Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Path of Exile 2

  • PC 50
Tady bude přístup k hodnocení asi hodně záležet jaký vztah k ARPG máte a to nejen ve smyslu jak moc je hrajete, ale spíš jakým stylem je hrajete, pro mě je to žánr, ve kterém jsem utopil jednoznačně nejvíce času, můj vztah k němu formoval pilíř žánru D2, od té doby jsem vyzkoušel téměř všechny myslitelné nástupce. Postupem času jsem zjistil, že mi nejvíce vyhovuje hrát SSF, jelikož mi obchodování s jinými hráči vždy přišlo trochu jako podvádění, z podobného důvodu se také snažím vyhýbat různým build návodům, jelikož mě baví objevovat mechaniky hry sám a spíše než ostatní hráče, mě baví postupně překonávat své předchozí buildy, často také jako HC (po smrti ztrácíte postavu) kvůli adrenalinu, a jelikož si pak o to více vážíte dobrých dropů. Proto některé výtky, které zde zmiňuji, pro vás nemusí úplně platit. Až do nedávna pro mě Path of Exile neměl v rámci žánru konkurenci, tak jsem se pokračování nemohl dočkat a čekání bylo skutečně dlouhé, pět let od ohlášení, za tu dobu naneštěstí vzniklo pár dalších her, které mi trochu otevřeli oči a já si tak začal všímat chyb, kterými hra trpí zejména kvůli některým archaickým mechanikám a ignorování QoL prvků, které modernější ARPG mají.

Už z trailerů mé nadšení postupně začalo opadat, když jsem viděl, že místo na QoL se hra zaměřuje na zpomalení hráče a překopání „skill gem“ systému. Mnoho lidí PoE 1 považuje za zbytečně složitou hru, která se musí hrát s excelem a tak se jí bojí, což skutečně není pravda, ve své podstatě je to pořád ARPG, kde mlátíte potvory po hlavě, opravdu nemusíte být raketový inženýr, abyste si hru užili, jistá komplikovanost přichází až když chcete být v topu žebříčku a zabíjet uber bosse během několika vteřin, až pak opravdu potřebujete znát nazpaměť celý ten obrovský strom pasivních skillů a všechny unikátní předměty, abyste přišli na tu či onu rozbitou synergii (Byť musím uznat, že pak vymýšlení nových buildů v externím programu PoB je možná ještě zábavnější, než samotné hraní). 90 % hráčů ale i tak prostě jen zkopíruje již hotový build nějakého jiného hráče a že těch návodů na internetu je mnoho... Takže ne, PoE 2 opravdu není o nic jednoduší než PoE 1. Všechny základní prvky zůstaly stejné, itemizace a pasivní strom téměř beze změn, jen ty skill gemy jsou nyní mnohem více ve stylu D2. V PoE 1 totiž byl váš build v podstatě jeden skill gem, který jste si vybraly a osadili pěti podpůrnými gemy, které pokud možno co nejvíce zvyšovaly jeho poškození. V PoE 2 je váš build spíše zbraň kterou používáte, mnoho skillů je samo o sobě celkem k ničemu a použitelné jsou až v kombinaci s nějakým jiným skillem, jiné jsou zas užitečné jen v jistých situacích. Paradoxně pokud tedy jen nekopírujete cizí build, je hra naopak složitější, jelikož musíte nejdříve přijít na hlavolam, jakou kombinaci skillů vám tvůrci předpřipravili,  příklad je třeba Warrior, který v betě může používat jen palici, jenže všechny skilly jsou strašně pomalé, proto k rychlé likvidaci mobek budou všichni warrioři používat „default attack“, protože na začátku hry prostě není jiná alternativa. Osobně mi tak víc vyhovovala první varianta, člověk měl prostě od začátku na výběr mnohem víc možností. Stejně tak passive tree mi přijde, že trochu ztratil na zajímavosti, jelikož se mnohem více soustředí na zvyšování vašeho poškození, ve starém jste museli lépe vybalancovat rozložení bodů mezi obrané a útočné a dávalo vám to tak i jistý prostor k napravení nedostatků vašeho buildu, pokud vám zrovna nepadali věci se správnými resisty atp.

Další problém je, že se tvůrci snažili hru zpomalit, čehož docílili tím, že zpomalili hráče (a zásadně zmenšili počet lootu co padá z monster), jenže přitom zapomněli zpomalit i monstra, zejména v endgame je to až komické, kdy většina mechanik po aktivaci na vás najednou vyplivne stovky mobek stejně jako v PoE1, takže vteřina stání na místě je jistá smrt, jenomže většina synergetickch combo skillů vyžaduje několikavteřinovou přípravu. Pokud tedy máte rádi pomalejší metodickou gameplay, bohužel zde stále vládne D2. I co se craftingu týče se hra zoufale snaží vrátit ke kořenům éry z dob D2 a ani to se jí nedaří, bohužel jste opět odkázáni především na RNG, pokud potřebujete specifické staty, krásný případ je zcela nepochopený systém run, spoustu lidí zapomíná, že i D2 hráč měl určitou možnost craftění gearu podle specifických potřeb buildu a runy měli mnoho užití, rozhodně nejen runová slova (která zde tedy také nehledejte), zde runy tak jen po určitém čase zbytečně plní inventář. Další věc je kampaň, většina hardcore ARPG hráčů ví, že ta skutečná zábava začíná až po dohrání kampaně a tak se jí snaží co nejrychleji projít, člověk by čekal, že když je hráč pomalejší tak i jednotlivé zóny kampaně budou kompaktnější, opak je pravdou, lokace už v prvním aktu jsou oproti jedničce gigantické plné backtrackingu, tady opravdu nechápu na co tvůrci mysleli...

Pochválit mohu tak jen art design team, variabilita mobek a boss design je stejně skvělý jako v jedničce.

Spousty mých výtek se jistě časem vychytá, konec konců reddit je již plný konstruktivní kritiky. Ale po pěti letech, kdy navíc opakují spousty chyb, o kterých bych si myslel, že už se poučili z jedničky, je to i tak dost zklamání.

Bohužel tak v pokračování nevidím moc smysl, jelikož i původní hra v sobě měla takzvaný „ruthless“ mód, který osekával spousty „power creep“ mechanik na dřeň ale také paradoxně v podstatě zjednodušoval hru, protože jste byli nuceni pracovat s málem a hra vás nezasypávala lootem, se kterým po čase skutečně nevíte co máte dělat i jako SSF. Proto tak pokud jste v rámci hypu influencerů podlehli a hra se vám ve své podstatě líbí, vám spíše doporučuji dát další šanci jedničce a počkat až se dvojka odladí.
+10

Final Fantasy VII Rebirth

  • PS5 80
Už dlouho jsem po dohrání hry neměl tak rozporuplné pocity jako po FF VII Rebirth, pokud bych měl hru charakterizovat jedním slovem, bylo by to slovo extra. Vývojáři se tady skutečně utrhly ze řetězu. Jak jsem v komentáři k předchozímu dílu zmiňoval, že dnes by už nemohla vzniknout hra ve stejném rozsahu jako originální FFVII musím uznat, že jsem se spletl, trošku jsem čekal, že příběhové změny zejména na konci minulého dílu měly mimo jiné za účel odůvodnit další zásadnější změny v dalších epizodách a především krácení, ale nemohl jsem se splést více, naopak skoro všechny lokace z originálu zůstaly zachovány, skoro každá scéna v sobě měla něco extra na víc, nové postavy, příběhové odbočky, bosse, výbuchy atp. 

Stejně tak jedna z mých největších výtek, kdy jsem upřímně neviděl moc výhod v přechodu do plně 3D prostředí, zde už se opravdu nepohybujete jen po koridorech s rozplizlými texturami, otevřený svět zde nabízí opravdu úchvatné záběry na skoro všechny původní lokace, takový Junon nebo Cosmo Canyon, ke kterým se plynule z dálky přibližujete je sám o sobě dost zážitek, stejně tak jsou lokace vyplněny nejrůznějšími činnostmi, které mi sice přišly dost MMO charakteru, ale na rozdíl třeba od Zaklínače jsem počtem otazníčků na mapě nebyl až tak otráven. 

Další věc, která byla pro FF VII dost zásadní, byly minihry a byť už předchozí díl nějaké obsahoval, byly to až na motorky spíše jen takové hříčky, v Rebirth je skoro vše co děláte krom průzkumu a soubojů v nějaké formě minihra, Gold Saucer tím tak trochu ztrácí na zajímavosti, jelikož celá hra je nyní tak trochu zábavní park. Každá minihra má navíc nějaký „challenge mód“, který jsem úspěšně ignoroval. (jsem už starý, nebo  i ostatním lidem dělali problémy zejména ty, kde nějakou zásadnější roli hrály pohyby páčkou (piano)?) 

Soubojový systém zůstal bez větších změn, byl jen rozšířen o další možnosti, zejména combo útoky dvou postav zároveň, musím říct že znovu se do něj dostat mi dělalo ze začátku docela problém, ale jakmile začnete vidět skrz matrix a řetězit komba zejména třeba s Tifou, jen těžko byste hledali více uspokojující soubojový systém. 

Asi si říkáte, že to zatím moc rozporuplně nepůsobí, opravdu si myslím, že kdyby se striktně drželi předlohy, mohli celý příběh odvyprávět jen ve dvou dílech, můj problém je, že všechny ty extra příběhové scény mi přišly hrozně zbytečné, začínám mít pocit, že pro ty duchy Nomura ani nemá nějaké promyšlenější vysvětlení a slouží čistě pro účely fanservisu, aby fanynky co se po Crisis Core zamilovaly do Zacka, měly v remaku pár extra scén s ním, stejně tak lidé co milují Aerith si nebyli jistí, jestli umřela nebo ne, ale ve výsledku to na celkový příběh zase takový vliv mít nebude. 

Je zde spousty takových drobných nelogičností, kde mi třeba vadilo i jak se zde dává mnohem větší důraz na lidi v róbách, jsou vyloženě hybateli příběhu, kde máte hned jasno, že jdou za Sephirothem a tak je pronásledujete, působilo tak až docela komicky, jak stálkujete zjevně nemocné lidi, co se pravděpodobně bez pomoci ani nenají, kde v originálu to byly jen skutečně takové nevýrazné postavy, na které jste během svých cest občas narazili a mohli jste si jen domýšlet, jaký smysl pro příběh mají. Pak je tu spousty dalších věcí, které mají dělat scény epičtější, ale ve výsledku mi přišly spíš trapnější, viz třeba když přecházíte bažinu, nestačí záběr na obřího hada napíchnutého na kůlu, že vám je hned jasné, že toho pravděpodobně nebyl schopný nikdo jiný než Sephiroth, tentokrát s ním musíte bojovat vy a poté co se Cloud propadne do bažiny se mu zjeví Sephiroth, který mocným švihem příšeru vymrští spolu s ním z jezera a ta se napíchne na kůl. O scénách s Rochem ani nemluvím, ten má jednoznačně cenu za nejzbytečnější postavu v historii zbytečných postav, se kterou se může měřit snad jen Johny. Stejně jako v prvním dílu je zde většina záporných postav silně stylizovaných a tak mi dělalo dost problém brát je jakkoli vážně, třeba scéna s Hojem na pláži byla dost divná už v originále, tady se ale bůhvíproč rozhodli, že to je ta část příběhu, kterou je potřeba ještě zdůraznit a tak se tam rozhodne dělat před turisty pokusy a chytat lidi v robách jak pokémony do pokeballu... wtf

Abych jen nekritizoval, třeba rozšíření příběhové sekvence s Nanakim mi přišlo celkem ok (ale s tou jeho změnou hlasu jsem se sžíval hodně dlouho). Také ostatní členové party jsou stále sympatičtí Yuffie a Cait Syth pro mě docela „steal the show“, snad jen ten Cid působil až moc přátelským dojmem oproti originálu. 
K hudbě bych jen dodal, že mi zde mnohem víc než v předchozím díle přišly jednotlivé původní skladby změněny, možná až takzvaně „overproduced“,  některé jsem poznal jen díky krátkému melodickému riffu, přitom právě poměrně komplikované dlouhé melodie byly tím, čím byl původní OST tak zapamatovatelný.
+11

Silent Hill 2

  • PS5 85
Začínat s hororovým žánrem Silent hillem má jednu nevýhodu, žádná jiná hra vám poté už nepřijde děsivá, aspoň u mě to platilo dokud jsem nezkusil remake SH2, což vám asi napoví, že recenze bude kladná, byť jsem se těšil spíš než ze hraní, až to bude za mnou. 


Z technického hlediska nemám Blooper teamu moc co vytknout, potěšily i detaily, jako že můžete vypnout prakticky veškeré GUI (což bohužel trošku narušuje fakt, že i přesto vám interaktivní prvky spoilují vlající obvazy) nechal jsem si tak jen mířící tečku, jelikož míření s ovladačem je i tak dost obtížné (hráno na PS5). Skvělé grafické provedení, kde jsem měl asi poprvé pocit, že grafika není jen pozlátko, ale posouvá zážitek nad originál, měl jsem strach, že chybějící statické kamery uberou na klaustrofobní atmosféře, nakonec mi však nějak zvlášť nechyběly. Byť prostředí je téměř bezchybné, modely postav jsou mou asi největší výtkou konkrétně jedné a sice Marie, která nejen že zcela ztratila i podle mě pro příběh důležitý hříšný pohled, ale i její anatomie, kde mi přišel poměr velikosti hlavy k tělu skoro tak děsivý, že by mohla být jedním z monster ve hře.

Když už jsem u postav, také musím zmínit dabing, který řekněme si upřímně ať už to byl záměr či nikoli byl v originále dost rozporuplný, dialogy v SH2R působí mnohem přirozeněji a lidštěji, což osobně považuji za plus. Bohužel však možná i díky tomu chyběl kontrast u závěrečného čtení dopisu Mery, který dodnes považuji za nejlepší dabérský výkon ve videohře (jelikož často sleduji streamery hrající mé oblíbené hry i dnes mi její čtení nahání slzy do očí) v SH2R na mě bohužel však nějak výrazněji emotivně nepůsobilo.

Také hudba by si zasloužila svůj odstavec, Akira Jamaoka se naštěstí vrátil a všechny důležité skladby ve hře zazní v poněkud poupravených aranžích, kde bych měl výtku snad jen k mixu, kde si myslím, že zbytečně u některých scén je hudba příliš potichu a také symfonická aranže titulkové skladby se bohužel vůbec nepovedla. Různé děsivé ruchy prostředí a soundesign je však perfektní.

Lokace a jejich rozmístění také zůstaly bez větších změn, ale přišly mi o dost větší než v originále, což možná bylo i trochu na škodu, přeci jen když po páté James strká ruku do podivně vypadající díry ve zdi, ztrácí to časem své kouzlo. Naštěstí také scénář a videosekvence zůstaly téměř beze změn a i osudy postav jako Eddie, kde jsem si byl skoro jistý, že by dnes už neprošly, zůstaly tak, jak měly.

Děsivosti kromě grafiky také v mém případě dost přispěla obtížnost, začal jsem hrát na hard, kde jsem měl poměrně brzy jasno, že díky tomu, že se zde již před monstry neschováte jednoduše za loading screenem do každé místnosti, kam si nyní monstra jednoduše otevřou dveře, hra tak působila obtížněji než Dark Souls také díky poměrně omezenému soubojovému systému, kde sice máte úskoky, ale nemůžete se "locknout" na nestvůry, takže po každém takovém úskoku se může dost rozhodit vaše orientace a monstra dokonce nyní také umí uhýbat a blokovat vaše útoky, na jednu stranu bylo fajn, jakou radost jsem pak měl z každé objevené lékárničky ale vzhledem k celkové depresivní atmosféře jsem nakonec rezignoval a alespoň ten strach z monster jsem si snížením obtížnosti na normal poněkud zmírnil.

Pro: Atmosféra

+30

Dragon's Dogma 2

  • PC 70
Promarněný potenciál, Dragon's Dogma II se bohužel až příliš drží osvědčené šablony předchozího dílu, který byl tak výjimečný právě tím, že se nebál vydat jinou cestou než ostatní openworld hry, ať už se jednalo o nepodporování více savů, aby hráčům bránil v „savescumingu“, velice omezený fast travel, systému pawnů, který dává do hry určitou multiplayerovou nadstavbu, či efektnímu soubojovému systému, kde prim hraje fyzika. Všechny tyto systémy šly podstatně vylepšit, přidat na obtížnosti, společníkům šla dát nějaká výraznější osobnost, než jen pár vět které pronášejí stále dokola, RPG systém mohl být propracovanější, byť je zde hodně povolání, kouzel a schopností, nejste příliš nuceni nad ničím přemýšlet, změna povolání je velice snadná a levelujete tak rychle, že jste brzo zavaleni tolika schopnostmi, že ani nemáte čas a chuť je všechny zkoušet, mnohem víc by se mi líbilo, kdybyste byli trochu nuceni nad buildem přemýšlet, jediná „oportunity cost“ tak je, které čtyři aktivní schopnosti a 6 pasivních si vyberete.

Svět je větší a jeho průzkum je stejně jako v předchozím díle velice zábavný díky tomu, že vám hra spoiluje jen velice málo informací ve formě otazníků a vykřičníků, byť i ty zde jsou, ale poněkud organičtěji zpracované v tom smyslu, že vám je na mapě vyznačují vaši pawni, pokud o nich již ví z přechozí hry s jejich původním pánem a jsou vás tak i schopní navigovat k hlavním cílům, což znamená, že i tak pro vás má stále smysl prozkoumávat okolí, jelikož nikdy nevíte, zdali jiný hráč něco nepřehlédl (a zadavatele questu si stále musíte odhalit sami), vedlejší questy jsou poměrně dobře nadesignovány, kdy vám neříkají přesně co máte dělat a tak u nich musíte i trochu zapřemýšlet a zároveň se nemusíte stále dívat do návodu, abyste měli šanci vůbec nějaký splnit (koukám se na tebe Elden Ringu!). Naštěstí i dungeony nepůsobí moc copy past dojmem, ale jako přirozené součásti světa.

Jediný větší pokrok jsem tak viděl v příběhu, který mi velice kazil dojem z prvního dílu, kde jsem si místy nebyl jistý, jestli to tvůrci myslí vážně nebo se má jednat o parodii na fantasy. Druhý díl mi přišel zejména ze začátku, kde se pomalu snažíte rozplést intriky královny a falešného Arisena a získat zpět svůj nárok na trůn serióznější, bohužel je příběh stále dost limitován tím, že je zde bezcharakterní „silent protagonist“, takže nějaké silnější emoce od příběhu nečekejte a závěr celou tuhle příběhovou linku dost staví na hlavu (celý příběh se snažíte odhalit falešného Arisena a pomalu rozplétáte kdo, co a proč, a najednou střih boj s drakem kterého zatím skoro neřešíte a konec hry, byť pocitově jsem myslel, že se příběh teprve bude rozjíždět a toho falešného Arisena nakonec vlastně ani nekonfrontujete).

Stejně tak jako v prvním dílu je soubojový systém nevybalancovaný, byť jsou souboje velice zábavné i přesto, že variabilita monster není velká a souboje jsou doslova na každém rohu, možnosti jak s monstry bojovat dělají z každého souboje zážitek obzvláště v situacích, kdy třeba bojujete s drakem a do toho se připlete griffon, ten chaos, který ale stále máte pod kontrolou by mohl závidět kdejaký hollywoodský spektákl. Přesto jsem po dokončení hry neměl moc motivaci pokračovat a plnit všechny questy, nebo levelovat díky neexistujícímu endgame, který by mi dával nějakou výzvu, doufám tak, že podobně jako u prvního dílu vznikne datadisk, který se na něj zaměří. (Ale pro tenhle kukuč se možná přeci jen do hry ještě vrátím)

Pro: Svět, soubojový systém

Proti: nevyvážená obtížnost

+16

Elden Ring

  • PC 70
Hru jsem hrál naslepo, bez jakékoli nápovědy a návodů, zkušenost se souls hrami mám celkem minimální, nejsem jejich velkým fanouškem, přesto jsem se ale rozhodl jim dát další šanci, doufaje, že si vezme víc ze soubojového a RPG systému Nioh a zároveň nebude mít tak idiotský příběh, když už na tom spolupracoval  George R. R. Martin (Dark Souls znám spíš ze streamů, dohrané mám jen Nioh).

Bohužel mi nepřijde, že by krom otevřeného světa hra přinesla příliš změn k lepšímu, Absenci deníku a mapy s milionem otazníčků, které by zbavovaly člověka o skutečnou potřebu průzkumu a objevování světa jsem sice kvitoval s povděkem, ale očekával bych, že jednotlivé questy budou podle toho také nadesignovány, bohužel ale po dohrání jsem měl pocit, že bez návodu jsem neměl moc šanci jakýkoli „questline“ splnit, byť jsem prohledával lokace skutečně důsledně.

Stejně tak polovičatě na mě působil RPG systém, kde máme několik statů, které si můžeme libovolně zvyšovat k tomu nějaké vybavení a tím to víceméně končí, za celou hru jsem vystřídal 2 zbraně, jelikož materiál pro jejich upgrade je poměrně vzácný a hra ani nenabízí možnost porovnat statistiky základu vůči plnému upgradeu, takže když najdete novou zbraň ani nedokážete určit zdali a o kolik je lepší než vaše stávající. Čtyři sloty pro zbroj mi přišli také celkem zbytečné, jelikož beztak nacházíte celé sety najednou, které mají jen mizivé rozdíly ve statech (také jsem vystřídal jen 3 sety). Krom toho mě dost iritovalo, že když už jsem se rozhodl být „válečníkem“ zhruba 90 % zajímavých věcí co jsem nacházel byly kouzla, na které jsem neměl staty, zatímco já jsem měl k dispozici celou hru dva sety útoků, blok a jeden speciální útok...

Příběh je stejně kryptický jako u všech předchozích her od Mijazakiho, takže žádného rukopisu George R. R. Martina jsem si ve hře nevšiml. Což mě dost mrzelo, jelikož zejména grafický design světa byl opravdu působivý, takže nějaké výpravnější filmové zpracování ve stylu her od Kodžimi by vůbec nevadilo, ale tak co si budeme povídat, souls hry byly vždy zejména o náročných soubojích s bossy a pocitu vítězství, bohužel i přes jednoduchost RPG prvků je poměrně snadné mnoho bossu tak říkajíc „přelevelovat“, opravdovou výzvu jsem tak pociťoval zejména u prvního a posledního bosse.

Pro: Svět, opravdová nutnost jeho průzkumu

Proti: Jednoduchý RPG systém

+32 +34 −2

Final Fantasy VII Remake

  • PS4 80
Úvodem je asi potřeba říct, že jsem velkým fanouškem originálu a myslím si, že dnes už prakticky není možné stvořit příběhovou hru na podobné úrovni, takže jsem byl vůči remaku poměrně skeptický, ale přesto jsem hltal každou novou informaci, kterou SE vypustilo. K tomu se váže má první kritika, po dohrání hry jsem dost proklínal marketingové oddělení za spoilery, které byly v trailerech, už před rozehráním jsem měl pocit, jako bych díky trailerům viděl „fast forward“ celou hru a po dohrání se má obava potvrdila, prakticky každá scéna a postava byla v trailerech ukázána včetně finálních bossfightů. Spoustu příběhových sekvencí tak na mě při hraní už nemělo takový dopad.

Bohužel kromě příběhu a skvělého soubojového systému, hra nemá zase tolik co nabídnout, zejména co se průzkumu světa týče, hra je těžce lineární, neviditelné stěny nebo zákazy vstupu, když se byť jen trochu odchýlíte z trati byly dost rušivé, stejně tak interakce s okolím byla velice omezená na hodně jednoduché logické hádanky, některé navíc byly hloupě „vyspoilované“ v tutorialu (viz útěk z domu Aerith), takže ztratily i na momentu překvapení. Stejně tak graficky byl svět dost zklamání vedle graficky povedených modelů postav a výborných filmových sekvencí působily herní lokace a modely NPC postav jak z nějakého Unity assetu, skoro jako by hru dělaly dva zcela jiné týmy (což může být pravda, vývoj hry byl v počátku skutečně outsourcován), v přechodu prostředí do 3D jsem tak neviděl žádné velké pozitivum. Kromě toho mi také dost kazila prožitek okatá snaha dostat se do „teen“ ratingu, některé scény tak působily bez krve i proti originálu hraně a uměle. Abych ale jen nekritizoval, postavy a jejich charaktery se SE skutečně podařilo oživit, stejně tak remastrovaný soundtrack včetně nových melodií byl výtečný, byť mi trochu vadilo, že v originálu byla tak nějak každá lokace svázána s určitou ikonickou skladbou, v remaku ale skladby hrají hrozně nahodile a střídají se jedna za druhou, jako by hra nechtěla fanoušky ochudit o žádnou skladbu z originálu byť rozsahem je hra zhruba jeho desetinou. Soubojový systém doznal zásadnější změny oproti originálu, tady jsem oproti lokacím modernizaci a přechod k akčnějšímu pojetí kvitoval s povděkem, souboje jsou taktické a vizuálně povedené, také poměrně dobře vybalancované, takže jsem během hry i při plnění všech vedlejších úkolů neměl pocit, že bych přelevelil nepřátele.

Další odstavec budu věnovat tomu nejpodstatnějšímu a to je příběh. Jak jsem psal, všechny postavy působily věrně originálu, což mi trošku vadilo jen u záporáků, Shinra sebranka tam totiž byla poměrně dost karikaturována, a myslím, že by jim trochu méně zlodušského smíchu prospělo. Největším překvapením pro mě byly postavy Biggse Wedge a Jessie a jejich přidané scény mi přišly dost povedené, dokonce mi možná přirostli k srdci víc než skuteční členové party, jinak je příběh poměrně věrný originálu, nicméně přidání „příběhových duchů“ kteří chránili osud hrdinů a jsou tak jakýmsi ztělesněním FF VII puritánů v herním světě, dle mého byla velká chyba, neviděl jsem v nich žádný přínos jak pro fanoušky originálu, tak pro nové hráče. Opravdu bych byl raději, kdyby Barret skutečně zemřel, než byl zachráněn takto hloupou deus ex-machina a mám skutečně velkou obavu, že to do značné míry zničí i jednu z nejlepších mindfuck scén v herní historii.
+20 +21 −1

NieR: Automata

  • PC 80
Předpokládám, že někdo bude číst tento komentář před rozehráním, začnu tedy jednou zásadní věcí, kterou bych před rozehráním býval rád věděl. Vždy jsem nešťastný, když mi hra dává na začátku volbu obtížnosti, jelikož člověk nemůže dopředu vědět, jaká obtížnost je pro něj optimální. U Nier je ale navíc problém umocněn „nekonvenčním“ prologem, který dává možnost uložení hry až po cca 1. hodině. Pokud hrajete na vyšší než normální obtížnost, budete umírat, což je sice fajn, ale ne když to znamená opakovat znovu hodinovou pasáž. Osobně jsem tedy rozehrál na normální obtížnost, za kterou je ovšem bohužel zase hra směšně lehká i po celý její zbytek. Pokud tedy chcete, aby vám hra dala nějakou výzvu, přepněte obtížnost po prologu na hard...

Po dohrání mám tak ze hry rozporuplné pocity, vzhledem k tomu, že souboje jsou podstatnou částí hry a byť jsou velice efektní a bossové vpravdě epičtí, žádného adrenalinu jsem se ve hře nedočkal, naštěstí je ale Yoko Taro sympaticky zvláštní člověk a tak jsem se přesto u hry nenudil. Nechci prozrazovat všechny podivnosti, kterých je hra plná... takže fakt, že se mi hra líbila, byť jsem z ní byl po prvním konci zklamaný, vám musí stačit.
Svět je zajímavý, byť jeho otevřenost je zde spíš jenom tak navíc a opravdu doporučuji plnit vedlejší úkoly, až se vám otevřou „teleporty“. K vedlejším úkolům bych ještě jen poznamenal, že byť se hra snaží být v mnoha ohledech nekonvenční, úkolů typu najdi a přines x kusů toho a toho je zde přespříliš, naneštěstí nečekejte žádné hardcore RPG questy, celkem rychle odsýpají a alespoň jejich zápletky jsou občas zajímavě bizarní (spoiler příklad za všechny, robokluk se zamkne v chýši, vy hackováním musíte zámek otevřít, od matky zjistíte, že kluk je asociál, co se bojí komunikovat, tato minihra se několikrát opakuje vždy s příslibem, že se napraví, konečné ponaučení však je. že se kluk vzdá marné snahy socializovat se, ale najde smysl života ve výrobě těch nejsložitějších zámků). Krom soubojů a vedlejších questů je zde ještě jakási hackovací minihra, což je variace na shoot 'em up jejíž smysl mi celkem unikal, respektive si myslím, že jí ve hře bylo vzhledem k její technické jednoduchosti přespříliš. Co ale bylo skvělé, byl soundtrack a především práce s ním, každá lokace má svou výraznou melodii, která se časem vyvíjí, zpěv a chorály téměř ve všech „backgroundových“ skladbách je něco, co se hned tak neslyší.
Pokud jste již viděli nějaké to anime příběhově vás hra asi zase tak moc neohromí, zejména typické japonské „přehrávání“ postav mi hodně vadilo, ale několika dějových zvratů, kdy jsem musel zavzpomínat na klasiky jako MGS či Xenogears jsem se také dočkal. Bohužel mi ústřední pár nepřirostl k srdci tak, jak jsem doufal a zejména 9S mi časem lezl dost na nervy a trošku mě mrzelo, že A2 poznáte poměrně pozdě (A2>2B).

Pro: Příběh, svět, soundtrack

Proti: Nevyvážená obtížnost

+21 +22 −1

Tomb Raider

  • PC 60
Po delší době jsem opět zkusil nějakou tu AAA hru a opět jsem byl vcelku zaskočen, jaké hry dnes dosahují průměrného hodnocení kolem 90 %. Co je ale důležité zmínit, že mám zkušenost s předchozími díly Tomb Raidera (2-4). Neubráním se tedy srovnávání.

Hned prozradím, že s předchozími díly toho bohužel nemá mnoho společného, ze všeho nejvíc mi hra připomínala Resident Evil 4, který se také ubral jiným směrem než předchůdci v jeho případě jsem to však považoval za změnu k lepšímu. Asi hlavní problém s novým Tomb Raiderem mám v tom, že v předchozích dílech mě bavilo prozkoumávat lokace a řešit enviromentální hlavolamy. Naproti tomu u nového Tomb Raidera jsem měl pocit, jakoby se hra hrála sama, nová superschopnost Lary, která odhaluje interaktivní předměty sice zmírňuje frustraci, ale fakt, že odhaluje i „skryté“ poklady spolehlivě ničí jakoukoli radost z jejich objevování. Nehledě na to, že lokace jsou podstatně menší a na většinu narazíte, aniž byste se museli příliš snažit. Další problém jsem měl s jednoduchostí a to nejenom co se soubojů týče (hrál jsem na hard) tak i co se akčních sekvencí týče. Většinu nepřátel vyřídíte na dvě tři rány a munice je všude mraky (opět jsem musel zavzpomínat jakou jsem měl radost z každého nalezeného zásobníku do brokovnice v předchozích dílech), takže i upgradeovaní předmětů je zde celkem zbytečné, jelikož z nich žádný velký benefit beztak nemáte. Bossové jsou také zoufale nenápadití. Mdlému dojmu ze soubojů přispívá i nízká variace nepřátel, kde jste v předchozích dílech museli bojovat s nejrůznějšími divokými zvířaty a džungle tak působila skutečně živě, zde si musíte vystačit s vlky a žoldáky, toť vše. Stejně tak můžete zapomenout na záludné pasti, prakticky jediný způsob jak v novém dílu umřete je, že spadnete z vysoké výšky (ani utopit se nebudete moct, Lara se ještě nenaučila potápět :( ). Ani mozkové závity příliš namáhat nebudete muset. Jediné hlavolamy najdete v nepovinných hrobkách, které ale nejsou příliš rozlehlé a hádanky spíše než na logiku sázejí na správné časování (ano není zde ani žádný pořádný inventář).

Nemám nic proti hrám, které hratelnost dávají na druhou kolej ve prospěch „filmovosti“, ale pokud má hra tak banální příběh plný klišé a nezajímavých postav, je to problém a jsou zde mnohem lepší alternativy ve formě např. her od Tell Tale. Pokud to měla být akční adventura, pak nesahá hrám jako Okami či Psychonauts ani po kolena.

Pro: Grafika

Proti: Linearita, jednoduchost, příběh

+31

Planescape: Torment

  • PC 85
Na úvod raději hned napíšu, že jsem hru dohrál v poněkud pokročilejším věku, po zkušenosti s mnoha jinými RPG hrami, takže můj pohled na věc bude logicky trochu kritičtější. Již několikrát jsem hru rozehrával, a většinou jsem přestal hrát jakmile jsem se dostal z márnice, což bylo zapříčiněno zejména tím, že už jsem měl dohráno většinu RPG v infinite enginu a tak nějak jsem byl již těchto RPG přehrán (navíc mi po hratelnostní stránce nepřišla zase tak zábavná, nikdy jsem si nezvykl na implementování pravidel deskové hry, přišlo mi to krkolomné a zbytečně komplikované).

Nicméně po pár letech jsem ji opět zkusil díky tomu, že jsem si zlomil ruku a tak jsem měl dost volného času, abych ji mohl dohrát bez delších přestávek. Za tu dobu jsem si z nejrůznějších komentářů a doporučení přátel dokázal udělat o hře celkem jasnou představu, po dohrání ovšem musím říct, že ta představa nebyla moc naplněna. Vzhledem k tomu, že se nejvíce vyzdvihuje příběh, mé zklamání pramenilo zejména z něj. Jistě setting není nezajímavý a po všech těch barevných cool jRPG s infantilně naivními postavami, které jsem posledních pár let měl tu smůlu hrát, byl tenhle rezavý ponurý svět rozhodně příjemná změna. Ale od příběhu jsem rozhodně čekal víc, než 4 úkoly typu (následují spoilery) najdi sběrače co se chtěl vykoupit z hříchů a tak tě využil, protože ví o tvé minulosti jen proto, abych se od něj nakonec dozvěděl, že o mé minulosti vlastně ví čarodějnice co mě udělala nesmrtelným, která mi pro změnu řekne, že o mé minulosti vlastně ví archanděl, který mi pro změnu řekne, že o mé minulosti ví sloup lebek, od kterého se pro změnu dozvím, že má minulost je schovaná ve skryté sféře, kde jsem se sláva KONEČNĚ DOZVĚDĚL... jak sjednotit svá já a setkal jsem se svou smrtelností, je to jistě zajímavá motivace místo zachraňování světů, pronásledujete svou smrtelnost, která jediné co chce je, abyste ji nechali na pokoji, ale tak nějak mě spíš zajímalo vysvětlení, proč jsem se vlastně stal nesmrtelným, což mi přišlo ale dost odbyté, natolik, že po konci hry jsem si říkal, proč jsem svou smrtelnost vlastně hledal. Toť vše... Tohle je tedy ten nejúžasnější, nejdospělejší, nejfylozofičtější příběh, který kdy videohra měla... (konec spoileru)

Jistě, tohle není celý příběh, ve hře je spousta vedlejší úkolů, z kdejakého vidláka se můžete dozvědět spoustu o mýtech a historii světa. Nicméně tím, že většina těchto úkolů a historek, je poněkud odtržena od hlavního příběhu, bylo pro mě docela těžké udržet u nich pozornost, ale snažil jsem se, hru jsem hrál s pomocí gamefaqs, aby mi žádná podstatná informace neutekla, splnil jsem tedy všechny questy, s tím se váže také překvapivé zjištění, že bez neoficiálního patche byla hra dost zabugovaná a každý druhý quest, měl v sobě nějaký háček. Tu jednoduchost příběhu však spíše přičítám jako daň za svobodu a možnost dostat se k cíli různými způsoby, proto to ani nějak moc nezohledňuji v hodnocení, nicméně jistě je hezké mít ve hře svobodu, ale po čase mě docela iritovalo, že většina questů se řeší stylem, že každé NPC ve hře se můžete zeptat na tu stejnou sadu otázek, a když máte štěstí, tak vám některé prozradí stopu, jak se k hledané osobě dostat, ale pročítat ty tuny podobných odpovědí na stejné otázky byla dost nuda (opravdu jsem nezáviděl překladatelům).

Co se týče mých společníků, nějak výrazněji mi utkvěl v paměti jen Morte, a jeho odhalení před koncem hry pro mě byla jedna z mála zajímavých scén. Jinak většina postav měla pár dialogů při seznámení, pak jednu dvě další dialogové možnosti pokud jste ve hře něco udělali, do příběhu jinak příliš nezasahovali a tak jsem si k nim ani nevypěstoval nějaké silnější pouto.
+17 +21 −4

The Longest Journey

  • PC 50
Pro mě jednoznačné zklamání, těžko říct jestli je to tím, že jsem hru nehrál ve správný čas, ale vzhledem k tomu, že vyšla dva roky po Final Fantasy VII, asi bych na ní ani tenkrát nenechal nit suchou.

Sice musím uznat, že začátek nebyl úplně nezajímavý, přeci jen zase tolik her, kde bych se mohl převtělit do relativně obyčejného života studentky umělecké školy, která utekla od rodičů a neví co se životem není... skutečně ta část, kdy poznávám hlavní hrdinku a její přátele a vypořádávám se s všedními problémy (nechtěné rande), mě docela bavila.

Ovšem s příchodem prvních „logických“ hádanek přichází čím dál tím větší frustrace. Už jedna z prvních, kde jsem musel zkombinovat několik předmětů, abych se dostal k nějakému předmětu v kolejišti mi zabrala několik odpolední jen proto, že ten titěrný bílý hadřík na obrazovce prostě není vidět (bohužel se ve hře vyskytují mnohem zákeřnější hádanky, jelikož pokud k dokončení logické hádanky je zapotřebí předmět, který už byl použit na řešení jiného puzzlu a postava ho tam nechala ležet nebo přivolání pomocné bytosti jde jen na jedné obrazovce ze tří aniž by k tomu byl nějaký rozumný důvod, je to dost podpásovka a ne nerad používám návody obvzláště u adventur).

Poté se do hry také dostavuje schématičnost, kdy člověk půl dne řeší nějaký puzzle, po kterém následuje půlhodinový „statický“ dialog osvětlující děj, dobrou polovinu hry se skutečně vlastně nic neděje, jelikož veškerá hratelnost s hlavním příběhem vlastně mnoho nesouvisí. Později se sice několik zajímavějších akčnějších událostí odehraje (plavba na moří, perníková chaloupka) ale je jich žalostně málo. Samotná postava April mi zprvu moc nevadila a bohužel mi přišla taková nijaká po celou dobu hry, je sice hezké, že vše bere s humorem a nadhledem, ale pak hra také ztrácí na napínavosti a uvěřitelnosti nehledě na vedlejší postavy, které jsou povětšinou jen karikatury na několik dialogů a nějaký vztah jsem si k žádné vypěstovat nestihl.

K technické stránce bych zmínil hudbu, která jako by nebyla, ano v jukeboxu je pár zdařilých skladeb, ale hudba dle mého soudu dokáže i z průměrné scény nebo nudné statické obrazovky udělat něco epického, proto mě velice mrzelo, že při hře hudba skoro nehrála maximálně několikavteřinové „jingly“ (obvzláště u tak dobře hodnocené adventury bych takové opomenutí hudby nečekal).

Co se příběhu týče, jak jsem psal po relativně zajímavém začátku se začíná nabalovat jedno klišé na druhé a posunovat hlavní hrdinku po šachovnici na základě artefaktů, které se musejí skládat dohromady, je to největší zlo, které v herních příbězích je.

Pro: Začátek

Proti: Na adventuru vcelku nudný děj, nelogičnosti v hádankách

+21 +28 −7

Vessel

  • PC 85
Tuhle hru jsem sledoval již od prvopočátků jejího vývoje. Jelikož mi přišla myšlenka tvůrců o nevyužitosti fyziky ve hrách dost sympatická, obzvlášť s kapalinami mi přišlo, že by se dalo užít docela srandy. Jak vývoj pokračoval, přišel mi celý koncept čím dál tím zajímavější, zejména po představení „živých“ bytostí z vody, které bude řídit umělá inteligence. A jelikož v trailerech hrála hudba od mého oblíbence Jona Hopkinse, po zprávě, že jeho hudba bude použita i ve hře, jsem byl poměrně dost natěšený.

Hra naštěstí naplnila má očekávání, nejvíce jsem se obával, že hrátky s fyzikou a umělými stvořeními budou působit naskriptovaně a tudíž veškerá zábava bude končit u řešení logických puzzlů, které u 2D plošinovek nejsou ničím překvapivým. S postupem času a získávání dalších druhů tekutin, Flurosů (tak se nazývají ona stvoření z vody) a stříkaček (které se dají vylepšovat, je zde tedy i určitý RPG prvek), hraje ve hře i poměrně důležitou roli náhoda a hra vám dává poměrně volnost, takže nikdy nevíte jestli Fluros, kterého jste vytvořili, dojde ke svému cíli nebo se mu po cestě stane nějaká nepředvídatelná nehoda (se kterou třeba ani tvůrci nepočítali), takže hra působí skutečně „živě“. Krom logických puzzlů se budete muset vypořádat i s několika bossy, kteří mi přišly dost nápadití. Tvůrci navíc do hry začlenili i (jednoduchý) příběh, který je podáván formou sympaticky kresleného deníku vědce, takže je rázem o motivaci k dohrání více.

Pro mě rozhodně jedna z nejzajímavějších a nejzábavnějších plošinovek, co jsem kdy hrál.

Pro: Grafický styl, hudba, fyzika tu není jen na efekt

Proti: Při hře jsem narazil na pár bugů, které mi znemožnili pokračovat ve hře

+18