Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Diskuze

@Ringo (30.12.2020 00:52): Jen mi to nepřijde tak hrozné, hratelnost bořící, jak tvrdíš, to je celé ;)... na té selektivní paměti (jak říkal Red) něco bude. Samozřejmě že tu ten problém je, ale určitě to souboje nečiní nehratelnými, holt klikneš ještě jednou, pokud se vydá na opačnou stranu a postava se srovná, je to otravné, ale tak to prostě je... nic kvůli čemu bych musel brečet. A taky pomáhá to nastavení nodes, o kterém jsem psal, ne bezvýjimečně, ale pomáhá.



@Charllize (30.12.2020 00:56): Určitě, takové razítko bych si nechal vlepit klidně i na čelo, vždyť mám Albion ve své top 3:)... to nic nemění na tom, že souboják považuji za nevyvážený a v pozdější fázi hry vyloženě špatný.
Trochu OT, ale k tým nemotorným IE súbojom, dnes už máš to štastie, že infinity engine je do veľkej miery zreverzovaný a môžes si pozrieť na modding stránkach čo ako funguje. Pri niektorých veciach sa človek nestíha čudovať. Napr. niektoré IE hry majú explicitne implementovaný orders delay (s vyšším luck máš menší delay) -> viď.

To je niečo, čo máš dnes implementované v moderných stratégiach ako Command Ops a Combat Mission, ale Bioware to hodil pred 20 rokmi to fantasy fireball hádzačky. A popravde, do takej hry sa to asi ani vôbec nehodí, ale keď som to videl... xD

A potom pri iných hrách máš funkcionalitu, ktorá funguje ináč než je popísané a ty možeš hádať, či je to dizajnérsky zámer alebo proste mali neschopného programátora ;). Ale pri tom IE sa po 20-tich rokoch aspoň možeš pozrieť do vnútra enginu alebo ak nie priamo tam, tak aspoň do dátových súborov a pozrieť, čo sa v nich nachádza.
@Isair (29.12.2020 23:57): To není málo, blbě ovladatelný souboják je docela klíčový aspekt, to je jako bys hrál Civku, v které by ti tank jel vždycky na opačnou stranu, než zadáš kursorem nebo šipkou. Pochvaloval by sis sice číselné aspekty a vyváženost, ale to, že ti ty jednotky dělají něco jiného, když zrovna nechceš, to pal čert, to je taková banalitka :-) Co se táče paměti, to jsou veci, které se nezapomínají a v podstatě jen opakuji to, co mě na té hře sralo už před 20 lety, nevymyslel jsem si to teď jen tak zbůhdarma. A znovu říkám, žádnou infinity hru či její napodobeninu už nikdy hrát nebudu a kdyby náhodou jo, tak to bude snad jen Planescape Torment, kdybych tomu někdy chtěl dát druhou šanci kvůli příběhu, když už to mám v knihovničce GoGu :-)
@Charllize (30.12.2020 00:13): On je problém v celkové vyváženosti soubojů (hlavně tak cca od půlky hry), ty jsou postaveny na "buď a nebo" nebo "instant kill/paralyze other or die", většina soubojů od cca poloviny hry, jsou založeny na tom (viz. souboje s Animaly 3 apod.), že buďto všechny zamrazíš či sundáš v prvním tahu (Demon Exodus například) nebo ti pozabíjejí postavy critical hity (instant kill, vysoká šance). Celý ten souboj se tedy následně zvrhává v start souboje- cast demon exodus (počkat si na animaci)- end a jde se dál... děsná nuda.
Bez těchto kouzel ti nezbývá nic jiného, než ty nepřátele usekat, což taky není dvakrát velká zábava a často je to proti skupinkám šesti-sedmi Animalů či mágům castícím to samé co ty, nemyslitelné.

Albion jsem dohrál už hodněkrát na to (asi 6x-7x), abych nevyzkoušel všelijaké styly gameplaye ;), vždycky to skončí buďto u Demon Exodusů, Ledové laviny (to plošné zmrazující kouzlo) či Černé díry (která pro změnu zničí úplně vše na obrazovce bez ohledu na magickou odolnost či typ nepřítele). Při poslední hře jsem nevzal do party Siru a Meltthase a rázem příliš možností v soubojích nemáš a zvrhává se to v usekávání nepřátel (čili též určitá pasivita, o které mluví Ringo), ty silnější pak řeší pouze opět černá díra, protože na ty se normálně nechytáš (ty ti dokáží zmastit plně vybavenou a naexpenou partu během dvou tahů). Ty souboje mě vždy hodně baví tak maximálně do druhého ostrova, pak se zvrhnou v tohleto.

A když už jsme u toho, abychom nebyli příliš offtopic, on ani souboják v Ravenloftu 1 (dvojka je v tomhle ohledu lepší) není dvakrát dobře vyvážený, jakmile získáš tu vrhací dýku :), tak to pak působí skoro jako hraní Catacomb 3D :D, ale dá se to hrát alespoň dost dobře i bez ní (byť kvůli vysávání úrovní od upírů nemá moc smyslu si je nechat přiblížit k tělu, takové kousnutí od upíra je na instant load :)).
@Ringo (29.12.2020 23:52): Koukám, že ti stačí dost málo aspektů podle kterých si určíš dobrý/špatný souboják :).

Pasivita... možná jen ve vaťácích v BG 1 (Koboldi, Gnollové, Xvarti...), jinak určitě ne;)... to si to zahraj znova, protože si to pamatuješ asi dost špatně.

A třebas v Albionu mi souboje přišly hodně nedomyšlené... viz. overpowered kouzla, one kill criticaly apod.
Veškerá taktika šla do kopru ve chvíli, kdy jsem mohl celou skupinku nepřátel zamrazit jedním kouzlem... jak tohle autora mohlo napadnou, to nepochopím...
@Isair (29.12.2020 23:46): No, o tom, zda budou postavy do puntíku poslouchat mé příkazy a tím dodržovat mnou určenou taktiku, je pro mě alfou a omegou toho, zda souboják pochválím nebo sestřelím. Nedokonale ovladatelný souboják je pro mě špatný souboják. No a BG hodnotím, co se týče soubojáků, za jednu z nejnepřívětivějších her, jaké jsem kdy hrál. Vadily mi dvě věci, že jen na to koukám a čekám, jak to dopadne a když to nedopadalo a potřeboval jsem zasáhnout, postavy stejně neposlechly, co jsem jim zadal, tak jsem čuměl dál :-) Strašně pasivně to bylo pojato. Albion mi soubojově přišel ok, protože ty postavy tam opravdu udělaly, co jsem jim zadal.
@Ringo (29.12.2020 23:31): Nevím jestli je zrovna ok zatratit celý souboják na základě jeho ovladatelnosti, byť je to také jistě jeden z aspektů. Každopádně bych od tebe čekal trochu více otrlosti, vzhledem k tomu, jaké hry hraješ (co si budeme nalhávat hodně dosovek není zrovna uživatelsky přívětivá).
Tak či onak mi nepřijde ovladatelnost soubojů v jakékoliv infinity engine hře jako až taková tragédie. To už spíše pathfinding mimo ně je tragický, ale ani kvůli němu bych určitě hry nezatracoval.
Každopádně něco ve stylu Temple of Elemental evil bych si jistě v IWD sérii též nechal líbit, ale zase až tak velký rozdíl mi to (při správném používání pauzy) taky nepřišel. Naopak mi přijdou pauzovací souboje dost často zbytečně podhodnocovány, přitom v jádru nabízejí více taktiky jak leckteré tahovky (alespoň v případě BG 2 a IWD série určitě).
Naopak souboje v takovém Albionu (jakkoliv je to jedno z mých nejoblíbenějších RPG) jsou dost často vyzdvihovány a považovány za určitý vzor, přitom se jedná o možná v základu dobře navržený, ale dost nevyvážený paskvil.


Ale nechme to být, už tak jsme zbytečně příliš offtopic.
@Isair (29.12.2020 23:29): Ale mně se ta jednička docela taky líbila prostředím, mnohde jsem ji chválil, líbila se mi tam ta zima, ledové muzeum, atd. Ale nic to nemění na tom, že ty souboje mi přišly prostě špatné. Ale 80% jsem tomu tady dal. Ale znovu bych to už fakt nehrál.

Baldrursu jsem v recenzi dal 70%. Taky myslím slušné. Prostě souboják to zabíjel.
@Ringo (29.12.2020 23:22): Dobře... škoda :). Zrovna takový IWD 1 bych čekal, že bude tvoje oblíbená hra. Planescape a Baldur's Gate jdou samozřejmě mimo tvůj vkus... u IWD 2 je to takové na hraně, ta není ani vyloženě jako dungeon ani to není RPG Balduroidního typu... ale ta jednička... ta se líbila i Richmondovi! :)

Edit: No jo a 80% dokonce, to se mi nezdá jako hodnocení hry, která tě nebavila... :)
@Jab (29.12.2020 22:55): Vymyslet by to šlo, jen by ty postavy musely poslouchat příkazy, to je celé.

@Isair (29.12.2020 22:50): Brzy ne, spíše pozdě, litoval jsem toho, ž jsem se tím zdržoval. Dohraný BG 1 a IWD1, do časové smyčky dojetá IWD 2, pár hodin jsem strávil u BG 2 a asi nějak do 1/4 či spíše 1/3 jsem dojel Planescape Torment. Nešlo udělat více pro to, abych se do toho dostal, naopak, přesvědčil jsem se dostatečně :-) Nevím, proč říkáš, že by mě IWD tedy měla chytit, já ji dohrál :-)

A podotýkám, hrál jsme to ve své době, žádné GoGy nebo nějaké nové úpravy tehdy nebyly. A to že jsou dnes, to už je tak docela šumák, hraji už dávno jiné hry.
@Ringo (29.12.2020 22:35): Po-políčka?

I v těch úzkých dungeonech je lepší partu nechat kus dál ve větší místnosti a ty koboldy si tam postupně vodit, aby je mohla sejmout celá parta. Cmon... Vždyť tohle přece nedá takovou práci vymyslet.

V případě BG: EE postačí i Archer, který z těch lehčích nepřátel dá vše na jeden šíp. Holt kity (a další přidané věci) EE verze BG 1 i IWD 1 citelně zjednoduší.
@Ringo (29.12.2020 19:23): @Ringo (29.12.2020 22:14): V configu už originální hry jde nastavit něco jako "Path search nodes", někdy je lepší tohle množství snížit, anžto postavy se pak nesnaží "najít vlastní cestu".... implicitně je to nastaveno na nejvyšší hodnotu, anžto si autoři asi mysleli, že to bude nejlepší varianta. V soubojích to pomáhá hodně, mimo ně je to trochu vopruz, ale to je i bez toho (musíš postavy zkrátka vyloženě vést za ručičku).

Baldur's Gate 1 je na tom nejhůře, vzhledem k tomu, že se jednalo o první Infinity Enginu hru. IWD 1 a BG 2 jsou v soubojích celkem ok, v IWD 2 to taky trochu pohnojili (ale pomáhá snížení těch "path nodes").
Samozřejmě i já kolikrát vzteky zuřil (než jsem přišel na výše zmíněný fígl), když se mi mág (a hodně to dělalo v IWD 2) vydal při zakouzlení úplně na opačnou stranu mapy (hodně se to však stává v případě, že mu nějaký objekt brání ve výhledu), každopádně se to dá vychytat.

Já mám pocit, že jsi zkrátka po téhle zkušenosti nad IE hrami zbytečně předčasně zlomil hůl a bez snahy se do toho nějak více ponořit, zkrátka uzavřel do šuplíku. Což mi přijde že je škoda, protože zrovna ta Icewind Dale série by tě mohla bavit, ta je totiž dost ve stylu starších dungeonů a házíš jí možná zbytečně do jednoho pytle s Baldur's Gate sérií (u nějž chápu, že to není úplně tvůj styl) jen protože vlastně mají stejný engine a podobný způsob soubojů, na který si chce zkrátka jen zvyknout a seznáš, že vůbec není špatný, jen je spousta lidí zbytečně konzervativních a tehdy to před těmi 20 lety nepřekousli, protože to není ani jejich oblíbený tahový systém a ani real-time, což však na jejich komplexnosti vůbec neubírá.

Já něco podobného udělal tehdy s Gothic sérií, nikdy jsem neměl rád third person rubací RPG a několikrát se to snažil rozehrát a vždycky to (i kvůli svým vlastním předsudkům) zabalil. Nicméně poslední dobou mě už ta konzervativnost, předsudky proti téhle sérii (alespoň tedy prvním dvěma dílům) přešla a mám v plánu to někdy vyzkoušet a tehdejší negativa spíše vnímám jako pozitiva, anžto to pro mě (tím jak podobné TP RPG moc nehraji) vlastně bude něco osvěžujícího... tak uvidíme.

Ale koneckonců nemusím chodit daleko, podobný postoj jsem tehdy zaujal proti Thief: The Dark Project a vrátil jsem se k němu až nyní a uznal, jaká byla chyba Thief 1 hned takhle zavrhnout.

U IWD 2 ta slideshow je spíše vina některých novějších sestav nebo některých konkrétních sestav, řeší to Microsoft Compatibility Toolkit, je na to i fanouškovský patch a GoG verze to má opravené už v základu.
@Red (29.12.2020 22:17): No a pak ten obří drak v IWD2, kde hra navíc přešla v nechutnou slideshow nehledě na konfiguraci a tam člověk absolutně nevěděl, v které fázi souboje která postava je :-) Prostě ale pointa je v tom, že kdyby to bylo na tahy, tak se to nestane, pohneš postavu přesně tam, kam se má pohnout a pokud to na dané místo nepůjde, tak se tam prostě nepohne a budeš sám za ní hledat jiné cesty a posouvat jí na políčka, kam to jde.

Jsme tady toho Ravenlofta pěkně zaofftopicovali :-)
@Ringo (29.12.2020 22:14): Jo určitě tam bylo potřeba větší micromanagment, řazení parťáků podle dosahu jejich zbraní a kouzel v těch úzkých chodbách. Ale je top opravdu jen nechvalná epizodka, ještě mě napadá to bludiště před závěrečným soubojem, tam se taky dvě postavy vedle sebe nevešly a často zmateně pobíhaly. Prostě součást tatkiky v boji:)
@Red (29.12.2020 22:11): A proto mi utekl mág, protože nenašel pozici, z které by zakouzlil své kouzlo a tak se vydal na opačný konec Firewine, kde si jej podala grupa Koboldů.... :-) Ne, opravdu, pauzovací souboj, kde spouštím najednou v realtimu akci šesti postav mi přišla naprosto debilní už v tom roce 98.

V Ultimě VII jsem tento problém neměl, byla to prostě lépe zvládnutá hra po všech stránkách.
@Ringo (29.12.2020 18:35): Tato výtka je relevantní v jisté kombinaci party (6 bojovníků zblízka), dungeonu s úzkými chodbami (Firewine ruins) a bez herní pauzy, ale brzy jsi určitě musel přijít na x způsobů, jak to eliminovat a tak si spíš myslím že jde o selektivní paměť. Pokud bys hrál od začátku s pauzou, akce nastavoval nebo měl max 2 tanky tak si problému asi ani nevšimneš.

Ale perfektně to sedí na Ultima VII:)

I tak jsou to skvělý hry.
@Ringo (29.12.2020 20:29): Ja myslel chozeni po svete a hledani cesty..to bylo na infinity hrach dost otres...aspon co jsem hral. Pro partaky byl problem projit dverma..natoz bojovat :)

ve FF12 jde, jak vis, naprogramovat celou partu a jen koukat, kdyz to je udelane dobre tak neni treba zasahovat, a funguje to, bez chyby. U BG nechat ty panaky chvili bojovat samotne tak umrou behem 15ti vterin a dva z nich se ztrati a nikdy je uz nenajdes :) A to jsou ty soubojaky celkem podobne.
@Ringo (29.12.2020 19:23): jo ten pathfinding u infinity her byl dobry joke, a ne jen tam. Obvzlast vtipne mi to prislo pak v kontextu FF 8 a 12 kde to hledani cesty slo postavam o dost lepe. Ok FF 8 byl vlacek, ale fungoval, neprudil.

Ja te nenavidet urcite nebudu, taky ten soubojak ala prerusovana souloz nemam rad. Podle me byl designovany pro hyperaktivni lidi s poruchou pozornosti, nebo tak neco. :)
@Isair (29.12.2020 18:57): Vím o tom, že šlo nastavit pauzu za každým tahem. Ale to moc nepomáhalo, ze hry se pak stala podivná pomatenost, kdy člověk dohledával v logu, kvůli koho se to zastavilo a přemýšlel, kdo ještě svůj tah nedokončil a kdo ano, aby se mu třeba zadala jiná činnost.

Co se týče konfigurace, tak se mi nezdá, že by tehdy implementovali do možnosti nastavení zmírnit idiocii pathfindingu, To by jej mohli jeho chyby odstranit rovnou a ne to dávat do configu, aby si to hráč upravil s tím, že jinak je to nastaveno implicitně idiotsky. Pokud to byla nějaká featura, na kterou přišel nějaký šťoural, tak to mě nezajímá, já jsem tu hru hrál prostě takovou, jaká tehdy vyšla a jaká byla. Prostě klidně mě za to leckdo nenáviďte, ale infinity hry a jejich kopie za mě už prostě ne, nikdy, jsou to pro mě fuj hry. To už raději budu hrát Diablovky, kde vím, že ovládám akčně jednu postavu a nemusím se starat o to, kde mi v realtime nesmyslně pobíhají spolubojovníci a nechávají se tupě zabíjet :-D
@Richmond (29.12.2020 18:52): To mě vůbec nepřekvapuje:), IWD je taky spíše takový isometrický dungeon, namísto toho BG série už šla jinou cestou...

Osobně čím jsem starší, tím též více upřednostňuji IWD sérii nad BG sérii, třebaže druhý díl BG bude asi stále můj "on top" :).
BG 1 jsem si zopakoval nedávno, bavil stále hodně, ale je fakt, že je mnohdy hrozně zdlouhavý a uloudaný... a ty vatové souboje jsou shit.



@Ringo (29.12.2020 18:55): Hele víš o tom, že šla v konfiguraci nějak zvednout memory a ještě zapnout nějaké "vylepšené hledání cesty", aby se tohle trochu eliminovalo, že? :) Samozřejmě to problém s pathfindingem (který je v IE hrách opravdu příšerný) neodstraní, ale minimálně v soubojích s ním tolik problémů už nebude.
@Isair (29.12.2020 18:51): Až to vyjde na tahy, tak by existovala 1% šance, že si to zahraji. Ale pobíhající postavy, hledající pitomě nějaký přístup k nepříteli, plantající se sami sobě pod nohama už nehraji a nikdy hrát nebudu. Souboják, kde si postavy dělají co chtějí, i když jim 100x zadám, že chci, aby dělaly něco jiného, považuji z principu za naprosto špatný. Jediná obtížnost spočívala v tom ukoučovat postavy, které místo útoku pobíhaly sem a tam a plantaly se druhým pod nohama, to byla pravda peklo ukoučovat :-)
@Ringo (29.12.2020 18:35): Jo obtížnost tam volit šla, byl tam posuvník v menu a i v tom konfiguračním nástroji, story mód byl samozřejmě takový vtípek, ten přidala až EE, na ten bych tě ani netipoval :).

Každopádně je asi na čase si to zahrát znovu, protože kór ty souboje v IWD jsou poměrně dost obtížné a skillu a vlastního přičinění to tam chce více, než v nějakém Albionu a většině dungeonů 90. let.
Třebaže má tedy Drolin pravdu s tím Temple of Elemental Evil, tak mi souboje obzvláště v IWDčkách nepřijdou až tolik odlišné.
Bral bych tu kritiku u BG 1, kde je hodně vaťáků, nízký level postav a méně možností.
BG 2 pak má dost možná jedny z nejtaktičtějších soubojů (množství a nutnost buffů a debuffů je ohromná) vůbec.

To že někteří neustále nadávají na to že tahovka>pauzování je věc druhá, ale na kvalitě a nutnosti taktizovat to těm soubojům vůbec neubírá. I já mám asi raději tahový systém, ale i tak souboje IWD série a BG 2 považuji za to nejlepší a hlavně nejvyváženější co v RPG žánru vzniklo.
@Isair (29.12.2020 18:31): No počkej, já BG i IWD dojel, hodně daleko jsem dojel IWD2 a teď přemýšlím, tam šlo volit obtížnost? Já ani nevím, co to ten story mód vlastně je, kde to šlo zapnout? Hrál jsem to před 20 lety :-) Ne, opravdu jsem ty souboje odčuměl a jen když se něco nedařilo, tak jsem musel občas překlikat. Což bylo stejně k hovnu, protože díky realtime módu si po odpauzování psotavy stejně dělaly co chtěly a třeba mi začaly obíhat celý dungeon jen proto, že se zrovna nedostaly k nepříteli jinou cestou a začaly hledat jinou. Za mě souboje v infinity hrách jsou totální srágora a nikdy se nemohou rovnat žádnému soubojáku, který je na tahy.
Já osobně na IWD začal (svoji RPG kariéru :)) a souboje si oblíbil, ale zpětně podle mě až tolik dobré nejsou. Nakliknutí, útok, pauza, útočné kouzlo, deset sekund čekání, pauza, léčení, klerikovo kouzlo... když to srovnám s opravdovým DnD v podobě The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure tak je to trochu škoda, že se preferovala u BG, IWD, PST kvantita (soubojů) nad kvalitou.

@Richmond (29.12.2020 18:22): Je to možnost další volby, což je samo o sobě plus, která vychází z proměny média i společnosti. Hodnotit na škále dobře - špatně to příliš nejde. Zážitek to je v určitém smyslu odlišný, ale klidně i individuálně kvalitnější.
@Ringo (29.12.2020 18:24): Tak pokud jsi hrál v easy/story módu pak asi ano:), ještě bych ti to žral v takovém Neverwinteru (a možná některých vatových soubojů v BG jedničce), ale BG 2/IWD série (kór pak na vyšší obtížnosti, ale stačí i "podle pravidel") by ses bez vlastního přičinění a solidního skillu a znalosti pravidel a správné taktiky moc daleko nedostal;).

V Albionu je souboják navržený dobře, to jde však všechno stranou, když přijdou ke slovu overpowered zmrazující kouzla, Démoní Exodus či Harrietiny černé díry, které vcucnou vše na obrazovce ;).
* úprava toho k soubojům - mělo tam být, že infinity souboje považuji za mnohem horší než ty v v Albionu.
@Richmond (29.12.2020 18:22): Dnešní generace je holt změkčilá po všech směrech :-)



@Isair (29.12.2020 17:59): Vidíš, zrovna to účelové nahazování postav na max jsme docela dost řešili v Nekonečným Labůžu, je tam tomu věnováno jedno téma :-)



@Isair (29.12.2020 18:24): Tak teda souboje ve všech infinity hrách považuji za mnohem mnohem horší než v IWE, kde to byla jen taková kukanda na to, jak to dopadne, sem tam lehká korekce nebo vypití lahvičky. V Albionu jsem si pěkně mohl řídit boj krok za krokem.
@Drolin (29.12.2020 18:18): Vidíš a já mám zase na ně zcela jiný názor, pro mě jsou souboje IWD třebas výše jak v takovém Albionu (které jsou značně nevyvážené a po čase příliš jednoduché, o FF sérii ani nemluvě) a pro mě jsou hlavní složkou zážitku dejme tomu třebas s tou atmosférou.

Ale ok, když někomu u IWD série stačí ji projít ve story módu, to je jeho rozhodnutí, ale ať si pak nechodí stěžovat že příběh stál za houby a kdesi cosi, když ta série má svá esa jinde (složité, kvalitní taktické souboje, vývoj postav, pravidla etc.) a kvůli story módu se tak o ně připraví.
@Isair (29.12.2020 18:03): Já bych řekl, že vizuální kvalita, atmosféra a celkové zpracování jsou o dost výše, jak souboje v Infinite enginu (neřekl bych skvělý Albion, Chrono Trigger, FF VII a tak dále, ale IWD - i když stojí na soubojích - je nemá natolik kvalitní, aby je bylo povinné absolvovat). Takže implementaci této funkce Beamdogy chápu (a jsem si jistý, že někde na jejich fóru to bude podobně vysvětlené).

@Charllize (29.12.2020 18:04): To nepochybně, však můžeme vidět, kolik lidí z DH postupně odešlo z důvodu nedostatku času na videohry. Nicméně i takový člověk by měl mít možnost si čas od času nějakou hru zahrát, zopakovat. Podobně to má nyní 90210, který si chtěl střihnout také HoW, ale jelikož nehraje EE, tak se mu to možná nepodaří. Slává Beamdogu a story modu, tedy! :))
@Drolin (29.12.2020 17:57): Já moc nechápu, proč bych měl IWD chtít hrát znovu ve story módu. Vždyť ta hra je hlavně o těch soubojích a hratelnosti... Něco jiného je takové Planescape (ale to je jednoduché ať už se story módem, tak i bez něho).

@Charllize (29.12.2020 17:55): Ano, většina toho obsahu, který vyžaduje skill hráče/trénování je nepovinná, nicméně hlavní dějová linka se už tak dá v pohodě prolítnout s prstem v nose (krom final bossů, ale i na ně je třeba jen průměrně trénovat). Odstraněním random soubojů si tak dotyčný může prolítnout tu hlavní dějovou linku, pokud chce a hrát to jako takový interaktivní filmeček.

IWD naopak krom soubojů (kdy každý jednotlivý z nich je výzva) nic dalšího nenabízí (nemluvě tedy o atmosféře apod.).
@Ringo (29.12.2020 17:52): Asi jak u kterého JRPG, ale jak říkám, já bych se story módem ani ty JRPG nehrál, taky by mi to nedalo...

Ale když už jsme u toho, u takové Ultimy Underworld 1 jsem si vlastně vyloženě zkazil zážitek tím, že jsem si vytvořil až příliš silnou postavu a měl z toho nechtíc vlastně takový story mód, protože jsem všude četl zkazky o tom, jak je ta hra děsně hardcore.
Kdyby byly souboje obtížnější a já zažíval opravdu pocit nebezpečí a tu pravou "survival" atmosféru, hned by byl zážitek o hodně lepší a hodnocení vyšší (možná příště).
To jen k tomu tématu "hraní se story módy"... pro mě to vážně nemá smysl, hru si příliš neužiju, přijde mi to vyloženě jako osekávání solidního gameplaye.

Čímž jsme u dalšího bodu, že čím jsem starší, tím se i v RPG snažím nahazovat postavy tak, aby nebyly příliš overpowered (třebas v takovém DnD hodím kostkou a nechám to co je, kdysi jsem hodiny nahazoval, abych měl co nejsilnější postavy... naprostá zbytečnost).
@Isair (29.12.2020 17:48): Většina hráčů EE verzí IWD, BG nebo FF má hry již dohrané, a story mode je primárně na to, aby si je mohli znovu dohrát i při omezenějším časovém fondu, než který měli za studentských let. Další část jsou nováčci, kteří chtějí vyzkoušet klasiku a například zdlouhavé a často zbytečné akční složky jim v RPG nesedí.

O "easy modu" a jeho (ne)potřebě toho bylo napsáno mnoho, ale je to myslím individuální od titulu k titulu. Osobně na to vyhraněný názor nemám, protože oba argumentační póly mají své pro a proti.
Já čím jsem starší, teda to trvá asi cca 20 let už, tak se snažím hrát hry opravdu poctivěji. Ne, že bych byl kompletista,a ale koukání do návodů či jiná nefér pomoc je opravdu až na posledním místě, kdy už fakt hodiny a hodiny nevím, jak dál, a to se spíše nechám ještě z lehka naťuknout kamarády, co dál, abych si nepřečetl v časopise řešení a omylem nekoukl na více, než potřebuji. V devadesátkách mi skoro přišlo jako kvalitní bonus se podívat na řešení do časáku nebo zkonzultovat v časáku mapy. Poslední léta si naopak tvořím mapy svoje.

Co teda ale nedělám, tak to, že bych si něco dával schválně na hard, když jde ovlivnit obtížnost. Samozřejmě na eazy už taky nedávám, jako kdysi, ale snažím se dodržovat vyvážené médium. Jediné, kde bych si asi dal eazy jsou jen 3D střílečky, které nehrávám, ale je jich pár, které mě kvůli prostředí a ději lákají. Týká se to takových těch Dark Forces a pod. Ale tam prý u těch DOSovek dnešní eazy obtížnost je totéž jako hard ve své době, prý nějak kvůli vyššímu výkonu procesoru, asi umí dopředu spočítat nepřátelům, co dělat proti hráči, ale tomu moc nerozumím, nejsem technický typ :-)


@Isair (29.12.2020 17:48): Tak hrát ryze story mód je pro jRPG taky urážka. Tam je radost i to grindování, trénování, piplání postav a zkoušení, co vše umí.
@Drolin (29.12.2020 17:44): To je takový na můj vkus až příliš konzumní přístup, "hrát" hru jen abych si jí mohl odškrtnout... k čemu to že si projdu IWD ve story módu, když 90% tvoří gameplay, ze kterého pak nic nemám. Pochopil bych to tak maximálně u některých dílu Final Fantasy, které jsou hodně o příběhu a některé random potyčky poměrně otravné a zdlouhavé (byť bych tak osobně taky asi nehrál), ale u většiny ostatních her je to vážně jen a pouze dehonestující.

Já hraji především kvůli zážitku, ne abych hromadil hry jako pokémony... dohrát IWD i takové Baldur's Gate ve story módu by mi v podstatě žádný zážitek nepřineslo... prim u mě hraje přeci jenom hlavně ten gameplay, který pokud kvůli cheatům/story módu absentuje, nemá pro mě smysl se hrou zabývat.
@Isair (29.12.2020 17:03): To já to mám zase přesně naopak, čím jsem starší, tím se snažím hrát hry efektivněji a tedy i rychleji. Je to evoluce daná trhem (kvalitních titulů vychází více) a časovým fondem (vzhledem k jiným zálibám se tenčí).

Jak píše Pheonix - hráč se může soustředit na velmi omezený okruh her, nebo přizpůsobit svůj "gameplay" podmínkám média. Jako perfekcionista, který si rád udržuje přehled, volím i preferuji druhou možnost. Je to náročnější než hrát měsíce jednu hru, ale v konečném důsledku to samotnému hráči přináší více.
@Charllize (29.12.2020 17:28): Jo jiná hra, ale v řadě případů úplně totožný název, to mi přijde dost pitomé. Přidání těch cheatů do her v rámci remasteru asi chápu, ale pořád si říkám, že kdo to chce s tímhle hrát? chci poznat hru, ale ne tak jaká byla?
@Isair (29.12.2020 17:11): proste by se to nemelo delat, minimalne u starsich her. Bud na to nekdo ma to dohrat nebo nema. To by pak nekdy mohlo dojit taky na to ze ackoliv malokdo umi behat jako Usain Bolt tak by jsme poskytli vyhodu nekomu dalsimu, treba by misto 100 metru bezel jen 70 a pak se tvarily ze to je na stejne urovni jako Usain Bolt :) Chapu ze hrani her neni tak uplne soutez, ale jiste uspechy a zdolani urcitych her stoji dost casu a usili a stavet na stejnou uroven pak nejakou story mode mi prijde nefer ..az neuctive :)
@Charllize (29.12.2020 17:09): Tak jasně, já vesměs souhlasím a remaky a remastery podobného kalibru také zatracuji.
Nicméně to stejně tak platí i pro některé jiné starší hry, které mají nastavení obtížnosti... optimalizované jsou dejme tomu pro "normal" a pak tu najednou je něco jako "very easy", které projdete s prstem v nose a zážitek je rázem zcela odlišný...
@Charllize (29.12.2020 15:26): Charlize tak nějak souhlas. Na druhou stranu jsem si teď tak v duchu říkal, že už dříve tu bylo mnohdy nastavení obtížnosti a občas jsou ty rozdíly taky značné, pravda většinou nic jako hra s cheaty (i když takový Serious Sam na nejnižší vlastně takový "story mód, heh" byl :D a v Half-Lifu 1 na easy byl autoaim:)), ale pořád je asi rozdíl v zážitku to dohrát na (very) easy a (very) hard... pak již záleží na každém z hráčů, jestli preferuje výzvu, či pohodový, jednoduchý zážitek (ale každopádně by bylo fajn, kdyby to dotyčný aspoň zmínil v komentáři/diskuzi, když něco konkrétního kritizuje).

Já čím jsem starší, přestože je těch her obrovské množství a nestíhám to vůbec hrát, raději u hry strávím delší dobu, ale snažím se z ní vyždímat maximum a volit tak obtížnější varianty (hard obtížnost, vypnutí ukazatelů apod.). Hru si tak vychutnám mnohem více, než jí prolítnout v nějakém easy/story módu... vnímám to do určité míry i jako nějakou výzvu, kterou je třeba překonat, je potřeba určité úsilí a skill a baví mě to mnohem více, pokud chci jen koukat na pohyblivé obrázky, můžu si pustit film. Ale samozřejmě nikomu jeho preference neberu. Ale Drolin je každopádně teď za lamu ehm,ehm :p.
@Phoenix (29.12.2020 15:19): Jo. Ja to ted zazivam s vydanim remasteru SMT III ktery uz vysel v japonsku. Jen se krcim hruzou co tam vse staci predelat a zjednodusit nez to vyjde i u nas, uz zacali, a pomalu a lehce to zacli prizpusobovat dnesnim pozadavkum. Sakra, ja chci jen hezci grafiku (staci mi vyssi rozliseni) a nechat to byt tak jak to bylo. Proto je ta hra kultovni, protoze je jaka je. Uklidnuje me ze v nejhorsim muzu hrat original :)

jinak zkusenost mi veli rict ze to je o pristupu k tomu jak kdo chce hrat a kdyz holt ma nastaveny takzvany easy mode tak ho k zahrani autentickeho zazitku nepresvedci nic, proste to odehraje s temi cheaty a nazdar, dal nic nebude :) Ok, mozna se najde mizive procento lidi co si to pak da naplno.
A kdyz nalijeme cisteho, tak tyhle story mody tam jsou jen proto aby to vydelalo vic penez, o nic jineho v zakladu nejde. Zabalene do komunitni pohadky jak jsme vysli hracum vstric, aby si to mohl zahrat kazdy. Ale vzasade pokud jde o volitelnou soucast hry je mi to jedno ohledne meho hrani, proste to nebudu pouzivat, jednoduche. Jen se pak casto stava ze kdyz se pak s nekym bavim o danem titulu tak to byva casto o koze a voze:)
@Charllize (29.12.2020 11:46): Vzhledem k objemu vydávaných titulů má člověk v zásadě dvě možnosti. Buď provede brutální selekci na žánry, subžánry, studia či cokoli podobného (a pak hrát "kvalitativně" - menšímu počtu her věnovat každé více času) nebo akceptovat kvantitu s tím, že si hraní maximálním způsobem zjednoduší (story módy, cheaty, lehké obtížnosti, ale i hraní s návodem atd.), aby takové množství rozumně stíhal.

Zpřístupňování klasik širšímu publiku je diskutabilní, protože člověk dostane stejně díky story módu odlišný zážitek. Druhý extrém je třeba remake Demon Souls, ve kterém jsou kvůli autenticitě i původní chyby typu zasekávání nepřátel o zábradlí :-) U prvního postupu se samozřejmě může stát, že člověk na základě story módu zjistí, že je hra skutečně dobrá a že přece jen sáhne stran nastavení po původní verzi. Nikdy nevíš, jestli to zpřístupnění (a u jiných druhů uměleckých děl je to podobné) neinspiruje někoho, aby se postupně propracoval k základům. Ale samozřejmě by bylo chybou to vydávat za autentický zážitek.
@Drolin (29.12.2020 11:40): Ja myslim ze vetsina klasik by se dostat mezi sirsi publikum nemela. protoze jakmile se tak stane, ztrati punc kultu a klasiky a stane se z ni obycejna vec. Sirsimu publiku bych nechal mainstream hry kde jich je vic nez dost, kde muzou juchat nad tim jak je to dobre:)

kupodivu kdyz hrani nebylo tak masove jako dnes bylo to ohledne moji obzivy o dost lepsi :)
@Charllize (29.12.2020 11:27): Neřekl bych. Jen kolik komentářů mají takové The Legacy nebo Mission Critical :)). A obvykle jde o otázku času a efektivity jeho využití. Pokud člověk nežij ve vakuu roku 1993, a tedy rezignoval na moderní tvorbu, tak je trh videoher přeplněn a o to obtížněji hledají někteří zájemci čas na tyto klasiky. Proto toto směřování některých tvůrců, kteří chtějí přiblížit starší tituly novému publiku, jen kvituji. V kontextu toho, že hra nestála 1599 a není jednou z mála ve sbírce, je to možná jediná možnost jak danou videohru pomlčka klasiku dostat mezi širší publikum mimo nadšenců.

Zrovna ty by si to měl, jako někdo koho (starší) videohry obživují, jen vítat :)).
@jvempire (29.12.2020 11:15): ja jen doufam ze treba letecka esa si ty zarezy na krytu motoru nebo pod kabinou nemalovali na zaklade toho ze nekomu udelali jednu diru do kridla :)

Dnes plno lidi strasne chce hrat hry, pac to je in a dohravat klasiky. Vyvojari jim jdou vstric. Ale oni moc hrat nechteji, chteji koukat a nechat se vest za ruku, aby to co nejmin bolelo, aby to stalo co nejmin casu a byla tam cista nefalsovana imerze. Feel good je to co chteji celou dobu pocitovat. Jen cekam kdy to dojde do faze me oblibene poucky o koupi hry, zaslani emailu o cem byla a dorazi slecna co udela onomu velkemu hraci dobre, aby mel ten zazitek. :)
Ono to drive bylo spravne, hrani se venovali lide kteri o to meli zajem a brali to vazne, proto to byla kultura kriplu. Cinnost na kterou se obecne koukalo skrz prsty. Ale aspon tam byli vetsinove lide co to brali vazne a byli to skutecny hraci. Dnes to je z velke casti takove pro fifleny a kdekoho. Hry muze hrat uplne kazdy. Podle me to hernim sferam ubralo an serioznosti a zajimavosti:)
konec rantu, amen :)
@Charllize (29.12.2020 10:45): Já hrál TotSC a HoW při základních hrách do vcelku finálního bodu před mnoha lety, ale obtížnost (zvláště u HoW) je docela přestřelená - takže jsem nedokončil. Tento velký, příběhový, rest jsem si nyní doplnil skrze EE vydání. Tyto takzvané "story" módy mi ovšem nijak nevadí a u některých RPG (jako právě i FF) mají smysl.
@90210 (21.12.2020 11:43): Snad to už vše půjde jak má, dnes jsem tomu zase pár hodin věnoval a baví mě to tedy velmi. Stone Prophet už jsem hrál v minulosti, takže tam vím, do čeho půjdu. Ale oproti druhému EotB je to balzám na duši, ty hordy nemrtvých v tamních sklepeních opravdu zábavné nejsou.
@Phoenix (11.12.2020 09:52): Díky, snad ne! Jen jsem si přečetl o tom bugu s navštívením dědy ve městě před nějakou událostí. A samozřejmě jsem ho navštívil a zavedl s ním dialog. Tak snad to nebude fatální.
@Phoenix (11.12.2020 08:45): Díky, také jsem četl, bohužel nabízený patch již zmizel a GOG verze s tím, jak jsou soubory CD zazipované v jejich vlastním formátu, je tak editace, či aplikace 1.2, komplikovanější. Mám pocit, že to spadne z toho důvodu, že chybí animačka (13) jak se píše na gogu.

Případně si zde odložím uloženou pozici (SAVE10) kdybych se k tomu vracel, nebo pokud by někdo chtěl vyzkoušet :)). Testoval jsem vrácení o 10 minut, postavy svléknout či jim změnit pořadí, verzi z abadonware france a tak dále.

/tak jsem vyzkoušel 1.0, sundal vše vybavení, proházel partu, a hlavně se zbavil kouzla kleričky v jedné ruce (které možná zapříčinuje pád) - nyní to ještě replikovat v 1.2A kde mi to kouzlo z ruk nejdu vůbec dostat

//přesunutí "stále kouzlící" kněžky do první lajny a následný klik na boj konečně odstranilo bug! Ale bojím se dalších.
@Drolin (11.12.2020 01:22): Nejsem si úplně jistý tím 1.2a, zkus možná pro jistotu stáhnout patch 1.2 na The Patches Scrolls a porovnat soubory (bude to jen zip). Ale pravděpodobně to bude totéž nebo možná naopak dřívější patch.

Podobnou chybu popisuje někdo na GoGu (a další možné řešení v dalším vláknu). Tímhle bych asi začal.

Vogons vyřešili nějaké pády použitím jiného hlavního exáče DOSBoxu