Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

Ori and the Will of the Wisps

  • PC 95
Už nějakou dobu si říkám, že bych mohl zkusit sepsat zhodnocení nějaké videohry. Vybral jsem si k tomu hru Ori and the Will of the Wisps, kterou jsem si zahrál bezmála půl roku po dohrání prvního dílu (k důvodu se ještě dostanu). Vzhledem k tomu, že jsem od většiny lidí slyšel, že tato hra je kvalitou srovnatelná s prvním dílem, tak jsem neměl příliš vysoká očekávání. Čekalo mě však překvapení ve formě hry, která svého předchůdce překonala v téměř každém ohledu (výjimkou byl snad jen soundtrack a ending).
Vzhledem k tomu, že jedná skutečně o mou první recenzi, chtěl bych poprosit o shovívavost, protože nejsem nikterak zdatný pisatel.

GAME DESIGN

Hra nabízí poměrně velké množství schopností, které Ori ve hře může naučit. Některé z těchto schopností (zejména ty, které se využívají při souboji) jsou volitelné a hráč si může využívat ty, které mu více vyhovují. U některých schopností se pak může stát, že je hráč nevyužije nikdy. Dále jsou tu schopnosti, které hráč potřebuje k postupu ve hře. Herní mapa je často navržena tak, že se hráč při vstupu do určité oblasti dostává do "pasti" ze které dokáže uniknout jen tehdy když se naučí schopnost, která se v dané oblasti nachází. Tímhle způsobem hra zamezuje tomu, že hráč mine strom u kterého získá novou schopnost, což se vlastně může stát jen tehdy, pokud se z dáné oblasti teleportuje pryč.
Hra neobsahuje žádný tutoriál. Místo toho se hráč na začátku hry "nenásilnou cestou" naučí využívat všechny zásadní herní mechaniky, které hra nabízí, a s postupem hry se na to nabalují další mechaniky. Hezkým příkladem je i první bossfight, který je velmi jednoduchý a hráč jej nemusí dokončit celý. Celkový zážitek ze hry také zlepšuje fakt, že oblasti, které hráč navštívil na začátku hry s omezenými možnostmi pohybu se stávají v pozdější fázi hry "průstupnějšími" a hráče nezdržují. Zároveň se v místech, kde hráč hru začínal později objevují náročnější nepřátelé, díky kterým tyto oblasti nepůsobí prázdně. Těmto místům dodává na bohatosti také to, že se jejich vizuál po prologu změní, takže působí jinak než na začátku hry.
Velkým nezmarem předchozí hry byly "zdrhací sekce", kde hráč typicky ztratil možnost využívat checkpointy. Byly většinou velmi napínavé, ale zároveň výrazně obtížnější než ostatní části hry. Této hře se podařilo zachovat nával adrenalinu, který hráč při průchodu těmito částmi zažívá, a zároveň snížit jejich obtížnost tak, aby byly tyto sekce vyvážené.
Pravděpodobným důvodem vysoké obtížnosti "zdrhacích sekcí" v první hře byl fakt, že první hra neobsahovala žádné bossfighty (které obyčejně ve hrách mají představovat výzvu). Do této hry se autoři rozhodli bossfighty přidat a udělali dobře. Po dohrání první hry jsem si nemyslel, že přidání bossfightů do hry je dobrý nápad, hra mě však přesvědčila o opaku. Bossfighty v této hře jsou většinou vyvážené podobně jako již zmíněné "zdrhací sekce", tedy až na jeden. Kwolok byl pro mě osobně asi nejnáročnější částí hry, do té míry, že jsem asi po třech hodinách nekonečného souboje vztekle hru odinstaloval a dal si od ní pauzu na celý půl rok (důvodem může být hlavně to, že jsem hru příliš rushoval a do souboje jsem vstoupil masivně underleveled).
Combat ve hře je opravdu hodně dobrý. Možná bych vytknul to, že hlavně na začátku hry spočívá 90% combatu v tom, že hráč mashuje jedno tlačítko a seká do nepřátel hlava nehlava. V náročnějších částech hry je ovšem combat velmi zábavný, protože schopnosti, které hráči mají usnadnit pohyb lze velmi dobře využít i při souboji. Velmi dobrým příkladem je třeba grapple, díky kterému lze velmi pohodlně bojovat s nepřáteli i ve vzduchu.
Hra využívá ingame měnu nazvanou spirit light, kterou získává pravidelně při poražení nepřátel, nebo při větším množstí při dokončení questů. Trochu mě mrzelo, že pro 100% completion jsem se nevyhnul tomu, že jsem spirit light musel nějakou dobu farmit, abych jej měl dost na všechny upgrady.
Poslední částí, kterou bych u game designu rád zmínil jsou spirit shardy. Spirit shardy rozšiřují hráčovy schopnosti podobně jako tomu bylo třeba ve hře Hollow Knight. Hráč si může počet slotů na spirit shardy rozšířit při dokončení combat shrines. Tato rozšíření mi osobně přišla velmi dobře vybalancovaná, protože v různých částech hry jsem měl tendenci spirit shardy obměňovat.

PŘÍBĚH A POSTAVY

Příběh hry zde nebudu vypisovat, protože bych to stejně udělal špatně. Můžu ale říct, že narozdíl od velkého množství sequelů nepůsobí příběh tohoto dílu jako zbytečné pokračování, ale je organickým pokračováním Oriho příběhu. Cutscény, které hra obsahuje bývají většinou přímo součástí hry. Těch málo vyjímek, kdy se cutscény oddělují od hry, jsou místa, která bývají pro příběh zcela klíčová a přeskočit je můžou snad jen hráči, kteří aktivně odmítají videohry jako formu vyprávění.
Většina postav v této hře opravdu netvoří stěžejní část příběhu. Dialogy často bývají stručné a o postavách nám poví pouze nějaké základní informace. Přesto jsou tyto dialogy po obsahové stránce velmi zdařilé a žádný z nich nepůsobí jako výplň, ale jako něco, co by postava skutečně v podobné situaci skutečně řekla. Postavy tak působí reálně, přestože o nich ve výsledku vlastně moc nevíme, což mi osobně příjde strašně hezký.
Podobně jako ve hře Hollow Knight je zde dialog řešen tak, že text je doplňen hlasem, který je ale v umělém jazyce. V této hře mi to navíc připadalo zvládnute snad ještě lépe než v Hollow Knightovi, protože jsem měl mnohem častěji pocit, že to co postavy říkají je opravdu překladem toho co vidím na obrazovce, nikoliv jenom náhodné zvuky.
Přestože mi zakončení prvního dílu připadalo o trochu lepší než zakončení tohoto dílu, i u toho to dílu se konec opravdu povedl. Autoři tímto koncem v zásadě oznámili, že série dále pokračovat nebude, protože s tímto koncem končí zároveň i Oriho příběh. Bylo mi trochu smutno z osudu Shriek, ale předpokládám, že k tomu autoři měli nějaký důvod.

VIZUÁL A HUDBA

Ve zkratce mi nezbývá říct nic jiného než... perfektní.
Soundtrack této hry je opravdu něco co je téměř nepřekonatelné (podobně jako u prvního dílu, kde soundtrack vnímám jako nejsilnější stránku hry). Autorem je Gareth Coker, který je mimo jiné zodpovědný i za soundtrack hry ARK. Jednotlivé části soundtracku skvěle dotváří prostředí hry a obsahují motivy, které se během hry objevují v různých variantách, skvělým případem je Kwolok.
Po vizuální stránce je hra neuvěřitelně krásná (v některých místech tak krásná, že to nezvládá ani můj počítač). Většinou je hra dost přehledná, přestože mívá typicky poměrně detailní pozadí. Občas jsem se však setkal s problémem v částech, kde je pozadí velmi světlé. Protože Ori nemá na okrajích v podstatě žádný outline je ho (nebo ji, nevím) občas poměrně špatně vidět. V místech kde se nachází velké množství nepřátel se mi dokonce pákrát stalo, že jsem Oriho ztratil úplně a nevěděl jsem kde je, zatímco mi nepřátelé nemilosrdně ubírali životy. Tyto problémy byly však spíše ojedinělé a detailní artstyle hře většinou spíše prospěl než uškodil.

VERDIKT

Jak jsem již zmínil, první díl tato hra překonala téměř v každém ohledu. Přestože hra byla o poznání jednodušší, jsem si ji výrazně více užil a byl jsem poměrně smutný, když jsem došel na konec (což bývá většinou dobré znamení). Hra samozřejmě nebyla úplně perfektní a neměla na mě tak silný dopad, abych ji mohl dát perfektní hodnocení. Kombinace perfektního soundtracku, krásného artstylu, věrných dialogů a propracovaného gameplaye z ni ale stále dělá jednu z nejlepších her, které jsem kdy měl tu čest hrát. 95%.
+20