Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Dead of the Brain ~Day of the Living Dead~

  • PC98 60
Vizuální adventury z počátku 90. let jsou poměrně specifickou a homogenní skupinou. Obvykle jsou dostupné pouze v japonštině, mají eroticky laděný námět, a vystupují v nich modelový představitel (obvykle obklopení slečny mladého věku). Dead of the Brain ~Shiryou no Sakebi~ není výjimkou, tedy mimo nového překladu od jednoho z fanoušků, a na pozadí zombie apokalypsy (která se v pozdějších letech ukáže jako alfa a omega mnoha videoherních sérií) vyvolané nepovedeným experimentem se setkáme se striktně béčkovým příběhem, který čerpá z minulé dekády (v kontextu kinematografie) a nechybí tak tropy v podobě napětí, humorných hlášek a velkého štěstí ladných hrdinů.

Minulý rok jsem byl pozitivně překvapen titulem Ushinawareta Rakuen, který nabídl až gamebookové schéma a vyváženou míru zábavy i vážných momentů. Mimo relativně podobně estetiky z PC-98 je ovšem Dead of the Brain striktním opakem. Lineární příběh, akční scény, a všudypřítomná tma. Ale není to naškodu, a tvůrci z Fairytale odvedli i z dnešního pohledu kvalitní práci po gamedesignové stránce. Hratelnost i v omezení adventury (vizuálního románu) je dostatečně pestrá, a jednou objevujete místnosti opuštěného hotelu (s připravenou zbraní v ruce) a podruhé se v časovém limitu snažíte vyřešit hádanku. I při relativně malém obsahu (a tedy i krátké době nutné k dokončení) je zážitek z Dead of the Brain povedený a svoji intenzitou si mnohdy nezadá se svižnějšími žánry. Ačkoliv, několika delších dialogových části ušetření nebudeme (příprava útoku na hotel, milostná scéna). Zážitek je asi nejblíže mnohem známějšímu Snatcher (PC-88), a určitá inspirace v této kultovní novele je nepopiratelná. Dead of the Brain je ale neokoukané a svěží, a jako zázrakem má i (kvalitní) anglický překlad, proto je v rámci širokého katalogu vizuálních novel z PC-98 tím nejsnáze dostupným.

Kvalitní, ovšem krátká a lineární, vizuální novela s prvky adventury, která potěší nadšence japonských videoher a herní archeology. Pro ostatní asi ani nemá smysl zapínat Dead of the Brain ~Day of the Living Dead~, protože nic nového nepřináší a v rámci žánru je mnoho a mnoho podstatnějších děl.

Galerie zde (NSFW).

Pro: estetika, zábava, proměna hratelnosti

Proti: béčkový příběh, krátké, lineární

+20

46 Okunen Monogatari: The Shinkaron

  • PC98 75
Kdybych měl určit nejbizarnější JRPG, které jsem zatím odehrál, bylo by to tohle. Hra je míchanicí všech možných mytologií, plácá dohromady skutečná zvěrstva (pun intended) s těmi neexistujícími a do toho ještě přidává náznakem sci-fi a fantasy. Je to takový předpotopní polívčičkový guláš. Narazil jsem na zmínku o ní již dříve při pročítání mojí chytré knihy A Guide to Japanese Role-Playing Games a už tenkrát mě zaujala a říkal jsem si, že by se hodila třeba do nějaké výzvy, kdyby v ní byli dinosauři. A pak jsem na ni zapomněl.
A ejhle – letos tu máme ve výzvě dinosaury, hop a skok a rovnou do pravěku. Sice jsem původně plánoval do dinosauří kategorie Final Fantasy VI, ale pak mi vytanula ona zapomenutá vzpomínka právě na 46 Okunen Monogatari, a tak jsem se ji vydal hledat na internet, abych si ji zahrál na emulátoru. Jenže jsem omylem rozehrál až druhý díl, který je konceptem stejný, pouze je z něj akční plošinovka. Bohužel, anglická verze prvního dílu oficiálně neexistuje, nicméně po značném úsilí se mi podařilo najít fanouškovský překlad a dokonce jej komplikovaně spustit, paráda.

Upozorňuji předem, že nebudu skrývat příběhové spoilery – stejnak i pochybuji, že to tady někdo bude hrát.  

Takže o co jde – příběh začíná před 4,6 miliardami let na nějaké alternativní Zemi, kde se snaží vyšší bytost jménem Gaia rozjet nějaký život a starat se o něj. V pravěkém oceánu už jsou ryby rodu Thelodus a v roli jedné z nich začíná i hráč. Jen se začne rozkoukávat okolo a promlouvat se svými příbuznými, něco se stane, najednou jsou všichni okolo nepřátelští a hráčova rybička je vyhnána pryč. Gaia vidí, co se stalo, a vybere si naši rybičku jako svého chráněnce – hrdinu, jenž nyní musí odolávat zubům času a dostane od ní za úkol ochraňovat pořádek v pozemském světě, protože Gaia tuší velké zlo, které se náhle ocitá na planetě. Někde se tu totiž usídlil sám zlovolný Lucifer (v těle upírské Marylin Monroe) poté, co zničil život na nějakých dalších planetách, a ten chystá na Zemi velké rány.

No a náš milý Thelodus musí vyrazit na pouť skrze miliony let a postupně se evolvovat do plejády dalších různých živočichů. Většinu z nich známe z našich zkamenělin, ale ve hře jsou i nějaké smyšlené – v tom případě nám to hra přímo oznámí, protože si vede něco jako vlastní encyklopedii se základními informacemi. Hráč musí projít několika kapitolami, což jsou vlastně jednotlivá výraznější prehistorická období shrnutá do menších celků. Během cesty putuje oceánem i po tvořící se pevnině (Pangea a později roztrhané kontinenty) na mapce světa, kde běhají všichni možní i nemožní prehistoričtí tvorové, bojuje proti nim, sbírá z nich evoluční body, sám se neustále evolvuje do dalších živočichů a v dungeonech případně plní úkoly nebo hledá pomoc od NPC pro odemknutí dalšího postupu.  

Hra relativně dobře odsýpá, na dinosauříky a všelijakou havěť se v roztomilém pixel artu pěkně kouká, ale základní mechanika dokáže hráče občas potrápit vlivem nuceného grindování, protože v každé kapitole začíná jako poněkud neschopný organismus, který se musí vypracovat. Bojuje se tak, že se na mapce světa vrazí do příšery a spustí se okno se soubojem, kde jediná pohyblivá věc je ukazatel HP vlastní a ukazatel HP nepřítele. Souboj je tahový, vybere se útok a hráč sleduje výsledek. Nejprve jde ryze o základní útok, časem a vlivem evoluční změny přibývají i nějaké další jako buffy, debuffy, odpočinek k obnově HP, nebo třeba pokus o znehybnění. V zásadě jde o takové alternativní Pokémony, ale s dinosaury, takže jsem byl docela doma. Ze soubojů padají body pro potřebnou evoluci.  

Grindování je místy zdlouhavé – záleží na tom, jak se vám zrovna podaří se vyvinout (dopředu není možné vědět, v co přesně, takže se musí zkoušet naslepo) a jak rychle rostou osobní atributy.  

Atributy jsou čtyři základní a posouvají se na pomyslných ukazatelech stylizovaných jako jednoduché šroubovice DNA. Mají předem nastavené milníky a když na kterýkoliv z nich hráč dorazí díky investování evolučních bodů, zvířátko se přemění na jiné zvířátko a milník se posune zase o kousek dál. V každé kapitole ale milníky někde končí a cílem je, aby hráč získal na každé šroubovici maximální hodnotu. Po dosažení ho příběh navede k portálu, kde ho Gaia pošle do dalšího období a promění ho v nějakého dalšího živočicha, jenž může být všelijaký.

Primárním cílem atributů je však zvyšování vlastní statistiky, takže nejlépe síla, počet životů, odolnost a moudrost (úplně jsem nepochopil, k čemu je moudrost sauropodům, ale v období lidí už má svůj smysl). A pokud hráč evolvuje pouze jedním směrem po jedné šroubovici a nestřídá statistiky, pak obvykle rychle skončí, protože organismus se příběhově zasekne na jedné evoluční linii, hra ho představí v jeho budoucí formě jakožto evoluční neúspěch (třeba trpaslík, blob, nebo drak z legend) a objeví se Game over. To mi přijde docela vtipné. Ale naučilo mě to před každým vývinem ukládat pozici.

Bavilo mě cestovat prehistorickým světem, komunikovat s dalšími tvory a stát se svědkem pohnutých dinosauřích událostí. Hra má vždy po ruce sekvenci vyvedených ilustrací namísto klasické animace. Ať už šlo o vyburcování boje mezi triceratopsy a arogantními allosaury, výbuchy sopek, příval tsunami, přílet meteoritu nebo mimozemšťanů, vždy se jednalo o zábavnou událost. Jednou mě potěšil prales, když si vzpomněl na hrdinské činy, jež jsem vykonal pro jeho záchranu před mnoha miliony let. Jindy mi předal proroctví o přicházející zkáze umírající Pterodon; nebo jsem zachraňoval mamuta před šavlozubými tygry s prvním kosterním nástrojem. Gaia mě nakonec zavedla do Edenu, přeměnila mě na finální formu člověka namísto dosavadního Homo dinos a dostal jsem družku, ale tím hra nekončí.

Protože za vším je pochopitelně samotný ďábel a i když pokaždé málem zničil Zemi a mimozemšťani kvůli němu potopili Atlantidu, život si stejně našel cestičku - a díky tomu i moje hrané evoluční robátko. Nakonec jsem s tím padouchem tedy musel svést šílený souboj v daleké budoucnosti (bohužel předtím ještě zničil Měsíc), ale povedlo se.  

Závěrem mohu říct, že to byla docela jízda a opravdová herní archeologie. Artworky jsou stále pěkné a i přes některá hluchá místa a několik záseků ve hře jsem se bavil, což je dáno i různými bizarními situacemi, nad nimiž jsem musel mnohokrát pobaveně kroutit hlavou. Druhý díl budu mít nejspíše odehraný zakrátko.

Herní výzva 2024 – 8. Dohraj hru, ve které se vyskytuje mamut, srstnatý nosorožec nebo šavlozubý tygr (Hardcore)  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 8 hodin
Marylin Monroe udolána 

Pro: Dinosauříci

Proti: Není oficiální anglická lokalizace

+18

Hi-Res Adventure #0: Mission Asteroid

  • Apple II 35
  • At8bit 20
  • C64 30
  • PC88 --
  • PC98 --
Mission Asteroid přináší základní příběh o záchraně Země před asteroidem v podobě jednoduché hry. Už první část série Hi-Res, Mystery House, byla celkem krátká a jednoduchá, ale třetí vydaný díl je ještě o něco kratší. Celá hra je, pro sérii tradičně, grafická s čistě textovkovým ovládáním - parserem. Lze ji doporučit i pro začátečníky, pouze je třeba dát pozor na nepříliš inteligentní parser - hra nebere moc alternativních slov. Po celou hru je také nutné si hlídat časový limit. Náplň není vůbec špatná a vtipně ukazuje přípravu astronauta na misi. Po úspěšném dokončení hra vypíše gratulaci, ale doporučuji pokračovat v hraní - dojde k zajímavé události. Základní verze vyšla na Apple II, obsahuje barevnou grafiku a proti Mystery House vypadá o dost zajímavěji. Bohužel kostrbatá kresba postav zůstala.

Ve stejném roce vyšla verze pro Atari 8-bit, která je o dost horší. Barvy za nic nestojí a obrazovky mají špatné rozlišení. O tři roky novější verze pro Commodore 64 vypadá rozhodně nejlépe, ale trpí nízkou rychlostí vykreslování. To není nijak svižné v žádné verzi, ale na C64 je to nejhorší. Všechny verze lze přepnout do čistě textového režimu, který je samozřejmě rychlejší, ale hra není tak dlouhá aby to stálo za to. Při hraní druhých dvou verzí jsem již věděl co a jak, takže to šlo zvládnout. Obecně bych ale doporučil pouze verzi na Apple II. Ještě existují japonské porty pro PC-88, PC-98 a FM-7, ale kvůli jazykové bariéře a nedostupnosti jsem je bohužel nezkoušel. Špatně se dohledávají i obrázky nebo videa z těchto verzí, něco se ale najít dá. Všechny tři nají kompletně předělanou grafiku v dost odlišném stylu. PC-88 a PC-98 jsou pouze černobílé a dost svižné, FM-7 je barevná. V jedné z obrazovek je nutné pracovat s počítačem, který vždy odpovídá platformě na které hrajeme. Takovéhle drobnosti mám rád. Celkově je hra vhodná pouze pro zájemce o herní historii nebo fanoušky Sierry.
+16

Las Vegas

  • PC88 60
  • PC98 60
Poslední verze stejného příběhu sice vyšla už jako druhá, ale nechal jsem si ji na konec. Zaprvé proto, že je nejméně známá a zadruhé není tak jednoduché ji hrát. Ačkoliv přítomnost anglických názvů předmětů hodně pomáhá a většina postupů i příkazů je shodná se Softporn Adventure, tak je hraní přesto dost obtížné. Nevíte kdo co říká a v čem je zrovna problém. Hodně pomohl překlad přes foťák v mobilu a v případě nouze i video s kompletním průchodem. Nakonec se zadařilo a překvapivě jsem rád. Ano hra je samozřejmě v základu stále stejná, ale odlišná grafika jí dává zajímavější atmosféru. Grafika se povedla a většina lokací tak působí mnohem lépe. Na řadě obrazovek je vidět, že mohly posloužit jako inspirace pozdějším verzím Larryho. Oproti ostatním hrám se zde lépe získávají peníze na automatech a naopak v kartách se mi vůbec nedařilo. Hrál jsem verzi pro Sharp X1, ale podle všeho se jednotlivé platformy nijak neliší. Celkově jde o velmi zajímavý titul, který kvůli odlišnému pojetí stojí alespoň za zhlédnutí.
+15