Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer

  • PC 90
Druhý díl ságy Neverwinter Nights nemá v komunitě příliš dobrou pověst. Na vině je jednak originální kampaň, která je zářným příkladem průměrnosti a rutinérství, jednak problémy technického rázu. Je to škoda, protože alespoň první výtka přestává platit v okamžiku, kdy vezmeme v potaz oficiální datadisky. Oba jsou přitom konceptuáně naprosto odlišné, takže série jako celek představuje nanejvýš komplexní zážitek.

Zatímco Storm of Zehir, druhý z datadisků, je v první řadě systémovou hrou ždímající maximum z pravidel předlohy (DnD 3.5e), Mask of the Betrayer je ryze příběhový. Není tedy náhoda, že stejně jako v případě Planescape: Torment (který je jedinou hrou běžící na Infinity Enginu, u níž DnD není neoddělitelnou součástí identity) na pravidlech hry příliš nezáleží (stejně by posloužila i jakákoliv jiná). Jistě, ve hře se bojuje a skilly a atributy se používají v dialozích i mimo ně, ale je tomu tak pouze proto, že veškeré nástroje měli tvůrci díky původní kampani k dispozici. DnD je alfou a omegou SoZ, avšak nikoliv MotB. Zde se tvůrci koncentrovali na to, jak vytěžit maximum z interaktivního média z hlediska narace a podařilo se jim to opravdu nevídaným způsobem. Vedle Tormentu se jedná o nejhlubší a nepropracovanější příběhovou hru, co znám, přičemž v některých ohledech ho dokonce předčí. Obrovská plejáda voleb se signifikantními následky, postupné skládání si střípků příběhu až k dechberoucímu rozuzlení a propracované charaktery dají na Avellonův opus magnum mnohokrát vzpomenout. MotB však šikovněji pracuje s herním médiem, a právě proto funguje celé vyprávění ve hře lépe, než by tomu bylo např. v knize. (V případě Tormentu to tak jasné není, což ostatně bývá výtka celkem častá...)

Zmiňovat se o dalších aspektech hry je zbytečné, stejně jako je zbytečné psát komentáře ke hrám průměrným. Snad jen audiovizuální stránka hry si v některých momentech zaslouží pochvalu za podkreslení mystické atsmoféry, jež je pro Zrádcův tragický příběh příznačná.
+14

The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure

  • PC 50
Tohle není plnohodnotná hra, tohle je tech demo. Simulátor DnD pravidel. Rozhodně jde o doposud nejvěrnější a nejpovedenější převedení věhlasného Pen and Paper systému do počítačové hry, tvůrci ale bohužel zapomněli přibalit i obsah... Ehm, on tu vlastně nějaký je, bohužel ale působí jako špatný vtip. Stupidní báchorka, která nestojí za zmínku se odehrává ve třech lokacích, zabere deset hodin a vyšumí totálně do ztracena. Postavy jsou polygony bez osobnosti, odkecají si svých několik generických vět vedoucích ke generickým questům. Ještě dodám, že přestože měla Troika v příběhových hrách tradici, působí dialogy těžce amatérsky, spíš jak od začínajícího modera. Když už jsme u amaterismu, voice-acting je jeho vrcholem, je opravdu hodně špatný. Když se spojí výše zmíněné s katastrofálním pathfindingem, vzniká příšerný produkt, který je věrný tezi, že celek je více než suma částí...

Právě jsem si odkroutil nudný rozhovor vedoucí k nudnému questu. Označím si skupinku a v krátkých intervalech klikám k dalšímu domečku. Hraje unylá hudba, já unyle klikám netroufajíc si označit příliš dalekou oblast, aby se mi postavičky nezasekly a neznásobily tak ohromnou nudu, se kterou se potýkám. Všechno je zpomalené, bez energie, bez života. Přepadá mě totální otupělost - takhle chutná ta nejčistší rutina... S přibývajícím postupem se tato agónie prohlubuje; lokace jsou čím dál prázdnější, obsahu stále více a více ubývá, příběh stále méně a méně zajímá, hra se stává zoufale lineární... Proč to vůbec hraju? Proč?! Aha, souboje...

Souboje jsou kromě grafického zpracování to jediné, co za něco stojí. Vymazlený tahový soubojový systém musí potěšit každého, kdo holduje taktizování. Jenže i souboje se časem přejí... Hlavně proto, že přes počáteční šok z nemilosrdného designu se hráč celkem rychle oklepe a s přibývajícími úrovněmi postav přestávají být souboje výzvou. A dostavuje se rutina... a nuda.

DISCLAIMER: Obsah hry nepranýřuji proto, že by mi přišel koncept ne-epické, "střízlivější" báchorky principiálně špatný. Nevěřím na špatné koncepty a nezatracuji hry proto, že esenciálně nejsou tím, čím bych chtěl (nebudu nadávat na Mass Effect, že není jako Baldur's Gate, což se zdá zjevné, bohužel v praxi se setkávám s hráči, kteří principiálně nedovedou hru hodnotit jako to, čím je, a jsou jsou proto nefér). Nikdy jsem to nedělal a děla nebudu, o čemž svědčí mé hodnocení prvního Baldur's Gate, které se do velké míry nese v podobném duchu jakoTOEE. Píšu tedy pouze a jenom o provedení, tedy o realizaci daného konceptu. Mám-li se na TOEE dívat jako na komplexní RPG hru, kterou chtěla být, a nikoliv jen jako na simulátor DnD mechanik, k němuž byl jen tak mimochodem přibalen nějaký obsah, nemůžu jít s hodnocením výš. Tohle není obdivuhodný pokus od slibného modera, ale plnohodnotný projekt tvůrců Arcana a Bloodlines!
+15 +17 −2

Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

  • PC 85
Snad na žádnou jinou hru nesedí pojem "nevyváženost" tak jako na Arcanum. Zpravidla není v ničem zásadním pouze mdlé; buď je v klíčových aspektech takřka dokonalé, nebo k uzoufání špatné... V následujících odstavcích jednotlivé aspekty rozeberu.

UNIVERZUM: Herní svět je bezesporu nejsilnějším aspektem Arcana, vlastně "základem" (pročež bazální identitou) celé hry. Ve spoustě fantasy her univerza nejsou příliš zajímavá, většinou jde o slabší variace na DnD, resp. na Tolkiena, a univerzum tak bývá spíše jen "plochou", kde se to podstatné odehrává...

Svět Arcana lze nejpřímočařeji charakterizovat jako střet dvou nesmiřitelných, neslučitelných přístupů; na jedné straně stojí svět přirozený, řídící se jasně danými pravidly, na druhé straně svět magie, mající v podstatě jen jediné meta-pravidlo: pravidla lze měnit... Můžeme praktikovat magii, a tím ohrozit všechno, co funguje podle přírodních zákonů (technologie), nebo magii potlačit, a přírodních zákonů tak využívat. Snaha o syntézu ústí v napětí, v rozpor, který může skončit katastrofou... Na tomto na první pohled banálním faktu vystavěli autoři komplexní svět nemalých filosofických a společensko-ekonomických rozměrů.

NARACE: Hry mají tu zvláštnost, že nám mohou zprostředkovat děj naprosto jedinečným způsobem. Ani knihy ani filmy nedovedou do takové míry navodit pocit, že jsme to my, kdo svět před námi prozkoumává. Nemluvím o interpretačním potenciálu/mnohovrstevnatosti, nýbrž o díle jako o trpnosti; doslova tak "trpí" naši přítomnost, čeká, až bude uchopeno. Může být nahlíženo z různých stran, stejně jako objekty v prostoru. Filmy ani knihy nedovedou být prostorové, jedině mnohoznačné v tom, co se snaží sdělit.

Arcanum z tohoto aspektu těží maximum. Svět, dokonale promyšlen, tu leží před námi a čeká, až bude uchopen. Hráč svět aktivně objevuje, z jednotlivých situací si vytváří vlastní obraz. Nikde nestojí klíčová postava, která nám vysvětlí, jak se to s věcmi má/nemá (třeba nám sdělí svůj úhel pohledu, ale i tak je jen jedním z objektů našeho nahlížení, nikoliv zprostředkovatelem absolutní reality). Svět si plyne svým vlastním životem a nevměšuje se nám do přízně.

HERNÍ MECHANIKY: V nich je kvalitativní polarita Arcana (jak ironické vzhledem k hlavnímu tématu hry...) zjevná snad nejvíce. Na úrovni konceptu jsou mechaniky výborné; díky své komplexitě umožňují hraní nepřeberným množstvím způsobů a navíc perfektně využívají vztahu magie-technologie. Tady klady bohužel končí. Herní mechaniky jsou totiž rozbité a nedodělané. Co se např. boje týče, těžko věřit, že tvůrci o tři roky staršího Falloutu stojí i za tímto paskvilem. Boj je nevybalancovaný, v negativním smyslu slova minimalistický a napěchovaný možnostmi k exploitům.

QUESTY: I zde jsou velmi patrné protiklady v kvalitě. Že se vedle originálních a hlubokých questů musíme často potýkat i s povrchní rutinou, to chápu, zejména u velkých her se tomu asi nedá vyhnout. Arcanum ale kombinuje questy nelineární s lineráními a tím silně podkopává role-play.

PARŤÁCI: Stojí za zmínku, protože při různých herních stylech hrají zásadní roli. Bohužel, v případě parťáků nelze říci mnoho pozitivního. Vzhledem k tomu, jak důležití pro některé typy buildů mohou být (hlavně diplomat/po dlouhou dobu i technolog), jsou tretuhodně odfláknutí. Nelze je pořádně ovládat, což má mimo jiné za následek i to, že spoustu jejich schopností nemůže hráč používat. Nelze jim ani nastavit nějaké smysluplné skripty. Rozhodně také nepotěší, že kouzelníci téměř nepoužívají ofenzivní kouzla, takže jsou v podstatě k ničemu.

Ofláknutá je i interakce s nimi aneb žádné BG2 se nekoná. Ne že bych nějakou interakci mermomocí vyžadoval, tvůrci si však sami naběhli implementací osobních questů a romancí... Interakce se společníky je velmi strohá, pročež působí velmi překotně,neuvěřitelně a nuceně. A co se romance týče, horší jsem pravděpodobně nikdy neviděl...

ZÁVĚR: Ve vlastním smyslu slova nejde o jednotlivý aspekt hry, ale kvůli jeho odtrženosti, nedodělanosti a odbytosti ho chci probrat samostatně, bohužel se u toho nedá vyhnout spoilerům. Ponechám-li stranou, jak chudokrevně celý Void působí a jak celá záležitost s Black Mountain Clan vyšumí do prázdna, mám největší problém s Aronnaxem a hlavně s Kerghanem. Aronnax je po celou hru prezentován jako lehkovážný, tvrdohlavý a temperamentní namachrovanec, načež zjistíme, že se změnil... Neměl bych s jeho změnou problém, kdyby dávala z hlediska událostí smysl; pokud mě někdo jako mladého jinocha se zmíněnými vlastnostmi uvězní na stovky let v podstatě na samotku, rozhodně neočekávám bezprostředního vtipálka, který vše kolem sebe komentuje se zenovým klidem a jemnou ironií... Tohle prostě nedává žádný smysl. Arronax se chová, jak kdyby celou tu dobu sázel stromky v rajské zahradě...
Největší slabinou konce je však rozhovor s Kerghanem. A přitom to v úvodu jeho vyprávění vypadá tak zajímavě... Kerghan jednoduše došel na základě vlastních pozorování k závěru, že smrt (posmrtná existence) je stav totálního vědění, vyrovnanosti a klidu a že když je duše ze země nikoho "povolána" pro život, jde pro ni o velmi bolestivý a matoucí proces. Aby toho nebylo málo, je vržena do světa ambivalence, nespravedlnosti, bolesti a chtíče... Potud ještě nemám zásadní problémy a přeruší-li hráč celou konverzaci bojem, ušetří si obrovské zklamání. Pokud ale začnete do Kerghana rýt a rozhodnete se jej přeargumentovat, celá zápletka s posmrtným životem jde do kopru. Pokud to zjednoduším, pak celý rozhovor probíhá následovně: Kerghan nám samolibě vysvětlí, že svou koncepci smyslu "života" (smyslem existence je smrt, resp. posmrtné bytí, jelikož je to v podstatě stav nirvány) promýšlel stovky let, pročež nepředpokládá, že bychom my mohli přijít s čímkoliv, co už on sám nevzal do úvahy. Přesto s dialogem souhlasí. A teď to přijde; hráč Kerghanovi v podstatě řekne (resp. jde o jedinou možnost, jak ho "ukecat" a neukončit hru bojem), že zmíněná koncepce je pouze Kerghanova vlastní interpretace, že to může být všechno jinak. Kerghan odpoví, že to viděl na vlastní oči, zatímco hráč nikoliv, načež hráč opáčí, že i přesto je Kerghanův úhel pohledu omezený, protože nezná osud všech duší, takže nemůže s jistotou tvrdit, že "vstup" do života je útrpným procesem pro všechny, případně že pro všechny postrádá smysl. V podstatě tak hráč jenom zopakuje předchozí argument, načež ze sebe ale Kerghan zděšeně vysouká, že hráč může mít vlastně pravdu. Uvědomí si, že se nechal zaslepit vlastní interpretací, poděkuje hráči, a odebere se do věčných lovišť. Konec. Co má tohle znamenat?! Někdo má určitý světonázor, někdo druhý mu ozřejmí, že to je bohužel jenom jeho světonázor a tím to hasne. Tolik ke staletími budované filosofické koncepci... Jde vskutku o brutální studenou sprchu, kterou jsem rozdýchával několik dní. Arcanum totiž v závěru selhalo v tom, v čem doposud triumfovalo....


Pokud bych měl při výsledném hodnocenní brát jednotlivé aspekty jako homogenní, je jasné, že by nebylo nijak slavné... U mě to takhle ale většinou nefunguje (a rozhodně ne u této hry), jelikož určité aspekty v konkrétních hrách jsou jednoduše významnější než jiné. Svět, narace, několik questů a nevídaná volnost v možnostech hráčského přístupu jsou tím, co tuhle hru takříkajíc udělalo. Kdyby si závěr podržel úroveň předchozího hraní, hodnotil bych 90+...Všechno ostatní je u Arcana v podstatě podružné...
+28 +30 −2

Fallout: New Vegas - Dead Money

  • PC 80
Geniální příběh, narace a herní nápady téměř utopené v absolutně katastrofálním designu lokací...
+9 +10 −1

Fallout: New Vegas - Lonesome Road

  • PC 90
Perfektní příběhová gradace, závěr je pak nefalšovanou katarzí!

Velká část kritiky LR poukazuje na linearitu, která je prý v rozporu s otevřeností původní hry a vlastně i třech předchozích DLcéček. Já si netroufám tvrdit, jestli by mělo být principiálně zakázáno cpát do openworldů lineární pasáže, přesto se nemůžu ubránit pachuti dogmatismu. Domnívám se, že hráče by mělo v první řadě zajímat, zda to prostě a jednoduše funguje, zda je koncept naplněn, zda hra dostává tomu, co si vytyčila. Pro mě osobně funguje LR jakožto intenzivní, zajímavá a osobní kurýrova cesta za pátráním po minulosti a jejích následcích naprosto skvěle. Dva lidé jsou tu středobodem všeho, celá hra je vlastně spirálovitá cesta, na jejímž vrcholu dojde k osudovému setkání, které dá všemu předchozímu smysl.

Nemyslím si (ale možná jen nemám dostatečnou fantazii), že podobně laděné vyprávění lze pojmout jinak než lineárně. Tahle formule ostatně platí pro všechny hry hnané příběhem (Mass Effect, Zaklínač). Jak jinak je možné vyprávět vtahující a intenzivní příběh, než když hra žene hráče nemilosrdně vpřed? Pokud by si v půlce hry kurýr odběhl na dva měsíce do pouště sbírat gekoní kůže, hra by tím velmi utrpěla, nedávalo by to smysl. Pokud tedy přemýšlím o LR, musím mít neustále na paměti, že design byl naprosto podřízen konceptu silného a rychle odsýpajícího příběhu.

Jak jsem řekl výše, netroufám si hodnotit koncepty, přesto se mi jejich principiální odsuzování protiví. Jen málo herních konceptů je samo o sobě špatných, možná že vůbec žádný. Špatné jsou jen jednotlivé hry... LR je pro mě DLCéčkem, kterému se daří výborně naplnit svůj cíl - vyprávět příběh.
+13

Fallout: New Vegas - Honest Hearts

  • PC 80
Za zmínku stojí v první řadě příběh, resp. závěrečný konflikt mezi Joshuou a Danielem, který svou hloubkou vybočuje z běžné herní produkce. Perfektní byly také logy, které po sobě zanechal Survivalist.

Dobrou hru/DLC ale netvoří jen příběh. Všechny další aspekty HH jsou relativně mdlé, maximálně nadprůměrné. Výsledný dojem je ale rozhodně dobrý, DLC za koupi stojí.
+15

Fallout: New Vegas - Old World Blues

  • PC 95
DLCéčka jsou obecně celkem obtížně hodnotitelná, jelikož člověk musí mít neustále na paměti, s jakou ideou byla designována a zda právě ta byla naplněna.

OWB je pro mě téměř dokonalým naplněním konceptu příběhového a rozšiřujícího DLC. Hlavní zápletka obstojí sama o sobě, zároveň však obohacuje hru původní. Příběh samotný však může být překážkou pro ty, kteří v New Vegas slyší hlavně na vážnější a serioznější témata... Je totiž absolutně ztřeštěný, přesto kouzelně falloutovský (v případě, že holdujete dvojce a jejím humorně-absurdním pasážím). A vůbec není hloupý! Naopak, je promyšlený a troufám si tvrdit, že designérský přístup k naraci je jedním z nejoriginálnějších v herních dějinách (podobně je tomu i v Dead Money, což není náhoda, jelikož v obou měl prsty Chris Avellone).

Lokace nejsou pouhou recyklací, jsou originální a dávají možnost nahlédnout na oblíbené univerzum z jiného úhlu. Nové předměty potěší, jsou totiž stejně jako i další aspekty OWB naprosto své a neokoukané. A základna je něčím, kam má smysl se vracet, což je vlastně jediné klíčové kritérium při hodnocení útočišť v sandboxech.

Za původních 15 dolarů dostanete až 15 hodin herního času (tolik zabral můj průchod hrou, ale je fakt, že já vždy prošmejdím každý kout) s hodně nabitým obsahem. Nechám li fakta stranou, pak je z OWB hlavně cítit obrovské tvůrčí nadšení. Na práci autorů je jednoduše vidět, že je univerzum Falloutu ohromně baví.

Když se tak zamýšlím nad všemi čtyřmi DLCéčky pro New Vegas, přicházím na to, že mnohé z toho, co jsem výše popsal, platí pro ně všechny. Jednotícím prvkem je totiž to, že každé má svoji specifickou atmosféru, každé si zahrává s odlišnými tématy a přistupuje k nim z jiné pozice. A to je podle mého názoru v rámci DLC ten nejlepší možný přístup.
+22