Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

WUCHANG: Fallen Feathers

24.07.2025
77
14 hodnocení Platformy
Žánr

Forma
placená hra
Rozsah
samostatná hra
Multiplayer
ne

Mladá žena jménem Bai Wuchang je pirátka, co byla prokletá, ze své minulosti si moc nepamatuje, tak se Bai vydá na cestu, aby se zbavila své kletby. Při svém putování naráží na oblast jménem Shu, zde se ukazuje, že lidé zde trpí podivnou nemocí, která je pojmenovaná jako ptačí nemoc. Tahle nemoc lidi mění v monstra, která touží po lidském mase.

WUCHANG: Fallen Feathers je další Souls-Like hrou, je to tedy RPG, přesto že se zde nevytváří postava, je zde strom dovedností a levelování. Hra chce, aby hráč prozkoumal oblast Shu, ale též aby vylepšoval své zbraně a dovednosti.


Poslední diskuzní příspěvek

Docela mě překvapuje, že se tady o téhle hře nediskutuje. Já mám strašně rád soulsouvky. Dohrál jsem kromě Sekira snad všechny top hry v tomhle žánru a Wuchangu moc nevěřil. Nakonec jsem hru zkusil v game passu a včera pokořil hlavního bosse v 1. aktu. Byla to fuška. Po 3 dnech tréninku, který doprovázelo naštvané vypínání hry a jeden fakt na*raný reinstall, se to povedlo. Možnost (spíš nutnost) zdarma kompletně předělat buildy, progres postavy, zbraně a souboják jsou velké plusy. Na xbox series x se to občas škubne, ale není to nic, co by kazilo zážitek. Mínus jsou pro mě načítací časy. Zatím teda spokojenost a doporučuji hru alespoň zkusit všem fandům Dark souls, Bloodborne a Sekira. Nakonec doporučím, pro mě, nejlepší kanál o souls hrách v češtině https://www.youtube.com/@Matewick

Nejlépe hodnocené komentáře

  • PC 65
To si takhle Jaryn střihnul Khazana, který ho přesdvědčil, že navzdory domněnkám se mu žánr stále ještě docela nezajedl (byť zrovna ten je víc další niohlike než soulslike), a následně hvězdnou žiletku, která mu zase připomněla, že gooner bait nemusí nezbytně být herně laciný a nedotažený. I dorazila gooner bait soulslike Vučenk, Jaryna v několika úvodních hodinách nadchla, ale ještě před půlkou ho začla tak srát, že dohrání bylo otázkou dohromady čtyř rageodinstalací a nekonečného vyhlížení relevantních patchů (ke dnešnímu dni stále žádný relevantní nedorazil).

Nadchla vizuální prezentací, která vévodí takové specifické, specificky návykové atmosféře, jakou reálně z ničeho ani nepamatuju. V tomto světě se mi líbilo natolik, že mi těch prvních dobrých pět hodin opravdu vůbec nevadilo všechno to, co mi vadit záhy začalo velmi intenzivně (k tomu v dalším odstavci). Ozaj všechna čest, takto ladné smooth animace (a ne, opravdu nemluvím o tom, jak Vučenk při běhu houpe prdelí) mám dojem v žánru ještě nebyly. Tak samo jsem nikdy neviděl přesvědčivější sníh. Ve své mechanické podstatě souboje nevybočují ze standardu - uhýbání a čekání na příležitost protiútoku - ale s těmito animacemi a systémem dobíjení many perfektně časovanými úskoky je toto nejblíž, kdy se jaká akční hra dostala k doslovnému bojovému tanci. Dokud motor novoty běží, je tu toho hafo z čeho a nad čím žasnout. 

Satanužel to je poměrně slabej motor. Nečekal bych od debutu nevelkého studia zrovna osmilitrovou W16, ale toto připomíná přinejlepším 1.2 HTP. Původní radost ze spletitého level designu je ta tam, jakmile si člověk nadšeně po půlhodince běhu bez bonfiru otevře 'zkratku', za kterou se ale dalších pět minut musí orientovat, než si fakt vzpomene, kde že to je, a následně další dvě minuty běžet k onomu nejbližšímu bonfiru (a doufat, že přežije obra s dělem na úzkých schodech, samozřejmě). Obecně se Vučenčice může chlubit těmi nejdelšími runbacky od dědy žánru, a to i čistě na metry, i bez ohledu na ten nejpomalejší sprint v herní historii (to jistě aby si hráč mohl lépe vychutnat ono natřepávání zádele; stejně jako není náhodou, že čím víc tanga, tím lepší staty...seriózně jsem nečekal, že to bude baitit víc, než Evča, ale ta aspoň na ty oblečky žádné staty nevázala, takže tu si člověk fakt svlíkal zcela dle chuti. A jo, ok, je tu transmog, můžu nasadit tanga a hodit jim vzhled kalhot, ale stejně je v tom ten design choice dost zřetelnej).

A pak, v necelé půlce hry, člověk narazí na bosse, který je dostatečně obtížný i s parry, ale bez parry si legitimně neumím představit, že to nový hráč má jak zvládnout. Co jsem dělal při prvním hraní? Jel to na kombo sekery a kopí a ostatní zbraně jsem vesele ignoroval, v tom hloupém domnění, že hraju takovou tu hru na buildy, kde si celou hru ten jeden build buildím a všechno s ním nějak zvládnu. Jenže Vučenk je hra na buildy, kde naopak hráč ty buildy cíleně má střídat. Mohlo mi to dojít, když jsem viděl fog of war ve skill stromu a jen omezeně jsem se mohl tak dopředu podívat, jaké skilly se schovávají jakým směrem, a že respec je tu vždy grátis dostupný. Nedává mi pak ale moc smysl to, že na ten guláš kozumin člověk dostane jen čtyři použitelné sloty a loadout presety nastavovat nelze. Viz první rageuninstall.

Nedalo mi to a začal jsem pak znovu s dlouhým mečem a oným parry. Pochopitelně parry nefunguje na všechno, kdyby fungovala, nebyl by sebemenší důvod kdykoliv tasit jinou zbraň. Přesto jsem zákysového bosse pokořil a mohl vesele pokračovat, nicméně toto veselí mě rapidně opustilo a už se nikdy nevrátilo. Až do konce mě táhlo to samé, z čeho jsem hned po spuštění padl na prdel; vizuálně a artisticky jsou ty lokace prostě absolutní špička. Tu a tam se to dokonce umí schopně smíchat s hudbou, zvukem, nahodile dobře nastaveným buildem, a rozumně poštelovaným bossem k tak nádherné, epické bitvě, že z toho ty záblesky čiré brilance vyloženě stříkaj. Mnohem více jsem si ale všímal zvuků naopak zhola chybějících, jako když jsem vysoko na střeše opatrně likvidoval plesňáky, kteří už jen svou přítomností buší instakill status, a někde z dáli za nimi na mě souběžně nějaká jitrnica posílala pomaloučké výbušné projektily, které prostě jinak než okem nebylo možné zaregistrovat. V mém případě většinou tak šikovně, že jsem na tom jednom a samém místě byl z té střechy odjebnut čtyřikrát po sobě (po čemž samo následoval další rageuninstall). Také mám v paměti mnohem čerstvěji takové bosse, kteří zdánlivě nikdy svůj útok nepozastaví, a jejich porážka v mém případě byla právě tak otázka štěstí jako zcela random přehazování skillů a equipu, jestli náhodou to tak či onak půjde líp. A ze všeho nejvíc beztak za pár týdnů budu blaženě vzpomínat na to, jak jsem si po druhém Stalkerovi dal tu dost možná druhou nejhůře optimalizovanou UE5 hru.

Takže vlastně z hlediska neduhů soulslikes naprostá klasika - mechanická překombinovanost protože 'to musíme udělat jinak' (a to jsem nenapsal ani písmeno o Madness, tpč) v kombinaci se stále neutichající misí 'musíme to mít těžší a otravnější'. A jo, ta správná cílová kategorie masochistů si na své rozhodně přijde. Mezi ně ale opravdu nepatřím. A ukázalo se, že se mi žánr vlastně vůbec nezajedl - jen jsem mezi ně nepatřil nikdy. Na rozdíl od mnoha vrstevníků to ale taky má svý kouzlo a tvůrce, kteří od druhého dne po vydání, ako to tak vyzerá, hráče poslouchají a balancující patche minimálně plánujou. Takže na rozdíl od oněch vrstevníků nevylučuju, že to někdy rád zkusím znovu.
+10 +11 −1
  • XboxX/S 80
Co mají společného Wuchang: Fallen Feathers a The First Berserker: Khazan? Jsou to soulsovky z Asie a… počkat. Tohle už tady bylo. Tak znovu a lépe.

Wuchang: Fallen Feathers je soulsovka jako řemen. Původně mě tato hra vůbec nezajímala, ale po zakoupení Xboxu Series S (a hodně rychlé výměně za Series X) jsem jí díky Game Passu dal šanci. Zase jsem překonal strach ze hry, která staví na parry, hrdinka nemá štít, bossové jsou hodně agilní, není moc prostoru se přelevelovat a pomocníky na bosse si můžeš přivolat jen výjimečně. Prostě zahodit zvyky z Elden Ringu a série Dark Souls a dostat se do módu — řekněme tomu pracovně — Bloodborne.

Začátek hry je vlastně tutoriál, který vysvětlí základní mechaniky. Je to však jen základ a pro hlubší pochopení systému zbraní, skillů a magie je nutné studovat popisy, popřípadě kodex v menu hry. Mně v pochopení všech těchto věcí hodně pomohl — a opět tady budu promovat — YouTube kanál Matewick, kde jsem si zpětně procházel videa míst, která jsem už navštívil, a dost mi to pomohlo se zvládnutím celého konceptu skillů, magie a taky s výběrem zbraní na bosse. O tom dále.

Všechny nápovědy můžou být napsané zlatým písmem na nejdražším papíru nebo natočené ve 4K v Dolby Vision, ale ovladač má v ruce hráč a buď to dáš, nebo mrštíš ovladačem o stěnu a jdeš si (s druhým ovladačem, pochopitelně) zahrát Death Stranding 2 na nejnižší obtížnost. Není to naštěstí tak hrozné, jak píšu. Hra tě nenápadně vede k tomu, aby sis zbraně měnil, a před jedním bossem ti vyloženě připomene/naučí mechaniku parry. Už jsem se zmiňoval, že jsem nedohrál Sekiro?

K té změně zbraní si hned řekneme základní a skvělou mechaniku hry. Postava se nevyvíjí rozdělováním bodů do vlastností a skillů, ale výběrem zbraně a následným skládáním buildu ve stromě dovedností přímo pro konkrétní typ zbraně. Ten můžeš (a občas, pro vlastní dobro, musíš) kdykoliv u svatyně celý změnit. Zbraně se tedy nelevelují jako v souls hrách — sbíráš materiál a vylepšuješ konkrétní zbraň — ale v rámci skill tree pro jeden typ zbraně si obsazuješ nody a máš tedy vždy jakýkoliv long sword například na +3. Ostatní druhy zbraní jsou na základním levelu, dokud jim nepřidělíš body v příslušném stromu dovedností.

Zdejší ekvivalent duší je Red Mercury. Ty samozřejmě sbíráš a ztrácíš jako v jiných soulsovkách, ale po získání levelu je u svatyně pouze investuješ do Red Mercury Essence a těmi pak obsazuješ jednotlivé nody ve stromě dovedností. Strom dovedností má 6 větví, z nichž 5 je určených pro zbraně a jejich skilly a jedna větev je pro využívání Skyborn Might (mana). U svatyně dále upravuješ build pomocí Temperance (něco jako módy do zbraní) a Discipline Skills, které upravují dodatečné skilly u zbraní. Další mechanika je Benediction, což jsou sloty ve zbrani, do kterých si hráč dává pasivní vylepšení na +damage, rychlejší regeneraci staminy, lepší block/clash, Skyborn Might boosty nebo status efekty atd. Vše je možno kdykoliv vyměnit do jiné zbraně.

Skyborn Might je mana, která je ve formě pírek, jež se nabíjejí v závislosti na vybrané zbrani a vybraném skillu — například long sword generuje 1 Skyborn Might při druhém útoku v kombu. Skyborn Might generuje i například perfect dodge. Skilly a kouzla poté spotřebují 1 až 5 pírek. Zní to dost složitě a bez pořádného prostudování, nebo pomoci na YouTube, je tato mechanika dost náročná na pochopení. Myslím, že hodně hráčů vůbec nevyužije potenciál, který skilly jednotlivých zbraní v kombinaci se Skyborn Might nabízejí.

Máme tedy správnou zbraň, vybrané skilly, nastavené Temperance a Benediction a nezbývá než se vydat najít svou sestru Bai Yu. Hra je rozdělena na 5 aktů, během kterých musí Wuchang porazit spoustu bossů, potká NPC, která může zachraňovat nebo — jako já — špatným výběrem dialogu poslat na věčnost. Zdejší svět je stižen kletbou Feathering, kdy se postupně lidé mění na ptáky, a Wuchang této kletbě vzdoruje. Feathering se na hráčce projevuje postupným nárůstem Madness — je více zranitelná, ale získává zase více zkušeností. Já jsem se této mechanice vyhýbal a Madness se snažil vždy resetovat zabitím svého inner demona po smrti nebo zabíjením feathered nepřátel.

Equip postavy je v zásadě kopírka DS a podobných her. Ze standardních nepřátel padají části zbroje. Z bossů padají relikvie, které umožní u obchodníka pořídit jejich sety. Na různé situace se hodí jiný set a určitě se vyplatí měnit equip podle lokace a nepřátel. Ve hře není equip load, takže těžká brnění lze používat bez omezení, ale každé pro má svá proti.

Nepřátelé se liší dle navštívené oblasti. Lidští bojovníci a jejich variace v chrámech, různí mutanti v podzemí a pak dále po světě jejich varianty. Většina je hodně agilní a boj vyžaduje rychlé reakce. Já jsem odehrál velkou část hry s long swordem a stačil mi blok, dodge a u jednoho bosse parry. Na výběr je dále sekera, dva meče, kopí a krátký meč pro vyloženě magic build. Long sword se hodil na většinu situací. Sekeru jsem ve třetí kapitole docela dlouho používal. Dual sword mi z jednoho bosse udělal vyloženě pohodové setkání. O tom, že jsem šel na tohoto bosse původně s long swordem, musela vědět polovina naší ulice. Holt se moc nedařilo.

Co se týče obtížnosti hry, tak mi přišla těžší než třeba nedávno dohraný Khazan. Průchod lokacemi mezi checkpointy byl docela v pohodě, ale určitě jsem musel více pokusů u některých bossů opakovat. Jedna šikovná paní mi dávala tak zabrat, že jsem nevěřil, že budu ve hře pokračovat. Finální boss byl naproti tomu jeden z těch lehčích. Na bossy se bylo třeba připravit výběrem správné zbraně a armoru kvůli resistencím. Vyloženě nefér boss fight jsem nezažil, ale náročnost byla u některých fakt hodně vysoká.

Graficky je hra ok. Na Xboxu X se mi ale zdála plynulost horší než u Khazana, který také jede na Unreal Enginu 5. Hlavně mě štvalo občasné škubání (stuttering) obrazu. Hratelnost to ale naštěstí neovlivnilo. Hudba je správně monumentální, jak už to u souls her bývá, a finální úroveň je doprovázena asi nejlepší skladbou ve hře.

Na pažbě mé souls zbraně mám další zářez. I když není ten zářez tak hluboký jako třeba u Khazana (ten má 95 %), tak si hra zaslouží pozornost každého souls fandy. Pokud bude stále v Game Passu, za vyzkoušení určitě stojí! Třeba hra chytne ostatní stejně jako mě. Umírání zdar!

Pro: náročný, ale férový souboják, skvělý systém budování postavy, možnost kdykoliv respecnout skilly, hra je v game passu

Proti: složité mechaniky, nemožnost si uložit skilly pro vybranou zbraň, občasné škubání obrazu

+5