Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PC 100
Remake. Silent. Hillu. Dvojky. Sa. Podaril.

Nejak tomu stále nemôžem veriť, pretože som preventívne pristupoval s tomu s veľkou skepsou a možné nádeje si držal na uzde – ale s prvými krokmi na parkovisku som ich mohol popustiť, pretože od prvých krokov som bol vtiahnutý a cítil, že toto je Silent Hill. Grafika nie je úplne trojáčková, ale tá atmosféra je do poslednej rozptýlenej kvapky hmly tak verná, že mi je to úplne jedno.

Silent Hill 2 totiž pre mňa doteraz predstavoval zvláštnu kategóriu „srdcovky, ktorú nemôžem nikomu odporúčiť“, lebo originál je dnes fakt na hrane hrateľnosti. No, a teraz ho konečne odporúčit môžem, lebo ako remake je to prakticky ideál.

Sú zachované presne tie motívy, ktoré zachované byť mali, ako práve atmosféra a príbeh. (Niektoré scény sú síce toned down, čo mi teda príde kontraproduktívne, ale zďaleka nie v takej miere, aby to ovplyvňovalo celkové vyznenie.) Je rozšírené to, čo rozšírené byť malo: hádanky boli v origináli skvelé, ale boli asi štyri, a tu ich je podstatne viac. A pre mňa (na hard) trafili presne ideálny balans, kde boli sofistikované, nebanálne, a zároveň intuitívne, bez frustrujúcich zlomenín mozgu.

No a bolo nemilosrdne spláchnuté všetko, čo spláchnuté byť malo, ako statická kamera či frustrujúce oldschoolové adventúrne „aha, tak tá minca bola zrovna v tomto náhodnom kontajneri na kraji obrazovky“ zlozvyky. Hrá sa to ladne, bez zásekov, level design je excelentný a lineárny tým najlepším možným spôsobom (t.j. nekráča sa v koridore, ale človek vždy vie, kam má ísť, a odomyká a prepája si nové cesty v stávajúcom komplexe). 

A takto herne ladne sa odvíja to, čo už z originálu učinilo moju srdcovku: že Silent Hill 2 je psychologický horor par excellence, ktorý pôsobivo a bolestne zobrazuje reálne ťažké témy. A doteraz zostáva pre mňa jedným z najlepších vyobrazení „dark side of the psyche“ naprieč umeleckými médiami. A keď hovorím o temnote, tak nemyslím ani teenagersku edgy temnotu, ani nejakú romantizovanú emocionálnu živelnosť a vášeň, ale skutočne odpornú, démonickú, slizkú, zlú temnotu. V tom je Silent Hill 2 po všetkých (vizuálnej, symbolickej, charakterovej, naratívnej) stránkach nadčasový masterpiece. 

A keďže nehodnotím dokonalosť, ale impresiu, a impresia originálu bola svojho času dostatočne silná, aby som jej napriek príšernej hrateľnosti udelil 90%, nemôžem remaku, kde sa to nielenže dá hrať, ale hrá sa to výborne, neudeliť počet absolútny.
+30
  • PC 75
Ano, remake druhého Silent Hillu se povedl. Mnohem víc, než jsem si troufal doufat. Čekal jsem vpravdě katastrofální trapas v podobě nepovedené, a hlavně extrémně přepísklé, akce vražené do nějaké párhodinové turbolineární rychlotůry jedním ikonickým městečkem. Dostal jsem ovšem velmi metodický, dnešní optikou mechanicky striktně standardní horůrek, s jehož mnoha rozhodnutími sice prudce nesouhlasím, ale rozhodně ho nemohu nařknout z nevěrnosti či jiného nedocenění originálu.

Nejsilnější devízou remaku jest audiovizuální stránka, kterou opravdu vypiplali k dokonalosti. Lépe Silent Hill v obou jeho verzích v roce 2024 snad ani vypadat nemohl, a rozhodně nemohl o nic lépe znít, mezi původní hudbou a prvotřídním sound designem a samotným VA, který bez okolků ten origo trumfnul jednoduše tím, že ještě lépe podpořil základní koncept hry - na nějaké úrovni se jedná o manifestovaný šílený sen, přičemž hráč je cíleně držen v nejistotě, co se skutečně děje a co je jen blud. Příslušný snový, odosobněný přednes nebude po gustu všem, ale vizi díla slouží neomylně. Nu a graficky musí i ten nejcyničtější puritán chrochtnout blahem nad takto znamenitou příležitostí si ty legendární lokace prohlédnout řádně zblízka a navýsost volně.

V rámci ostatních stránek se to ve mně už dost pere. Jo, staré zafixované kamerové úhly jsou technologickou relikvií, kterou v tomto případě netřeba oplakávat. Jenomže s přemístěním kamery nad Jamesovo rameno odzvonilo i památnému pocitu klaustrofobie a jisté cinematičnosti. Jistě, je to i věkem a zkušenostmi, ale kde jsem se u původního dílu jako puboš z celé duše opravdu bál, tento remake mě na této rovině nechal dokonale chladným. Jo, moderní standardní soubojový model bez debat předčí ten staroškolský tank s nemožností se při střelbě hýbat. Jenomže i to mělo své místo, a v remaku je James v podstatě stejné komando, jako Leon S. Kennedy, ovšem s naprosto primitivní opozicí. Obava o život nehrozí, za celý první run jsem nezemřel ani jednou, střídavě jsem zkoušel přepnout na nejvyšší obtížnost soubojů, ovšem shledal jsem, že ta je činí jen ještě protivněji natahovanější, ne nezbytně obtížnější. Léčení i munice je absurdní přehršel, Jamesovo uskakování je absurdně efektivní a snadné, na ucho se sice zadejchává, ale staminu má neomezenou. Jo, hraje se to tak vcelku nerušeně příjemně a psychologický horor je to stále, nicméně býval to i survival horor. 

V neposlední řadě je tu příběh, tedy to, čím se značka tehdá tak razantně vymanila z konkurence. A pro ten se to ve mně pere asi nejvíc. Na jednu stranu jsem moc rád, až jak striktně se tvůrci drželi předlohy. Na druhou stranu bych občas byl radši, kdyby se byli drželi ještě víc. Na třetí stranu jsem si často naopak říkal, že bych daleko víc ocenil volnější průchod vlastní vizi, nepotřebuji přece znovu prožít ten stejný příběh. Tento konkrétní konflikt se ve mně dost možná nevyřeší nikdy, takže věcně: Je to bajvoko dvakrát delší, než originál, poněvadž 'změny' jsou zde zastoupeny takřka exkluzivně formou 'obohacujícího prodloužení', přičemž jo, v některých chvílích jsem nadřženě hltal, v jiných zase cringoval (Mařka se i u tyče musí nakrucovat, protože bez toho by její flirt byl asi příliš subtilní; Abstraktní Tatínek musí bombasticky rozbořit celej barák, protože jeho původní vyznění by asi dnes bylo už až příliš tíživé). Celkově mi to ale rozhodně přišlo spíš neučesané a mnohdy velmi zbytečně natahované. 

Bejt to ale kratší, možná by si řekli, že za to nemůžou chtít 70 éček. A to bych se hádal, že za 70 éček to nestojí tak či tak. Pod tou přepychovou audiovizuální slupkou je to AA jak břemen, hezky se věci hýbou jen v rámci animací, nic zde nemá vlastní fyziku, sklo se rozbíjí kontextuálně, dveře James otvírá celým tělem obyč chůzí...a performance je přesto spíš žalostný. A já...já jsem v konečném důsledku spíš smutný. Šrajtofli mi to vyluftovalo víc, než by bylo zdrávo, a ještě jsem kvůli tomu přerušil svou pětiměsíční herní pauzu. 

Ale zároveň mám velkou radost, ostatně čekal jsem naprosto katastrofu. Jak říkám, pere se to ve mně, a nejspíš dlouho bude. Jako remake jedné nesmrtelné klasiky občas velmi, občas až moc, občas nedostatečně věrné dílo, které každopádně svému původu vzdává nepřehlédnutelný hold. Jako samostatné dílo s cenovkou 70€ v roce 2024 ovšem jen solidní nadprůměr.
+22
  • PC 90
Tak som sa konečne dostal na koniec. Dočkal som sa koncu s názvom "Leave" a mal som tak možnosť ukončiť nočnú moru, ktorú si na Jamesa pripravilo nebezpečné mesto Silent Hill. Hru som pôvodne začal hrať ešte niekedy koncom decembra 2024, no kvôli výmene počítača, následným problémom s novým (ktoré sa už medzičasom vyriešili) a istým spôsobom aj skutočnosti, že som miestami od hry potreboval aspoň malú pauzu som ju ukončil až teraz. Nechcem pôsobiť, že by som bol človek, ktorého by hry celkom ľahko mohli zasiahnuť, no Silent Hill 2 je za mňa veľmi intenzívny psychologický útok, ktorý oproti titulom ako Resident Evil je viac metarofický než reálny. Nevadí mi bojovať so zombies, nakoľko ide o hmatateľnú hrozbu. Tu je ale náš skutočný nepriateľ naša vlastná myseľ, čo vytvára oveľa intenzívnejší zážitok.

Mal by som ešte povedať, že počas decembra som mal sám určité zdravotné nepríjemnosti, ktoré vyústili do nepríjemných úzkostí, nespavosti a hra tak mala na mňa miestami aj celkom intenzívny efekt. O to viac som ale dokázal vnútorne prežívať udalosti s jednotlivými hrdinami. Či už to bol James, Eddie alebo Angela. Koniec koncov Silent Hill v podstate dáva našim najhorším predstavám a traumám reálne hmatateľný charakter. Stále však platilo, že som sa chcel dostať na koniec a zistiť, čo vlastne všetky tie momentky znamenajú a pomôcť Jamesovi dostať sa na koniec jeho cesty.

Pravdou ale je, že za najlepšie spracované príbehové momentky považujem Angelin príbeh. Myslím si, že každého kto túto hru zahrá sa to dokáže dotknúť, posledné stretnutie s ňou mi príde vysoko smutné a najmä to skutočne deklaruje to, že pokiaľ máme problémy, tak v prvom rade si ich musíme upratať sami v sebe. Pretože nikto nám nedokáže pomôcť, pokiaľ sami nevidíme zmysel života a dôvod k tomu, aby sme si pomohli. Pokiaľ sme vnútorne presvedčení, že sme si to všetko zaslúžili, neexistuje z toho všetkého cesta von. Nájsť ju môžeme len my sami. Veľmi rád by som ju zachránil a ešte radšej by som bol, keby existovala hra, v ktorej by sme to všetko mohli vidieť z jej perspektívy a mať možnosť vidieť možnosť, že by to všetko prežila. Niečo, čo by dalo nádej tejto postave. Len to bohužiaľ neexistuje. 

Takže príbeh je silný, postavy výborne napísané, dabing excelentný a atmosféra mesta veľmi intenzívna. To všetko je zvládnuté na jednotku. Ako sú na tom ostatné aspekty? Ako veľký fanúšik hádaniek a hlavolamov som nemal problém sa pustiť do toho, čo si hra pre nás prichystala a bol schopný jednotlivé hlavolamy relatívne v pohode vyriešiť. Jediný pri ktorom som sa zasekol bola časť vo väzení, kedy je potrebné ukladať závažia na váhu, ktorá vám následne otvorí dvere. Keby som pochopil od začiatku, že nemusíme k tomu, aby sme hádanku vyriešili mať všetky závažia, no na začiatok vám úplne budú stačiť len tie 2, ktoré máte, nezabil by som asi 30 minút hľadania cesty, ktorá vlastne bola celú dobu predo mnou. Všetky ostatné sekcie sú ale zvládnuté veľmi dobre a nedošiel som do situácie, kedy by som nevedel čo robiť.

Akcia v hre je taktiež solídna. Je dobré, že James nie je žiadny superhrdina alebo len akčná postava, a jeho pohyby a spôsob útoku pôsobí trochu amatérsky, no realita je tá, že je to tak len dobré. Pôsobí vďaka tomu veľmi uveriteľne. Nepriatelia, proti ktorým tu budeme stáť sú dosť dobrí. Či už sú to bytosti čo pľujú kyselinu alebo nepríjemné manekýny, či vraždiace zdravotné sestričky. Okrem toho sú tu aj kvalitné boss súboje, ktoré dokážu miestami dať celkom zabrať. Ak však nemíňate vašu muníciu ako blázni a občas sa spoľahnete aj na meelee útoky, nemalo by vám robiť problém na konci mať dostatok nábojov na finálny súboj.

Oceňujem však vysoko v hre ešte lokality, ktoré tu navštívite a postupne budete skúmať. Za osobný highlight síce považujem nemocnicu (nakoľko nie je ťažké, túto budovu urobiť strašidelnou) či už v normálnom Silent Hille alebo aj potom v jeho temnom variante, no či už ide o bytový komplex v úvode, väznicu, labyrint alebo aj hotel, všetky lokality ponúkajú dostatok zaujímavých momentov, ktoré ich robia veľmi zapamätateľné. Občas je pravda, že v hre trochu nerozumiem úplne logike (najmä výťah len pre jednu osobu, ktorý pravdepodobne presne vie, koľko reálne vážite bez toho, aby ste mali so sebou čo i len jednu vec navyše), no v zásade mi to nejako extra neprekáža a najmä to dáva možnosť trochu inému spôsobu hrania na malý moment.

Z času na čas by mi tiež neprekážalo, keby sme mali trochu silnejší zdroj svetla, alebo keby po časti v nemocnici sme neboli tak dlhú dobu vo večnej tme, pretože miestami som mal už trochu problém s exploráciou. Hmla samotná počas dňa je celkom intenzívna a dáva miestami problém s exploráciou. Keď si do toho pridáte ešte aj tmu, v ktorej je miestami problém čokoľvek vidieť, vie to byť chvíľami už trochu únavné. Ohliadnuc ale od toho nemám dokopy nič, čo by som tomuto remakeu vytkol. Pôvodnú hru som síce nehral, no myslím si, že Bloober Team tu odviedli skutočne kvalitnú prácu. Ich spolupráca s Konami má navyše aj pokračovať, tak uvidíme, či to znamená viac SH remakeov, alebo či sa dostanú k nejakej inej značke, no určite chcem vidieť viac. Latka bola nastavená poriadne vysoko.
+17
  • PC --
Tak jako většina lidí, i já jsem Bloober týmu moc nevěřil. Něco mi říkalo, že to dopadne jako třeba GTA Definitive edition - tj. bude to uspěchané, extrémně zabugované a o ničem. Očekával jsem, že tvůrci nepochopí o čem vlastně Silent Hill 2 je a hlavní myšlenku celé hry totálně zprzní.

Jsem rád, že to nakonec dopadlo dobře. Co dobře? Ba přímo skvěle!

O to zajímavější je, že to není remake jedna ku jedné, ale obsahuje řadu změn. Některé lokace mají úplně jiný layout a design. Spoustu adventůrních hádanek bylo nahrazeno jinými. A tvůrci měli dokonce koule sahat na děj, změnit některé drobnosti či dialogy. Vzhledem k tomu, jak fanatická komunita kolem Silent Hill 2 je a jak moc citliví na příběh jsou, bychom mohli říct, že si Bloober tým zahrával s ohněm.

Naštěstí to ale kluci zvládli a výsledek je fajn. Osobně mě žádná změna vůbec neurážela, ani jsem neměl pocit, že je něco výrazně špatně. Naopak jsem při hraní měl neustále pocit, že hraji Silent Hill 2 zase znovu, ale zároveň hraji nějaký úplně jiný, nový Silent Hill.

Samozřejmě to není vždy dokonalé a některé drobné změny mě moc nenadchly. Třeba oblíbený dialog mezi Mariou a Jamesem, kdy James říká: "Anyway, I am glad you're alive." a Maria ve vzteku zaječí: "Anyway? What do you mean ANYWAY?!" je v remake trochu nepovedený a Maria reaguje tou větou příliš rychle - chybí tam ten moment, kdy je z toho, co jí James řekl, v šoku, chvíli to zpracovává a postupně dostane vztek. Tohle je třeba příklad jedné z mnoha drobných změn, které se moc nepovedly. Ale budiž.

Ok, ale popojdem. Dále musím říct, že se mi hrozně líbila vizuální stránka hry, kdy už jen procházka po lese na začátku je dechberoucí. A byl jsem nadšený ze všech těch malých detailů. Např. vlezete oknem do garáže a tam stojí auta, v rohu se krčí náhradní pneumatiky, v dalším rohu je stolek se svěrákem a jinými nástroji, poblíž je skříň s různými kousky nářadí a tak dále. Ok, já vím, že tohle je v dnešních hrách naprostý standard a moderní enginy umí hodně detailů, ale v porovnáním s původním Silent Hill 2 je to dost skokový rozdíl, který je tu hodně vidět.

A hlavně to podporuje mou nejoblíbenější složku hry, což je šmejdění. Já rád prohledávám každý kout a škvíru, syslím munici a health-drinky, čtu každý nalezený vzkaz na papíře, a díky tomu, jak tvůrci vizuálně i funkčně vypiplali každou místnost, bylo šmejdění velice zábavné.

A také to celé hezky podporuje hororovou atmosféru, protože člověk vidí, jak se město rozpadá. Když prohledáváte místnost, která je naprosto špinavá, zdi kolem jsou plesnivé, trhá se z nich tapeta a leze po nich hmyz, umyvadlo poblíž je plné nahnědlé vody a tak dále a tak dále, hned na vás dýchne ten depresivní pocit izolace, beznaděje a prázdnoty. A to ani nemluvím o tom, jak děsivě vypadá Otherworld.

A nyní bych se rád dostal ke soubojovému systému. Combat v téhle hře se mi bohužel moc nelíbil. Zatímco v původním Silent Hill 2 byl spíše okrajovou záležitostí, tady se tvůrci rozhodli, že bude hrát důležitější roli. Ve výsledku je trochu frustrující a otravné. Přišlo mi, že těch monster bylo trochu příliš a byly za každým rohem, (a někdy i velice doslova, protože takový Mannequin se schovával často za rohem, nečekaně vyskočil a drcnul mě jednou ze svých čtyř noh). Občas jsem měl pocit, že hraji spíše Serious Sama, než Silent Hill.

Celkově byla monstra agresivnější, než v původní hře, hůře se mi před nimi unikalo, dávali obrovský damage, že každých pět sekund mi zčervenala obrazovka, což znamenalo, že jsem nucen vyzunknout jeden ze svých celkem vzácných health-drinků. A teď si říkám, jestli se mnou není něco špatně, protože ostatní tu v komentářích píší, jak jim souboje naopak přišly moc jednoduché - nevím... já jsem měl pocit, že dostávám strašnou čočku. :D

Jestli mě ale tvůrci chtěli postrašit, tak se jim to povedlo, protože jsem se díky tomu bál každého monstra a kdykoliv jsem slyšel, jak se z tmavé chodby přede mnou blíží nějaká chrochtající skřehotající věc, sevřel se mi žaludek hrůzou. A také je pravda, že mě to dost nutilo přemýšlet nad tím, jak udolat které monstrum a u toho obětovat co nejméně munice a zdraví.

Ovládání mi přišlo občas trochu zvláštní... Malinko mi lezlo na nervy tlačítko quick-turn, jehož stiskem se James rychle otočí, což je trochu nepříjemné, když je přede mnou monstrum a já mu ukážu záda. A z nějakého důvodu jsem to občas omylem stisknul, kdy to bylo dost nevhodné. Trochu zvláštní je, že prvním tlačítkem na myši je útok na blízko, druhým tlačítkem se tasí zbraň, ale musí se to držet a tím prvním zase střílet. Chvíli jsem si to různě pletl, než jsem se to naučil.

(A celkově mi připadá podivné, že James ocelovou trubku pravidelně schovává "do kapsy" a vytahuje ji, jen když ji potřebuje. To jednak vypadá komicky a jednak to není moc realistické - opravdu byste byli ochotni odložit vaši zbraň do kapsy, když jste ve městě, kde je plno monster, co váš chtějí zabít? Ani náhodou!)

Trochu podivné bylo, jak James reagoval na aktivní místa. Někdy se objevila bílá tečka indikující aktivní místo - např. šuplík, kde je krabička s náboji do brokovnice. Abych munici sebral, musel jsem stát na velice specifickém místě velice specifickým způsobem, aby to šlo. Neustále jsem různě popocházel a hledal ono místo, kde James předmět sebere. Přišlo mi to celé takové nějaké rozbité.

A poslední věc, která trochu souvisí se vším zmíněným výše, a která mě hrozně štvala, byly boss fighty. Zatímco v původním Silent Hill 2 byly boss fighty spíše takové symbolické a měly jen posouvat příběh kupředu, v Remake se Bloober tým rozhodl, že boss fighty budou veliké, epické, zdlouhavé, s řadou nečekaných zvratů.

A já chápu, proč je z hlediska příběhu důležité, že na mě Abstract Daddy několikrát vyskočí, zalehne a totálně znehybní. Já chápu, proč s ním musím bojovat v malé úzké chodbě rozpadajícího se domu. A také chápu, proč je nutné se s ním utkat opakovaně. Příběhově a umělecky je to naprosto super boss... Ale z hlediska herního je to ale strašně frustrující zdlouhavý bullet-sponge souboj, ze kterýho jsem byl chabrus na nervy.

Ok, sorry, už je to trochu dlouhý. Když to shrnu, jsem z remake nadšený a myslím, že se povedl. Jsem rád, že tvůrci přistupovali k Silent Hill 2 s určitým respektem, úctou a nedělali žádné příliš šílené změny. A když už nějaké udělali, tak mě obvykle zase tolik neurážely. Osobně bych jen ubral na combatu. Monstra nebylo nutné copypastovat do každé místnosti. Stejně tak boss-fighty nemusely být takový overkill. Tvůrci mohli aspoň pro nás lamy, co si chceme jen užít příběh a atmosféru, ale nemáme trpělivost ubít k smrti 380 monster ocelovou trubkou, implementovat nějakou "walking simulator" obtížnost. :D Takže tak!
+8
  • PC 0
Osobně jsem nebyl z nedávných remaků Resident Evilů (2, 3, 4) a Dead Space 1 vyloženě nadšen, ale fungovaly dost na to, abych je odehrál bez nežádnoucí frustrace, kterou ve mně vzbuzoval odfláklý remake Silent Hillu 2. Opravdu tady hodláte jásat nad hrou, která je jednak neoriginální a druhak schématická a limitovaná. Neoriginalita není takovej problém, páč nic není zcela originální a videohry stárnou rychle, jenže se mi nelíbí fakt, že v roce 2024 dostanu hru, která běží hůř než podstatně větší, hezčí a náročnější hry z roku 2018 nebo 2015 a kde můžu přeskočit jen tvůrci vyznačená místa, není mi umožněno spadnout do propasti a James se musí motat v temných chodbách, protože není ani schopen prokopnou shnilé dveře. Oproti originálu prý přibylo obsahu (v kontrastu ke cashgrabu remaku Resident Evil 3), ale je otázkou, jestli je to pozitivum vzhledem k tomu, jaký ten obsah je...

Příběh a Postavy:
Ačkoliv jsem hru nedohrál kvůli bugu (po Rotten Area v Labyrintu asi na konci 3/4 hry), jenž mi znemožňoval pokročit dále, tak jsem vyrozuměl, že protagonista, James, přijede do města Silent Hill, protože mu přišel dopis od jeho mrtvé ženy, kterou se zde rozhodl hledat. Město je plný monster, které Jamese nechávají poměrně klidného a ve městě občas potká nějaké další traumatizované lidi, kteří vždycky v nějaké 2min cutscéně udělají nějakou scénu a pak zase na pár hodin zmizí. Ačkoliv je jejich příběh jistě hrooooozně smutný a tragický (omluvte mě, musím uronit slzu), tak jsem si k nim žádný vztah nevytvořil a nejradši bych je osvobodil brokovnicí (hlavně tu malou holčičku), což mi hra samozřejmě neumožní...
Každopádně se zdá, že Silent Hill odráží psychiku každého, kdo se v něm nachází, což je sice zajímavý koncept, ale vlastně nevím, proč tomu tak je, jelikož jsem hru nedohrál a doprovodné textíky nečetl, protože mě takový způsob vyprávění příběhu naprosto neinteresuje a z videoher by měl urychleně zmizet! Je to stejně neumětelské, jako když filmař vypravuje příběh filmu skrze vypravěče.

Gameplay:
Hraní se skládá z combatu, hledání surovin a řešení hádanek, přičemž ani jedna z těchto rovin není opojná a hra celkově působí poněkud tuze a monotónně.
Hledání surovin je nutnost ale ne zábava. Hráč jen probíhá prostředí a hledá náboje a medicínu, přičemž vrcholem tvůrčí rafinovanosti je, že hráč může rozbít výlohu nebo okno od auta a vzít si surovinu odtamtud. Většinou ale jen otvírá ty šuplíky, které mu vývojáři umožňují otevřít.
Hádanky mě ve hrách nijak zvlášť nebaví, ale chápu, že soubojové části je třeba něčím střídat. Právě tento tvůrčí záměr utváří jejich podobu a kazí imerzivnost zážitku. Nedává totiž smysl, aby hráč musel hledat části vinylu jen proto, aby mu po přehrátí jukebox vydal klíč ke dveřím... Stejně jako v sérii RE jsou hádanky často nesmyslné a hráč musí hledat v lokacích příznačně rozeseté předměty nebo klíče nebo kódy, aby se dostal do další lokace, kde bude dělat totéž.
Combat je příšernej a byl by ještě horší, kdyby nepřidali aspoň tu možnost uhýbat výpadům, což dodává souboji aspoň nějakou dynamiku. Všiml jsem si ale, že někteří skalní fanoušci zpochybňují dodge mechaniku, protože James má být obyčejný muž, žádnej Leon Kennedy - žádnej bojovník. Uhýbat je snad ale v kompetencích každého fyzicky zdravého člověka (stejně jako skočit a lehnout, což ovšem Jamesovi dáno není) a beztak během svého průchodu zabije stovky příšer. Variant příšer je jen pár a já nechápu, proč tvůrci jejich repertoár nerozšířili - kord když 2 (BDMS pytel a nožičky) ze 3 základních typů nepřátel (každej má ještě jednu mírnou variaci) působí tak hloupě. Slyšel jsem, že původní tvůrci chtěli, aby podoba nepřátel měla mnohdy sexuální podtón, což asi má, když to tam budu chtít vidět, ale na mě působily spíš hloupě. Třetí základní nepřítel, sestřičky, jsou zas neoriginální, ale chápu - tohle je remake čtvrt století starý hry.
Design Pyramid Heada je ale stále funkční, což je supr. Co supr není je to, jak probíhají boss fighty. Boss je totiž jen blbej bullet sponge, kterého je třeba ustřílet dokud neumře nebo se nespustí jiný script. Výzva to není a proměna ke zbytku combatu je to jen mírňoučká.

Z důvodu mnoha a mnoha nedostatků jsem byl hrou frustrován a neužil si ani případné kvality, jako je hudba nebo atmosféra. Ovšem atmosféru dělají všechny aspekty hry a když hra mnoha ohledech selhává, tak to zkrátka dost dobře nesepne.
Během hraní jsem na střední obtížnost prakticky neumíral a průchod hrou mě fakt jako neděsil, protože nejsem děcko a nebál jsem se ani o postavy, páč mi na nich vůbec nezáleželo.

Tvůrci přesto měli být ambicióznější a zmoci se na víc, jenže Bloober Team zřejmě není studiem, které by se na něco pořádného zmohlo. Layers of Fear jsou myslím považovány za kvalitní počin, ale já si z toho po těch 8 letech od vydání už takřka nic nepamatuju, takže těžko říct, a Blair Witch byla generická a schématická hra již od pohledu.

Ač rozhodně existujou horší hry, tak této dávám nejhorší možné ocenění, protože takovou prací vývojářů v roce 2024 jenom pohrdám a celkově mám vyšší nároky na kvalitu a servírovaný obsah (na rozdíl od zdejších ňoumů). Nehodlám se spokojovat s takto odfláklou a přízemní hrou, která ani není zcela originálním titulem a nedokázala si mě získat ani skrze postavy a příběh.

A teď mi dej, vole, dislike, protože jsem zhanobil tvou oblíbenou hru... :D

Pro: více konců, zajímavej koncept

Proti: optimalizace, nefunkční storytelling, málo typů nepřátel, trapné boss fighty, tuhej gunplay, schématickej a omezující gameplay, absence možnostli se plazit se, plížit, krčit. skákat, padat z neopatrnosti či nějak výrazněji ničit prostředí

-20 +10 −30