Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Jaryn • 33 let • Svatá masová kulička • Ostrava (ČR - kraj Moravskoslezský)

Komentář

Přejít na komentáře

WUCHANG: Fallen Feathers

  • PC 65
To si takhle Jaryn střihnul Khazana, který ho přesdvědčil, že navzdory domněnkám se mu žánr stále ještě docela nezajedl (byť zrovna ten je víc další niohlike než soulslike), a následně hvězdnou žiletku, která mu zase připomněla, že gooner bait nemusí nezbytně být herně laciný a nedotažený. I dorazila gooner bait soulslike Vučenk, Jaryna v několika úvodních hodinách nadchla, ale ještě před půlkou ho začla tak srát, že dohrání bylo otázkou dohromady čtyř rageodinstalací a nekonečného vyhlížení relevantních patchů (ke dnešnímu dni stále žádný relevantní nedorazil).

Nadchla vizuální prezentací, která vévodí takové specifické, specificky návykové atmosféře, jakou reálně z ničeho ani nepamatuju. V tomto světě se mi líbilo natolik, že mi těch prvních dobrých pět hodin opravdu vůbec nevadilo všechno to, co mi vadit záhy začalo velmi intenzivně (k tomu v dalším odstavci). Ozaj všechna čest, takto ladné smooth animace (a ne, opravdu nemluvím o tom, jak Vučenk při běhu houpe prdelí) mám dojem v žánru ještě nebyly. Tak samo jsem nikdy neviděl přesvědčivější sníh. Ve své mechanické podstatě souboje nevybočují ze standardu - uhýbání a čekání na příležitost protiútoku - ale s těmito animacemi a systémem dobíjení many perfektně časovanými úskoky je toto nejblíž, kdy se jaká akční hra dostala k doslovnému bojovému tanci. Dokud motor novoty běží, je tu toho hafo z čeho a nad čím žasnout. 

Satanužel to je poměrně slabej motor. Nečekal bych od debutu nevelkého studia zrovna osmilitrovou W16, ale toto připomíná přinejlepším 1.2 HTP. Původní radost ze spletitého level designu je ta tam, jakmile si člověk nadšeně po půlhodince běhu bez bonfiru otevře 'zkratku', za kterou se ale dalších pět minut musí orientovat, než si fakt vzpomene, kde že to je, a následně další dvě minuty běžet k onomu nejbližšímu bonfiru (a doufat, že přežije obra s dělem na úzkých schodech, samozřejmě). Obecně se Vučenčice může chlubit těmi nejdelšími runbacky od dědy žánru, a to i čistě na metry, i bez ohledu na ten nejpomalejší sprint v herní historii (to jistě aby si hráč mohl lépe vychutnat ono natřepávání zádele; stejně jako není náhodou, že čím víc tanga, tím lepší staty...seriózně jsem nečekal, že to bude baitit víc, než Evča, ale ta aspoň na ty oblečky žádné staty nevázala, takže tu si člověk fakt svlíkal zcela dle chuti. A jo, ok, je tu transmog, můžu nasadit tanga a hodit jim vzhled kalhot, ale stejně je v tom ten design choice dost zřetelnej).

A pak, v necelé půlce hry, člověk narazí na bosse, který je dostatečně obtížný i s parry, ale bez parry si legitimně neumím představit, že to nový hráč má jak zvládnout. Co jsem dělal při prvním hraní? Jel to na kombo sekery a kopí a ostatní zbraně jsem vesele ignoroval, v tom hloupém domnění, že hraju takovou tu hru na buildy, kde si celou hru ten jeden build buildím a všechno s ním nějak zvládnu. Jenže Vučenk je hra na buildy, kde naopak hráč ty buildy cíleně má střídat. Mohlo mi to dojít, když jsem viděl fog of war ve skill stromu a jen omezeně jsem se mohl tak dopředu podívat, jaké skilly se schovávají jakým směrem, a že respec je tu vždy grátis dostupný. Nedává mi pak ale moc smysl to, že na ten guláš kozumin člověk dostane jen čtyři použitelné sloty a loadout presety nastavovat nelze. Viz první rageuninstall.

Nedalo mi to a začal jsem pak znovu s dlouhým mečem a oným parry. Pochopitelně parry nefunguje na všechno, kdyby fungovala, nebyl by sebemenší důvod kdykoliv tasit jinou zbraň. Přesto jsem zákysového bosse pokořil a mohl vesele pokračovat, nicméně toto veselí mě rapidně opustilo a už se nikdy nevrátilo. Až do konce mě táhlo to samé, z čeho jsem hned po spuštění padl na prdel; vizuálně a artisticky jsou ty lokace prostě absolutní špička. Tu a tam se to dokonce umí schopně smíchat s hudbou, zvukem, nahodile dobře nastaveným buildem, a rozumně poštelovaným bossem k tak nádherné, epické bitvě, že z toho ty záblesky čiré brilance vyloženě stříkaj. Mnohem více jsem si ale všímal zvuků naopak zhola chybějících, jako když jsem vysoko na střeše opatrně likvidoval plesňáky, kteří už jen svou přítomností buší instakill status, a někde z dáli za nimi na mě souběžně nějaká jitrnica posílala pomaloučké výbušné projektily, které prostě jinak než okem nebylo možné zaregistrovat. V mém případě většinou tak šikovně, že jsem na tom jednom a samém místě byl z té střechy odjebnut čtyřikrát po sobě (po čemž samo následoval další rageuninstall). Také mám v paměti mnohem čerstvěji takové bosse, kteří zdánlivě nikdy svůj útok nepozastaví, a jejich porážka v mém případě byla právě tak otázka štěstí jako zcela random přehazování skillů a equipu, jestli náhodou to tak či onak půjde líp. A ze všeho nejvíc beztak za pár týdnů budu blaženě vzpomínat na to, jak jsem si po druhém Stalkerovi dal tu dost možná druhou nejhůře optimalizovanou UE5 hru.

Takže vlastně z hlediska neduhů soulslikes naprostá klasika - mechanická překombinovanost protože 'to musíme udělat jinak' (a to jsem nenapsal ani písmeno o Madness, tpč) v kombinaci se stále neutichající misí 'musíme to mít těžší a otravnější'. A jo, ta správná cílová kategorie masochistů si na své rozhodně přijde. Mezi ně ale opravdu nepatřím. A ukázalo se, že se mi žánr vlastně vůbec nezajedl - jen jsem mezi ně nepatřil nikdy. Na rozdíl od mnoha vrstevníků to ale taky má svý kouzlo a tvůrce, kteří od druhého dne po vydání, ako to tak vyzerá, hráče poslouchají a balancující patche minimálně plánujou. Takže na rozdíl od oněch vrstevníků nevylučuju, že to někdy rád zkusím znovu.
+7 +8 −1