Sem tam si nějakou tu hororovku střihnu. Ať už to byly tituly, v nichž se mohu bránit, jako Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, Condemned: Criminal Origins a Cryostasis nebo naopak ty s bezbrannými hlavními hrdiny v čele s Call of the Sea, Outlastem a Someday You'll Return, v podstatě jsem nešlápl vedle a pokaždé se vcelku dobře bavil. Ani SOMA není špatnou hrou, a to postupné odkrývání skvělého příběhu mne neustále hnalo dopředu. K tomu lze připočíst i podivuhodný podmořský svět či tísnivou atmosféru a je z toho zážitek, na který se jen tak nezapomíná, o což by se vlastně horory měly snažit především.
Zpočátku o nic nejde. Probudil jsem se ve svém bytě v Torontu a šel na jakýsi revoluční sken mysli. Pak jsem se ocitl na mě zcela neznámém místě s blikajícími světly a poškozenými přístroji a teprve tehdy se vlastně vše pořádně rozjede. Na nic pohyblivého chvíli nenarazím a náhle se dostanu k robotovi, který si myslí, že je člověk. Pak už se začínají objevovat i tvorové, kteří ke mně nejsou zrovna dvakrát přátelští a já před nimi musím co nejrychleji utéct do bezpečí.
Když mě v nějaké lokaci naháněl pouze jeden a ještě k tomu jednou za čas, šlo v podstatě jen o zpestření hratelnosti. Pak se však všelijaké nepřátelské potvory začaly objevovat ve větších počtech a daleko častěji, což vedlo k občasné frustraci. Ke konci se naštěstí vše vrátilo do starých kolejí a atmosféra houstla spíše v důsledku různých tajemných zvuků, než nepřemožitelných nepřátel. Lokace se snaží tvářit otevřeně, ale téměř vždy existuje pouze jedna cesta dál, případně hra nabídne jen pár menších odboček.
Při prvním pobytu v oceánu, jsem si jen prohlížel rybičky a korály a kochal se tím potemnělým výhledem. Při dalších návštěvách jsem narazil třeba na želvu nebo kladivouna, což mé kochání se ještě prohloubilo. A když jsem se ke konci dostal do obleku, s nímž bych se mohl fyzicky podívat až k vraku Titanicu, mé nadšení v tomto ohledu neznalo mezí. Odnést jsem si mohl jen předměty, potřebné pro postup dál, ale i tak má prozkoumávání všech skříněk, šuplíků či poliček smysl, protože lze narazit na mnoho fotek nebo poznámek, které malinko osvětlí tajemný příběh.
Několikrát jsem se musel rozhodnout, zda někoho sprovodím ze světa či ne. Zatímco své druhé já jsem nadobro uspal vybitím baterie, posledního žijícího člověka jsem prostě zabít nemohl. Přece jen je rozdíl vypnout robota s lidským vědomím a odpojit od přístrojů živou bytost, navíc poslední svého druhu. Škoda, že rozhodnutí nemají na příběh v podstatě žádný vliv, až na pár rozdílných vět, které Simon pronese. Vlastně ne, jedno rozhodnutí vliv na zbytek hry má, když zabiji WAU a přijdu o ruku nebo ji nezabiji a ruka mi zůstane. Ale i když je ten vliv vcelku zásadní, až takovou roli vlastně nehraje.
To, k čemu hra celou dobu směřovala, se nakonec stalo a archu s vědomím obyvatel Pathosu II jsem vystřelil do vesmíru, abych zachránil alespoň nějaké to lidství. Simon z toho dvakrát nadšený nebyl, ale prostě si nechtěl připustit okolnosti. A potitulkový konec? Ve výsledku jen potvrdil, že se dílo podařilo, ale ty výhledy stály za to a tím myslím úplně všechny, včetně těch úplně posledních.
Zpočátku o nic nejde. Probudil jsem se ve svém bytě v Torontu a šel na jakýsi revoluční sken mysli. Pak jsem se ocitl na mě zcela neznámém místě s blikajícími světly a poškozenými přístroji a teprve tehdy se vlastně vše pořádně rozjede. Na nic pohyblivého chvíli nenarazím a náhle se dostanu k robotovi, který si myslí, že je člověk. Pak už se začínají objevovat i tvorové, kteří ke mně nejsou zrovna dvakrát přátelští a já před nimi musím co nejrychleji utéct do bezpečí.
Když mě v nějaké lokaci naháněl pouze jeden a ještě k tomu jednou za čas, šlo v podstatě jen o zpestření hratelnosti. Pak se však všelijaké nepřátelské potvory začaly objevovat ve větších počtech a daleko častěji, což vedlo k občasné frustraci. Ke konci se naštěstí vše vrátilo do starých kolejí a atmosféra houstla spíše v důsledku různých tajemných zvuků, než nepřemožitelných nepřátel. Lokace se snaží tvářit otevřeně, ale téměř vždy existuje pouze jedna cesta dál, případně hra nabídne jen pár menších odboček.
Při prvním pobytu v oceánu, jsem si jen prohlížel rybičky a korály a kochal se tím potemnělým výhledem. Při dalších návštěvách jsem narazil třeba na želvu nebo kladivouna, což mé kochání se ještě prohloubilo. A když jsem se ke konci dostal do obleku, s nímž bych se mohl fyzicky podívat až k vraku Titanicu, mé nadšení v tomto ohledu neznalo mezí. Odnést jsem si mohl jen předměty, potřebné pro postup dál, ale i tak má prozkoumávání všech skříněk, šuplíků či poliček smysl, protože lze narazit na mnoho fotek nebo poznámek, které malinko osvětlí tajemný příběh.
Několikrát jsem se musel rozhodnout, zda někoho sprovodím ze světa či ne. Zatímco své druhé já jsem nadobro uspal vybitím baterie, posledního žijícího člověka jsem prostě zabít nemohl. Přece jen je rozdíl vypnout robota s lidským vědomím a odpojit od přístrojů živou bytost, navíc poslední svého druhu. Škoda, že rozhodnutí nemají na příběh v podstatě žádný vliv, až na pár rozdílných vět, které Simon pronese. Vlastně ne, jedno rozhodnutí vliv na zbytek hry má, když zabiji WAU a přijdu o ruku nebo ji nezabiji a ruka mi zůstane. Ale i když je ten vliv vcelku zásadní, až takovou roli vlastně nehraje.
To, k čemu hra celou dobu směřovala, se nakonec stalo a archu s vědomím obyvatel Pathosu II jsem vystřelil do vesmíru, abych zachránil alespoň nějaké to lidství. Simon z toho dvakrát nadšený nebyl, ale prostě si nechtěl připustit okolnosti. A potitulkový konec? Ve výsledku jen potvrdil, že se dílo podařilo, ale ty výhledy stály za to a tím myslím úplně všechny, včetně těch úplně posledních.
Pro: příběh, podmořský svět, atmosféra, kladivoun, hlubinný oblek, poznámky osvětlující příběh, těžká rozhodnutí, konec
Proti: lokace s více nepřáteli po sobě, příliš lineární, rozhodnutí nemají vliv na příběh