Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
J. J. / ČR - kraj Jihomoravský

Komentáře

< >

Command & Conquer: Red Alert 3

  • PC 85
Násilná zábava pro všechny ty, kdo rádi v real-time rozkazují a dobývají. U značky C&C je tomu tak snad od nepaměti (tedy od uvedení prvního titulu série) a rudoarmějský spin-off na tom nic nemění - možná spíš naopak, prestiž značky ještě utužuje jako sibiřský gulag otužilost. Celá ta barevná stylizace má boží béčkový odér (jenom těch metálů, co se ruskému generálovi houpe na saku) a když se k němu přidá nečekaně pestré obsazení, sledovat filmečky stává se blahodárnou aktivitou. Kde jinde mohl by se David Hasselhoff stát prezidentem libovolné země (neřku-li Spojených států) - no prostě hlína a všichni herci v té nadsázce jedou a královsky (snad) se baví. Nedivím se, bavil bych se taky a bavil jsem se alespoň zprostředkovaně díky této hře.

Ke hře samotné těžko řeknu něco, co již nezaznělo v předchozích komentech. Hratelnost je pořád skvělá, grafické zpracování nemá chybu, náplň misí je klasického rázu. Novinkou u série je kooperativní manévrování - když není k ruce spoluhráč, hraje za sidekicka počítač. Hra je naprogramována tak, že těžba jede na jednu hromadu a z ní se realizují oba spojenecké tábory. Nápad to není samoúčelný, předkládaný příběh z této varianty umí profitovat (dojde i na zradu) a narace tak získává jisté grády. AI spolubojovník samozřejmě neznamená entitu v režimu deus ex machina, jistou pozornost na sebe sice váže, jeho postup je ale klasicky dřevácký - neustálé posílání jednotek na nepřítele beze snahy o získání taktické výhody. Taky být to jinak, člověka by to už nebavilo hrát.

Výhrady ke hře mají potom asi obvyklou podobu: Těžká obtížnost není moc těžká, hra je ve výsledku krátká a své nejzábavnější prvky šetří macešsky do posledních kol.

Pro: obsazení (jednoznačně!)

Proti: kampaně mohly být delší

+12

Age of Mythology: The Golden Gift

  • PC 75
Vlastně nemám nejmenšího důvodu hodnotit hůře, než jsem hodnotil datadisk s Titány. Čtyři vyrovnané mise, v odpovídajícím zpracování s motivy severské mythologie - zadarmo, no neber to :-)

Být to v rozsahu těch Titánů, snad bych hodnotil i lépe, protože tito trpaslíci a typičtí vikingové s rohatými helmicemi mě opravdu chytli (v datadisku byla za ně jediná mise) a po dohraní 4. levelu bych rád a s nadšením pokračoval. Jako u původní hry a regulérního datadisku jde v i této klasicky rozvržené RTS strategii především o entertainment, má vás bavit, že si naverbujete pár krakenů, jejímž chapadlům neunikne jediná nepřátelská loď, že si postavíte zlaté bojové kance nebo zkonvertujete část lesa v chodící a útočící stromy a pošlete je do vřavy, ať jen třísky lítají...

Skutečně, takový sladký zákusek, u kterého když jej dojíte, máte okamžitou chuť na nášup.

Pro: zábavné, neodfláknuté

Proti: velmi krátké

+14

Age of Mythology: The Titans

  • PC 75
Hra, která už ve své původní reinkarnaci sází hodně na zábavu a málo (vůbec?) na strategii. Vadí, nevadí? Nechám na vás. U mě dobrý...

Jde o datadisk, takže tu samozřejmě jsou nějaké nové jednotky. Ok, poprvé si nějaké vyrobíte, aby řeč nestála, omrknete jejich pohyb, u mýtických kousků zase jejich "kousky", ale jako u základu AoM, ani tady moc variability nepotřebujete. Hrdinové, nějaká jízda, obléhací zbraně (před chvilkou jsem to dohrál, ale za hratelnou stranu, tedy Atlantiďany, si uvědomuji jen tankové plamenomety - jak ze skicáře Leonarda da Vinci). Už je to nějaká doba, takže přesně si to nevybavuji, ale také si peasanti Atlantidy vodili oslíky a shromažďovali suroviny za pochodu? Pokud ano, tak chválím znovu...

Drtivá většina misí (celkem 12) se tedy týká Atlantidy, dvě si zahrajete za Egypt (tady jsou peasanti klasického střihu) a jednu za seveřany (tady je zas pojízdný vůz jako skladiště - taky dobrý nápad). Jak už jsem řekl, hra je orientovaná na zábavné momenty a strategii moc neřeší. V pár kolech naháníte uprchlé Titány, s tím že na jejich "bosse" Kronose dojde v posledním levelu. Tady nakonec dostane na budku od bohyně země Gaie (něco jako přerostlá tarzanice nebo Poison Ivy coby v playboyovém vydání v rostlinných bikinách) a jde zase prdět do Tartaru. Game Over.

Hru provází chatrný děj a in-game animace, kde to pseudo 3D vypadá ještě o trochu víc škatulózně než ve hře a všechny jednotky v těchto scénách vypadají jak umírněné kubické kompozice na útěku. Ve hře vše vypadá o trochu (dost) líp.

Jako poslední plusový argument uvádím toto: Těžká hra není, zábavná opravdu celkem ano (přemisťování chrámů na kopečky, přenášení jednotek přes řeku pomocí velkých opeřenců s přepravními stany v pařátech, zmražování pochodu Titána, souboj Kronos vs Gaia na K.O., možnost utvořit si jednotku z mytologických robotů, kteří se můžou sami opravovat ještě i nějaký čas po úplném rozpadu, atd.).

Pro: RTS zábava, postup hrou neškube nervami

Proti: kostrbaté in-game animace, chatrná dějová stránka

+13

America: No Peace Beyond the Line

  • PC 60
Soudě podle malého počtu hodnocení, tuhle hru asi moc lidí nedohrálo :-) Soudě podle neobsáhlé diskuse, hra vzbudila spíše rozpaky než cokoliv jiného... Já ji dohrál, potkal se se všemi neduhy, popsanými v diskusi, ale ve výsledku bych to vůbec neviděl tak tragicky.

Hra je opravdu z ranku AoE a připodobňovat hru právě k této legendě RTS má své jasné souvislosti - jednak je hra ve skvělém izometrickém rozpoložení a potom nabízí jisté historické souvislosti a totožný herní systém. AoE a Americu dělí sice propast 4 let (v herním odvětví a grafickém ztvárnění asi tak eon), neodpustím si ovšem poznámku, že vypadá prostě líp (tady nečerpám ze vzpomínek, obě hry mám čerstvě dohrané) - America vypadá dokonce líp, než žánrově podobná licenční hra ze stejného roku (Star Wars: Galactic Battlegrounds), je v některých principech lépe opatřena (jednotkám netrvá tak dlouho ničení budov nebo těžba) není tu tak tuhý pathfinding a hra má jeden automatický plus nahoru - téma divokého západu. Modrokabátníci proti indiánům, to je dobrodružně - romantická esence jak vyšitá. Výčet hratelných stran tím navíc nekončí, kromě původních obyvatel a amerických jednotek tu máte ještě stranu Mexika a banditů - Kromě indiánů, kteří mají ve své kampani 8 misí, jsou zbývající tři strany opatřeny 6 levely. 26 kol (+4 z tutorialu), to myslím celkem jde.

Jako jinde, i zde se těží. Těžíte zlato, dřevo, farmaříte nebo vyrábíte pálenku ("potrava" za bandity - s tímto stavením se pojí nejvtipnější zvuk ohlášení stavby nebo jednotky ve hře, když na destilku kliknete, ozve se škytnutí doprovázené protaženým brknutím... jako by vám do ouška šeptal skutečný norek nebo hýkal ožralý osel). Je tu i nějaká zvířena, takže indiáni loví bizony, ke kovbojům patří krávy (buď sesbíráte ty volně se pasoucí nebo je "vyrábíte" na rančích - dobré při nedostatku zlata, když necháte kravku trochu se popást, pří následné "skartaci" na jatkách můžete pobrat až 25 jednotek zlata), krávy mají i Mexičani a bandité si vystačí s chlastem. Každá strana má to své, dá se říct, že jednotky mají svou původní formu (žádné dublování jednotek skrze všechny strany), stavby jsou pěkně vyvedeny a potěší i některé detaily (třeba u banditů, u hlavní budovy se na zápraží houpají oběšenci). Ozvučení je v naprostém souladu s výtvarnou stránkou, tedy povedené.

Je tu dokonce pár zajímavostí, které se běžně v mainstreamu RTS nevyskytují. Tak třeba indiáni se mohou naučit plavat (zajímavá strategická výhoda). Některá týpí mohou být sbalena a pomocí tažených saní přemístěna. Jízdní jednotky neumírají včetně koní, koně tak může osedlat libovolná jednotka a stát se tak silnější (ne každá ale na koni umí jezdit). Převozy vodních ploch naložené děly se automatický stávají děly vyzbrojené. Zlato, těžené do speciálních skladišť, není apriory připočítáno na vaše konto, nýbrž musí být převezeno, takže je tu prostor pro vykradení skladu nebo jeho zničení...

...ale, umělá inteligence je příliš hloupá, takže z těchto výhod používá jen plavání u indiánů, ti navíc útočí vždy stejným směrem, takže není nic lehčího, než si pěkně počíhat. Tupost nepřítele zrcadlí se také v nakládaní se surovinami - po vyčerpání zlatého dolu, který vždy bývá u základního rozestavení, tento není schopen přesunout se dál (nepřítel dokáže vychrlit dobrou řádku jednotek, nicméně brzy se vyčerpá a nemá odkud brát).

Tímto se dostávám k vůbec nejhorší stránce hry - špatné optimalizaci. Šikování jednotek do útvarů je podivné, jejich ovládání někdy obtížné (nejvíce jednotek v jedné sestavě je dvacet - když takové tlupě dáte povel, ta je schopna trousit se po jedné na místo určení), dost otupující je také apatie nepřítele (nereaguje na plenění vlastní základny). Kvůli neposlouchání jednotek jsem byl nucen dokonce jedno kolo přeskočit cheatem. To vše i po důsledném opatchování.

Výhrady ke hře chápu, neposlouchající jednotky jsou na palicu, statické briefingy uspávají spolehlivěji než ukolébavka a i když nebyla hra žádnou pekelnou výzvou a některé fáze hry daly by se s klidným svědomím označit jako nenáročný tycoon, jsem rád, že jsem si hru zahrál.

Pro: prostředí, pěkné ztvárnění budov a jednotek, některé prvky (plavání, propustnost lesa!)

Proti: optimalizace, chorobně slabá AI

+12

Age of Empires

  • PC 85
Tak předně, AoE vypadá i dnes pořád k světu. Jsou tu určité herní nedodělky (z dnešního pohledu zmlsaného RTS maniaka), ale hra je hratelná jako “za mlada“. Říkal jsem si, že než se pustím do dvojky, dám si tohle retro opáčko a zároveň že si ho pořádně přisolím. Normálně se do realtime bojů pouštím pod záštitou střední obtížnosti (pro zachování zdravé nervové soustavy), tady jsem se ovšem hecl a dal si to na nejtěžší…

A upřímně? Žádné velké komplikace. Zahrál jsem si řeckou kampaň a až na ten hektický závěr, kdy musíte zlikvidovat ´wonders´ napravo i nalevo dříve, než uběhne 2000 let (asi 10 minut?) a ještě vás od severu napadá celkem otravný nepřítel, je to v pohodě. Na toto kolo (lakonicky nazvané Wonder) je na youtube bezvadně agresivní walkthrough, který celou situaci řeší za necelé 4 minuty :-) Chce to ale už vycvičené RTS oko…

Ovšem to byli Řekové, Babyloňané to mají sice ložené stejně (7 celkem lehkých misí a poslední brutus fekalus), zase na youtube jsou skvělá videa (rychlý a “pomalý“ styl vedení kampaně), ale na nejtěžší obtížnost je poslední level hratelný jen ve chvíli, kdy si to celé sedne na prdel a v okamžiku, kdy dostanete alespoň jedinou jednotku poblíž nepřítelova Divu, si tento sám sestřelí katapultem. Zkoušel jsem to hodiny, několikrát jsem tam ty jednotky dostal, i několik, ale katapulty nezaútočily. Troufám si říci, že na nejtěžší obtížnost to jinak vyřešit nelze, protože od začátku je to takový šrumec, že zraky přechází zuřivá clona a vám div neexploduje mozek, takže pokud katapult nevystřelí, musí to být bug… Na druhou nejtěžší obtížnost (z pěti) už to jde, nemohu ale říct, že i nad touto ulehčenou formou jsem nestrávil hodiny času…

Kampaň Yamato má závěrečnou misi asi nejlehčí, nikdo vás tu neprudí s Divy a nepřítel útočí až ve chvíli, kdy napadnete jeho dominium. K dispozici tu máte tak silné jezdecké jednotky (samozřejmě po patřičných vylepšeních), že jsem ani nepoužíval katapulty a všechno vydrtil jimi…

K těm zádrhelům, jsou tu samozřejmě některé mechanismy, které z dnešní perspektivy nepůsobí pohodlně: nejde dvojklikem na určitý typ jednotky tento separovat ze skupiny (i když skupiny… spíše jednotkové guče), jednotky mají ukrutný pathfinding a často se zasekávají o stromy, budovy, whatever, a chybí možnost nastavit intenzitu reakce jednotek. Z provozních věcí mi celkem vadil limit 50 jednotek, tohle je ale zrovna ten otravný prvek, který mě na RTS sere pravidelně napříč časem, takže tohle vyčítám vlastně obecně žánru. Přišlo mi také zvláštní, používat jednotky, které jsem si nemohl nikde naverbovat (kompozitní lučištník se sice v posledních fázích nějaký urodí, za Babyloňany jsou ale k dostání po patřičných vylepšeních už v prvním kole) nebo že jeden level začínáte už naskillovaní a o level víš jedete zase od píky. Ale to už jsou detaily…

AoE byl vlastně první, historicky “věrnou“ RTS a historické milníky je potřeba minimálně z principu ocenit. Chybí tu sice řada herních prvků, které dnes fungují v RTS automaticky a vystavění některých historických momentů tu má spíše symbolické ztvárnění (sorry, ale Trója prostě musí být dobyta pomocí koníka), svou hratelností je ale tento kus stále životaschopným produktem.

Pro: jednotky i budovy jsou pěkně navržené a postup skrze upgrading je na nich poznat

Proti: zasekávání jednotek, nevyvážená obtížnost misí, omezení populace

+24

Crysis 3

  • PC 85
A je to za námi. Crysis 3 nakonec vyvrcholil rychleji než uhrovitý zobák v šatně plné nahých roztleskávaček a co po něm zbylo? Většinou se ve mně mísí dobrý pocit, taková ta hořčina na patře ale přetrvává (a ne, nemyslím si, že mi nějaká kurva nachcala do piva, je to tou hrou).

Hodnotím vysoce, někde mezi prvním a druhým dílem, a když si projdu své poznámky (kecám, tak vyšinutý nejsem), vyloženě vážným prohřeškem proti dobrým mravům považuji v podstatě jen (spoiler) Prorokovu reinkarnaci (ty vole, vážně klon? S tím jděte do prdele!). Chápu, že se tady někomu nechtělo pokračovat bez výživně načrtnuté figury, to si pak ale měl někdo rozmyslet tu kulku v hlavě. Do díry v cephshé prdeli, tohle není Dallas a Prorok není Bobby. Nebo to má být Alpha Ceph jako “Džej Ár“? Opravdu jenom jediný oslí můstek je horší, než všechno svést na bláznivý sen – oživit mrtvou postavu pomocí klonování (velké významné mrknutí na Ripleyovou)…

Taky je škoda, když už je člověk zase v New Yorku, že to na něm není moc poznat. Nějaká memorabilie by se vážně šikla. Co by to komu udělalo, kdyby si Prorok v jedné z animací odfrkl třeba v dekapitované hlavě Sochy svobody? Nebo kdyby se vám před očima sesypala Empire State Building? Takto to sice byl excelentně zinscenovaný postapo terén, zbytečně ale anonymní…

Taky hrát si na Ramba s lukem a šípy je sice fajné… jen, opravdu toho bylo třeba? Osobně jsem nejraději kosil sniperkou a vůbec, házel se do neviditelna jen v opravdu nutných případech. Obtížnost jsem si samozřejmě zapnul obligátní – skutečně jsem nerad, když mi svalstvo tuhne i jinde, než je při hraní her v odpočinkovém režimu obvyklé (na prdeli od sezení a v rukách od hodiny neměnného rozestavení prstů nad klávesnicí a myší).

Několikrát jsem restartoval jen v závěru, který je sice lehčí než v jedničce, zase je ale o pořádný kus těžší než ve dvojce. V této fázi mě vlastně nasrala ještě jedna věc, souboj s Alpha Cephem je sice s check pointem (celkem rozumně), když už si ale jeden myslí, že už je po všem, stáhne rozbolavělou ruku z klávesnice a uvelebí se v očekávaní závěrečných animací, tu to ještě jukne a chce to nečekaně další úder! Takže druhou fázi závěrečného defilé ještě jednou prosím… Docela jsem vyváděl :-)

Bráno z celkového pohledu je C3 kurewsky dobře odvedená práce a být tohle první díl, asi člověk jen potichounku učurává do plenek, jak mu z toho smysly přetékají dojetím. Tohle je ale trojka a před tím už tu byla vymazlená tanková bitva, monumentální ostrovní scenérie, široký prostor, tuhé cephské chobotničky, nezdolná fáze před mother ship…

Pro: solidní závěr trilogie

Proti: nevyužité lokality

+24 +25 −1

Crysis 2

  • PC 80
Já důrazně protestují! Bonmot o záměně džungle pralesního ostrůvku za džungli městskou byl mi uzmut autorem základního popisku! Žádám satisfakci! Ne, ne, dělám si prdel :-) Komparace dvou džunglí asi napadla každého s trochou toho citu pro sloh, to je jasné, ale pobavilo mě to…

Mezerník aktivuje defibrilaci! Mačkám jako kousnutý vzteklou fenou, máčkám a mačkám. Proč? Pro jistotu. Co kdyby někdo z Vás, kdo bude číst tento koment dostal zástavu srdce z toho, jak jsem třeskutě vtipný. Nic? Všichni v cajku? Ou Kej…

Co ke hře (tedy k věci)? Komenty jsou zde loženy v jasné pozitivní shodě a tuto konstelaci nemíním rozvracet, Crysis 2 je skutečně výborným pokračováním výborného prvního dílu. Příběh pokračuje, zrada rýmuje si tu klasicky s překvapením a vy jedete a kosíte a kosíte a jedete. Hratelnost je návykovou jako v předchozím případě a propařená noc není nereálnou aktivitou, která by se s tímto dílem nedala spolehlivě identifikovat. To že ale pak hra moc dlouho nevydrží je jaksi nasnadě.

Co se týče mého stylu hraní, upřednostňoval jsem kompletní deratizaci konkrétní oblasti, až potom jsem se přesouval dál, v posledních kolech přeci jen jsem ale zakusil i trochu té stealth akce a nakonec mi ta kombinace dvou stylů celkem i seděla (někteří sépijáci tak unikli zkáze a pokud je nesfoukl závěrečný “větříček“, snad se hrou potulují dodnes). Z obvyklých důvodů (že jsem si chtěl zahrát a ne se stresovat) volil jsem potom obtížnost ´voják´.

Grafická stránka hry je vyloženě báječná, lítáte si tak po New Yorku jako Carrie Bradshawová po výprodejích, plníte neobtížná zadání, sem tam sejmete tužšího hlavonožce a těšíte se, co si pro Vás vývojáři vymyslí na závěr. Tam vás ale nečeká žádná pořádná bitva (jako v jedničce, kdy jste odporoučeli z oblohy mateřskou loď) a to se na mě nezlobte, to mě trochu zklamalo. Mezi výtkami se často objevovala i linearita a je pravda, že newyorská štace nano obleku (užití jeho specifických vlastností je pozměněno/zjednodušeno, účel ale zůstává) je o pořádný kus svázanější, než táboření v lesíku se soudruhy ze Severní Koreje, bral jsem to ale jako hendikep? Ani náhodou. Jednak nemám rád golf a pak budu radši vyčítat ten vlažný (z pozice obtížnosti) závěr.

Alcatraz je nemluva, to, co z něj pod nano oblekem zbylo, promluví až v závěrečné animaci, během hry jsem si ale jen tak mimoděk přemýšlel o možných inspiračních zdrojích tohoto titulování a osobně se mi nejvíc zalíbila představa, že někdo z vývojářů má jako svůj nejoblíbenější film Ptáčníka z Alcatrazu, kde se svého času tak zaskvěl Burt Lancaster. Nebo to mohla být Skála – ostatně Hans Zimmer, skladatel hudby pro tento film, složil hudbu i pro Crysis :-)

PS: Jak pořád pařím L4D2, v okamžicích, kdy jsem byl face to face nepříteli, instinktivně jsem mačkal právě pravé tlačítko myši :-)) Loket nefungoval...

Pro: příběh pokračuje a s ním i zábava, CZ lokalizace

Proti: závěr je hodně v odpočinkovém módu

+25

Crysis

  • PC 90
Když se teď někdy sekl Steam a já byl odstřihnut od (v podstatě) jediné FPSky, kterou v poslední době hraji, LEFT 4 DEAD 2, zabrousil jsem do bratrova (ViRus) rozsáhlého archívu a vytáhnul tento kousek. Že by mě prej mohl bavit. A že taky ano…

Chvíli jsem si zvykal na vícero kláves (ehm, mám v oblibě hlavně RTS), ale ke konci už jsem měl levačku nad klávesnicí v charakteristicky širokém “pavouku“ a prsty jen kmitaly. Rychle přebít, vzít předmět, skrčit se, utíkat, hodit granát, použít dalekohled… Uff, jedem, jedem, jedem!

Musím říct, že grafika mě hodně chytla a chytl mě i příběh, který rezonuje seriálovými ZTRACENÝMI a MATRIXEM. Tím prvním především ve formě prostředí (ostrov s tajemnou aktivitou), tím druhým podobou chobotničkovských vetřelců, kteří své řádění soustřeďují do poslední třetiny hry, kdy tempo hry zhutní o dobrou polovinu z původního nasazení. Obě části hry mají něco do sebe, jak eliminace severokorejských jednotek (skvělá tanková bitva), tak vetřelčí čistka (sestřelovat chobotnice z nebe = žádná prdel), přičemž příběhem je všechno pěkně pospojované. Etapa mezi propojením obou částí hry, severokorejské i vetřelčí, odehrávající se uvnitř mimozemského komplexu, je potom skutečně velmi působivá, je krásně designovaná, má výbornou atmosféru a vůbec, nechybí jí nápad. Je to tak mimo, až je to geniální.

Kdybych se měl vyjádřit k hratelnosti, hrál jsem obtížnost ´normal´ a v této úpravě zdála se mi hra skutečně bezvadná. Principy speciálního nano obleku dostane člověk rychle do sebe a i když většinu času používá jen jednu funkci (lepší vstřebávání střel), v případě nutnosti je všechno otázkou rychlého a přirozeného pohybu (potřeba rozhodit vyvrácené dveře, výš vyskočit, atd.). Celou hrou jsem prošel v poklusu, s důrazem na kompletní vyčištění lokalit od protivníka, bez potřeby stealth (je mi jasné, že při těžší obtížnosti bych takový lehkovážný postup musel pořádně zvážit), věže a hnízda jsem sniperoval nebo bořil erpégéčkem, ale líbilo se mi, že má člověk celkem volnost a není striktně určeno, že tady bez vyvolání alarmu nepřežiješ nebo tady, když nepřejdeš přes tuto konkrétní lávku, tak máš smůlu. A taky dopravní prostředky můžete využívat podle libosti, takže tam, kde se vám zdá, že pochod trvá déle, sednete do jeepu (když je někde k mání) a už si jedete…

Kromě závěru, kdy jsem si musel dát pár dní oraz, protože začínat znovu po dvacáté už hrozilo trvalým poškozením některého z nervů (ale pak už to šlo na první dobrou), zakysl jsem v podstatě jen jednou, a to v misi, kdy sami řídíte přepravní modul. Ne že bych se nemohl zbavit těch zatracených chobotniček, v jedné chvíli mě ale pořád něco táhlo k zemi a nebyl jsem schopný pochopit proč. Asi jsem dobře neposlouchal informace okolo, ale to že tam v soutěsce řádí vzdušný vír, a že tedy musíte letět při okraji, jsem si přečetl až v některém z návodů na netu :-) Připadal jsem si jak pořádná lama…

Celkově musím hru hodnotit vysoce, protože mě neskutečně vtáhla do děje, nadchla mě grafikou a designem levelů (některé scenérie mi přišly vyloženě úchvatné) a skvěle se hrála. Do pokračování se samozřejmě pustím co nevidět…

Pro: epesní tanková bitva, solidní herní otevřenost, příběh + nápady, vizuální rozmáchlost

Proti: závěr pokoušel me křečové žíly

+36

StarCraft II: Heart of the Swarm

  • PC 75
Vydrží Kerriganové její opětovná lidská reinkarnace nebo se Blizzard vydá směrem nejmenšího odporu? Nevím jak druzí, já si ale nějak nedokázal představit, že by se Sarah Kerriganová neměla vrátit jako Queen of Blades. A evidentně si to nedokázali představit ani otroci ve vývojářských továrnách králů renderovaných filmových střepin - i když, netřese se tento titul nějak v základech? Neztrácí Blizzard dech? Ono by se ostatně nebylo ani čemu divit, jednou dojde dech každému.

Málokdo má RTS systém vymazlený jako Blizzardi, lehký, intuitivní, čerstvě vylíhnutý zergling by si klidně mohl lápnout před monitor a v klidu začít z fleku hrát. Věc, která nepotřebuje žádné opečovávání. To stejné grafika - je báječné sledovat, kam se tento žánr až dostal a jak skvěle umí vypadat (in-game animace vypadají tak dobře, že konkurence bude ráda, když jejich renderované scény budou vypadat aspoň jako in-game prostřihy z SC II.). Hlasový fond, ozvučení, filharmonický doprovod, to všechno je na špičkové úrovni, jen...

Jen nějak se nám z té space opery pomalu stává soap, (spoiler) opravdu si někdo myslel, že Raynor skutečně zařval? Dokonce i scéna, kdy Kerriganová dává svůj život všanc Raynorově rozmaru (fňuk), měla své mohutné ohlášky od chvíle, kdy Raynor "zmizel" a když se pak Kerriganová dozví to "hrozné" překvapení, sorry, ale vnímal jsem to jako nejočekávanější a nejhorší možný vývoj. Kdyby to Raynor mohl z chládku své cely nějak ovlivnit, dobrovolně by si loupl vazem, ať už má kluk ušatý svatý pokoj. A také ty neustále evolution missions, bavily vás? Na konci vám sice v kolonce dokončených misí svítí závratná číslice (27), k čemu to ale je, když polovinu z nich tvořily tyto evoluční zbytečnosti, které mě už ke konci celkem vytáčely a hodně rozbíjely dynamiku postupu.

Naštěstí se ale pořád bavíme o Blizzardu a tak je i tento druhý díl SC II. velmi dobrou odpočinkovou hrou, v obtížnosti ´normal´ dokonce vyloženě snadnou (opět se ukazuje, že co se týče Blizzardu a jeho her, vždy je v nich snadnější útočit, než se bránit). Poslední kola jsem sice většinou dohrál jen s Kerriganovou a udělal si tak ze hry de facto variantu na RPG (cokoliv vylepšovat nebo budovat mělo smysl jen v případě ochrany vlastních bází, jinak na to prdí ultralisk), ale i tak jsem byl nadprůměrně spokojen, byť by to tak z předchozích řádků nemuselo vyznít. Blizardovské RTSka prostě miluji. Mohu k nim být kritický, mít je rád ale nepřestanu.

Pro: Blizzard feeling, renderované prostřihy, space opera style

Proti: krátké, evolution missions, soap opera style, linearita

+20 +22 −2