Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Assassin's Creed III

  • PC 40
Komentář pojednává o remasterované edici. Obsahuje menší spoilery z příběhu.

Ačkoliv kritizovat je dozajista jednodušší než chválit, nerad píši záporné recenze, neboť obvykle lze na hře rozpoznat velké množství práce, které do ní studio vložilo, a i když onu hru často potápí špatný příběh nebo nedotažený gameplay, přesto se mi příčí ji prohlásit za vyloženě špatnou. U her od Ubisoftu, které jsou obvykle jak přes kopírák, tento pocit ale poslední dobou vyprchává. Po relativně povedené Eziově trilogii jsem však k novému asasínovi přistupoval s nemalými očekáváními, která byla smetena obří vlnou generických side-questů a retardovaných příběhových situací, u kterých jsem se kolikrát popadal za hlavu či dostával nesmírnou chuť na rage-quit. Assassin’s Creed 3 je opravdu špatná hra, postavená na špatném enginu, s tupým protagonistou, nezáživným příběhem, podprůměrnou hratelností (AC 2 měla přeci jen horší) a naprosto nelogickými zvraty. Ještě nikdy jsem se nemusel tak přemáhat k dohrání hry, jako při hraní AC 3.

Kapitola 1: Mýlka, že budu hrát za borce
Přitom začátek mě vlastně docela příjemně překvapil. Na scénu totiž nastoupil pan Haytham Kenway, velmistr templářského řádu a s přehledem největší machr ve hře – není divu, uvážím-li, že jde o Edwardova syna. První sekvence, ač měla své mouchy, dokázala poměrně zdatně uvést jedinou opravdu charismatickou a nečernobílou postavu, za kterou by se mi snad ani neprotivilo hrát. Haythamovi poskoci byli sice (s malou výjimkou Charlese Leeho) ploší a zaměnitelní jako deska stolu, ale to už je u Ubisoftu zvykem, takže no harsh feelings.

Kapitola 2: Plán – unudit hráče k smrti hned ze začátku
Všechno málo dobrého se ale rozpadá, když do hry nastupuje pan Raketo-něco. Část mezi indiány považuji za s přehledem nejhorší pasáž hry. Obsahuje totiž až neskutečné množství natahovačů herního času, u kterých jsem málem umřel nudou. Nejdříve hrajete s dětmi na schovku, kde musíte málem prošmejdit celý les bez jakýchkoliv stop či vodítek, přičemž celá hra ani nemá žádnou pointu. Poté vám Ubík uloží velmi záživný quest – najdi a ulov 10 zvířat, protože tvoje vesnice má hlad a tebe to jistě strašně žere. K tomu vám asistuje neuvěřitelně otravný „kamarád“, jehož jméno jsem si ani nepokoušel zapamatovat. V podstatě vám akorát běhá za zadkem a kňourá, jak sám nic nedokáže. Všechny dialogy si mezi sebou vyměňujete tradiční indiánskou hatmatilkou, z které už mě po chvíli brněly uši. Dabéři indiánů přistupují ke ztvárnění svých postav s takovým nezájmem, že z jejich bezbarvého hlasu prakticky nejde poznat, zda na někoho řvou nebo jen sdělují, že se jim chce na záchod. Zlatá dothračtina. Celou pasáž hry jsem protrpěl jako zvíře a z kryospánku mě probralo, až když Connor konečně vyjádřil své nutkání odejít z vesnice a připojit se k asasínům.

Kapitola 3: Jeden velký mišmaš
Prostřední a asi nejdelší část hry mi v podstatě splynula do jednoho velkého guláše větších i menších misí, které se vám z hlavy vykouří do pár minut od jejich splnění. Scenáristé Ubisoftu zcela postrádají schopnost předat postavám sebemenší emoce, které by nepůsobily stoprocentně falešně. Drive je prakticky nulový, v podstatě jsem jen rutinně plnil questy v pořadí bez jakéhokoliv zájmu o další dění. Setkání s Achillem ve mně opět probudilo malou dušičku, jelikož se ukázal nebýt tak bezcharakterní jako ostatní postavy, ale ani on bohužel nedokázal vytáhnout hru z žánrového dna. Navíc s přehledem nejhorší na této pasáži je, že se v ní naplno probouzí Connorův vlastenecký duch. Ten hoch je v podstatě naivní blb, co půlku hry sází jeden hrdinský žvást o svobodě za druhým, ale sám masakruje ty, kdo se ve světě snaží zavést řád a stabilitu. A čím hra postupovala dále, přistihl jsem se, že tím více vlastně fandím Templářům, aby toho uřvaného chudáka konečně umlčeli. Jedinou skutečně dobře napsanou pasáží ve hře je ta, kde Desmond pomocí Jablka ráje odrovná Vidica a půl tuctu jeho goril.

Kapitola 4: Haytham se vrací – záblesk naděje?
Když v jisté zchátralé stodole na mnou ovládaného Connora, jenž byl zrovna na jedné z bezpočtu svých neskutečně vlasteneckých a svobodu-zajišťujících vyvražďovaček, vyskočil pan Kenway, málem jsem si radostí ucvrkl do kalhot. Pošramocený vztah otce a syna byl ve hře po celou dobu jediný tažný prvek, proto musím přiznat, že jsem si tuto pasáž jako jednu z mála skutečně užil. Slovní přestřelky mezi Connorem a Haythamem měly náboj a na chvíli mi znovu daly jiskru naděje pro lepší zítřky. Bohužel jen na chvíli.

Kapitola 5: Vše znegovat a postavit na hlavu
No a pak nadchází závěr. Jakmile se Haytham vytratil z popředí obrazovek, mé natěšení opět výrazně pohaslo, nicméně na to, co následovalo, jsem přesto připraven nebyl. Takový mix neskutečně hloupých situací a nepochopitelných rozhodnutí hrdinů jsem už dlouho nezažil. Ale popořadě – vše to začíná, když se Connor po smrti svého otce vydá zabít Charlese Lee a navždy tak zadusit templářské plémě. Vlivem brilantních vypravěčských schopností scenáristů si to nakráčí přímo doprostřed všech stráží, místo aby svůj cíl zabil šípem odněkud ze zálohy (nepracují asasíni ze stínů?). Že se poté hrozně diví svému zajetí, snad ani nemusím zmiňovat. Charles Lee ho poté veřejně obviní z vraždy, ale z určitých důvodů ho prostě NEMŮŽE zabít na místě. Místo toho předá nejnebezpečnějšího válečného zločince a masového vraha čtyřem obtloustlým strážím, aby si na něm nacvičovaly boxerské údery. To ani nezmiňuju, že mu ani nesebere jakékoliv zbraně či ho nenapadne svého vězně spoutat. A když už si myslím, že to ani hloupější být nemůže, opět mi Ubisoft ukáže vlastní omyl – v podobě TOHO honu. Kdo hrál, ten snad ví, o čem mluvím. Nahánění Leeho, které jsem kvůli naprosté retardovanosti scénáře dělal asi 40krát. Ve vraku hořící lodi vaše postava neustále samovolně umírá kvůli žáru a toxickým výparům, zatímco panu Leeovi tyto strasti očividně vůbec nekomplikují život a vesele si proskakuje hořícími rámy nebo přímo plameny. Nemluvě o tom, že i když svůj cíl vlivem osobních hráčských dovedností dostihnete ještě předtím, vaše postava bude vesele klusat vedle svého soka, jen abyste se prostě MUSELI dostat k oné podělané cutscéně. Otevřeně přiznávám, že dosud největší rage z her jsem zažil u CS:GO, ale žádný se zatím nerovná tomu, jak moc jsem chtěl rozmlátit klávesnici při hraní této konkrétní mise.

Pokud jste dočetli až sem, je vám zřejmě jasné, že příběh AC III není opravdu žádná sláva. Ostatní aspekty na tom nejsou vyloženě špatně, ale rozhodně bych je neoznačil za povedené. Z vizuálního hlediska je remaster celkem vydařený, ale přesto mi v hlavě utkvěly dva naprosto nepochopitelné kiksy: (1) Hnusné plastové obličeje – nevím, čím je to způsobeno, ale modely některých tváří opravdu vypadají jak z jiné dimenze, (2) Titulky – člověku, co navrhoval rozložení titulků, bych dal nejradši po pysku. I po nastavení na NEJMENŠÍ velikost jsou písmena doslova obří, což znamená, že do řádku uprostřed se vejdou maximálně čtyři průměrně dlouhá slova. Jakoukoliv složenou větu tudíž hra velmi efektivně krájí na 3-6 částí, což ji činí zcela nezapamatovatelnou. Takhle hloupý interface jsem ještě nezažil.

Koupě této hry lituji zatím nejvíc z dosavadních výdajů, a přiložený datadisk „Liberation“ směle vynechám. Vidět totiž ještě jednou rádoby tajemnou Juno či Minervu, vizuálně ořezané projekce dávné civilizace, tak to tlačítko "skip" nepřežije. Ubisoft si tak zahrával s mystičnem, až se do něj sám zamotal a pochybuju, že sami scenáristé ví, o čem se tam celou dobu tlachá. Jestli se někdy dokopu do dalšího AC, bude to zřejmě zázrak.

PS: Taky někomu přišlo, že dabérka Rebeccy zní, jako by se jí neustále chtělo brečet?

Pro: Haytham, Desmond, soubojový systém, střelba z luku

Proti: vše ostatní

+22 +23 −1

The Last of Us Part II

  • PS4 60
VAROVÁNÍ: Komentář obsahuje spoilery z příběhu. Do okének jsem dal jen ty nejzávažnější, ale abych zakryl vše, co může vyzradit děj, musel bych schovat prakticky celý text, takže to raději napíšu hned sem: "Nečtěte, pokud jste hru nedohráli!"

The Last of Us Part II je klasický sequel, který má před sebou téměř nemožné: vyrovnat se a pokud možno i překonat původní hru. Vzhledem k tomu, jak fantastický a komplexní příběh dokázala jednička předvést, by tento milník bohužel dvojka stejně asi nepřekonala, i kdyby byla bezchybná – a k tomu má opravdu daleko. Můj prostý verdikt nad hrou je: TLOU 2 je řemeslně dokonalá práce, která doplácí na několik špatných příběhových rozhodnutí.

Začnu tím, co asi všechny hlodalo nejvíce hned od začátku: smrtí Joela. Spousta lidí tvrdí, že jim twist jako takový nevadí, ale jsou nespokojení s okolnostmi - že by se zkušený a životem zocelený přeživší nenechal tak hloupě vlákat do pasti, že by neřekl na potkání své jméno bandě po zuby ozbrojených neznámých hrdlořezů, a tak podobně… s tím však nesouhlasím. Joelovo jméno vyzradil přeci Tommy, který byly vždycky trochu naivka, a nemyslím, že při útěku před valícími se hordami zombií měli zrovna na výběr než věřit dočasným spolubojovníkům, ač cizincům. Ne, z hlediska logiky je vše v pořádku. Vadí mi prostě jen to, že se to stalo.

Jak už jsem psal v předchozím komentáři, vztah Joela s Eliie byl prostě minimálně 90% celého TLOU. V tom bylo to kouzlo, ta genialita příběhu. Během hraní jsem se netěšil na kosení zombíků (pokud chcete řezačku, zahrajte si DOOM) ani na krásně vyobrazené přírodní lokace (jako jo, jsou fakt hezké, ale na to se upřímně někdo těší…?), ale na další a další interakce a slovní přestřelky mezi dvěma hlavními postavami. Zničením tohoto základního pilíře hra ztrácí na zajímavosti a jedinečnosti. Na co se má hráč dál těšit?

Přesně to je totiž otázka, na kterou nedokázal Naughty Dog vhodně odpovědět. V momentě, kdy Abby vyhrála ono osudové golfové utkání, jsem si uvědomil, že mě vlastně vůbec nezajímá, co bude dál. Ellie se vydává na cestu pomsty, což je už sama o sobě stokrát převařená příběhová kaše, ke které se hry vracejí stejně často jako filmy k cestování časem nebo oživování mrtvých postav: když dojdou nápady. Ellie byla v jedničce vtipná, chytrá a odvážná, prostě navzdory děsivým okolnostem dokázala hráči často vykouzlit úsměv na tváři. Tady se změní na zasmušilou a vnitřně rozervanou holku, co bez milosti zabíjí kolikrát nevinné přeživší a tvrdě si jde za svým. Vzhledem k okolnostem chápu tuto charakterovou proměnu, ale přesto si měli v ND položit otázku: Opravdu chceme, aby se hráč cítil po téměř celou dobu hraní jako s prominutím "kus hovna"? Vždyť v jedničce nic takového nebylo a fungovalo to náramně.

Naštěstí tuto pochmurnou misi bez špetky potěšení zachraňuje nový přírůstek do party – Dina. Nebo… ne? Zde opět záleží na úhlu pohledu hráče, ale u mě spíš ne. Dina je dobře napsaná a vykreslená postava, ale na starostlivost a laskavost nekompromisně skrývanou pod maskou tvrdé nepřístupnosti Joela prostě nemá. Její dialogy s Ellie byly mdlé, nezajímavé a kolikrát mi přišla jako pouze příběhově vsunutý milostný objekt. A ačkoliv jsem z ní nebyl napoprvé zrovna nadšený, zpětně začínám doceňovat malou Riley, které měla aspoň nějakou tu charakterovou hloubku.

O moc lépe na tom bohužel není ani většina ostatních postav. Zajímavá Maria má prakticky nulový prostor, Jesse se pořádně objeví skoro až v půlce hry a stejně tak rychle skončí, jediného zbývající borce z rodiny Millerů hra odsouvá na druhou kolej, seč může, a o Abby vůbec škoda mluvit - ta je snad tím nejméně sympatickým charakterem, jakého jsem v hrách zatím potkal, a to myslím i v jejích pasážích. Takže nakonec Ellie to musí opět tahat celé sama.

Druhá polovina hry se zaměřuje spíš na Abby a chce nám ukázat její lidskou stránku, že ne všichni padouši jsou špatní a že mají své důvody – což ale nefunguje hned ze čtyř důvodů: (1) Protože když prostě někoho na začátku představíte jako absolutní zlo, prohnilého parchanta, co vymlátí mozek z hlavy vaší oblíbené postavě, nemůžete čekat, že mu všichni odpustí jako máchnutím kouzelného proutku po pár úmyslně dojemných flashbackách. Já prostě nechci hrát za týpku, kterou nesnáším pořád stejně nehledě na to, jak moc se mě hra snaží přimět ji mít rád. Vrcholem byl souboj Abby a Ellie v divadle - to je vtip, že se tyhle dvě mlátí do krve a mě to nutí hrát za tu svini? Vůbec se nedivím streamerům, co během této sekvence bez zaváhání vyprázdní Abbyin zásobník do země pod sebou... (2) Protože se vás hra snaží násilím přesvědčit, že všichni dříve kladní jsou teď nějakým způsobem špatní a zlí – včetně Joela. Vlastně se snaží, abyste Joela přestali mít rádi, či o něm minimálně začali pochybovat. To já ale přece nechci – nechci, aby mi někdo ničil obraz, který jsem si o něm v první hře vytvořil. Nechci si myslet, že táta Abby byl jen nevinný doktůrek a Joel zmrd co ho bez milosti zabil – byl to možná fajn člověk, ale taky pitomec, co šel se skalpelem proti ozbrojenému chlapovi. Kdyby nezasahoval jako ostatní doktoři, mohl to přežít… (3) Protože pak hra ztrácí i ten chabý drive, který do té doby měla: pokud není Abby špatná, tak kdo je vlastně padouch? Koho chceme vlastně teda zabít? Čeho chceme dosáhnout? Všichni jsou tak strašně nuceně v odstínech šedé, že hra postrádá skutečné zlo. (4) Protože ve chvíli, kdy začneme (pořádně) hrát za Abby, už je v současnosti 80% její party po smrti, takže mě to nutí přemýšlet - proč mi hra několik hodin ve flashbackách ukazuje život Abbyiných přátel, když vím, že už jsou defakto stejně mrtví? To nějak neguje všechen zájem o to, co bude dál.

Na celém příběhu se mi opravdu výrazně líbily jen flashbacky do minulosti Ellie - zejména „Birthday Gift“. To bylo vše, co jsem od hry chtěl, a myslím, že jsem nebyl sám (ve facebookové anketě pro oblíbenou sekvenci vyhrál BG s asi 150 hlasy, zatímco druhé místo měla nevímkolikátá kapitola Seattle s 12 hlasy). Pak ještě úplně poslední rozloučení s Joelem - velmi smutná a dojemná scéna. Zbytek je takový... nijaký. Neříkám, že měl ND vytvořit čistý fanservice, ale směr, kterým se vydali, není ani z poloviny tak zajímavý, jako ten původní.

A co konec? Konec je kapitola sama o sobě, ale já řeknu jen, že vysvětlení Neila Druckmanna „Museli jsme nechat Ellie ušetřit Abby, aby zůstala lidská…“ mi přijde přinejmenším úsměvné. Takže Ellie po cestě zabíjí desítky, ne-li stovky lidí – podřezává krky, bodá do břicha, vystřeluje mozky – zabije i těhotnou ženu – ale zůstane lidská je tak, když nezabije osobu, která je přímo zodpovědná za celé její strádání? Kdesi jsem četl přirovnání, že to je jako by Thanos našel všechny kameny, ale nelusknul. Nebo Kill Bill, kde ale nezabijete Billa, protože si přichystá úmyslně dojemné divadlo s dcerkou a tím je mu vše rázem odpuštěno. Prostě halo? MINIMÁLNĚ bych dal alespoň na výběr zabít/ušetřit, když už by to muselo být, ale konec takový, jako je teď, považuji za zklamání - zejména po hajpujících trailerech ("I'm gonna find... and I'm gonna kill... every last one of them." - vzpomíná si ještě někdo na tenhle slib?) Na to, že konec jedničky mi přišel jako absolutně brilantní a logický závěr, možná jeden z nejlepších ve videoherní historii, tak tohle je slušná podpásovka.

Přese všechny výtky se ale budu snažit hodnotit objektivně, což znamená, že nehodlám udělit hře 0/10 a pak na Instagramu online rozstříhat cédéčko, jen proto, že mě nakrknul jeden twist. Story je opravdu velké selhání, ale všechno ostatní je na špičkové úrovni, ať už motion capture, vykreslení krajiny nebo jednoduchá hratelnost:

Grafika: 10/10
Hratelnost: 7/10
Motion capture: 10/10
Atmosféra: 8/10
Prostředí: 9/10
Příběh: 2/10

Finální verdikt: 6/10

EDIT: Beru zpět něco z toho ohledně Abby - hra se vážně urputně snaží, abyste ji měli rádi, a přímo vám cpe do chřtánu všechny její dobré skutky a snaží se působit, že jich není poskrovnu, což je sice trochu trapné, nicméně ale přiznávám, že ke konci to trochu fungovalo i na mě. Pořád ji nemám zrovna v oblibě a stále jsem fandil Ellie, aby z ní vymlátila duši, ale zas TAK špatná asi není. Je vážně škoda, že ji ND představil hned ze začátku jako totálního antagonistu, protože kdybychom sledovali její příběh i dřív, možná by byla potom přijata mnohem lépe...

EDIT II: Na konto argumentu, že Joelův příběh byl už prakticky uzavřený a proto jeho smrt dává smysl: zásadně nesouhlasím. Je sice pravda, že jednička podala jeho story v poměrně ucelené formě pro případ, že by nevzniklo pokračování, ale to ještě nic neznamená. Vždyť i Geraltův příběh se v podstatě uzavřel poslední kapitolou Paní jezera, ale hry ho dokázaly znovu otevřít, rozvést a připravily nám úžasný sequel. Právě teprve na konci jedničky se začal Joelův charakter doopravdy vyvíjet, takže jeho zabití nevnímám jako důstojný konec postavy, ale jako scenáristickou lenost a z ní plynoucí zbytečné zahození pracně vytvořené postavy, která ještě klidně mohla hrát důležitou roli. Symbolicky řečeno: TLOU pro mě zemřelo spolu s Joelovým posledním výdechem...

Pro: Prakticky vše kromě příběhu - grafika, gameplay, atmosféra, krajina - opravdu vrchol současné videoherní tvroby

Proti: Příběh

+8 +15 −7

Assassin's Creed II

  • PC 70
Můj třetí Asasín. Do světa kapucatých maníků, kteří si libují v odřezávání prsteníčků a zřejmě je na ostatních více zajímají boty než obličeje (odkaz), mě uvedl Sir Uplay, když před pár lety počal chrlit free kopie Black Flagu - netrvalo dlouho a na FB se objevila spousta příspěvků kidů, co začali hbitě prodávat své účty s toutéž hrou, až se to nakonec dostalo i ke mě. Hru jsem si stáhl a byl nadšený - AC IV dokázal zaplnit prázdno po třetím Witcherovi, a to už je nějaký achievement. Poté jsem ihned skočil na AC 1, který sice skutečně nedosahoval výšin svých dobových kolegů, zejména vinou repetitivnosti questů, ale pořád jsem si ho užil. No a nastal čas na AC II - docela jsem se těšil, však taky proč ne, že? O panu Eziovi, prý nejlepším asasínovi všech dob, jsem už něco slyšel, a když má být tato hra stejně dobrá, ne-li lepší než úžasný Black Flag? No, na co čekat!... Pokud jste dočetli tento můj neplánovaně dlouhý prolog až sem, tak tím vším jsem chtěl říct jen jednu věc: čekal jsem hodně, a byl jsem zklamaný.

Přitom, začátek vypadal opravdu slibně. Náhled do rodiny florentského aristokrata nebyl nezajímavý a úvodní scéna se šplháním na věž ("It´s a good life we lead brother") patří vůbec k nejlepším a nejemotivnějším herním intrům. Celá první kapitola také vcelku slušná, a obecně jsem si užíval barevnost a možnosti nového světa. Od momentu, kdy je Ezio svědkem smrti svého otce a bratrů, se to ale zvrhne v repetitivní a předvídatelnou honbu za pomstou, kterých mám já osobně už plné zuby.

Vadí mi už jen naprosto odfláknutý výcvik asasína. V jedničce jsem hrál za již plně vycvičeného člena řádu, který má všechny potřebné dovednosti a své nepřítele likviduje skrze roky tvrdé dřiny. Tady nic takového není - Ezio na sebe hodí róbu, kterou najde ve staré truhle, narazí si do čela kapuci, projde jednou rychlou lekcí u kurtizán a rázem je z něj mistr asasín. Stráže kosí po desítkách a hidden blady už jakoby mu vrostly do paže. Pokud namítnete, že Edward z BF dělá víceméně totéž, budete mít pravdu - ale tam také nikdo netvrdil, že je asasín. Většinu času bojoval mečem, mašíroval nepřátelské lodě děly nebo kosil templáře bambitkou. Tady se všichni tváří, že z pouhého tuctového maníka jde přes noc vykouzlit vyškolený mistr.

On už samotný příběh je takový... nijaký. Prostě jedinec posedlý pomstou se rozhodne sejmout největšího bosse, který je za jeho strádání zodpovědný, nicméně se musí předtím propracovat skrze složitě strukturovanou síť nepřátel a bossových poskoků, kteří mají ještě své poskoky atd. U toho se nedá nevzpomenout si na Mafii III - a ta za to schytala pořádný hejt... tak proč je AC II v tomto ohledu tak přehlíženo? Hra na hráče chrlí velkou spoustu jmen vašich cílů a víceméně po vás vyžaduje, abyste si zapamatovali jejich vzájemné konexe, jestli chcete děj pochopit. To samo o není nic špatného - vždyť to dělá každá druhá hra - ale tam mají ony postavy alespoň nějaký charakter a prostor. Tady, sotva si zapamatuji pár jmen - bum, a je po nich. A jdeme na další. Hra se snaží na poměrně malém herním čase předvést co nejvíce postav, což ústí v jejich takřka minimální screentime, nehledě na to, že už od jejich prvního výskytu na ně všichni referují jako na dávno známé osoby.

A o to jde: k čemu je dobré vymyslet zajímavou postavu, když jí poté dáte prakticky nulový prostor? Pamatujete si ještě na Rosu - tu holku, co jí prošpikují nohu a Ezio ji zachrání? Tak ta se mi celkem líbila, a doufal jsem v další scény s ní. Místo toho se po jednom questu dozvíme, že uběhlo 9 let a hra jako by na ni zapomněla. Ale proč?

Nejzásadnější neduh hry je ale opravdu velká repetitivnost questů - myšleno vedlejších. Asi si u této věty řeknete: "Jak může člověk, kterého bavila brutálně repetitivní AC 1, nařknout dvojku z opakování úkolů?" Zakopaný pes je ale v tom, že AC 1 si na nic nehrálo - moc dobře vědělo, že jedou lineární příběh s minimem vedlejšáků, a na to se stavělo. AC II na první pohled působí velkolepě, ohromně, megalomansky - o což autorům očividně šlo. Je tam spousta měst, obchodů a všeho - a přesto to působí strašně prázdně. Interakce s okolím je skoro nulová a právě ony zmíněný vedlejšáky, kterými se tvůrci snažili okolí vyplnit, jsou pořád na stejné brdo - konkrétně obsahují trojí typ náplně: tail/kill/tail and kill. V této tradici začalo AC II a pokračují v ní i všichni ostatní asasíni. Místy se objeví minimální změna ve stylu doruč dopis nebo zachraň občana, ale moc v tom nevidím rozdíl.

Pokud jste dočetli až sem, nejspíš si říkáte: "Páni, tenhle borec musí AC II jó nenávidět. Tak za co těch 70%?" V podstatě jde jen o to, že je pro mě mnohem snazší psát zápory než klady. Protože kladů také není málo, jen je není třeba rozepisovat:
- moc hezká grafika - u dílů AC je pěkně vymodelovaný svět a postavy už celkem standard, ale i tak jsem byl (na rok 2009) pozitivně překvapen.
- slušný protagonista - zpočátku mi Ezio přišel jako povrchní frajírek, ale postupem času, zejména v Brotherhoodu, se z něj stal Ten cílevědomý borec, o kterém jsem slyšel.
- vynikající "současná" linka s Desmondem - vůbec poprvé se mi stalo, že jsem se těšil na pasáže mimo Animus více než na příběh titulního asasína.
- oproti AC 1 větší variabilita zbraní
- perfektní příběh Subjektu 16 vyprávěn skrze vzkazy na glyfech - zejména gratuluji voice actorovi, jehož hlas dodává teprve tu správnou atmosféru. Jen škoda, že bez YB průvodce se nedají všechny glyfy téměř najít.

Na závěr bych už jen zabrousil i k závěru hry, konkrétně scéně s jakýmisi oranžovými bohyněmi dávné civilizace - jsem jediný, kdo to nějak nepochopil? Doufal jsem, že se to vysvětlí v Brotherhoodu nebo Revelations, ale ničeho jsem se nedočkal. Pochopil jsem, že jde o zkázu světa a zachránit je může jen Desmond či co, ale pokud to nemá nějaký skrytý význam, jenž mi uniká, tak závěr považuji za zklamání, co v momentě, kdy se má člověk radovat z výhry nad závěrečným bossem, začne zbytečně složitě a komplikovaně vysvětlovat informace o jakési neznámé civilizaci. O směšném rozhodnutí nechat Rodriga naživu už ani nemluvě.

Pro: Grafika, pasáže s Desmondem, slušný protagonista, variabilita zbraní, subjekt 16

Proti: Nulová interakce s okolím, nudné vedlejší mise, málo prostoru věnovanému vývoji postav, špatný gameplay (zejména ty hrobky, uch), nevyvážené příjmy a výdaje (na začátku hry máte nouzi o pár stovek, ke konci máte 400k a není za to co koupit)

+15

Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia

  • PC 100
Heroes III byla, je a nejspíš i vždy bude nejlepší tahovou strategií všech dob. Je to hra, na které mám nahráno určitě přes 2000 hodin a bohužel nejspíš nikdy nezjistím přesně kolik, jelikož se to nikde nezaznamenává. První hra, kterou jsem kdy měl tu čest hrát. Hra, u které jsem trávil své dobré i špatné dny, u které jsem seděl když pršelo, když svítilo slunce, když z nebe sršely blesky a pokud se bude někdy za mého života hroutit svět, nespíš u ní budu sedět také. Hra, o které jsem přemýšlel na dovolených a proklínal své rodiče, že mi ji nedovolili vzít s sebou. Hra, ke které jsem se vracel, když mě všechny ostatní hry zklamaly. Pokud někdy v historii existovala hra, u které nebude považováno za hyperbolu nazvat ji legendou, je to právě Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia.

Nebylo by však správné nezmínit, že dnes už si hru nedovedu představit bez rozšíření In the Wake of Gods. Dodnes nevím, jestli je to oficiální datadisk nebo jen enormní fanouškovský mód, ale vím zcela jistě, že právě on dodává hře tu nepopiratelnou epičnost. Kdo by přeci chtěl hrát za Titána, když může hrát za Pána hromů a kosit nepřátele dvěma blesky za kolo? Mít v armádě pět set stříbrných golemů, kteří jsou imunní vůči většině kouzel a jejich úder pěstí se rovná takřka jisté smrti? Vytvořit si pomocí svých Santa Gremlinů osobní promodralou gremliní stráž a švihat s ní jednu kouli za druhou? Zkrátka a dobře lituji každého, kdo o tomto rozšíření nevěděl či jej nesehnal, neboť jej považuji za nejlepší datadisk všech dob - a ano, lepší než HoS a BaW.

O herních mechanismech už tu bylo myslím řečeno vše, co by stálo za zmínku, a protože nechci krást ostatním jejich nápady, napíšu jen, že se jedná o absolutní špičku. Vše má svůj smysl, každá surovina má své využití a každý stavba v hradu (snad vyjma portu) není zanedbatelná.

Ale abych tu jen neslintal, zkusím tu vypíchnout pár záporů, které mě během let mírně pily krev. Měj však v paměti, že jde jen o drobnosti, která jinak neohrožují jedinečný zážitek z této hry:

- nevyváženost některých jednotek - u vyšších stupňů se rozdíly v HP a síle víceméně stírají, ale takové Pixies nebo Imps působí vedle Halbeiderů a Kentaurů jako hloupý vtip. Ale i výše, když hledáte, tak najdete propastné nevyváženosti. Kupříkladu si srovnejte staty Naga Queen a Wyvern Monarch. Nebo Wrights a Magogs.
- nedostatek XL map - jakmile si člověk jednou zvykne na rozsáhlé mapy s dlouhou hrací dobou, těžko se již přechází na mapy M či notabene S. A dobrých XL map je opravdu zoufale málo. Zde naštěstí zachraňují fanouškovské mapy.
- nutnost Earth Magic a Town Portal - některé mapy (příklad budiž Myth & Legend) jsou zkrátka tak obří a prolezlé desítkami nepřátelských hrdinů, že bez expert EM a kouzla TP se nedá udržet všechny své hrady. Čili pokud vám hra nenabídne EM v základní osmičce skillů, můžete to rovnou zabalit.
- hrdinové s cover of darkness, kteří s každým pohybem zakrývají mapu závojem temnoty. Jsou celkem vzácní, ale když se nějaký objeví tak je neskutečně otravný.
- neovlivnitelný Fear v bitvách - na rozdíl od morálky či lucku, které se dají snadno regulovat různými artefakty, je fear nezávislý a smrtící. Když se vám v boji náhle zalekne klíčová jednotka a vynechá tah, můžete celou pečlivě budovanou strategii hodit do koše. Kupříkladu kokot střelec, na jehož rozbití katapultu spoléhá celý hrad. To dokáže opravdu solidně frustrovat. Mluvím ze zkušenosti. Nedávné.
- Chybí možnost "zobrazit vše" inventáři - dostupný je jen malý řádek o pěti artefaktech. Takže pokud máte téměř plný vak a chcete se dostat k potřebnému předmětů, nezbývá vám než trpělivě klikat. Také to trochu deklasuje skládání legendárních artefaktů, jelikož těžko zjistím, že mám všechny části, když si je nemohu zobrazit naráz. Zde naštěstí opět nastupují fanoušci s módem, který přidá truhlu s touto funkcí.
- přesílené itemy a kouzla - příklad budiž expertní Berserk anebo Dimension Door, těžko opomenout i andělskou alianci. Naštěstí jdou zabanovat.
- dále bych mohl sázet i osobní otravné vzpomínky, jako tendenci počítače přikročit k hromadné sebevraždě skrze Armageddon kdykoliv začne prohrávat, ale to už ani tak nejsou chyby hry, jakožto spíše ne-úplně zdravé funkce pro zábavnost hry. A já nechci, aby HoMaM III vypadala jako špatná hra. Je to totiž naopak legendární nadčasová tahová strategie, kterou by měl vyzkoušet každý pravý hráč.

Pro: Téměř vše, od námětu přes zpracování až po dechberoucí výsledek

Proti: drobnosti, viz výše

+27

The Witcher 2: Assassins of Kings

  • PC 100
Ačkoliv se druhý Zaklínač může na první pohled zdát jako klasické pokračování úspěšného RPG, skrývá toho mnohem víc, než byste se domnívali. Konkrétně jde o jeden z nejlepších příběhů, jaké na nás minulá dekáda vychrlila.

Ooooodrin! Ooooodrin! Where are you?

Na začátek chci především uvést, že mé hodnocení je značně ovlivněné tím, že právě tato hra mě jako první uvedla do nádherného světa z pera Andrzeje Sapkowského a dílny CD Projektu. Dalo by se říct, že je to moje srdcovka, a proto se na spoustu věcí v ní dívám s takovým uchvácením a obdivem.

And who might you be?
Emhyr var Emreis, a spice merchant.
A trader?
In spices.

Když jsem si hru před dvěma lety zakoupil a dozvěděl se, že můj poměrně výkonný notebook by ji snad měl utáhnout i na ultra, směle jsem si vymaxoval všechny grafické parametry a ponořil se do dobrodružství podivného bělovlasa Geralta, ještě nemajíc ani tušení, jaký zážitek mě to vlastně čeká. Prolog jsem prosvištěl poměrně rychle a spolu se svým novým kumpánem, veteránem z mnoha Foltestových vojenských tažení a velitelem temerských zvláštních jednotek - Vernonem Rochem, vypravil na přes řeku Pontar až do přístavního městečka Flotsam, kde měly teprve události začít nabírat na obrátkách. No a zde jsem dostal jednu velkou facku od polských grafiků, kterým zřejmě nedošlo, že vyvíjejí hru teprve v roce 2011 a předběhli svou dobu o dobrých pět let. Protože to, co jsem viděl, bylo neskutečné. Tak detailní a magický prales jako v první kapitole jsem spatřil prvně a skoro nemohl uvěřit, že hraju 7 let (nyní už 9 a pořád stejně uchvacující) starou hru. Oproti Zaklínači 1 je to obrovský skok kupředu, který překonal jen... zase CD Projekt, a to u třetího dílu.

Vernon Roche! Special forces commander for the last four years. Servant of the Temerian king. Responsible for the pacification of the Mahakaman foothills. Hunter of elves, murderer of women and children. Twice decorated for the valor on the field of battle...
Iorweth - a regular son of a whore!


Často slýchávám, že druhý díl má ze zaklínačské trilogie ten nejlepší, nejpropracovanější a nejdospělejší příběh. A mohu potvrdit, že to tak opravdu je. Proto už v prologu vás hra vtáhne do víru nepředvídatelných události, jedna epická scéna střídá druhou a vy se jen modlíte, aby to skončilo co nejpozději. Hon za ústředním nepřítelem, zaklínačem a královrahem Lethem z Gulety, který je tak charismatický, že se dokonce vecpal i do názvu hry, je prostě fantastickou zápletkou s perfektním záporákem, kterého nepřekonal většinu hry absentující Jakub z Aldesbergu či nemastný-neslaný Wild Hunt. Rovnat se mu mohou tak maximálně O´Dimm či Dettlaff. Kolikrát jsem si jen přál, abych mu už konečně mohl osobně vyrvat to jeho černé srdce z těla. O to víc mě proto později udivilo, že jsem se mu rozhodl v závěru odpustit a nechal ho jít. Takhle se sakra vytváří dobrý antihrdina! Slyšíš, Ubisofte?

I have to kill you!
Try it. But I am no king.


Ze všeho nejvíc mě však překvapil gameplay. Je třeba zmínit, že jsem před touto hrou hrál jen a pouze střílečky a proto jsem očekával, že si budu na ovládání dlouho zvykat a kdoví, zda si ho vůbec osvojím. Na místo bezvýrazné klikačky jako v jedničce nebo zbytečně jednoduché soubojového systému jako AC IV jsem do ruky dostal perfektně vyvážený systém, který mi výrazně zpříjemnil zbytek hry.

With Foltest to victory!

Co říct o postavách? Snad jen to, že po všech těch statických Asasínech jsem už přestával věřit, že by nějaké studio mohlo dodat líbivé a zapamatovatelné charaktery. A přesně to vše je zde. Vernon, Iorweth, Filippa, Sheala a Saskia - to jsou všechno postavy, u kterých jsem hltal každý kousek dialogů a doufal, že budou na obrazovce častěji. Nejvíce mi k srdci přirostla krásná Saskia Drakobijka, Panna z Aedirnu, kterou bych v mžiku vyměnil za jakoukoliv babu v Zaklínači 3.

Many of you won´t see the light of dawn again. Many won´t return to your women or drink with friends. But we will care for and honor their graves when they enter the earth. Aedernian earth! Those who survive will live with their heads held high! For only such life makes sense!

Velmi mě potěšila i herní obtížnost, která je i na nejlehčí slušnou výzvou a nutí vás zapracovat na své postavě a najít nějaké ty slušné meče a zbroje, abyste vůbec měli šanci na výhru. Ty se tu však neválí v každé druhé bedně, což je také velké plus, a proto když už nějakou najdete, o to větší radost z toho máte. Na rozdíl od Zaklínače 3 mě také potěšilo, že zlatky (pardon, Orény) vám tu opravdu nepřebývají, zbroje stojí majlant, budeme mít často hluboko do kapsy a nuceni vážně proběhat celý areál, jen abyste nalootovali pár stovek. Ale zpět k obtížnosti - nechci se chlubit (vlastně trochu chci), ale podařilo se mi dohrát Zaklínače 2 i na tu nejtěžší (temnou) obtížnost a musím říct, že to je fantastický pocit, jelikož to je opravdu výzva. Zejména Kayran - tam jsem pravidelně zdechával v minutových intervalech, ale nakonec jsem mu konečně mrdnul bombu přímo do chřtánu.

That´s my favourite type of magic: lesbomancy

Jedním z nejzásadnějším kladů hry je ale soundtrack, který je místy tak bolestně dokonalý, že se až stydím, že jsem ho při prvním hodnocení zapomněl zmínit. Nehrát při polovině cutscén ta kouzelná hudba, nebyly by ani z poloviny tak epické. Schválně si poslechněte ty nejlepší a uvažte sami:
INTRO - odkaz
FULL (ale stačí prvních pár minut) - odkaz

Triss... Yennefer. That's some life you lead, my friend.
First off, we have no idea if Yennefer´s still alive. Second, we have no idea if Triss is alive.
Hm, true. You seem to have two women, when in fact you don't even have one.


Na závěr bych rád podotkl, že Zaklínač 2: Vrahové králů opravdu není a nikdy nebude dokonalá hra, pokud ji takovou nebudete chtít. Pokud se v ní budete hnidopišsky snažit hledat zápory a stěžovat si na tohle a tamto, nikdy si ji naplno neužijete. Já se ihned na začátku ponořil do příběhu a na ovládání se adaptoval, co nejlépe to šlo. A prožil jsem jeden z nejlepších zážitků svého života.

Pro: Příběh, atmosféra, hratelnost, grafika, soundtrack, promakané side-questy, postavy, soubojový systém, obtížnost, vzácnost truhel

Proti: Drobnosti - nemožnost skákat, pomalý běh (nutnost kotoulů), kratší herní doba, málo dovednostních bodů (nedokončil jsem ani jeden vývojový strom), nemožnost pití elixírů při boji

+33

The Witcher

  • PC 70
Zaklínač je moje nejoblíbenější sága ale tahle hra mě nebavila tak jak jsem očekával. Klasickou hru tvoří tři základní aspekty: (1) příběh (2) hratelnost (3) grafika - všechny tři rovnocenně důležité. A ačkoliv příběh je v jedničce Zaklínače parádní, zbylé dva bohužel ale na jeho úkor utrpěly. Chápu, že CDPR byli tehdy ještě malé studio a neměli finance na lepší efekty ale to jim může vysloužit maximálně mé sympatie, nic víc. Když hraju za zaklínače tak chci abych taky mohl sakra jako on bojovat, ne stát jak debil na jednom místě, statickým klikáním točit mečem v kroužku a jen doufat, že zabiju nepřítele dřív než on mě. Když už ztratím nějaké ty životy tak chci abych si je mohl nějak rozumně doplnit a ne (i po vypití Vlaštovky - nejsilnějšího elixíru co obnovuje zdraví) koukat na čárku života která se obnovuje asi stejnou rychlostí jakou probíhá vývoj Half-Life 3 nebo jako Martin píše Vichry zimy. Otravné bylo i že všichni dědci ve hře sdílejí jednu tvář, stejně jako všechny stařenky apod. Přitom vzhled prvního AC ze stejného roku je mnohem lepší. Nejotravnější ze všeho bylo ale ovládání postavy - Geralt není schopen vylézt ani malý kopeček a nedokáže běžet jinou než statickou (pomalou) rychlostí, takže jsem strávil jen prvních několik hodin běháním pořád dokola toho Účka v prvním chapteru.
Navzdory všemu výše zmíněnému nechci aby to vypadalo že se jedná o vyloženě špatnou hru - to rozhodně ne - ale prostě myslím že se z toho dalo vyždímat zásadně víc. První playthrough jsem si i celkem užil, druhý už byl ale teror a málem jsem ho nedokončil.

Pro: Příběh, volby mají dopad na příběh, Shani, Siegfried z Denesle, moc hezky vymodelovaná chudinská čtvrť ve Wyzimě (dodnes si ji celou vybavím), slovanská atmosféra

Proti: Škaredá grafika, bohužel úděsný gameplay (klikačka), otravná meditace u ohně (hlavně jeho hledání), malý inventář, nemožnost skákání nebo sprintu, zdlouhavý nepřeskočitelný převoz na Blata, divná Triss, věčný respawn topivců ve stokách

+17 +19 −2

Shadowgun: Deadzone

  • PC 95
Parádní mobilní multiplayerová střílečka kterou zatím nic nepřekonalo. Vážně mě mrzí že jsem o PC verzi zjistil až když skončila, to by byl nářez. Madfinger Games umí.

Pro: Velká variability zbraní, skvěle propracované mapy, zajímavé pomůcky, boosty, velký dosah granátů (ty jsou tu obecně strašně OP), přebíjení při kotoulech

Proti: Těžké zaměřování s laserovými snajperkami, otravný spawning, nepoužitelné brokovnice, rakety neudělí poškození pokud trefíte nepřítele přímo (musíte pálit pod něj do země), někdy p2w zbraně (nejlepší raketomet)

+8