Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
AuroN

AuroN

Michal Nohel • 32 let • Pardubice

Komentář

Přejít na komentáře

Doom II: Hell on Earth

  • PC 85
(Nejen) Pro pamětníky vol. 4 

Bylo to nevyhnutelné i podruhé. Jakmile jednou otevřete brány pekla, nelze je jen tak zase zavřít a jít dál. Tedy aspoň ne v herním průmyslu a určitě ne v herním průmyslu v roce 1994. Úspěch prvního Doomu byl drtivý, a pokud se vám jako vývojáři něco takového podaří, máte v zásadě dvě možnosti co dál: buď se pokusíte jít jinam - úplně jiným směrem a nebo vezmete, co fungovalo... a uděláte toho víc. Mnohem víc. My už dávno víme, jakou cestu si vybralo tehdejší id Software. A tak samozřejmě vzniklo legendární pokračování s podtitulem Peklo na Zemi. Bez revoluce v žánru, ale za to s jistotou, že tvůrci vědí přesně, co dělají. Pojďme to probrat.

Nebudu chodit kolem horké kaše. Co se příběhu týče, jsme opět na minimu informací, ale pro další uspokojivý masakr vašich nepřátel to bohatě stačí: po událostech prvního dílu se vracíte na Zemi. A jak naznačil epilog z minulé hry, démoni se zde už stačili vyřádit. Planeta je v troskách, města hoří a civilizace padla. Zbytky lidstva se snaží uniknout a přežít, a vy jste ten poslední, kdo stojí proti peklu a totální zkáze, kterou s sebou přináší jeho armády. Zajímavé - a pro herní design zásadní - je, že tentokrát už ale nejste v izolovaných základnách ve vesmíru, ale na domácí půdě, respektive na tom, co z ní zbylo. Ulice, budovy, celé městské bloky či industriální komplexy. Peklo se teď již nezdá jako něco vzdáleného, protože je v podstatě všude kolem. A to celé hře dodává trochu jiný, možná o něco tíživější nádech. Ale upřímně - pořád jde hlavně o to, zabít všechno, co se hýbe, takže na nějaké hloubavé kontemplace zapomeňte.

Engine hry zůstal stejný. Žádné velké skoky vpřed, ale stejně jako tomu bylo v případě Spear of Destiny, vývojáři zde neřeší, jak hru postavit, ale jak ji posunout ještě dál v rámci toho, co mají, a o to přesně tady jde. Druhý díl totiž mimo jiné ukazuje, že když víte, kam míříte, není potřeba překopat úplně všechno. Zásadní změna však příchází v jeho struktuře. Pryč jsou samostatné epizody. Doom II má totiž jednu dlouhou, souvislou kampaň o dvaatřiceti mapách (30 standardních a 2 tajné, které pomrkávají zpátky na Wolfenstein 3D). A dále, jak jsem již zmiňoval výše, level design se nám trochu rozdivočel, nicméně v dobrém slova smyslu. Autoři si evidentně začali víc hrát s prostorem a překvapením (eventuálně i s pastmi). Levely jsou větší, komplexnější a také o dost víc záludnější. Ztratit se je tak velmi snadné a někteří budou dost určitě v některých mapách tápat, kudy dál. Prostě chaos, orientace, instinkt. Ale postupně na to přijdete, stejně jako v předchozím Doomu, o tom žádná. Jeden musí i ocenit nové nepřátele, kterých je hned několik, protože díky nim je hra zas o něco zajímavější. Totiž takový Arch-vile - nepřítel, který dští oheň - ten vám zcela bez pardónu začne oživovat již poražené protivníky a vy tak najednou musíte začít přemýšlet a taktizovat... na vyšší obtížnosti možná trochu i panikařit. Vše samozřejmě v rychlém tempu, které je Doomu vlastní. Pochopitelně nelze nezmínit i rozšíření arzenálu v podobě dvouhlavňové brokovnice, která je dodnes ikonickou zbraní. Jde sice o pomalý, ale brutální nástroj na vymýcení pekelných stvůr, jehož každý výstřel je takový malý svátek násilí a bez problémů ji lze používat po celou hru.

Samozřejmě jak vizuál, tak ozvučení nelze hodnotit nijak negativně. Doom II staví na estetice, kterou první díl definoval, a dál ji rozvíjí a rozšiřuje o detaily. Města přecházejí v peklo a peklo pak v různé organické fujtajbly s lávou kolem. Adrian Carmack opět ukazuje, že groteskno-děsivá vyobrazení mohou být i fascinující (alespoň na tehdejší dobu). Epická hudba Bobbyho Prince je pak další trefou do černého. Hned úvodní motiv Running from Evil pro první mapu je něco, co vás ihned přiková k židli a skvěle podkreslí rychlou úvodní akci.

Je ale fér dodat, že dvojka není až tak úplně krystalická, jako první díl a dokáže trochu potrápit. Za prvé si s sebou nese stejné (a teď prosím omluvte ten výraz) "neduhy" v podobě záměrného backtrackingu a mírné repetitivnosti (kterou samozřejmě na tehdejší poměry nelze úplně vyčítat) a za druhé pak v jisté nepřehlednosti NĚKTERÝCH map. Už jsem to uváděl výše, takže zde jen krátce dovysvětlení: abyste pochopili, mapy jsou rozsáhlejší a tak trochu experimentálnější. Člověka to baví prozkoumávat, ale prostě se občas stane, že to jedno tlačítko nebo dveře, které hledáte, tam prostě nikde není a neexistuje žádný jiný způsob, jak zjistit kudy dál, než to projít celé ještě jednou, protože jste pravděpodobně dříve něco přehlédli. Není to vyloženě výtka, spíše jen konstatuji objevující se jev, který jsem zpozoroval a který jednoho může eventuálně potrápit.

Druhý Doom mám rád z více důvodů. V první řadě je to ale kvůli tomu, jak jasně ukazuje vylepšení již tak dobře vytvořeného konceptu. Není to o brutální změně pravidel, ale o jistém upevnění těch definovaných. Všechno, co fungovalo (a nefungovalo), je rozšířené, vylepšené. Stejně jako předtím, hra měla zábavný multiplayer a koho soutěžení s ostatními hráči nezajímalo, tak pak je tu komunita, která se okamžitě začala angažovat a tak i do dnešních dní vznikají fanouškovské WADy, totální konverze (z nichž některé jsou fakt dobré, i když tak trochu mohou měnit onu opěvovanou DNA, jako třeba Brutal Doom), ale i drobnější modifikace, vylepšující herní zážitek. Ze hry se v podstatě stala platforma, z které (nejen) id Soft těží dodnes.

Co víc dodat? Hell on Earth možná není tak "legendární" v tom smyslu, jako původní hra. Nemá ten moment překvapení, revoluční nápad a asi nejspíš nepřepsal historii FPS žánru takovým způsobem, jako jednička. Co ale má, je brutální sebevědomí - jistotu v kramflecích, že přesně tohle funguje. A bůh ví, že to bude fungovat ještě dlouhá léta poté. A to už mu nikdo neodpáře ani za nic.

Pro: Převzaté fenomenální tempo, odvážný level design, hudba, atmosféra, otevřenost pro komunitu, evoluce žánru

Proti: (Záměrně) minimum děje, backtracking, po čase monotónní a tak trochu repetitivní, někomu by mohla vadit nekompromisní obtížnost a jistá experimentálost ve struktuře levelů

+14