kouzelná „flétna“ (podle mě spíš vypadá spíš jako vuvuzela a zvuk má jako klarinet, ale to bude asi tou kouzelností), prostřednictvím jejíž hudby dokáže komunikovat s různými tvory i neživými předměty. Naštěstí si nemusíte pamatovat tónové kombinace a ty pak naklikávat, ukáže se totiž, že skřítek je virtuoz s absolutním hudebním sluchem. Často hudba zazní i jako odměna za vyřešení hádanky (trio beatboxujících mloků mě naprosto odrovnalo a DJing s achievementy jsem taky ještě nepotkala).

Abych jen nechválila, podotknu, že jsem narazila na několik menších bugů (tím nemluvím o hmyzu – toho bylo požehnně všude) – zejména problémy s interaktivitou objektů, které nechtěly reagovat, i když měly. Stačilo odejít z obrazovky a vrátit se a vše bylo v pořádku, ale i tak to mátlo a rušilo. Dál mi nesedlo, že skřítka dabovala žena, ale to je jen otázka vkusu a zvyku. A asi nejvíc mě zamrzelo, že některé hádanky byly... vlastně nebyly nelogické, ale hráči prostě nebyly předloženy indicie, na základě kterých by si mohl domyslet, jak některé mechanismy fungují (roztáčení dušiček u skalních dveří, puzzle s cedníkem/Sputnikem). Asi jako kdyby vám někdo vrazil do ruky dřevěné kostky a opomněl se zmínit, jestli z nich máte postavit hrad, vyrovnat z nich obrázek, naučit se s nimi žonglovat nebo jimi zatopit v kamnech. Proto jsem se několikrát uchýlila k in-game nápovědě, která naštěstí byla vždy víc než postačující.

Kolem a kolem vzato, pokud jste hračičkové nadšení pro krásy přírody, hráli jste původní dva Samorosty a líbily se vám, nejspíš pro vás bude lahůdkou i tohle. Pokud upřednostňujete akci, silný příběh, kombinování předmětů a jasně zadané hádanky, zatímco odkrývání tajů broučí nory pro vás není to pravé ořechové, dejte raději ruce pryč.

Pro: vizuál, hudba a její propojení se světem, kompletně beze slov a přitom česky, humor

Proti: obskurní hádanky bez hintů, pár drobných bugů, nemožnost pauzy

+22

Curse of Naxxramas: A Hearthstone Adventure

  • PC 85
„Podívejme se, jaký úspěch slaví sběratelské karetní hry,“ povšiml si Blizzard, „co kdybychom si přihřáli polívčičku a také nějakou vydali? Úplně postačí virtuální karty, proč to tisknout na papír.“ A tak vzali postavy z Warcraftu, zasadili je do okleštěných pravidel nakombinovaných z jiných karetních her a ejhle, ono to skvěle funguje! Hearthstone je pecka, která osloví jak naprosté začátečníky – svou jednoduchostí a rychlým zvládnutím herních principů – tak zaryté kartičkáře (jsem dlouholetý Magicář, tedy ideální cílová skupina, a mé srdce při vydání plesalo) – ty zase trochu obměněnými a tím pádem neokoukanými pravidly, která umožňují dostatek karetních kombinací, ale nepřetíží mozek. Blizzardu se podařilo namíchat chuťově vyvážený long drink, který kombinuje single playerovou kampaň, hru online v aréně s (víceméně) náhodně sestaveným balíčkem proti (kéž by) obdobně vybavenému protivníkovi a boj o nejvyšší příčku v žebříčku hráčů s předem sestavenými balíčky, u kterých už mají podchycenou a vybroušenou strategii. Výborné je, že přestože jde o online hru, jedna bitva zabere pouhých asi 10 minut, takže není problém hrát „po kouscích,“ jak čas dovolí.

Protože počet dostupných kartiček v základní verzi byl poměrně nízký, Blizzard se logicky a správně rozhodl karetní základnu rozšířit a vydat „datadisk.“ Nové karty je nutné postupně odemykat v single-playerové kampani porážením bossů. Některé nové kousky opravdu stojí za to – přináší nové taktické prvky, umí zatnout tipec původně přesíleným kartám a podobně. Kupodivu se podařilo mírně omezit do té doby výrazně převažující všeobecný sklon hrát jen aggro balíčky, které se snažily hned v prvních kolech zvítězit rychlým vychrlením levných útočných karet, ale pokud nestihly zabít včas, došel jim dech. Ani v Magicu nemám ráda aggro, proto i zde jsem si až s vydáním Naxxu užila hratelné a fungující control decky – to jest balíčky, které na začátku spíše brání a až v pozdějších fázích souboje vyrukují s dražšími, zato o to drtivějšími kartami. Z nabízených povolání mne nejvíc bavil jednoznačně priest, následovaný hand lockem, protection warrem a spell druidem. Pro toto zvýšení variability dávám vyšší hodnocení než vanille.

Vítaným bonusem pro mne byla možnost zahrát si jednou již pokořenou kampaň znovu, a to v těžším módu, protože mne nutila vymýšlet nové finty na bosse a vyřádit se s netradičními kombinacemi karet, které bych si pro jejich omezené užití nedovolila namíchat do balíčku proti standardnímu živému soupeři. Pro jedince, kterým se nechtělo nad zhůvěřilým AI s neférově silnými balíčky lámat hlavu, se nabízela možnost vyhledat si na internetu berličku v podobě seznamu karet vhodných proti tomu kterému nepříteli, většinou i s návodem k použití, takže nebyl problém nové karty získat, i když jste byli zaměřeni jen na hru hráče proti hráči.

Negativa se ale také najdou. Trochu mne štvalo, že se nedají vypnout animace schopností a soubojů – při komplexnější kaskádě efektů zbytečně zdržovaly a čas vyhrazený na kolo neúprosně utíkal (přílišné natahování kola je naštěstí ošetřené). Druhá věc je ranking. Přišlo mi, že není moc dobře vyřešený, protože na stejném ranku, jako jsem byla já, jsem potkávala jak protivníky výrazně slabší, tak výrazně silnější. Nevím, v čem přesně vězel problém, ale určitě tam byl ještě prostor k doladění. Za třetí mi trochu chyběla možnost komunikace s protihráčem – krom několika přednastavených hlášek typu „dobrý tah“ nebo „teď ti dám do nosu“ byla jediná možnost promluvit si se soupeřem taková, že si jej přidáte po skončení bitvy do přátel a pak až můžete chatovat (pokud pozvání přijme). Na druhou stranu si umím představit, proč to asi je takhle omezené. Za poslední a zdaleka nejhorší nešvar považuji nadměrnou váhu prvku náhody. Nemluvím o tom, že když si sestavíte balíček, záleží na náhodě, kterou kartu si příští kolo líznete. Ne. Tady jde o to, že řada karet má nějaký efekt, který je podmíněný generátorem náhodných čísel (RNG), něco jako „zabij náhodnou bytost“ či „zkopíruj náhodnou kartu“ (konkrétně třeba Knife Juggler, Brawl...). Podobné to je se stavbou balíčku do arény – když máte smůlu, vytáhnete si třeba 3 vzácné karty a zbytek obyčejných, zatímco váš oponent má vzácných 10 a k tomu dvě legendární navrch. Pak ani zkušený hráč a taktik nemá moc velkou šanci vyhrát, protože je prostě umlácen čepicemi (přesněji řečeno udupán nosorožci, rozsápán démony a podobně). Uznávám ale, že v Naxxramaském rozšíření se náhodnost daří ještě celkem držet na uzdě. Proto já osobně považuji tento datadisk za zlatou a neopakovatelnou éru Hearthstonu.

Úplně na konec bych zmínila, že nesouhlasím s názorem, který se tu někde vyskytl, totiž že Hearthstone je pay-to-play hra. Já do něj nevrazila ani korunu, hrála jsem jen příležitostně a neměla moc silných karet, ale i tak jsem si zahrála na slušné úrovni (každou sezónu rank cca 12-14). Rozhodně ale je možné si investicí život značně usnadnit a zrychlit získání surovin k výrobě silných karet, o tom pochyb není.

Pro: jednoduché mechniky kombinovatelné do ucházejícího množství komb, spojení známých rysů Warcraftu a MtG, zákeřnosti živých hráčů, částečné znevýhodnění aggra

Proti: malá možnost interakce s oponentem, rozvleklé animace, idiotské chování živých hráčů, RNG

+6

The Talos Principle

  • PC 100
"Na počátku bylo Slovo, to Slovo bylo u Boha, to Slovo bylo Bůh. To bylo na počátku u Boha. Všechno povstalo skrze ně a bez něho nepovstalo nic, co jest."

Talos byl obr odlitý z bronzu, kterého na Diovu žádost vyrobil bůh kovářství Héfaistos. Talosovým úkolem bylo chránit krásnou princeznu Európu před únosem, proto třikrát denně obcházel břehy Kréty a po přibližujících se pirátských lodích vrhal balvany. Když se některým nepřátelům podařilo vylodit, skočil do ohně, kde se rozpálil, a pak je drtil ve žhavém objetí. Podobně srdečného uvítání se dostalo i Jásónovi, když se svou lodí Argo připlul ke Krétě, aby se zmocnil zlatého rouna. Jásónovi však byla nakoloněná štěstěna, pomohla mu totiž kouzelnice Médea, která se Talose zbavila lstí. Talos měl jen jednu žílu, která vedla od jeho krku až k patě, a připevněna byla jediným bronzovým hřebem. Médee se podařilo Talose přesvědčit, že když hřeb vytáhne, stane se nesmrtelným. Když to však učinil, jeho životodárná tekutina se vylila a on zemřel; Jásón se pak vesele mohl vylodit a pokračovat ve svém úkolu.
Tolik k mytologii.

Co má ale bronzový obr společného s počítačovou hrou? Odpověď na tuto otázku není na první pohled zřejmá, stejně jako odpovědi na další tucty otázek o nesmrtelnosti chrousta, které vám hra předkládá. Ano, dá se dohrát i bez toho, abyste jakékoli texty ve hře četli, ale tím se připravíte o větší část zážitku a o pochopení příběhu. The Talos Principle je totiž chytrý. Ba přímo vychytralý. Jediné dvě... bytosti? ...které s vámi ve hře přímo komunikují, jsou Elohim, jakýsi ekvivalent boha-otce z Abrahámovských náboženství, a Milton, elektronický knihovník (Ook!). Elohim vám slibuje věčnou blaženost, pokud uposlechnete všechny jeho příkazy („Ať tě ani nenapadne podlehnout pokušení vystoupit na Věž, mé dítě.“), Milton je liška podšitá, občas trochu překrucuje a v každé vaší větě hledá rozpor s něčím, co jste řekli již dříve. A tady trochu naráží, protože mně rozhovory (dá-li se tak nazvat chat) s Miltonem nezřídka nenabízely takové odpovědi, které by se alespoň přibližně shodovaly s mým názorem. Pak mi Milton dal samozřejmě i nepatrný protimluv řádně sežrat a já vypadala jako blbec, i když jsem za to vlastně nemohla :-) Již záhy začne být zřejmé, že v tomto světě něco nehraje... Ale víc o hře a jejích principech tu rozepisovat nebudu, toho se už zdatně zhostili mí předchůdci. Takže jen můj názor.

Nedotažené filosofické rozpravy s knihovníkem byly asi to jediné, co mi na hře bylo chvílemi proti srsti. Co do hardwarových požadavků, rozchodila jsem Talose bez problémů na svém nic moc stroji a grafika se u toho dokonce zvládla tvářit hezky; i loadovací časy byly velmi přijatelné. Rébusy byly akorát těžké a nové fígle mi byly odkrývány hezky postupně. Několikrát jsem si myslela, že jsem level převezla a „správné“ řešení obešla, ale buď to byl opravdu zamýšlený postup, nebo šlo o krok k získání hvězdy. Možnost nápovědy byla férová, ale nepoužila jsem ji. Na konci jsem trochu podváděla a dohledala si dvě hvězdy na internetu a spolu s nimi ještě řádku easter eggů, co jsem po cestě prošvihla. Jak to u Croteamu bývá zvykem, stály opravdu za to a udělaly si legraci z všeho možného – pobavily mě hlavně narážka na Portal a muzeum krabic. Ale nejvíc se mi líbil „čtecí“ aspekt hry. Když si poctivě projdete všechny nalezené dokumenty, můžete vydolovat spoustu informací z řecké, egyptské a dalších mytologií, které se nějak vztahují k hernímu světu a jeho myšlenkám. A taky náznaky o tom, co se vlastně stalo, jak se to stalo, kdo jste, kde se nacházíte a co děláte. Co je tedy Talosovou podstatou? Odpověď možná odhalíte při samotném hraní nebo třeba až při závěrečné animaci. Možná ji nenajdete vůbec. Má odpověď je, že Talosovým ztělesněním ve hře je Elohim – mocný hlídač vašich činů, kterému ale stačí vytáhnout zástrčku a bez šťávy je s ním rázem Ámen.

Pro: vyvážená obtížnost hádanek a jejich přiměřené přitvrzování; hledání a lovení hvězd aneb think outside the box; výzva k zamyšlení se nad filosofickými otázkami; příjemné prostředí slušně optimalizované i pro šunky; nápadité a vtipné easter eggy

Proti: omezené možnosti odpovědi při rozhovorech s Miltonem aneb vnucování určitého pohledu či názoru hráči; ke konci trochu jednotvárnost hádanek; přehodila bych kritéria k dosažení dvou z konců (věž a hvězdy)

+9

BlasterMan vs YellowSkull

  • PC 75
Blasterman je příjemné lineární zpestření na hodinku nebo dvě, když máte chuť si zahopsat mezi tradičními nástrahami. Pasti v prostředí vás většinu času nenechají posečkat, takže hra je dosti dynamická, ale všude je dostatek checkpointů na to, aby se nestala frustrující. Neostříleným plošinovkářům, jako jsem já, bude jistě vyhovovat neomezený počet životů a možnost ukládat.

Velkým minusem je zcela chybějící hudba. Jak krásně by hru doplňoval nějaký chiptune! Věcí, která mne zarazila, bylo to, že chvílemi se běh hry zničehonic zpomalil a připadalo mi, že se táhnu hustým těstem a projektily se prodírají vazkou kapalinou. Nevím, zda to bylo mým postarším počítačem, nebo vinou programu, ale od takovéhle hry by člověk opravdu neočekával, že bude mít nadstandardní hardwarové nároky. Za tyhle dvě věci snižuji hodnocení.

Pro: Spádná střílecí hopsačka, co nenechá zahálet; retro feel; přiměřená obtížnost; neomezené "životy".

Proti: Není soundtrack; občasné zpomalení běhu hry; čekání na přílet pomalých výtahů/plošinek.

+9

Armikrog

  • PC 60
Tvůrcům Armikrogu se podařilo slušně vystihnout atmosféru Neverhoodu. Hned po zapnutí hry se hráč ocitá prostředí zpracovaném povědomým způsobem a řeší podobné logické hádanky. Za to chválím.

Za svým předchůdcem však Armikrog dosti pokulhává. Nejhorším z řady nedostatků je nedotaženost hry. Co obrazovka, to přehršel bugů. Postavy se zasekávaly nebo nereagovaly na kliknutí, objevovaly se grafické artefakty, podivně se vypínal soundtrack, občas se pustila nepatřičná animace z již splněné části hry, objevovaly se objekty, které neměly atd. Naštěstí jsem nenatrefila na žádný bug, co by znemožňoval postup ve hře, ale otravné byly i tak. Vydání mohli ještě o měsíc dva odložit a vychytat chyby. Druhá věc byl nedostatek humoru. Zasmála jsem se jen při pohledu z okénka hned na začátku hry a pak snad ještě párkrát u hlášek ducha, který rozdával hinty. A do třetice všeho špatného mě zklamala herní doba. Očekávala jsem alespoň 3x delší gameplay, ne nějaké 4 hodinky, které se s Neverhoodem nemůžou měřit.

Nezbývá tedy než doufat v to, že na otevřený konec navážou v budoucnu Pencil Test Studios povedenějším dílem.

Pro: oživení Neverhoodovského světa, grafická stránka, soundtrack

Proti: tuna bugů (snad bude opraveno patchem), malá délka, nízká obtížnost, málo humoru

+10