Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Rudra no Hihō

Treasure of the Rudras

05.04.1996
07.06.2011
02.12.2015
80
1 hodnocení Platformy
Žánr

Forma
placená hra
Rozsah
samostatná hra
Multiplayer
ne

Země se nachází v cyklu, který trvá vždy 4000 let a po uplynutí této doby je Země zničena a znovu vytvořena. Rasy, které se tak stihly vyvinout, dají prostor dalším novým rasám. Ještě předtím, než se na Zemi objevili lidé, tak planetu obývaly čtyři silné rasy. Pak přišli lidé, ale za doby jejich vlády se vzduch a voda znečistily natolik, až se jednoho dne objevili členové kultu Rudra a předpovídali, že konečné dny lidstva a Země jsou sečteny. Příběh hry nás zavádí ke třem různým postavám, které sice sledují jiné osobní cíle, ale nakonec své síly spojí a zkusí zjistit, jestli přece jenom osud lidstva nejde nějak zvrátit.

Jedná se jRPG, jehož svět je viděn z pohledu shora s typickým pohybem po overworld mapě. Při každém nahrání uložené pozice, je hráč dotázán, kterou ze tří postav chce ovládat, zatímco ostatní dvě jsou zbylými členy party. Souboje jsou ve hře tahové a aktéři boje jsou viděni pohledem z boku. Hráč má na výběr z klasického fyzického útoku, jeho postavy také mohou používat magii (označená jako mantra ve hře), použít předměty či utéct z boje. Systém magie má zvláštní systém použití, kdy se kouzla skládají ze slabik a například připojením přípony ga se ze základního kouzla stává kouzlo silnější. Hráč se musí dané kombinace slabik naučit, aby je mohl správně používat. Kombinace jsou k nalezení v pokladech či v rámci rozhovoru s obyvateli měst.


Poslední diskuzní příspěvek

@Red (24.08.2026 19:52): Hah, bezva, to byla vtipná animace :)

Jo, přehraje to všechno možné, dneska už je to celkem univerzální, stačí jen přenastavit příslušné cores.
Můžeš si tam nastavit i ukládání do dalších save slotů a přepínat mezi nimi.
Jinak přetáčení mám u sebe dvě klávesy od písmene P, ale najdeš to v hlavním menu (F1) - settings - input - hotkeys - fast forward.
Přeju hezkou zábavu.

Nejlépe hodnocené komentáře

  • SNES 80
Přesně za 15 dní bude lidstvo zničeno. Co s tím? Nikdo neví. Cyklus se opakuje každých 4000 let. Nejdřív byli stvořeni vševědoucí danani. Po jejich zničení se objevili merfolkové s ploutvemi žijící ve vodě. S jejich zánikem povstali sebestřední reptiliáni. Po nich tu byli obři. A po obrech lidé, kteří akorát všechno zdevastovali a planetu zasvinili nevratným znečištěním, což z nich dělá vhodné adepty na likvidaci.
A právě za 15 dní bude završen další cyklus 4000 let. Destrukci provede nějaká z party příšerek, co si tu hrají na božstvo, přičemž roli aktuálního kata připadne titul Rudra (název a motivy očividně přejaté z hinduismu).
Takže celkem smůla, ale pro hráče to znamená pár hodin zábavy, jelikož hra obsahuje velmi ojedinělý systém kouzlení, a také příběhovou skladbu s rovnou třemi (de facto čtyřmi) různými partami, jejichž cesty se občas protnou a nakonec znovu spojí.  

Ale nejprve něco málo o historii a o roku 1996, kdy Square vydal své poslední hry na SNES. Rudra no Hihou vstoupilo do vývoje zhruba rok před vydáním Final Fantasy VI a vývoj trval tři roky. Během té doby už se studia přeorientovávala na „atraktivní 3D“ a aby tvůrci zajistili aspoň nějakou konkurenceschopnost, tak se rozhodli detailně animovat sprity postav, přidali do hry spoustu malých efektů a celkově zvýšili estetickou atraktivitu a prokreslenost svého milovaného 2D světa, čímž vznikla jedna z graficky nejpropracovanějších SNES her vůbec.
V Japonsku vyšla v dubnu 1996 jako předposlední JRPG na Super Famicom (SNES), následovaná hrou Treasure Hunter G jen necelé dva měsíce poté.
A jen pro úplnost, dříve toho roku vyšly také hry Bahamut Lagoon a Front Mission: Gun Hazard, a žádná z nich se nedočkala západního vydání, takže hrát mohli jen Japonci. V případě Rudra no Hihou by byl navíc těžkým překladatelským oříškem systém kouzlení, kde bylo nutné zasáhnout do kódu hry.
To se podařilo až o mnoho let později díky snahám překladatelské komunity, a to i přesto, že tehdejší reakce anglických japonštinářů hru úplně strhaly a zadupaly do země kvůli „příšernému příběhu a dalšímu nadhodnocenému JRPG od Squaresoftu,“ čímž se na dlouhá léta stala nepřístupnou.
Inu, dnes je už situace jiná a vztah k japonským hrám se také naštěstí proměnil. A tak jsme tady.  

Tu grafickou stránku musím opravdu pochválit. Ze všech SNESovek, co jsem hrál (moc jsem jich nehrál), tato vyčnívá esteticky nejvíce a během hry jsem každou chvíli cvakal screenshoty na emulátoru. Hra vypadá opravdu moc pěkně, zvláště pak v lokacích, kde je přítomna voda nebo lesy, obojí vyvedeno v detailech a vibrantních barvách. Ve hře dojde na letmý průzkum mořského dna, v lese zurčí potůčky, ze skalisek padají vodopády, na zemi se třpytí louže, radost pohledět. Zvláště pěkné je to v kontrastu s tím, jak se vlivem příběhu mění krajina ze začouzené a znečištěné na zářivě průzračnou a oživenou, jakoby se najednou mohla pořádně nadechnout. Pak jsou tu všelijaká líbezná městečka, dungeony a samozřejmě rozsáhlá mapka světa.  

Zpět k tomu příběhu. Víme, že za nitky tahají nějací Rudrové a čtyři „svaté“ abominace, jsou tu nějaká dávná proroctví a něco o pokladech a nefritových úlomcích, něco o stvoření a zániku různých ras, něco o vyvoleném, a k tomu obrovské prapodivné kamenné artefakty. Pro většinu lidí jsou to samozřejmě jenom mýty a pohádky, nicméně osud (nebo snad někdo jiný?) chce, abychom se chopili tří různých postav, a s každou z nich prožili těch posledních 15 dní, než dojde k soudnému dni.
Jenže každá postava má vlastní příběh, a tak je nutné hrát s nimi separátně a poskládat kolem nich vlastní partu čtyř postaviček. Všechny jsou nicméně součástí stejné uložené pozice, takže je-li libo, hráč si je může střídat a hrát podle chuti. Já jsem jejich příběhy odehrával postupně celé chronologicky, protože mi to přišlo přirozenější. Je tu šermíř Sion, archeolog Surlent a krásná kněžka Riza. Složení jejich party je samozřejmě všelijaké, protože nějakým záhadným způsobem dokázali dodnes přežít i nějací ti zástupci již vyhynulých ras.
Pro sebe si sem zapíšu všechny členy partají. Sion a sličná Foxy, obr Ture a pradědouš Ramyleth; Surlent a asistent Legin, bachař Sork, sirotek Lolo; Riza a pistolník Garlyle, plazivý princ Pipin, mořská víla Marina. A pak Dune a Cid s jejich lodí. Ano, zase je tu Cid!   

Zajímavé je to, že jak se odpočítávají a plynou dny, tak občas dojde ke společným cutscénám, kdy jedna parta náhodně potká jinou partu a něco důležitého si mezi sebou řeknou nebo si něco předají, přičemž je pak hezké získat kontext z pohledu té druhé nebo třetí party. Asi vtipně nejzajímavější je Surlentova příběhová linka, jelikož mu nějaký zloun ukradl tělo a on se ho pak jako duch musí pokusit získat zpět, přičemž si k tomuto účelu „půjčuje“ jiná těla. Sionova linka je poměrně lineární dobrodružná s cílem zesílit a porazit všechno a všechny, zatímco Riza nejprve pátrá po své zmizelé matce a nakonec se nenápadně stává klíčovou figurou pro celou zápletku i pro očištění zamořeného světa.  

A nakonec něco o tom bitevním systému kouzel (souboje jsou tahové). Kouzlům se tu říká mantry, a jejich využití vypadá tak, že hráč si nejprve zapisuje jednotlivá kouzla do univerzálního seznamu každé party. Zapisuje si je tak, že si opravdu píše písmeno po písmenku podle toho, co už mu hra nějakým způsobem prozradila. Ale jde to i obejít, pakliže hráč zná již existující možnosti třeba díky internetu. Hra v tomto nijak neomezuje, takže už na začátku může používat klidně ta nejsilnější kouzla, když zná jejich název a má na ně dostatek many. Ale seznam hotových kouzel pro partu není nafukovací, takže je třeba si zařadit do výběru jen to, co se opravdu využije. Pro útočení je tu šest různých elementů a jako bonus k tomu všelijaké buffy a debuffy.  

Nicméně samotné skládání kouzel je na všem nejzajímavější. Jako základ funguje kořen slova, ale k nim se úžasně variabilně připojují různé předpony a přípony podle funkce a zaměření, a to ještě navíc v různých silách, intenzitách a alternativních názvech, takže je čistě na hráčovi, jak se s tím popasuje a pracuje. AI mi tvrdí, že je možné takto vytvořit až 307,759,840,206 kombinací. Samozřejmě reálně jich hráč využije asi sotva pár. Ale ty možnosti, ta volnost, to je něco.
Příklad. Třeba AQU je základní vodní útok, AQUNA je útok na všechny nepřátele, YOUAQU je silnější vodní útok, YOUAQUNA je silnější vodní útok na všechny nepřátele, AQUREEM je zesílená odolnost proti vodním útokům, AQUREEMNA je větší odolnost na vodu pro celou partu…a tak podobně, a tak dále, asi chápete princip.
No a kouzlit může každá postava, pokud má samozřejmě dostatek many, takže u silných bossů už se vyplatí nahazovat buffy i pomocí ne-kouzelníků.  

Ty možnosti, které hra tímto nápaditým systémem nabízí, jsou opravdu hodně široké a čím více jich hráč zná, tím snadnější průchod může mít, lépe se s tím grinduje a je s tím větší zábava. Takže za sebe mohu říct, že jsem se u hry dost slušně bavil a jediné mínusko bych hře asi vrazil za jakousi pozdější repetitivnost, když už hráč musí procházet známé dungeony dokola s každou další partou a vidí ty samé věci, co už dřív viděl.
Tady nastává trošku podobná situace jako v rozšíření Final Fantasy IV: The After Years, kde to na mě už bylo moc na sílu a iritovalo mě to. Rudra no Hihou s tím pracuje mnohem lépe a zajímavěji díky dobře napsaným postavám, dialogům a plynutí příběhu. Plus hraje k tomu i slušná, poslouchatelná hudba, což je dobře.  

Hru jsem dohrál za 35 hodin na levelech 70+. Celkem mě potěšila změna lokace v úplném závěru hry a taky přechod do žánru sci-fi. Nakonec se našla odpověď i na nejzávažnější otázky, proč vlastně musí být každá rasa zničena a pak stvořena silnější (protože je potřeba vypiplat evolučně vojáky k boji proti silnějším zlounům odněkud z vesmíru, na které místní svatí zlouni sami nestačí. Jenom ti nejlepší z nejlepších totiž dokáží porazit své stvořitele, i všechny ostatní. Jestli v tom taky moc logiky nevidíte, tak jste až moc člověkem. Naštěstí.).

Takže za sebe to vidím jako jedno z nejzajímavějších JRPG a úplně nevím, jestli vůbec existuje nějaká obdoba v jiných JRPG buď skladbou vyprávění, anebo tím jedinečným systémem kouzlení (vlastně příběhově se asi nabízí Romancing SaGa 3, kterou jsem však nehrál, anebo skvělá série Octopath Traveler, ale ta je ještě trochu někde jinde). Jsem rád, že mi k tomu dopomohla moje chytrá kniha A Guide to Japanese RPGS, kde jsem si tohoto titulu všiml asi poprvé. Tak. Dohráno na chatě.  

PS: Totálně mě v těchhle starších hrách štvou postavy ve městech, které si jen tak štrádují kolem dokola a překáží mi v nějaké úzké uličce nebo průchodu. Když pak udělám krok vedle, abych ji obešel, tak ona mi tam vleze do cesty. A když udělám krok zpátky, zase mi tam vleze. Grrr! Pro tohle jsem ten svět nezachraňoval!

PPS: Díky raisen za přidání! Skvělá práce.

Pro: Postavy; příběhová skladba; systém kouzel; detailní grafika; bohaté animace

Proti: Jistá repetitivnost s opakováním dungeonů vlivem průchodu s další partou

+11