There is no friendship in the Zone.
Lidstvo by rádo vytěsnilo z paměti události sobotního rána z 26. dubna 1986, kdy tmu proťala exploze, jež odhodila víko reaktoru, což následoval požár a roztavení jeho obsahu. Druhá, silnější exploze následně vyvrhla do okolí vysoce radioaktivní směsici grafitu a trosek, které zamořily blízké okolí. Do atmosféry se rovněž dostal radioaktivní mrak, jenž vlivem proudění vzduchu procestoval takřka celou severní polokouli. Třetí exploze o dvacet let později a vznik černobylské uzavřené zóny plné paranormálních anomálií a bizarních stvůr nic jako zapomnění nedopustí.
Anomálie v zóně vytvářejí útvary záhadných vlastností, jakési artefakty, které nositeli propůjčují nadpřirozené schopnosti. Díky tomu se rychle staly ceněnými artikly známými daleko za hranicemi oblasti. Zájemci jsou za ně ochotni slušně zaplatit, někteří i zemřít při jejich hledání. Jste jedním z mnoha stalkerů lidí obývajících zónu, denně nasazujících své životy ve snaze najít další artefakty, ale také odhalit tajemství celé zóny. Ta s rozlohou 64 čtverečních kilometrů skýtá široké možnosti průzkumu. Každý jsme strůjci svého osudu, tady však musí odvážným štěstí přát, aby se při svých výpravách nezařadili do nekonečného zástupu pohřešovaných duší.
Druhý S.T.A.L.K.E.R. nezavrhuje mechaniky hratelnosti známé z předešlých tří titulů, naopak, v mnoha ohledech působí jako aktualizovaná verze Shadow of Chernobyl (2007) a datadisků Clear Sky (2008) a Call of Pripyat (2009). Musíte tedy mimo jiné opět hledět na hlad, žízeň, spánek, krvácení a radiační ozáření. AI protivníků se přizpůsobuje vašemu stylu hraní. Zejména zmutované kreatury se vyskytují v několika poddruzích. Největší výzvou mají být návštěvy jejich hnízd, v nichž se vás ve značné přesile pokusí kooperativně ulovit. Dynamický denní cyklus a reálné ztvárnění herního světa plně využívá schopností Unreal Engine 5. Režim více hráčů je zamýšlen, k jeho uvedení má však dojít až po vydání Heart of Chernobyl.
No tak po posledním patchi to zatím framerate drží stabilně, to mě docela překvapilo. A vypadá to fakt dobře.
Screen1
Screen2
Co mě trochu trápí, tak je celkem generativní loot (má vůbec smysl vybírat skrýše?) a stupidní AI v přestřelkách. Člověk vleze do vojenské báze, kde se spustí alarm a nabíhají na mě skupinky po 2-3, zbytek čeká na svém spawn místě až k nim přijdu. V lepším případě si mě všimnou, v horším čekají, až je jeden po druhém dostanu. Nulová kooperace, minimální průzkum. Asi bych to prominul u AI banditů, ale u vojáků v základně to působí fakt komicky.
Ale atmosféra je fenomenální - přesně taková, jak si ji pamatuju z původní trilogie. Jen v současných technologických možnostech. A to se jim povedlo. Smysl pro detail je někdy až dechberoucí. Třeba vedení komínů, nebo zničené prostředí od mutantů, pod střechou neprší, ale dírami teče, po oknech voda teče, jde střílet přes překážky, které by reálně prostřelit šlo, atp.
Systém hladu/žízně mi přijde trošku otravný. Rozumím snaze o realismus, ale ve finále to prakticky znamená jednou za čas kliknout v inventáři na jídlo/vodu. Což vlastně není žádný realismus, pořád je za tím cítit tabulky a čísla.
Screen1
Screen2
Co mě trochu trápí, tak je celkem generativní loot (má vůbec smysl vybírat skrýše?) a stupidní AI v přestřelkách. Člověk vleze do vojenské báze, kde se spustí alarm a nabíhají na mě skupinky po 2-3, zbytek čeká na svém spawn místě až k nim přijdu. V lepším případě si mě všimnou, v horším čekají, až je jeden po druhém dostanu. Nulová kooperace, minimální průzkum. Asi bych to prominul u AI banditů, ale u vojáků v základně to působí fakt komicky.
Ale atmosféra je fenomenální - přesně taková, jak si ji pamatuju z původní trilogie. Jen v současných technologických možnostech. A to se jim povedlo. Smysl pro detail je někdy až dechberoucí. Třeba vedení komínů, nebo zničené prostředí od mutantů, pod střechou neprší, ale dírami teče, po oknech voda teče, jde střílet přes překážky, které by reálně prostřelit šlo, atp.
Systém hladu/žízně mi přijde trošku otravný. Rozumím snaze o realismus, ale ve finále to prakticky znamená jednou za čas kliknout v inventáři na jídlo/vodu. Což vlastně není žádný realismus, pořád je za tím cítit tabulky a čísla.
Pro: Atmosféra, gunplay, grafika, hudba
Proti: bugy, slabší příběh, bugy, nefunkční stealth, bugy, spawn nepřátel, bugy, minimální inovace mutantů, bugy, optimalizace, bugy.