Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Dark Souls

  • PC 85
Herní výzva 2023: kategorie 4. Země vycházejícího slunce 

První hra, která se mnohým lidem vybaví, když se mluví o obtížných hrách. Hra, u které jsem prožil každou emoci, které je člověk vůbec schopný, včetně těch pro které ani neexistuje jméno. Hra, která mi vzala celých 100 hodin mého života, ale nakonec jsem za to byl i rád. Hra, která dala výrazu "Herní výzva" zcela nový rozměr. To všechno pro mě bylo Dark Souls.

Než rozeberu samotnou hru, dodám ještě pár věcí. Hrál jsem verzi Dark Souls: Remastered, která zahrnuje i DLC. O DLC však mluvit nebudu a nechám jej na samostatnou recenzi. Nejsem navíc příliš talentovaný hráč her, takže hra není ve skutečnosti tak těžká jak to může z této recenze vyznít (100 hodin je i na tuto hru opravdu příliš). Tahle recenze bude zároveň hodně dlouhá, takže za to se předem omlouvám.

GAMEPLAY

Gameplay této hry je poměrně komplexní záležitost, takže to zkusím zkrátit. Hra obsahuje řadu různých zbraní na dálku a na blízko, lehčí a těžší zbraně, magii a v neposlední řadě velkou škálu brnění, které mají velký vliv na rychlost hráče. Rychlost hráče je pro většinu hráčů tím nejklíčovějším statem, jelikož je téměř nemožné hru dohrát pokud se hráč neumí efektivně vyhýbat útokům nepřátel.
Útoky některých nepřátel je možné i vykrývat, což vyžaduje velmi přesné načasování. Ve chvíli kdy se to však hráč naučí jde o velmi zábavný způsob boje. Hra obsahuje pochopitelně i štíty, které můžou být v mnohých situacích velmi užitečné (obzvlášť Grass Crest Shield). Nejlepší na tom však je, že neexistuje žádný jeden dobrý způsob jak hru hrát a hráč se ve skutečnosti dohrát celou hru bez štítu (případně i bez brnění).
Samotní nepřátelé jsou velmi dobře navržení a nutí hráče už od první hodiny hry přemýšlet nad svými útoky a nespamovat levé tlačítko myši (pokud hraje hru s myší). Každý nepřítel má zároveň trochu jiný moveset, takže se na něj vztahuje trochu jiná strategie, což způsobuje, že je hra zábavná i po desítkách hodin hraní. V malém množství obsahuje hra i silnější nepřátele, kteří se však již znovu neobjeví potom, co je hráč zabije. To přidává výzvu do různých částí hry, ale zároveň eliminuje frustraci, kterou by hráč zažíval, kdyby musel tyto části dělat opakovaně.
Bossfighty je něco co se v této hře opravdu povedlo. Většina z nich je opravdu zábavná, několik z nich je okay, vyloženě špatný jsem ve hře viděl jen jeden (Bed of Chaos). Ke hře samozřejmě patří i to, že po smrti musí hráč projít znovu celou oblast než se vrátí k bossovi, což pro nové hráče může být frustrující, nicméně dá se na to zvyknout a nutí to hráče méně riskovat při samotném souboji.
Jediná věc, kterou bych hře mohl vytknout v rámci gameplaye je horší fyzika. Skákání mi přišlo extrémně nepříjemné a obtížné na ovládání, nicméně nebylo naštěstí moc často vyžadováno. Trochu zvláštní pak byla fyzika hráče na šikmých površích, kde jsem nikdy nevěděl jestli postava zklouzne nebo ne.

LEVEL DESIGN A OBLASTI HRY

Další věc, kterou jsou Dark Souls známé je jak skvěle je navržená jejich mapa a jak geniálně jsou některé oblasti propojeny. I ve chvíli kdy se ve hře objeví možnost se teleportovat mezi bonfiry je stále zábava si několik oblastí po sobě projít a sledovat návaznost jednotlivých oblastí na sebe.
V některých oblastech se nacházejí zkratky, které hráč aktivuje a zůstanou aktivovány už do konce hry. Jsou ale i oblasti, ve kterých něco takového chybí i když by se to tam hodilo (například Blighttown).
Nepřátelé bývají v rámci některých oblastí rozmístěni opravdu nepříjemně a hra balancuje na hraně těžkého a frustrujícího.
Pár oblastí, které mě zaujaly:
 - Sen's Fortress - AKA Sen's Funhouse. Poměrně frustrující místo, kde člověk většinou umře na to, že někam spadne. Jinak ale velmi pěkně navržená část hry. 
 - Anor Londo - Pravděpodobně nejkrásnější část hry. V některých místech může zdát nefér (hlavně římsy s rytířema), ale jde o schod v obtížnosti, který hráče opravdu donutí si vybrat (či dokonce přehodnotit) svůj build a naučit se ho hrát. 
 - Tomb of Giants - Toto místo pro změnu fakt nesnáším. Všude tma + nepřátelé, kteří hravě zabijí hráče jen na jednu ránu ve chvíli, kdy to nejmíň čeká. Lucerna, která se v oblasti nachází to pak moc nevylepší. 
 - Blighttown - Místo na kterém je frustrující snad všechno od úzkých platform, přes toxické šípy až po komáry (kteří jsou nějakým zázrakem ještě otravnější než IRL). Přesto je toto místo jedno z těch zajímavějších co do vzhledu i level designu. 

DALŠÍ POZNÁMKY

Příběh hry není úplně přímočarý a není hráči nikdy úplně napřímo sdělen. Nějaký hrubý obrys získá hráč z dialogů a cutscén, nicméně detaily bývají většinou k nalezení jenom v popisech různých předmětů. Díky tomuto způsobu vyprávění také působí svět daleko uvěřitelněji. Dialogy, které hra obsahuje jsou pak doprovázeny kvalitním dabingem.
Po vizuální stránce je hra stále nádherná a grafika stačí na to, aby zachytila velkolepost některých oblastí. Občas to kazí jenom nižší rozlišení textur v pozadí.
Soundtrack hry se až na výjimky používá hlavně u Bossfightů. Většina z nich není něco co si hráči vyloženě zapamatují (pokud jim teda nezabere nějaký souboj 20+ pokusů), ale jinak se tam hodí skvěle a hráče nijak neruší.

VERDIKT

Osobně šlo asi o nejtěžší hru, kteoru jsem kdy dohrál, ale svého času nelituju. Komplexní soubojový systém se dá naučit a hra je pak o poznání zábavnější. I přes občasné chyby ve fyzice a místy neférovou obtížnost jsem se velmi bavil a pravděpodobně to není naposledy co jsem tento skvost hrál. 85%.

Pro: Skvěle zvládnutý gameplay, variabilita nepřátel, propojenost světa

Proti: Občas zvláštní fyzika hry, některé části hry vyloženě frustrující

+15

Alan Wake

  • PC 85
Herní výzva 2023: kategorie 8. Pero mocnější meče 

O hře Alan Wake jsem již před mnoho lety slyšel, nicméně jsem na ni nezaznamenal žádné vyloženě pozitivní ohlasy. Jak se však ukázalo při mém vlastním průchodu hrou, jde naprostý unikát po stránce gameplaye a způsobu výpravy.

GAME DESIGN

Na první pohled jde o běžnou survival horrorovku, kde je cílem hráče pozabíjet všechny zombíky, kteří v tu chvíli na hráče útočí, a pokud možno vyváznout živý. Hra však nabízí unikátní variaci na tento žánr, kterou je mechanika baterky, kterou musí hráč na nepřátele posvítit, aby je pak byl schopný zabít. Tahle mechanika se může na první pohled otravná, nicméně opak je pravdou. Díky tomu jak je celá hra ovládána (hru jsem hrál na klávesnici s myší) je použití této mechaniky velmi pohodlné. Svícení baterkou však není jediným způsobem jak nepřátele oslabit a hra často pracuje i se světlem, které se nachází v prostředí. Zároveň dostane hráč o něco později možnost používat světlice, které vytváří pasivní zdroj světla v prostředí, což přidává další možnost jak se s nepřáteli vypořádat v obtížných sekcích.
Další věcí, která mě na gameplayi nadchla bylo jak intuitivní je ovládání. Hráči nedělá problém si na všechny mechaniky ve hře zvyknout, protože hra je navržena tak, aby v určitých sekcích hráč musel pracovat s nějakou novou mechanikou. Jediné u čeho jsem to nezaznamenal byla signální pistole, kterou jsem mnohokrát vystřelil spíše omylem a až díky tomu jsem se dozvěděl jak ve skutečnosti funguje. Naopak nejlepší mi v tomto připadala část, kde hráč poprvé dostane flashbangy, aby se bránil, nicméně zároveň nemá v tu chvíli k dispozici žádnou jinou zbraň. 
Co mi občas nepřišlo tak intuitivní byl level design. V průběhu hry se hráči zobrazuje jaký je v danou chvíli jeho úkol a kudy musí pokračovat. To však ne vždy funguje. Ve hře je totiž sice hrubě vidět, jakým směrem je potřeba pokračovat, ale někdy je poměrně těžké po mapě postupovat. V jednom případě jsem dokonce narazil na bug, kde hra stále ukazovala na předchozí destinaci. To se už ale naštěstí potom nikdy nezopakovalo.
Způsob jak hra upozorňovala na útoky nepřátel byl docela zvláštní. Někdy fungoval a někdy ne, takže se mi neustále stávalo, že mě někdo přepadl zezadu. Jde však o horrorovku, takže budu předpokládat, že to byl záměr. S čím jsem měl vyloženě problém byla hejna ptáků. Hra sice většinou hráče na hejno upozorní, nicméně potom už je skoro nemožné předpovědět odkud ptáci přiletí pokud se hráč neustále nerozhlíží jako blázen (budu ale předpokládat, že šlo o skill issue). 
Bossfighty ve hře v pravém slova smyslu nejsou. Objevují se tam občas ale části, kde se na hráče snese velké množství nepřátel s tím, že hra tento souboj nějakým zajímavým způsobem obzvlášní (dobrým příkladem je souboj na farmě Andersonových). Hra obsahuje také něco čemu se dá v rámci možností říkat final boss, nicméně osobně mi tento souboj připadal dost antiklimaktický a jednoduchý. 

PŘÍBĚH A POSTAVY

Nebudu lhát. Příběh této hry jsem úplně nepochopil. Můžu ale říct, že způsob jakým byl příběh v této hře vyprávěný je velmi unikátní a nepodobá se ničemu co jsem doteď v jakékoli videohře viděl. Během hry může hráč najít stránky z knihy, kterou Alan Wake sepsal. Na těchto stránkách se pak popsáno co se během hry stane (případně stalo). Kolem tohohle konceptu se i točí samotný příběh. Znamená to v praxi to, že hra hráči "vyspoiluje" některé události, ke kterým v průběhu dojde, ale zároveň mu poskytne náhled do života ostatních postav i ve chvílich, kde se s nimi sám Alan Wake nesetká (takový jsem aspoň měl pocit).
Alan Wake neobsahuje nijak velké množství postav. Dialogy s těmito postavami mi však přijdou dobře napsané. Osobně jsem si asi nejvíc oblíbil postavu Barryho, která vystupuje jako Alanův nejlepší přítel, a mnoho jeho dialogů/monologů mě vyloženě pobavilo. Ostatní postavy nejsou nijak zvlášť hluboké, nicméně žádná z těch "hlavních" není v příběhu zbytečně.
Co mě možná lehce mrzelo bylo, že příběh byl dost často deformovaný tak, aby byl do hry na sílu vtlačen gameplay. Nejvíc jsem to cítil v části, kde Alan přijede do dolu za únoscem, kde čeká až do noci, načež mu únosce řekne, že sraz je ve skutečnosti jinde. Nejsem si jistý jak dlouho trvá tato hra ostatním lidem, nicméně tento samotný úsek pak trval hodinu a šlo pravděpodobně o nejméně zábavný úsek celé hry.
Konec hry. Než abych tu vymýšlel nějakou vlastní interpretaci toho, co měl ten konec vlastně znamenat, zůstanu u toho, že to byl totální mindfuck, který se mi ale strašně líbil. Samotný ending končí hláškou "It's not a lake. It's an ocean.", čímž autoři hráčům sdělili, že příběh ještě není u konce, což bude nejspíš pravda vzhledem k tomu, že byl již oznámen druhý díl. Navzdory tomu, jak jsem hanobil "final bosse" musím říct, že hra na konci silně gradovala, což dalo závěrečné cutscéně zvláštní nádech. 

VIZUÁL A HUDBA

Hra vyšla v roce 2010 a osobně mi připadá, že moc dobře nezestárla. K zachycení myšlenky to ale stačilo a herní zážitek to nijak nezhoršilo. V některých částech hry se nacházely televize, které obsahovaly buď fiktivní pořad Night Springs (upřímně, nudnější pořad jsem snad nikdy neviděl) nebo monolog Alana Wakea. Zajímavostí je, že všechny tyto pořady byly ve formě live-action.
Soundtrack není možná něco pro co si tuhle hru zapamatuju, ale svoji funkci splnil poměrně dobře. Při samotné hře posloužil dost dobře v situacích, kdy je hráč v nebezpečí, což bylo okamžitě znát při změně hudby. Dabing postav mi pak přišel velmi dobrý a do velké míry dopomáhal vytvořit uvěřitelnější postavy.

VERDIKT

I přes několik výhrad, které jsem k této hře měl, stále uznávám, že jde o naprostý unikát po stránce příběhu i gameplaye. 85%.
+15

Slay the Spire

  • PC 75
Herní výzva 2023: kategorie 1. Karbaník 

Velkou výhodou herní výzvy je to, že si všichni účastnící vyzkouší zahrát hry, kterých by se jinak ani nedotkli. Pro mě osobně byla takovou hrou hra Slay the Spire, karetní hra s roguelike prvky. Přestože mě hra v počátku velmi příjemně překvapila, rozhodl jsem se nakonec napsat tuto "recenzi" po pouhých třinácti hodinách hraní. Uvozovky jsem použil hlavně proto, že přestože mi hra přišla kvalitně zpracovaná, skutečně nejde o žánr, který by mi byl příliš blízký, a tak nechci tuto hru kvalitativně shazovat pouze proto, že jsem se u ní příliš nebavil. Předem bych chtěl tedy upozornit, že tato "recenze" bude do velké míry subjektivní a bude spíše vysvětlením toho, proč pro mě osobně tato hra (respektive tento celý žánr) příliš nefunguje.

Ve hře dostává hráč na výběr čtyři postavy (bohužel jsem neměl tu možnost vyzkoušet tu čtvrtou). Každá postava dostává v průběhu jedné hry karty, které jsou exkluzivní vždy pro tuto postavu. To jaký balíček karet si hráč během hry sestaví je pro další postup hrou naprosto stěžejní, což je také něco naco jsem já jakožto nezkušený hráč podobných her silně trpěl. Hra je už tak z velké části založená na náhodě, a když si hráč nedokáže sestavit dobrý balíček, může se zdát, že neexistuje způsob jak se v dané hře zlepšit, což se přesně také stalo mně. To nakonec vedlo k opakované frustraci po tom, co jsem strávil více jak hodinu hraním, která nakonec vedla jen k tomu, že jsem musel poté začít opět od začátku. To je obecně můj problém s celým roguelike žánrem, u většiny roguelike her však člověk cítí, že se při každém pokusu ve hře zlepšuje a dostává se dále, nicméně u této hry jsem tento pocit moc často neměl.

No, ale abych tuto hru jen nekritizoval, díky náhodně generované mapě a lokacím s otazníky mi postup hry připadal často zábavný a napínavý. Systém reliců, které hráč může sebrat, a které zlepšují schopnosti postavy, byl velmi dobře vymyšlený a zkušenějšímu hráči pravděpodobně umožní postup hrou i tehdy, když nemá zrovna největší štěstí na karty. Přestože hra není zrovna jednoduchá, rozhodně bych neřekl, že je v jakémkoliv bodě neférová. Dává pocit, že mnohým prohrám se dá předcházet, když si hráč lépe sestaví balíček. Soundtrack byl fajn. Nic výjimečného, nicméně na to, jak dlouho hraje ve hře relativně malý počet písniček, se tyto písničky neohrají, a to je v případě podobné hry důležitý faktor. Jak jsem již zmínil u každé postavy dostává hráč naprosto jiné karty. Díky tomu hraní za každou postavu představuje unikátní zážitek. Mě osobně bavilo nejvíce hraní za Defecta, u kterého se objevuje mechanika orbů, která dává soubojům úplně nový rozměr a za mě jde o nejlepší mechaniku ve hře.

Takže víc toho asi k této hře nemám. Možná tato "recenze" vyzněla vcelku negativně, nicíméně si stále myslím, že jde o velmi obstojnou hru, kterou si užijí všichni milovníci roguelike žánru. Mě osobně tato hra příliš neoslovila, nicméně je možné, že se k ní ještě v budoucnu vrátím a s trochou štěstí ji i dokončím. 75%.

Pro: Unikátní herní zážitek u každé postavy, skvěle stavěné náhodně generované mapy

Proti: Pro hráče, kterým nesedí roguelike žánr může být frustrující

+17

Ori and the Will of the Wisps

  • PC 95
Už nějakou dobu si říkám, že bych mohl zkusit sepsat zhodnocení nějaké videohry. Vybral jsem si k tomu hru Ori and the Will of the Wisps, kterou jsem si zahrál bezmála půl roku po dohrání prvního dílu (k důvodu se ještě dostanu). Vzhledem k tomu, že jsem od většiny lidí slyšel, že tato hra je kvalitou srovnatelná s prvním dílem, tak jsem neměl příliš vysoká očekávání. Čekalo mě však překvapení ve formě hry, která svého předchůdce překonala v téměř každém ohledu (výjimkou byl snad jen soundtrack a ending).
Vzhledem k tomu, že jedná skutečně o mou první recenzi, chtěl bych poprosit o shovívavost, protože nejsem nikterak zdatný pisatel.

GAME DESIGN

Hra nabízí poměrně velké množství schopností, které Ori ve hře může naučit. Některé z těchto schopností (zejména ty, které se využívají při souboji) jsou volitelné a hráč si může využívat ty, které mu více vyhovují. U některých schopností se pak může stát, že je hráč nevyužije nikdy. Dále jsou tu schopnosti, které hráč potřebuje k postupu ve hře. Herní mapa je často navržena tak, že se hráč při vstupu do určité oblasti dostává do "pasti" ze které dokáže uniknout jen tehdy když se naučí schopnost, která se v dané oblasti nachází. Tímhle způsobem hra zamezuje tomu, že hráč mine strom u kterého získá novou schopnost, což se vlastně může stát jen tehdy, pokud se z dáné oblasti teleportuje pryč.
Hra neobsahuje žádný tutoriál. Místo toho se hráč na začátku hry "nenásilnou cestou" naučí využívat všechny zásadní herní mechaniky, které hra nabízí, a s postupem hry se na to nabalují další mechaniky. Hezkým příkladem je i první bossfight, který je velmi jednoduchý a hráč jej nemusí dokončit celý. Celkový zážitek ze hry také zlepšuje fakt, že oblasti, které hráč navštívil na začátku hry s omezenými možnostmi pohybu se stávají v pozdější fázi hry "průstupnějšími" a hráče nezdržují. Zároveň se v místech, kde hráč hru začínal později objevují náročnější nepřátelé, díky kterým tyto oblasti nepůsobí prázdně. Těmto místům dodává na bohatosti také to, že se jejich vizuál po prologu změní, takže působí jinak než na začátku hry.
Velkým nezmarem předchozí hry byly "zdrhací sekce", kde hráč typicky ztratil možnost využívat checkpointy. Byly většinou velmi napínavé, ale zároveň výrazně obtížnější než ostatní části hry. Této hře se podařilo zachovat nával adrenalinu, který hráč při průchodu těmito částmi zažívá, a zároveň snížit jejich obtížnost tak, aby byly tyto sekce vyvážené.
Pravděpodobným důvodem vysoké obtížnosti "zdrhacích sekcí" v první hře byl fakt, že první hra neobsahovala žádné bossfighty (které obyčejně ve hrách mají představovat výzvu). Do této hry se autoři rozhodli bossfighty přidat a udělali dobře. Po dohrání první hry jsem si nemyslel, že přidání bossfightů do hry je dobrý nápad, hra mě však přesvědčila o opaku. Bossfighty v této hře jsou většinou vyvážené podobně jako již zmíněné "zdrhací sekce", tedy až na jeden. Kwolok byl pro mě osobně asi nejnáročnější částí hry, do té míry, že jsem asi po třech hodinách nekonečného souboje vztekle hru odinstaloval a dal si od ní pauzu na celý půl rok (důvodem může být hlavně to, že jsem hru příliš rushoval a do souboje jsem vstoupil masivně underleveled).
Combat ve hře je opravdu hodně dobrý. Možná bych vytknul to, že hlavně na začátku hry spočívá 90% combatu v tom, že hráč mashuje jedno tlačítko a seká do nepřátel hlava nehlava. V náročnějších částech hry je ovšem combat velmi zábavný, protože schopnosti, které hráči mají usnadnit pohyb lze velmi dobře využít i při souboji. Velmi dobrým příkladem je třeba grapple, díky kterému lze velmi pohodlně bojovat s nepřáteli i ve vzduchu.
Hra využívá ingame měnu nazvanou spirit light, kterou získává pravidelně při poražení nepřátel, nebo při větším množstí při dokončení questů. Trochu mě mrzelo, že pro 100% completion jsem se nevyhnul tomu, že jsem spirit light musel nějakou dobu farmit, abych jej měl dost na všechny upgrady.
Poslední částí, kterou bych u game designu rád zmínil jsou spirit shardy. Spirit shardy rozšiřují hráčovy schopnosti podobně jako tomu bylo třeba ve hře Hollow Knight. Hráč si může počet slotů na spirit shardy rozšířit při dokončení combat shrines. Tato rozšíření mi osobně přišla velmi dobře vybalancovaná, protože v různých částech hry jsem měl tendenci spirit shardy obměňovat.

PŘÍBĚH A POSTAVY

Příběh hry zde nebudu vypisovat, protože bych to stejně udělal špatně. Můžu ale říct, že narozdíl od velkého množství sequelů nepůsobí příběh tohoto dílu jako zbytečné pokračování, ale je organickým pokračováním Oriho příběhu. Cutscény, které hra obsahuje bývají většinou přímo součástí hry. Těch málo vyjímek, kdy se cutscény oddělují od hry, jsou místa, která bývají pro příběh zcela klíčová a přeskočit je můžou snad jen hráči, kteří aktivně odmítají videohry jako formu vyprávění.
Většina postav v této hře opravdu netvoří stěžejní část příběhu. Dialogy často bývají stručné a o postavách nám poví pouze nějaké základní informace. Přesto jsou tyto dialogy po obsahové stránce velmi zdařilé a žádný z nich nepůsobí jako výplň, ale jako něco, co by postava skutečně v podobné situaci skutečně řekla. Postavy tak působí reálně, přestože o nich ve výsledku vlastně moc nevíme, což mi osobně příjde strašně hezký.
Podobně jako ve hře Hollow Knight je zde dialog řešen tak, že text je doplňen hlasem, který je ale v umělém jazyce. V této hře mi to navíc připadalo zvládnute snad ještě lépe než v Hollow Knightovi, protože jsem měl mnohem častěji pocit, že to co postavy říkají je opravdu překladem toho co vidím na obrazovce, nikoliv jenom náhodné zvuky.
Přestože mi zakončení prvního dílu připadalo o trochu lepší než zakončení tohoto dílu, i u toho to dílu se konec opravdu povedl. Autoři tímto koncem v zásadě oznámili, že série dále pokračovat nebude, protože s tímto koncem končí zároveň i Oriho příběh. Bylo mi trochu smutno z osudu Shriek, ale předpokládám, že k tomu autoři měli nějaký důvod.

VIZUÁL A HUDBA

Ve zkratce mi nezbývá říct nic jiného než... perfektní.
Soundtrack této hry je opravdu něco co je téměř nepřekonatelné (podobně jako u prvního dílu, kde soundtrack vnímám jako nejsilnější stránku hry). Autorem je Gareth Coker, který je mimo jiné zodpovědný i za soundtrack hry ARK. Jednotlivé části soundtracku skvěle dotváří prostředí hry a obsahují motivy, které se během hry objevují v různých variantách, skvělým případem je Kwolok.
Po vizuální stránce je hra neuvěřitelně krásná (v některých místech tak krásná, že to nezvládá ani můj počítač). Většinou je hra dost přehledná, přestože mívá typicky poměrně detailní pozadí. Občas jsem se však setkal s problémem v částech, kde je pozadí velmi světlé. Protože Ori nemá na okrajích v podstatě žádný outline je ho (nebo ji, nevím) občas poměrně špatně vidět. V místech kde se nachází velké množství nepřátel se mi dokonce pákrát stalo, že jsem Oriho ztratil úplně a nevěděl jsem kde je, zatímco mi nepřátelé nemilosrdně ubírali životy. Tyto problémy byly však spíše ojedinělé a detailní artstyle hře většinou spíše prospěl než uškodil.

VERDIKT

Jak jsem již zmínil, první díl tato hra překonala téměř v každém ohledu. Přestože hra byla o poznání jednodušší, jsem si ji výrazně více užil a byl jsem poměrně smutný, když jsem došel na konec (což bývá většinou dobré znamení). Hra samozřejmě nebyla úplně perfektní a neměla na mě tak silný dopad, abych ji mohl dát perfektní hodnocení. Kombinace perfektního soundtracku, krásného artstylu, věrných dialogů a propracovaného gameplaye z ni ale stále dělá jednu z nejlepších her, které jsem kdy měl tu čest hrát. 95%.
+20