Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
34 let • Poprad (SR - kraj Prešovský)

Komentáře

Mass Effect 3

  • PC 90
Vlna kritiky sa zniesla na tretí diel Mass Effectu krátko po vydaní. Chápem, ale zdieľam len čiastočne. Epilógom som si zážitok z tohto výnimočného sveta nenechal pokaziť, asi aj preto, že som ho očakával.

Podľa môjho skromného názoru, pokiaľ ide o akčnú zložku, je Mass Effect 3 najlepší diel série. Hlavne vďaka zlepšenému zbraňovému systému i počtu biotických a iných schopností, ktoré môžu postavy využívať. Na kosť ohlodaný systém zbraní a schopností bol azda najväčšou slabinou druhého dielu v porovnaní s jednotkou a trojkou. Každá zbraň je výnimočná, má trochu odlišné vlastnosti a má svoje klady i zápory, takže i keď je tu zbraní na niekoľko desiatok, každá má svoje využitie. Napríklad u brokovníc: zatiaľ čo u jednej prebíjate po každom výstrele, odvďačí sa vám obrovskou silou a slušnou presnosťou. Iná sa prebíja po troch výstreloch a má väčší rozptyl, čo ju robí lepšiu zbraň na blízko. Každý si vyberie, čo mu vyhovuje, možností je mnoho. Hlavne oproti prvému dielu, kde sa zbrane líšíli len počtom výstrelov do prehriatia a veľkosťou poškodenia (čo prakticky znamená, že ste mali tie isté zbrane od začiatku do konca, akurát so zmenenými štatistikami), je to veľký posun dopredu. Parťáci sú v boji vďaka zvýšeniu počtu schopností účinnejší, takže už sa nestane, že taká Tali je použiteľná len proti syntetickým nepriateľom. Aj samotný Shepard dostane do vienka viac schopností, čo robí akciu rôznorodejšou. Nepriatelia dokážu konečne hádzať granáty, čiže hráč už nebude celý boj tráviť zalezený v jednom kryte. Pozitívna zmena.

Postáv ubudlo, čo je škoda, nové postavy (James, EDI, výzorovo upgradnutá Ashley) nie sú nič extra, vyzerajú ako ústupok pre tínedžerského hráča. Aspoň, že Ashley je stále rovnaká mrcha a EDI má z času na čas nejakú zaujímavú otázku v rukáve. Zamrzí redukcia intenzity volieb pri dialógoch, no radšej tento systém, kde sa dá s postavami pokecať skoro po každej dôležitejšej misii, ako v prvom dieli, kde sa asi tak po troch rozhovoroch s postavou nemal človek čo nové dozvedieť. Interakcia medzi ostatnými postavami poteší, práve takéto detaily ma na hre dosť bavily (vzťah Garrusa a Tali pred záverečnou misiou, Garrus/James sa predháňajú, kto z nich je väčší borec, atď.). Hráč má naozaj možnosť vytvoriť si silné puto s postavami. V priebehu hrania som zistil, že občas je lepšie si zvoliť renegádsku odpoveď ako paragonskú, kde Shepard trepne nejakú úplne samozrejmú sprostosť typu "Musíme zničiť Reaperov za každú cenu" - jednoducho scenáristická bezradnosť. Krátke odpovede v konverzačnom kolese boli niekedy nedostatočné vzhľadom na to, že Shepard povie viac či menej odlišnú odpoveď než tú, čo si hráč pod krátkou odpoveďou predstavuje.

Logika nikdy nebola silnou stránkou Mass Effectu. Či už dejová, alebo čo sa týka level dizajnu. Shepardove varovania nikto nebral vážne i po tom, čo sa mu podarilo zachrániť citadelu pred Reaperom a odvrátiť hrozbu Collectorov. Boli sme hlúpi. A za stupiditu sa platí. Cerberus napadne Citadelu, ktorá by mala byť najlepšie stráženým miestom v galaxii, ako keby sa nič nedialo. Koniec, kde vás a Andersona v 40 km dlhej citadele teleportuje do bezprostrednej blízkosti riadiaceho panela (Reaperi asi nie sú tak chytrí, ako sa zdá...). Deux Ex Machina záver a nelogickosti spojené zo záverečnou animačkou. Catalyst dá Shepardovi na výber 3 možnosti - pričom Catalystovo odôvodnenie, prečo ich Shepardovi dáva, je odbyté krátkou odpoveďou a ani tá nemá poriadný logický základ. 2 konce sú pritom úplne nezmyselné (kontrola, deštrukcia - prečo s tým zrazu Catalyst súhlasí, keď arogantne obhajuje svoju pravdu, že organikov treba zničiť?) a tá stredná - syntéza, je vraj podľa Catalysta najlepšia, no sám to neuskutoční a necháva Sheparda vybrať. Možnosť syntézy už ani nezapadá do žánru sci-fi, ale do fantasy a ničí tým snahu o vierohodne a logicky vystavaný svet. Prečo Reaperi neobsadia Citadelu skôr, keď je centrom moci v galaxii? S tými nezmyslami by sa dalo pokračovať. Najlepšiu časť hry tak tvorí liečenie genofágu (i keď nechápem, prečo radšej nezvýšili možnosť pôrodu na prijateľnejšiu hranicu), gethsko - quarianská vojna a rozhovory s charizmatickým Illusive Manom. Politika hrania multiplayeru pre dohranie s najmenej katastrofickým koncom je podvod a žiadne nasledujúce dlc-čka to neospravedlňujú, keďže hodnotím túto hru, nie dlc. Najlepší koniec? Vypnúť hru po Andersonovom "We made it".

Vedľajšie misie sa pohybujú od veľmi dobrých (Grissom Academy) po ľahko zabudnuteľné. Zháňanie War Assets cez skenovanie planét mi prišiel ako dosť divný spôsob zháňania spojencov. Ešte divnejšie bolo získavanie questov od osôb v citadele. Stačí len okolo danej osoby prejsť, človek si ani nemusí vypočuť rozhovor a už má úkol v denníku. Ten je, čo sa týka questov odfláknutý, všetko nahádzané na jednu kopu, aktualizácie doterajšieho priebehu sú buď minimálne alebo neexistujú. Veď ak nájdete nejaký artefakt, prečo sa babrať s hľadaním postavy, o ktorej ani neviete, že existuje, pričom vám nevedome zadala úkol.

Na záver dodám, že i napriek mnohým negatívam ma tretí diel ohromne bavil. Veď v tom, čo robí nielen tento diel, ale celá trilógia dobre, robí dobre takým spôsobom, že v hernej brandži prakticky nemá konkurenciu.

Pro: premyslené univerzum, postavy a vzťahy s nimi, výprava, znovuhrateľnosť, rozhodnutia ovplyvňujúce osud galaxie

Proti: prehnane účelový a nelogický scenár, občas telenovelové bláboly, quest management, nutnosť hrať multiplayer pre "najlepší" záver, zníženie počtu dialógových možností

+12 +17 −5

Dishonored

  • PC 85
S Deus Ex-om si to táto hra nemôže na férovku rozdať, ten má všetkého viac - príbehu, hracieho času, rozvoja postavy, predmetov... proste obšírnejší herný systém ktorý mu zaisťuje znovuhrateľnosť ako máloktorej hre. Ale neznamená to, že Dishonored nie je vysoko kvalitná hra.

Možno trochu prekvapí fakt, že dej tu hrá tak druhé husle. Nie zlý, no jednoduchý a priamočiary a pocit dejá vu bol silný počas celej doby hrania. Ciele misií boli vačšinou o tom niekoho zabiť (alebo odstrániť iným spôsobom) a prakticky na jeden zvrat sa nič moc toho neudeje. Počet misií sa zastaví na čísle 9 + začiatok, čo je celkom málo. No onen spôsob, akým štýlom sa rozhodnete misie plniť, je najsilnejšou stránkou hry. Či už stealth štýl alebo "I fuckin kill everybody who stands in my way". Dostať sa k cieľu dokmi, po rímsach a strechách, či klasickou pozemnou cestou, prehľadávať každý kút, ísť na to priamočiaro, či si nechať od niekoho pomôcť - rozhodnutie je na vás.

Možnosť využívať mágiu som uvítal, i keď je do hry vtlačená trochu samoúčelne. Človek sa o onej osobe, ktorá vám dala možnosť ju využívať a vôbec celom pozadí nič nedozvie. Samotná existencia kúzla Blink mi mierne prekážala - je príliš dôležité pre prechádzanie hrou a príliš ju odľahčuje. Ja ako priaznivec stealth štýlu som Blink používal asi tak 80% z hernej doby, čo nie je dobrá vizitka pre hru. Nebol problém odkiaľkoľvek pri presile utiecť. Čím sa dostávam k AI. Je naozaj len zlý vtip, keď ste skrčení, tak nič nevidí i keď nie ste nejak špeciálne ukrytý, periférne videnie takmer neexistuje a stráže po vás prestanú pátrať po nejakej desiatke sekúnd, i keď sa všade po zemi povaľujú mŕtvoly. Naozaj mi je záhadou, ako je možné, že za posledných minimálne desať rokov sa inteligencia vo FPS hrách takmer nikam neposunula; špeciálne zarážajúce je to v hrách, ktoré si žiadajú trochu inteligentný postup. Samotné upgradeovanie mágie a zbraní som nevyužíval takmer vôbec, hra je nenáročná aj bez toho (hral som druhú najvyššiu obtiažnosť). Upgrady a nové kúzla som si skúsil len dve misie pred koncom, keď už stealth omrzel a chcel som ešte zistiť, čo hra ponúka.

Graficky hra nejak neoslňuje i na vyšších detailoch, skôr mi prišlo, akoby pár rokov zaspala dobu. Výtvarná stránka je však niečo úplne iné. Takéto obdobie histórie (v tomto prípade skôr alternatívnej reality) som chcel v hrách zažiť a v Dishonored stvárnenie mesta vyšlo na jedničku. Mesto má svoju vnútornú logiku, je do detailu prepracované a ponúka veľkú slobodu pohybu. Modely postáv sú trochu zvláštne, ale svojský vizuálny štýl celkom dobre dopĺňajú. Hudba je fajn a aj soundtrack stojí za samostatné vypočutie. Popový song v závere považujem za výstrelok.

Dishonored do herného systému neprináša nič nové. Funguje na osvedčených princípoch, oproti minulosti mierne zjednodušených (nebrať ako zápor). Čo však túto hru jednoznačne vyzdvihuje je premyslený design mesta v neopozeranom viktoriánskom období mixnutým steampunkom a hlavne možnosť prispôsobiť hranie k obrazu svojmu, vďaka čomu sa Dishonored môže pýšiť vysokou (znovu)hrateľnosťou. A to oproti sučasným hrám málo rozhodne nie je.

Pro: vizuálny štýl mesta a jeho level design, sloboda rozhodovania, možnosť podstatným spôsobom ovplyvňovať herný svet, hudba

Proti: príšerná umelá inteligencia, malý počet misií, obtiažnosť mohla byť vyššia, nevýrazný príbeh

+19

Tomb Raider

  • PC 60
Tomb Raider - plnohodnotná počítačová hra alebo interaktívny film? A tu nastáva hneď prvý problém. Nechcem mačkať pri každej druhej tupej minihre zbesilo šípky doprava - doľava (trend quick time eventov našťastie postupom hry ubúda) a nepotrebujem nejakú naťahovanú animačku každých pár minút. Chcem, aby som mal ja kontrolu nad hrou, nie hra nado mnou. Hry hrám, pretože chcem cítiť slobodu, ťažobu vlastných rozhodnutí aspoň do malej miery. Keby som to nechcel, tak si radšej pozriem kvalitný film. No ako sa hovorí proti gustu...

Príbeh a všetko okolo toho je balast, absolútne ničím originálny. Človek má pocit, že každý dialóg či monológ už predtým počul a každú scénu videl x krát v nejakom priblblom tínedžerskom horore. Lara Croft je akýsi mix Princa z Perzie, Dana Osmana a Gordona Freemana (čítaj: najlepšieho parkouristu, horolezca a osoby, ktorá by za normálnych okolností ani nevedela odistiť zbraň, no náhle sa mení na neohrozeného akčného hrdinu). Nemá žiadnu charizmu a zaujímavý charakter, je to len prototyp americkej predstavy ženy pre mužov, ktorí premýšľajú viac kládou medzi nohami než rozumom.

Ľahké RPG prvky sú dnes v akčných hrách už bežná vec, no v Tomb Raideri sú na to, aby tam nejaké proste boli. Menia gameplay len do malej miery a neponúkajú možnosti nejakých alternatívnych buildov, s ktorými by sa hra dala prejsť iným štýlom, čím trochu postrádajú dôležitosť. Všetko je podriadené jednoduchosti a ak náhodou neviete ako ďalej, stlačíte čarovné tlačítko - a obraz sa zmení na čiernobiely a vyznačí vám cestu (čo to sakra je?). Vystrieľate všetky šípy? Nevadí, niekde poblízku sa zázračne zjaví tulec. K čomu upgrady zbraní, ak ich nepoužijete, ani si toho nevšimnete. Inteligencia nepriateľov nestojí ze veľa, nevidia vás ani nepočujú, aj keď je Lara 2 metre od nich a dosť slabo schovaná. Ak jedného zasiahnete lukom, druhý si to ani nevšimne alebo zazerá na mŕtvolu čo sa stalo namiesto toho, aby sa kryl. Luk je ináč všemocná zbraň - Lare nerobí problém ani presila veľkého počtu nepriateľov vyzbrojených samopalmi.

Grafická a technická stránka je na úrovni, fyzika funguje hlavne tam kde je to potrebné, no často je využitá efektívne. Dosť potešia vierohodné pohyby Lary a rôzne detaily, ako pohyb vlasov vo vetre. Kladom sú i relatívne nízke nároky na pc vzhľadom na grafiku. Na mojom negejmerskom notebooku som bol prekvapený, ako hra svižne šlape aj na vyšších detailoch.

Tomb Raider je ďalšia z radov moderných hier, pozlátko na povrchu, no potreba pohnúť nejakou mozgovou bunkou je nulová. Je to typ hry, ktorej ja, odchovaný na starých akčných hrách už asi nepochopím.

Pro: audiovizuál, občas nejaký slušný nápad, niektoré lokality, naturalizmus

Proti: nízka obtiažnosť, béčkovosť dialógov/postáv, lacným spôsobom nastavovaná akčnosť, RPG elementy majú minimálny vplyv na hrateľnosť, AI, klišé na klišé, skript, skript, skript...

+20 +27 −7

Outlaws

  • PC 85
Pamätám sa na prvé kroky s touto hrou, bola to prakticky prvá FPS, s ktorou som prišiel do styku a dodnes si spomínam, ako celá rodina stála okolo počítača a zisťovali sme, ako že sa v tej hre prebíja zásobník.

Myslím, že aj po tak dlhej dobe hlavnou devízou hry kvalitná rýchla akcia, ktorú by asi od westernu nie každý očakával. Dokonca som si prednedávnom vyskúšal aj multiplayer a dovolím si tvrdiť, že stále je to vysoko kvalitná, svižná záležitosť, ktorá nezostarla. Škoda len, že multiplayer hráva už len pár desiatok ľudí na svete a človek musel hrať v správnom čase, aby si zahral. Ku kvalitnej akčnej stránke prispievajú aj jednotlivé zbrane, ktoré sú dobre vybalancované a každá z nich má svoje výhody i nevýhody. Veľmi dobre pôsobilo napr. zoom na puške (nepamätám si, že by som to videl v nejakej staršej hre), alebo dynamity, ktoré musíte pred odhodením manuálne zapáliť. Príbeh tu je, no je to neoriginálna revenge story, ale dobre pôsobí i vďaka pekným animáciám.

Hru odporúčam fanúšikom filmov Sergia Leoneho (odkaz Good, Bad, Ugly vo voľbe obtiažnosti nejde prehliadnuť) a taktiež odporúčam možnosť vyskúšať si multiplayer.

Pro: akčná stránka, hudba, špagety, multiplayer

Proti: možno inteligencia nepriateľov; no na dobu vydania výraznejší zápor nevidím

+14

Might and Magic VI: The Mandate of Heaven

  • PC 90
Neskutočná nostalgia. To je prvá vec, čo sa mi pri tejto vybaví. Pamätám si, cca 12 rokov dozadu, keď mi kamoš dával túto hru so slovami, že je skvelá, i keď jej vlastne nechápe. A keďže ja som nemal ani šajny o tom, že niečo ako RPG existuje a že existuje funkcia load/save + moje znalosti z angličtiny boli nulové, zakaždým som hru začínal od začiatku. Vybil bol goblinov, na ktorých som natrafil, samozrejme aj miestnych obyvateľov New Sorpigalu, taktiež u miestneho trénera som sa nevycvičoval na vyšší level, veď na čo, keď len vyhadzujem peniaze. A questy? Čo to je? Ako tak čas ubiehal, pomaly som sa učil pravidlá sveta Might & Magic a erpégečiek všeobecne, dnes tejto hre vďačím za to, že ma do sveta RPG hier uviedla. Nakoniec som na nejaký čas na hru zanevrel a po pár rokoch som sa k nej vrátil. A tak sa mi po veľmi dlhej dobe podarilo hru zdolať, pričom mi pripravila pár krásnych herných mesiacov.

Ale dosť bolo nostalgického blábolenia, späť k hre. Prvé, čo má upútalo, bol grafický štýl. Jasné, nebola full 3d a na svoju dobu neoslnila, ale spĺňala svoj účel, spritová grafika mala nejaké čaro. Veď nakoniec spolu s kvalitným soundtrackom a monumentálnym dizajnom dungeonov (kto sa dnes odváži urobiť dungeon vo veľkosti hrobky Varn...) tvoria spolu zložku, nazývanú atmosféra, ktorá jednoducho nemá konkurencie.
Dejovo bola hra na slušnej úrovni, teda nič extra, hráča skôr dopredu posúvali samotné questy než príbeh. Onen negatívne braný sci-fi prvok mi vôbec nevadil, práve naopak. Niekedy mám proste rád nečakanú facku od hry.

Keby deviaty diel nepochoval túto sériu, kto vie, kam by sa vyvíjala. Je veľká škoda, že na dnešnom hernom trhu nie je pre old-school RPG a lá M&M alebo Wizardry miesto, a že sa na to nenájde dostatočne odvážny vývojár. Žáner je síce vymretý, ale kvalitná nová hra by si určite našla množstvo skalných fanúšikov.

Pro: atmosféra, hudba, megalomanstvo, dĺžka, vďačný RPG systém

Proti: AI, ksichty dedinčanov mohli byť rôznorodejšie, sci-fi prvky v závere hry niekomu nesadnú

+18 +19 −1

Deus Ex

  • PC 100
Hru som kedysi dávno kúpil za veľmi slušnú cenu, pričom som o nej nevedel nič iné, len že to je nejaká hra roka, no keďže sa jednalo o sci-fi s prvkami rpg (žánre s mojou krvnou kategóriou), o kúpe som veľmi neváhal.

A musím povedať, že prvé pocity boli pre mňa pocity sklamania. Žiadna svižná akcia, no ťažkopádnosť pri mierení, AI nepriateľov bola slabá, najviac priemer a tie divné zvuky a pohyby nepriateľov pri zásahoch, brr. Hru som teda sklamaný odložil po pár hodinách hrania.

A prišla správna doba - nebolo čo hrať, tak som sa rozhodol Deus Ex-u dať ďalšiu šancu, cez toporný začiatok som sa prehryzol, a potom to prišlo - dej ma chytil takým spôsobom, čo sa nepodarilo ani Mafii (a dovolím si tvrdiť, že je nadčasový, čo sa o žiadnej inej hre povedať nedá), no a tie možnosti voľby... Level design je miestami skvelý, občas rozporuplný a nelogický, no čert ho ber, lokácie dávajú možnosti na nelineárny postup. A ak berieme do úvahy aj rôzne možnosti vývoja postavy (zvyčajne som hrával stealth postupom, no neskôr ma to prestalo baviť tak som hru prechádzal kombináciou Rambo štýlu a stealth), k tomu pridáme niekoľko rôznych koncov a možnosti výberu morálneho charakteru, ktoré ovplyvnia doterajší priebeh, znovuhrateľnosť je zaistená.

Deus Ex je najlepšia hra, čo som kedy hral a ťažko si nejakú lepšiu niekedy zahrám, napriek svojím chybám si zaslúži 100%-né hodnotenie. System Shock 2 bol tááákto blízko.

Pro: nadčasový dej, znovuhrateľnosť, možnosti voľby, design sveta v blízkej budúcnosti, hudba, kvalitné dialógy

Proti: AI, ťažkopádny začiatok, grafika na svoju dobu nevynikala

+32 +33 −1