Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PC 60
Comment not written by HIDEO KOJIMA.

Tak tohle mi nějak nesedlo... ale nutno přiznat, že je to asi víc chyba moje, než-li chyba hry, čekal jsem něco úplně jiného. I proto mám potřebu si to hodnocení nějak obhájit, je totiž těžce subjektivní.

K sérii MGS nemám prakticky žádný vztah, kromě Metal Gear Solid (2000) jsem žádný díl nehrál... a po jeho nedávném znovu-vyzkoušení v rámci PS3 HD re-edice jsem neměl ani větší potřebu to měnit.

A pak přišla pětka a všichni kolem mě začali pět oslavné ódy, jak je to skvělé, must-play a všecko. Ani není tolik třeba znát příběh, že prý se to všechno poddá a jde to v pohodě zahrát samostatně bez nějaké větší újmy na zážitku. Tak teda jo.

Poctivě jsem tedy nastudoval příběh časově předcházejících dílů - tedy pokusil jsem se, jestli víte co myslím. :) - a dal se do toho.

Co jsem tedy očekával?
Lineárnější příběhovou stealth akci.

A co jsem dostal?
Lineárnější příběhovou stealth akci.
V první misi.

Ta byla super, tak nějak jsem si to představoval. Ale pak to začalo, přehlídka generických "hlavních" misí ve stylu "tady zabij velitele", "tady vyhoď do povětří 3 satelity", "sejmi 3 velitele na 3 různých základnách!"... žádná cut-scéna, žádný příběh... Dáte si 3 takové a možná se za odměnu dočkáte jedné, která se trochu odlišuje a plní nějakou úlohu v příběhu. Vedlejší mise, ve kterých opakujete zmíněné generické hlavní mise, raději ani nebudu zmiňovat... aha, tak pardon.

To všechno je asi v pořádku, pokud bezmezně milujete ten základní gameplay loop "najdi základnu - "označ všechny nepřátele dalekohledem" - "infiltruj základnu" - "zabij velitele" - "opusť základnu", ale na mě to prostě nějak nefungovalo. I přes to, že možností je nejspíš opravdu spousta a některé nápady jsou hodně fajn (např. Fulton device, psík).

Místo lineárnější příběhové stealth akce jsem tak dostal open-worldový grinding ve velkém stylu a to já nerad. Dvojnásob ve chvíli, kdy mám pocit, že mě hra doslova okrádá o čas a to jen kvůli tomu, jak moc je naředěná dalším a dalším obsahem, který fakt nechci, a otravnými nepřeskočitelnými "loading cut-scénami" příletu a odletu helikoptérou. Jak kdyby si někdo řekl:

"Ok, musí to trvat minimálně 50+ hodin, příběh a zajímavé mise nám vystačí cca na 10h, tak co s tím uděláme?".

Ne, díky. Jen mě zaráží, že Ubisoft za přesně ten stejný výplňový obsah všichni hejtují, ale u MGS jsem na větší stížnosti nenarazil, přitom ta míra mi přijde přinejmenším totožná. Tohle si třeba v diskuzi rád nechám vysvětlit. :)

Abych to neprodlužoval, MGSV se zařadil do ne zrovna velkého seznamu her, které jsou všeobecně velmi dobře hodnoceny, ale mě naprosto míjejí. Což by samo o sobě nebyla taková hrůza, kdyby mi to nepřekazilo už tak náročnou Herní výzvu 2016 a její bod č. 1, prostě pech...

Ale byl to vpravdě naivní plán, to se musí nechat.
+32 +36 −4
  • PC 90
Konečně dohráno. Na youtube jsem shlédl ten úplný konec, protože by mi asi hráblo, než bych se k němu dopracoval. Ta hra mě nechtěla pustit a už jsem neměl sil. Dny, kdy jsem hrával celé dny, jsou za mnou a byl to trochu nezvyk. Takhle mě už dlouho nic nepohltilo. To by mohlo k verdiktu i stačit ne?

Každopádně sepíšu své dojmy. Prvně se přiznám, že jsem neměl rád Ground Zeroes. Jedinou taktiku, kterou jsem v tom viděl, bylo.. ehm.. vlastně nic. Nepřátele šlo na chvíli uspat. Což je mi vždy nepříjemné, ta vidina toho, že se nepřítel za chvíli probudí. Tak mi nezbylo než střílet. Nic jiného tam dělat nešlo. Bylo to jako přijít jako malý do toho největšího aquaparku na světě a rodiče vás dají do sprch a řeknou „sprchuj se pár hodin, pak pro tebe přijdeme.“ Aspoň jsem si tam vesele skákal za kameny a válel sudy. Absolutně se to nedá srovnat s tím, čím nakonec Phantom Pain je. Jednou z nejlepších her, kterou jsem měl tu čest hrát. Vyloženě se těším na druhé hraní, které mi zabere třeba rok, ale to je jedno…
Hrál jsem odhadem asi 60hodin a to jsem za prvé vůbec neposlouchal pásky a za druhé jsem si nevyhrál ani s bednou ani s D-Walkerem a v podstatě mise, které jsem dělat nemusel, jsem nedělal. Odhadem tak polovina hry mi tam zbyla. A tím myslím skutečně hry, ne jen nějakých pozlátek okolo. Pokud je hra o volnosti při řešení misí, každičká mise je její součástí a při každé jde zažít parádní pocity a adrenalin.

Grafika je špatná. Nefňukejme nad tím, občas dokáže překvapit, efekty počasí jsou super a skvěle se to hýbe. Jen ta kostičkovaná krev na tváři Snakea působila hrozně. Jinak se to dá.
Hra zajímavě dávkuje postup příběhem. Kdyby se dodrželo to, co v první kapitole (která se mi zpočátku moc nelíbila), tak bych si ani moc nestěžoval. Ale pak přijde kapitola druhá, která je na příběh bohatší, ale je dávkován naprosto příšerným způsobem. Plníte znovu ty samé mise a po třech splněných se na základně něco stane, vy přiletíte a spustí se cutscéna. Projdete tak přibližně 4 nové příběhové mise, které jsou nelogicky umístěné v side-op menu. Abych to rozvedl – v první kapitole je hromada misí, které nevypadají moc jako hlavní mise, přesto tam jsou umístěné. V druhé kapitole jsou v tom samém listu misí, ty znovu opakovatelné na obtížnější úroveň, kdežto ty posuvy v příběhu jsou najednou v menu side-op misí. Je v tom guláš a ke konci jsem se co nejrychleji snažil dodělat ty 3 side op mise, aby se mi trošku posunul příběh. Který opakuji.. je ve 2 kapitole nesrovnatelně lepší.

A celkově to působí hrozně nekonzistentně. Abych to shrnul.

1. Příběh v 1 části zklamal, ale misí bylo dost a byly zábavné.
2. Příběh v 2 části je naprosto boží, je ale dávkován skrz hromadu opakujících se úkolů.

Měla být prý údajně i třetí kapitola. A vše tomu trochu nasvědčuje. Mrzí mě to, protože s tím šlo lehce něco dělat. Nevidím důvod k tomu, aby první kapitola musela být tak monstrózně obsáhlá a zbytek vytlačila, když příběh pak obstojně pokračuje.

Tím jsem napsal asi jedinou větší výtku, kterou ke hře mám. Jinak je to naprosto bezkonkureční hra.

Nejprve jsem se nedokázal smířit s těmi zábavnými prvky. Myslel jsem si, že budou kazit atmosféru. Ale ve výsledku to působí naopak. Člověk ty věci dělá rád a nijak neztrácí pocit toho vážného tónu. Když jsem se dozvěděl, co je ještě možné ve hře udělat a co mi ušlo, tak nestačím zírat jak obsáhlá ta hra je.

nápověda: určité kazety mají efekt na nepřátele.

V misích si můžete dělat prakticky co chcete a je to asi první hra, která opravu dostává tomu slovu „volnost“. Ve všech ostatních je to jen iluze, ale tady je to opravdu volnost. Co se gameplaye týká, není možné uvést ani jednu výtku a jak jsem už uvedl, moc se těším, až to budu hrát znovu.

Menším záporem jsou postavy. Ve hrách jsou pro mě klíčové věci, které zde trochu chyběly (není chyba hry, ale toho, že preferuju jiný styl her) a tak jsem se aspoň těšil na hluboké emoce a depresivní příběh bandy fajn postav. Interakce s nimi tu ale skoro není a z drobných střípků (zmrzačený Kaz svou holí přetáhne děcko po ruce a to na něj vytasí zbraň) jsem měl vždy radost a vždy mi to taky připomnělo ten smutný fakt, že toho není víc. I když druhá kapitola to trochu dožene počtem cutscén.

Jediná příběhová linie, která naprosto předčila mé očekávání je Quiet. Nebudu spoilerovat, ale je to ze 70% důvod, proč sem i druhá kapitola tak líbí.

Hry vždycky beru jako prostředek ke sdělení určité vize vývojáře. A víc mě zajímá to, co se tou hrou snaží říct, než ta omáčka kolem. MGS: V byl na mě až moc obrovský. Což není vůbec ke škodě, jen jsem si trochu hůř zvykal. A na konci už jsem byl tak zdeptán možnostmi a rozsahem že jsem poslední hodiny hry trávil misemi jako „vyčisti minové pole“ nebo „ulov šakala“ abych si poodemykal zbytek příběhu, protože na složitější mise už nemám energii.

Takže verdikt – je to hra s kterou jsem chodil spát a s kterou jsem se probouzel. U Zaklínače 3 jsem skončil ve Skellige a u Bloodbornu jsem si dokázal dát den-dva pauzu. Tady ne. Při každé příležitosti jsem to zapínal. A tak moc na mě ta hra zapůsobila, i když nenabídla skoro nic z toho, co u her vyhledávám. Takže je to povinnost myslím pro každého.

K 100% by stačila jedna jednoduchá věc. Vyházet ty opakující se mise, nebo je alespoň hodit do jiného menu, aby nehyzdily ten list hlavních misí. Působilo by to pak uceleně jako Kapitola 1 a Kapitola 2, ne jako hlavní hra a pak bonus bohatší na příběh. A těch 5% musím srazit jen za to.

A je docela úsměvné, že lidé předpověděli asi veškerý děj hry, ještě než vyšla. Většina teorií, které jsem četl, se ukázala jako pravdivá.

Pro: První hra, která obsahuje tu u her často promovanou volnost, víc netřeba dodávat.

Proti: Nekonzistence ne příběhu, ale skladby misí které příběhem provázejí.

+26 +27 −1
  • PC 90
Phantom Pain je do velikosti opravdu obrovský. Ať už jde o velikost herní plochy či obsahu misí a úkolů. Hráči je dána svoboda zda se vydá cestou stealth a vše potichu omráčí nebo obejde nepřátele, či přímí postup kde za Big Bossem zůstane jen spousta mrtvých.

Je to dáno díky obrovské nabídce zbraní jak smrtících tak omračujících, možností využívat nástroje k odlákání nepřátel a studování jejich tras a zjištění jejich počtu a výzbroje. Zde se mění jejich vybavení i oni dostanou lepší zbraně a vesty a helmy, aby více reagovali na taktiku hráče, kde komunikují s velením, žádají o posily či radu jak postupovat, a celkově se snaží působit jako fungující bojová síla. Když vypnu proud jejich základě, hned se vydají zjistit příčinu a začnou pátrat buď s baterkami, v horším případě s nočním viděním. V tom je ta zábavnost v hraní si na kočku a myš, kdy se z kořisti může stát záhy lovec a role se vymění.

V nepřátelském prostředí je potřeba využívat všech možných prostředků jako je palebná podpora, útok vrtulníků či dodání zbraní či vozidla. Ale vše to stojí peníze, takže je potřeba rozmýšlet kdy se vyplatí použít drahý vrtulník, který může být i zničen a to citelně zabolí i na penězích a slávě.

K ruce jsou i parťáci, zvláště Quiet je neocenitelná a v příběhu patří k tomu nejlepšímu co je v Phantom Pain. Tuto dívčinu je těžké si nezamilovat a neocenit její odstřelovací pušku a přesnou mušku.

Příběh je na můj vkus dost roztahaný i do misí, které s ním nemají velkou souvislost. Jako jeden velký zápor vidím nutnost opakovat již odehrané mise znovu na vyšší obtížnost či hrát je na úplný stealth. Toto zařadit do hlavních misí mi přijde jako velký přešlap.

Je zde i potřeba poslouchat kazety kde jsou více probrány střípky příběhu a občas schovány nápovědy jak postoupit dál a co řešit. Základna Diamond Dogs slouží jako místo pro veškerý vývoj a zbraňovou podporu, a doporučuji se sem občas vracet, protože se tu objeví další příběhové rozhovory a události.

Novému MGS k dokonalosti pár věcí chybí, ale stále patří k té špičce her co letos vyšli. Svým pojetím a věnování se i vážným tématům a příběhu který je spíše určen pro starší publikum, má v herním světě místo, kde nemá srovnatelného konkurenta v daném žánru.
+22
  • PC 95
  • PS5 95
Metal Gear Solid byla moje první hra na PS1 a od té doby jsem se do této série zamiloval. Celá série má neuvěřitelně propracovaný příběh a lore celkově. Na MGS 5 jsem se proto hrozně těšil a dohrál jsem ho v minulosti na PC a letos na PS na 100%, takže i s tajným koncem, který mi rozšířil povědomý o celkovém příběhu, takže všem doporučuji to tak dohrát, protože ten konec, za těch několik desítek hodin navíc, opravdu stojí.

Takže ke hře jako takové. Příběh je jak jsem zmiňoval neuvěřitelně poutavý a kdo je fanouškem celé série, tak si ho užije. Hra se skládá ze dvou častí, kdy první část se soustředí primárně na příběh a každá mise je jedinečná a tím i zábavná. V druhé části pak jde příběh tak nějak na druhou kolej a začínají se ta objevovat mise, které jste už hráli, jen jsou buď těžší, nebo vás nesmí nikdo spatřit a nebo jste zcela beze zbraně. Což jako challenge mode by nebylo vůbec na škodu, ale cpát to do hlavní dějové linky mi nepřišlo jako úplně dobrý nápad, spíše to na mě působilo jako umělé natahování herní doby. Pak tu najdeme ještě formu vedlejších misí tzv. Side Ops a ty už jsou celkem stereotypní, povětšinou typ znič, zabij, zachraň atp., ale nikdo vás je nenutí plnit. Co mě na hře trochu mrzí, tak je absence bossů, jako pár jich tam je, ale já mám tuto sérii spojenou hlavně s nezapomenutelnými bossi a hlavně i originálními boss fighty, kdy ke každému se muselo přistupovat trochu jinak. Tady jsou bohužel jen tři takové boss fighty (střetnutí se Skulls nepočítám). Jinak postavy jsou dostatečně zajímavé a na žádnou z nich jen tak nezapomenete. Novinkou v sérii je i systém parťáků, u nichž si můžete budovat vztah a tím získávat dodatečné schopnosti a vybavení. Celkem jsou 4 a to kůň (který figuruje jako dopravní prostředek, ale po vybudování vztahu může na cestu vyloučit exkrementy a tím způsobit nepřátelským vozidlům smyk :-)), pes/vlk (který se drží při vás a pomáhá odhalit nepřátelé co jsou poblíž a označuje je a jako bonus může je i eliminovat), Quiet (která může prozkoumat nepřátelské tábory a pomáhá vám jakožto odstřelovač) a poslední je D-Walker (se kterým jako jediným nebudujete vztah, figuruje jako takové chodítko s možností velké palebné síly). Ve hře máte i celkem velký vozový park od klasických džípů, přes různé ekvivalenty BVP, až po tanky a jako support vám může posloužit i vrtulník.

Hra se odehrává v roce 1984 a podíváte se do tří oblastí Mother Base, Afghánistán a Afrika. Přičemž Mother Base, jak název napovídá, je vaše základna, kam se budete vracet po misích a odehrává se tam většina příběhu. Zároveň s tím souvisí další mechanika hry a to vylepšování si Mother Base. Jak si vylepšujete základnu, tím si otevíráte možnost vyzkoumat nové zbraně a jiné podpůrné prostředky (např.: Krabici (fanoušci vědí :-)). Prostředky získáte na svých misích, nebo můžete poslat. své vojáky na misi a tím získat tyto prostředky. Bohužel zde je jeden neduh a to že abyste získali větší množství daného materiálu (který v pozdější fázi hry potřebujete) musíte své vojáky posílat na speciální mise, které trvají třeba tři dny (reálného času), lze je však urychlit za pomocí speciální herní měny, kterou si můžete koupit za reálnou měnu (mikrotransakce). Toto je jediná větší vada na kráse. Afghánistán a Afrika jsou poměrně velké mapy a jsou dostatečně odlišné, aby se nedostavila repetetivnost. Afghánistán je pouštní mapa, kde vás na misi může přepadnout písečná bouře, což znamená, že nepřátelé mají omezenou viditelnost a jen tak vás neuslyší, ale stejný problém máte i vy. Afrika zas je více situována do džungle a zde může začít pršet, což způsobí, že vás nepřítel hůře uslyší.

V MGS je doporučen tichý a plíživý postup, ale hra vás do toho vyloženě netlačí a dává možnosti si hru přizpůsobit do "Rambo" stylu, dokonce jsou i mise, kde se tomu nevyhnete. V MGS je mnoho mechanik a funkcí a rozepsat všechny by bylo na několik stránek, takže vypíchnu jen ty nejzásadnější. Máte k dispozici tzv. Reflex Mode, který funguje tak, že když vás někdo odhalí, tak se vám zpomalí čas a vy máte možnost zneškodnit nepřítele dříve, než spustí poplach. Další důležitou mechanikou jsou extrakce. Přátelské jednotky (vězni), uspaní nebo omráčení nepřátelé, či zvířata můžou být extrahováni pomocí Fultonu (což je takový balónek, který přenese danou jednotku na vaší základnu), později můžete takto extrahovat i vozidla. Je toho opravdu hodně. ale tohle jsou tak ty nejdůležitější.

Po grafické stránce je hra skvělá a nemám jí co vytýkat. Hudební stránka je též perfektní, jako skoro u všech japonských her, ale zvlášť oceňuji možnost walkmanu, kdy sbíráte kazety a můžete si tak přehrát přímo ve hře, některé hity z 80. let. Dále pak je skvělé, že hra si zachovává svůj humor, který je pro tuto sérii typický.

Takže pár slov na závěr. Jedná se o skvělou hru s napínavým příběhem, pěknou grafikou a skvělou hudbou. Co trochu kazí zážitek jsou mikrotransakce, absence jedinečných bossů typických pro tuto sérii (osobní názor) a asi největší vadou na krase je, že je to pravděpodobně poslední díl, jelikož se Hideo Kojima (otec série) a Konami ukončili svou spolupráci, po několika neshodách co panovali při vývoji této hry.

Pro: Příběh, mechaniky ve hře, walkman, nezapomenutelné charaktery

Proti: Mikrotransakce, absence jedinečných bossů, pravděpodobně poslední díl série

+19
  • PS4 70
To byla ale dobrá hra. Jak se jmenovala? Metal Gear Solid V? Cože?

Ground Zeroes pro mě byl varováním, že tenhle MGS bude hodně odlišný od svých předchůdců. Vlastně mi svým stylem nesedl tak moc, až jsem koupi pátého dílu mojí oblíbené série odkládal na nějakou větší slevu.

MGSV je dobrá hra. Hraje se podstatně lépe, než je člověk u téhle značky zvyklý. Nespočet možností, kterak postupovat při infiltraci umocňuje rozmanitou hratelnost, hromada modifikovatelných zbraní dodává hře individualitu a různí parťáci zase různé výhody. Tohle všechno je zcela v pořádku a vymýšlení taktiky k dosahování cílů určitě zabaví každého hračičku. Budování základny se mi také líbilo, i přes počáteční zmatení a nepřehlednost. Jenže...

Když se řekne Metal Gear, tak si první vybavím hlavně skvělé, lehce uhozené, postavy a nezapomenutelný, často absurdní, příběh. Ve Phantom Pain se ale všichni navrátilci z Peace Walkeru chovaj jako svině a v těch několika málo custscénách bych jim většinou nejradši nakopal zadek. Celkově námět příběhu není špatný, jenom je trochu nešťastně podávaný skrz audio nahrávky. Nepomáhá ani „nový“ Snake, který za celou hru pronese možná tak patnáct vět a nemá absolutně žádnou osobnost.

Do všeho se ještě připojuje podivná struktura misí. Pozdější z nich se navíc opakují, pouze hráče připravují o variabilitu (jen stealth, extreme obtížnost nebo začínáte s holýma rukama). A úžasný je i seznam 150 vedlejších misí. Teda vlastně deseti, jenom si každou můžete projít patnáctkrát s pozměněnými kulisami.

Zmínit si ale zaslouží vynikající hudební doprovod a výtečný dabing. U MGS se jedná o samozřejmost.

Většinou nemám nic proti tomu, pokud se od sebe jednotlivé díly v sérii liší, MGSV se odlišuje tak moc, až jsem občas zapomínal, co za hru to hraju. Bohužel.
+18
  • PS4 90
Nikdy jsem nehrál žádnou hru z této série, dokonce ani ten Ground Zeroes. Ale sleva na playstoru byla lákavá, recenze ještě více, tak proč to nezkusit, že.

Jako neznalce Kojimovy tvorby mě v první misi trochu překvapily některé výjevy aneb být pronásledován ohnivým ďáblem na ohnivém jednorožci, ale celkem rychle jsem na ten jeho styl přistoupil.

Takže si tak běhám po Afghánistánu, plním hlavní mise, spoustu vedlejších, posílám si na základnu čím dál tím víc vojáků, starám se o základnu, dělám vývoj, ale především objevuji stále nové možnosti jak danou situaci vyřešit.
A to je ta největší síla této hry, otevřenost a variabilita. Jak jinak si vysvětlit fakt, že plním vedlejší misi "Eliminate the Heavy Infatry 08" (po osmé to samé) a stále mě to baví.
Ono celkově je náplň misí taková jednotvárná, a záleží poté na hráči jak k tomu bude přistupovat. Můžete zkoušet stále nové věci a třeba se u toho bavit stejně jako já, nebo každou misi splnit co nejrychleji a odsoudit hru za stereotyp.
To ale neznamená že by hra byla bezchybná. Ocenil bych přeci jen více příběhově orientovaných misí po vzoru té úvodní nebo té v karanténě atmosféra se té misi upřít nedá. Pak věřím že bych šel s hodnocením ještě výš.

Ještě k rekrutování vojáků na vaši základnu. Probudilo to ve mě jistou sběratelskou vášeň srovnatelnou se sbíráním hokejových kartiček v dětství. Prostě jsem musel mít na své základně ty nejlepší. Někdy se to stávalo pro mě i hlavní náplní vedlejších misí, tedy hlavně si vyzobat ty dobré vojáky.

Co se týče technického stavu, neměl jsem s ním žádný problém až na jednu výjimku. Lezení po skalách. Ovládáte jednoho z nejlepších vojáků, pro kterého není nic překážkou. Tedy až na skalnatý výběžek půl metru vysoký.

Tahle ochutnávka světa metal gearu se mi moc zamlouvala. Vzbudila ve mě zvědavost a chuť poznat tento svět víc, zjistit odkud ty postavy pocházejí, co s nimi bylo dál.
A hratelně? Bojím se, že každá další stealth hra, ketrou budu teď hrát, bude uz jen slabým odvarem metal gearu.



+14
  • PC 70
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain je moje první hra ze série Metal Gear a taky první hra od Hidea Kojimy. Samozřejmě jsem za tu dobu vstřebal nějaké dojmy z Kojimovy tvorby a tak nějak jsem tušil, že jeho hry asi nejsou úplně pro mě. A možná i proto jsem se těmto hrám tak dlouho vyhýbal. Hra byla v akci, tak jsem si řekl - proč to aspoň nezkusit. S nulovými očekáváními jsem tedy hru zapnul ...

... a obratem málem zase vrátil. Hned úvodní mise je přímým opakem toho, co od hry očekávám. Namísto hraní je úvodní epizoda pouhým nekonečným sledem cutscén. Každých deset sekund gameplaye je ředěno dvouminutovou pauzou v podobě mnohdy zbytečné cutscény, z nichž ty nejdelší byly dokonce tak dlouhé, že se mi mezi nimi i vypínal ovladač. Naštěstí vás ikonka na obrazovce upozorní, že UŽ je konec a zas můžete deset sekund hrát. No, stručně a jasně, nultá kapitola mi přišla opravdu příšerná a nevím kde jsem v sobě našel sílu ve hře pokračovat.

Naštěstí se poté hra rázem drasticky změní a postupně vám představí, proč je tak zábavné ji hrát. Začnete postupně létat na mise, ve kterých si můžete prakticky dělat cokoliv, co se vám zlíbí. Výbavou a možnostmi postupu hra skutečně nešetří, a i když je téměř každá mise uvařená podle receptu infiltruj-unes/zabij/ukradni-exfiltruj, je to právě rozmanitá výbava a svoboda v postupu při plnění daného úkolu, díky kterým není hra nudná a repetitivní. K tomu se hra perfektně ovládá (až na pár výjimek), je dobře odladěná, dobře zní a podle mě i celkem slušně vypadá. Jako zbytečný přežitek mi však přišel samotný open-world. Řekl bych, že v této hře je otevřený svět úplně zbytečný a nemá žádný účel. Ve světě se nepohybuje nebo není k nalezení nic zajímavého, navíc spuštění a ukončení mise je nejrychlejší a nejefektivnější pomocí vrtulníku, takže nemá žádný smysl plahočit se od jednoho úkolu k druhém po svých nebo autem přes prázdnou a ubíjející pustinu.

Příběh samotný si jako ne-fanoušek ani nedovolím hodnotit, avšak pár poznámek si neodpustím. Spousta věcí co se ve hře děla, šly mimo mě a nemám s tím problém, jelikož neznám příběh předchozích dílů. Proč mě pronásleduje létající zrzka v kazajce? Netuším a je mi to jedno. To, co jsem pochopil mi přišlo celkem originální, ale příběh je dávkován velmi špatně, zmatečně a se spoustou nesmyslů. Skoro ani nevím jak bych to nejlépe popsal, nejblíž bude asi slovo "nekonzistentní". Střípky příběhu se objevují v jednotlivých misích a narážíte na ně skoro až náhodně. Tím příběh hodně roztříštěn a celkově sám pak působí jako jedná dlouhá vedlejší mise. Nejlíp to asi popisuje situace kolem konce první kapitoly. Že jsem zrovna v poslední misi mi třeba vůbec ani nedošlo, z ničeho nic titulky a já si říkám "aha, tak to je teda všechno, no tak jo no..." a nejednou Chapter 2. Cože? To jsem hrál 30 hodin první kapitolu? Opravdu nevím jak lépe to popsat, prostě jsem neměl ani trošku přehled o tom, v jaké části příběhu se nacházím, a kdyby příběh tehdy a tam skončil, bylo by mi to úplně jedno.

Od příběhu k samotnému Kojimovi. Tento člověk má v herním světě status boha, a přiznám se, že nevím proč. Samozřejmě hodnotím na základě jedné hry, ale musím říct, že mě po režijní, příběhové ani scénáristické stránce na MSGV nic ani zdaleka nezaujalo. Jak už jsem řekl, příběh je nekonzistentní a plný nesmyslů. Super-moderní zbraň, jediná svého druhu, se vymkne kontrole a stačí do ní nasypat dvě dávky z kulometu abych ji zničil? Aha. Následuje pátrání po jejím dvojčeti, které je - světe div se - přesně tam kde jsem je v minulé misi viděl stát. Na určení její lokace jsem nemusel lítat do Afriky a plnit 10 misí mezitím. Zničeho nic je ke zničení druhé, identické zbraně potřeba celá armáda. Asi zlepšili obranu proti konvenčním kulometům... Kamera mi vadila celou hru, vhledem k tomu, kolik je ve hře cutscén si neodpustím otázku, proč to vypadá jako by jí držel na mol opilý kameraman? V jednom kuse lítá zprava doleva, třese se a zabírá všechno, jen ne to důležité.

Pak je tu například Quiet, která dodává hře nový rozměr absurdity. Mám na mysli hlavně její vzhled. Ve hře je scéna, kdy postava jménem Ocelot nadává vojákovi za zdobení na zbrani, protože nepřidává žádnou taktickou výhodu. Zbraň má plnit účel, nezáleží na tom, jak vypadá. No a pak se objeví Quiet v rozervaných průsvitných leginách a mikro-podprsence. Ideální vybavení pro plížení se Afgánskou pouští. Ještě vtipnější je pak vysvětlení, Quiet totiž může (oprava: nějaký lore-master mě upozornil že dokonce MUSÍ) dýchat kůží, a proto musí nosit co nejméně oblečení. Toto se opravdu může objevit jen v japonské videohře (mimochodem Nier:Replicant, postava Kainé, přečtěte si, proč se obléká jako šlapka). Ještě pořád jsem ale heterosexuální muž a rozhodně si nebudu stěžovat na přítomnost polonahé hrdinky v mojí hře. Jen bych si přál, aby měli japonští vývojáři koule a dokázali říct "tady ta postava je skoro nahá proto, aby šla naše hra lépe na odbyt, hlavně u sexuálně frustrovaných mladých Japonců".

Mimochodem narážek a sexuálních momentů je v této "taktické espionážní akci" taky nějak podivně moc. Opět kamera, která ve scéně s ženskými antagonistkami zabírá a efektně zpomalí hlavně při nájezdu na jejich prsa a zadek. Krása. A pak je tu samotný zlatý hřeb, obří mechanický robot s ještě větším tyčovým plamenometem přímo mezi nohama. Kompenzujeme si něco, pane Kojima?

No, asi chápete, že se ze mě Kojimův fanoušek nestal, ani když jsem jeho jméno viděl v titulkách za 35 misí dohromady přesně 70x. Na příběh dalších her ze série Metal Gear mě MGSV nijak nenalákal a na hraní Death Stranding už vůbec ne. Každopádně by byla ale škoda zavřít oči před velmi dobrou hratelností. Plnění misí samotných mě bavilo, pokud dokážete moc nepřemýšlet nad tím co se ve hře děje, jedná se o dobrou hru kde se dá utopit desítky hodin.

Pro: Hratelnost, volnost, délka pokud vám nejde o příběh

Proti: Režie, kamera, scénař, příběh, délka pokud hrajete kvůli příběhu

+14
  • PC 60
Po delší odlmce se mně naskytla příležitost sesmolit další herní komentář, a jako na potvoru, varuju předem, budu zase kazisvětem. Hned z kraje na rovinu přiznávám, že série Metal Gear mě tak nějak minula, a k jejímu prvnímu okoštování mě dokopala dílem tsunami chvály, která se na přes Phantom Pain od vydání přehnala, dílem jakési mrtvé herní období, které u mě v poslední době zavládlo.

První dojmy ze hry nebyly špatné – pěkná mimika obličejů, dobré ozvučení, proti grafice taky žádné zásadní výhrady. Úvodní pasáž hry byla ale podle mě nešťastně zvolená – chápu snahu o interaktivní tutorial, ale vzhledem k rozsahu a možnostem hry, které se člověku později otevřou, beztak příliš přínosný nebyl, a kdyby místo animacemi a ultraepickými scénami přerušováné kapitoly bylo radši jedno video, byl bych mnohem radši. Takhle jsem kvůli seznámení se základy ovládání, které bych si beztak osvojil i po pár minutách v jedné ze tří hlavních herních lokací, Afghánistánu, kroutil hlavou nad jedním velmi zapáleným pronásledovatelem, telekinezí vybaveným frackem s plynovou maskou a stupidními schovávacími a akčními výjevy jako vystřiženými z nějakého céčkového filmu se Stevenem Seagalem.

Totiž – abych to uvedl na pravou míru – nic proti Seagalovi a akci ve stylu Expendables, ale všeho moc škodí a v úvodních minutách toho na můj vkus zkrátka bylo kapku moc. Bohužel ale nejen v nich.

Možná je to i případ rozporu mezi očekáváním a realitou, ale od titulu z japonské dílny jsem očekával něco jiného. Nadpřirozeno – budiž, ale to, jak často a jak klišovitě na mě hra útočila epičností přímo přeblitými videi, jejichž debilita si v ničem nezadá s kampaní Miloše Zemana a jeho ovčáckého psa proti mrtvému historikovi, který do jejich zásahu nikoho nezajímal, a jeho imaginárnímu článku, mě velmi nemile překvapilo. Doufal jsem v kvalitní příběh na úrovni her jako Max Payne, Alan Wake nebo třeba Mafie, ale místo toho jsem byl co chvíli nucen plácat se do čela nad smrtelně vážnými proslovy ostřílených drsňáků s náhradními končetinami, jimž nechyběly tradiční propriety jako sluneční brýle, jejichž detailní podobu i odlesk si budete moci prohlédnout v nejednom zpomaleném záběru, tvrďácké grimasy a dokonce i furiantská páska přes oko, kterou, aby té teatrálnosti nebylo málo, může nosit i váš jednooký pes. Kromě těchto výjevů, které se pochopitelně postupně dostanou až na svět-zachraňujicí rovinu, byl pro mě příběh celkem fádní, tuctový (s výjimkou způsobu, jakým se aktivuje smrtící virus, což bylo vymyšlené zajímavě), často předvídatelný (máte postavu, která se jmenuje Quiet a takřka po celou hru neřekne ani ň, a vedle toho smrtící virus, který se aktivuje mluveným slovem – co by z toho tak mohlo plynout?) a nezřídka stupidní (je inteligentní vzít do základny malého vzpurného smrada, který je vůdcem ozbrojené skupinky dětí a který se vás od samého začátku neustále snaží porazit, aniž by projevil jakékoli známky vděčnosti nebo poslušnosti)

Příběhová linie zde vychází z klasické herní i filmové receptury, podle které zlo pochází zpravidla z neamerických či obecně neanglicky mluvících končin (mimochodem, hlavní záporák hry je původem z Maďarska), a v našem konkrétním případě se tak potýkáme s oblíbenými a dlouhodobě osvědčenými protivníky – jednotkami sovětských zemí, no a co by to bylo za levárnu, aby do ní kromě našich východních přátel nebyla zapletena Afrika (jako by jí nestačil nedostatek potravin, ebola, otroctví, občanské války a jiné výsady tohoto kontinentu), byť jenom jako dějiště. Kdyby vám tady přece jen náhodou něco ještě chybělo, nezoufejte, o jaderných zbraních padne zmínka taky. K tomu přidejte emoce afektovanými výkony ve videosekvencích vyšroubované daleko za hranici snesitelnosti nebo alespoň ignorovatelnosti a výsledným produktem je podivná slátanina, která, což ji dělá ještě horší, se pokouší hrát na něco víc.

Samotnou Bayovitost, i když místy opravdu leze na nervy, bych ani tak hře tolik nezazlíval, protože i tu lze pojmout zábavně, a v ideálním případě navíc vyvážit jinými prvky (jako třeba v Shadow of Mordor, Far Cry 3 nebo AC:Black Flag), ale ne, když jsem z každé druhé scénky cítil jistý podtón naznačující, jak je to všechno strašně závažné, komplikované a promyšlené. Jenže ono není – do mdlého sci-fi pozadí bez pořádné atmosféry (Skullface a spol. pokládám spíš za směšné než strašidelné) je zasazena prachobyčejná zápletka o záchraně zeměkoule s veterány tak okatě oprýskanými bojem, že staré vchodové dveře dvě stě let starého bordelu v oblasti zamořené červotočem jsou proti tomu ve stavu tak perfektním jako zuby dentistů doporučujících pastu Sensodyne a že si výrobci protetických končetin mnou ty své neprotetické, a zoufalý pokus zvrátit dementnost a otřepanost příběhu odvoláváním se na citát jednoho římského filozofa na tom nic nemění; jak totiž jednou moudře podotkl jistý známý český filmový kritik: „Snaží-li se někdo namalovat na zeď kosočtverec, bude to pořád kunda, i když pečlivě namíchá barvy a použije exkluzivní štětce z koňských žíní.“

Nechybí ovšem ani další tradiční a moderní politicky korektní či jinak lacině líbivé prvky, takže během příběhových misí dojde na zachraňování černošských dětí, na něž se ovšem vy nesmíte ani křivě podívat, přestože by vám ten roztomilý klučina z plakátu možná velmi ochotně narval svůj Kalašnikov do chřtánu a stiskl spoušť, a setkáte se hlavní příběhovou postavou, která je jakýmsi záhadným nedopatřením téměř nahá, pro což je samozřejmě později podána řada nezištných a čistě vědeckých vysvětlení.

Nemám nic proti nahotě, pokud má opodstatnění (milostná scéna s aktéry v zimních kombinézách by asi nebyla to pravé ořechové, i když bych se vůbec nedivil, kdyby třeba nějaké kombinézové porno už bylo natočeno, ale to už se dostáváme jinam), a neprahnu ani po hře, která bude nabádat k vraždění dětí, ale v kontextu Phantom Pain mi tyhle prvky připadly jako zcela účelové a ubohé. V případě polonahé ženštiny není, předpokládám, další vysvětlení zapotřebí, a pokud jde o děti, jeden nemusí být génius, aby věděl, že zachraňování hodných dětí, které omylem přišly k samopalu a musí být spaseny dobrosrdečnými žoldáky, je jen mozek vymývající pohádkaření. Praxe je taková, že tam děti střílejí po jiných dětech a dospělých a naopak. Nikdo netvrdí, že je to jejich vina, ale když na vás někdo nebo něco během operace začne v konfliktní zóně střílet, mám pocit, že ve vojenské terminologii si tím vysloužil označení „nepřítel“, ať už jde o mimořádně inteligentní kolečkové křeslo z jiné planety, nebo nezletilého Afričana, a analyzováním jeho případných ambivalentních morálních pohnutek, jež ho k zahájení palby na vaši maličkost vedly, se napadený jedinec nejspíš zabývat nebude.

K naprosté dokonalosti co do popularity a korektnosti už ve hře postrádám jenom homosexuálního vozíčkáře, který zázračně vyvázl živý z nacistického zajetí, čímž jsem mimochodem popsal i kouzelnou formuli pro natočení oscarového snímku.

Kritiku příběhu opustím slovy, že když už autorům docházely poslední zbytky invence, nezdráhali se sáhnout k popelářským praktikám, a tak během vaší pouti příběhovými misemi zažijete epidemii na matičce základně ne jednou, ale hned dvakrát (z toho jednou ve zrecyklované podobě), a když už byli skutečně na tvůrčím dně, šoupli mezi hlavní mise i evidentní vedlejšáky ve stylu „běž na místo A, znič tam tanky, pak koukej mazat na B, kde znič – světe div se – obrněná vozidla, a nakonec zamiř na C, kde budou pozemní mechanizované jednotky a možná přijde i kouzelník – pardon – vrtulník.

Na důkaz toho, že ze mě nemluví jen čirá nenávist, ale musím pochválit dabing, který je profesionální se vším všudy (aby ne, když například takového Big Bosse mluvil Kiefer Sutherland), a když si odmyslím obsah, poslouchá se skutečně velice dobře, a to platí nejen pro hlavní postavy, ale i pro obyčejný kanónenfutr, na jehož rozpravy narazíte během toulek herním světem. Totéž platí i o ostatní ozvučení, ať už výbuchy, výstřely, tanky, džípy nebo vrtulníky; o nějakém odfláknutí nemůže být žádném případě řeč.

Grafický kabát hry se určitě do herních dějin nijak významně nezapíše a v souvislosti s ním mám jak chválu (jedno z nejlepších podání skalisek, jaké ve hře pamatuju, animace postav a strojů, vynikající animace štěněte/psa, mimika obličejů, detailně zpracovaná prostředí jako Mother Base, nepřátelské tábory a základny, afghánské rozvaliny), tak výhrady (zejména jde o rozsáhlé nemastné neslané úseky mezi základnami, ať už v pustém Afghánistánu, kde by se to jakžtakž dalo odpustit, nebo na hranici Angoly a Zairu, kde už je to trestuhodné a ve srovnání s podáním přírody třeba v FC3 nebo JC2 jasně pokulhává, a nevyužitý potenciál střídání denní doby, kdy vy v noci vidíte skoro stejně jako za dne, zatímco nepřátelé jsou slepí jak bezdomovec po konzumaci nekolkované placatky lihoviny). Celkem vzato bych ale s grafikou žádný výrazný problém neměl a desítky bodů hodnocení bych za ni hře určitě nestrhával.

Obdobně bych se vyjádřil i o jádru hratelnosti, které sice nepřináší nic revolučního (otevřený svět o solidní rozloze, vedlejší mise typu znič/zabij/ulov/zachraň, dobývání základen, odemykání upgradů, sběr lootu, levelování jednotek, budování základy) ale v některých oblastech nabízí nevídané možnosti, hlavně pokud jde o stealth elementy, které jsou alfou a omegou hry. Pokud bych hrám jako třeba Far Cry 3 nebo Thief měl něco vytknout co do obtížnosti a umělé inteligence nepřátel, určitě by to byla detekce hráče, která je tak pomalá a krátkozraká, že člověk musí vběhnout nepříteli skoro pod nos, aby ho zaregistroval. Tady je situace zcela jiná, protože během dne budete zmerčeni dřív, než stačíte vypustit patřičný vulgarismus, a i během noci (která bohužel celou věc značně zjednodušuje a podrývá, protože viditelnost je značně zhoršena v podstatě jen pro nepřátele, zatímco pro vás se z hlediska toho, že se stejně nebudete držet půl kilometru daleko vzhledem k typickému dostřelu většiny zbraní, téměř nic nemění) si budete muset dávat pozor na osvětlená a exponovaná místa. Ani styl „Tichý Rambo“ tady není klíčem ke snadnému úspěchu, protože zatímco právě ve Far Cry 3 se do úlohy jakési Big Fucking Gun, se kterou můžete vytrolovat takřka celou hru, dostala odstřelovací puška s tlumičem, tady jsou nepřátelé jednak obvykle chytře rozmístěni, takže není jednoduché postupně vykosit patnáct lidí bez povšimnutí, jednak nejsou pitomí, tudíž se při podezření na zabití tlumenou zbraní z dálky začnou krýt a dělat vylomeniny, které vám zřízení poklidného kempu na vyvýšeném místě a nerušené vraždění znemožní.

Zabíjení nepřátel se nevyplatí i z dalších důvodů – kromě toho, že mrtvoly jsou nápadné hlídkám, které je spatří, z nich nejde dostat žádné užitečné informace nebo je Fultonem katapultovat směrem Mother Base, kde můžou být vámi ukořistění žoldáci přesvědčeni, aby se přidali na vaši stranu. Z nepřátel, které uspíte nebo po kradmém přiblížení zajmete, můžete vymámit informace o pozici či síle jejich kolegů nebo o cenných předmětech v okolí, ať už jde o suroviny nebo plány pro výrobu zbraní a upgradů.

Padla-li řeč na suroviny, hodí se vysvětlit, k čemu vlastně jsou, což není nijak složité, protože plní stejnou funkci jako v běžné strategické hře – k vyrábění a vylepšování výzbroje a upgradů. Kromě sběratelství, které budete praktikovat hledáním beden rozesetým po herním světě, a to ponejvíce v nepřátelských leženích, lze suroviny získávat plněním misí, na něž můžete posílat vaše bojové jednotky. Bohužel musím konstatovat, že získávání těchto materiálů je velmi zdlouhavé, a tímto adjektivem se zároveň dostávám k dalšímu zásadnímu nešvaru hry.

Tím hlavním trnem v mém uživatelském pozadí je špatně postavená herní ekonomika, která nepřispívá k větší obtížnosti, a naopak jen uměle prodlužuje a nafukuje herní dobu hned několikastupňovým zpomalováním vašeho postupu. Toho je docíleno způsoby tak kouzelně debilními, že si zkrátka nemůžu odpustit je postupně vyjmenovat, i když už teď je ten komentář dlouhý jako součet kilometrů našich nedostavěných dálničních úseků.

První věcí, která mě překvapila svojí stupiditou, je fakt, že ve hře není normální fast travel. Chcete-li se někam přemístit, musíte si přivolat vrtulník, na který musíte čekat, což má možná jakousi pochybnou taktickou záminku, ale ve hře tak velkého rozsahu je její přínos jednoznačně zastíněn negativním dopadem v podobě čekání, které v celkovém součtu zabitých minut může hodit nepříjemně vysoké číslo. Představte si, že byste třeba ve zmiňovaném Far Cry 3 otevřeli mapu, a řekněme až po dvaceti sekundách se vám otevře možnost použít fast travel. Aby toho nebylo málo, za přivolání vrtulníku musíte platit, a čím lepší máte vrtulník, tím dražší to je. A jen pro představu – za běžnou vedlejší misi dostanete cca 100 000 peněz a přivolání naprosto průměrně nebo spíš podprůměrně vylepšeného vrtulníku stojí 25 000. Takže je čtvrtka mise v háji jen za to, že se chcete dostat jinam rychleji než pěšky nebo koňmo, a to jen za předpokladu, že nepoužíváte jiného pomocníka, což je v pozdějších fázích hry dost pravděpodobné, protože ve srovnání se psem nebo kolegyní s odstřelovačkou je relativně k ničemu. Nemluvě o tom, že je to naprosto nesmyslný systém, který se příčí vší logice – vydělávám, abych vylepšoval, jenže sakra, čím víc vylepším, o to víc přijdu. Nastává tedy zajímavý jev, který bych si dovolil odborně označit jako „židácký paradox“. Židácký proto, že nabádá k syslení finančních prostředků, což osobně často ve hrách praktikuju, takže bych s tím neměl problém, ale paradox pak z toho důvodu, že hlavní motivací pro hromadění peněz je jejich utrácení za vylepšení. V případě vrtulníku je ale jasná výherní kombinace škudlit a nevylepšovat, což je z hlediska principu zkrátka a dobře na palici.

Pan Kojima a jeho kumpáni na mě ale z rukávu nevytáhli jenom tento epic fail, který by navíc k mému řádnému nasrání beztak nestačil. Toho si byli zjevně dobře vědomi, a proto kromě systému, který vám nejenom znechutí „slow travel“ (kromě čekání na přílet musíte taky po každém výsadku sledovat nepřeskočitelnou animaci, kterou dřív nebo později začnete nenávidět stejně jako já, pokud nejste zaslepení fanboyové nebo si masochisticky libujete ve ztrácení času), implementovali ještě další prvky, které omezí a výrazně zpomalí váš postup hrou bez toho, aby to přineslo špetku zábavy, což je vpravdě husarský kousek.

Jde o to, že i když nakumulujete učiněné jmění, nebude vám to samo o sobě nic platné, protože na odemykaní zbraní a vylepšení musíte levelovat vaše týmy (Intel Team, R&D Team, Support Team; nakonec jich budete mít asi tucet a je to hrozná zábava). Na jejich úroveň má vedle uplynulého času hlavní vliv schopnost jednotek (v příslušné specializaci), ze kterých je složena. Člověk tedy jako šílenec dalekohledem identifikuje, složitě nesmrticím způsobem zdolává nejschopnější nepřátele a posílá je Fultonem na základnu, a když už se tímto způsobem poctivě dohrabete k upocenému třicátému levelu, což vám stejně odemkne tak možná chabou polovinu dostupných položek, vloží se do věcí debilní příběh a smrtící virus vaše řady nemilosrdně zredukuje. Omluvte můj slovník, ale herní designér, který něco takového vymyslí a zakomponuje do hry, kde pendlujete hodiny a hodiny ve virtuálním světě mezi Afrikou a Středním východem, abyste si kus po kusu vypiplali základnu a vzápětí o ty hodiny práce přišli, je prostě zmrd. Nevěřím totiž, že za tím může být lidská hloupost, i když ani to by samozřejmě nebyla žádná omluva, takže obyčejná svinskost je jediné možné vysvětlení.

Za vše pak nejlépe mluví asi to, že po dohrání hry, kdy jsem strávil odhadem dvě tři desítky (byť z toho byla přinejmenším tak hodina zabitá sledováním nepřeskočitelných animací a čekáním na vrtulník) hodin plněním nespočtu vedlejších misí a získáváním plánu pro upgrady, jsem měl k dispozici možná polovinu dostupných zbraní a vylepšení, a zatímco u jiných titulů by si člověk pomyslel, jaká je to paráda, kolik toho má ještě před sebou, tady to naopak spolehlivě likviduje jakékoli zbytky motivace pro další postup hrou, protože nic jiného než uměle natahovaná a nudná cesta k se stejné zbrani s tlumičem, který nyní nevydrží dvacet výstřelů, ale astronomických 40, na hráče stejně nečeká. Nevím, jestli ty, kdo to dotáhli až k nejlepšímu tlumiči třetího stupně, který se, což je opravdu revoluční, již neničí, mám obdivovat, litovat, nebo nad nimi kroutit hlavou – každopádně nerdství a trpělivost, kterých je takový výkon důkazem, nelze nikomu upřít.

Jak tedy celý tento hanopis shrnout? Když jsem v úvodu použil slovo slátanina, nebylo míněno jako nadávka, ale jako skutečné označení toho, co je ve hře obsaženo. Tím mám na mysli celou řadu RPG prvků (levelování, sběr lootu v podobě nepřátel), strategiemi říznutou ekonomiku několika hlavních surovin a systém syslení/budování vaší pevnosti (Mother Base), učiněnou plejádu stealth prvků, ale i bohatý arzenál pro akční pasáže. Samo o sobě to možná zní jako ideální hra, ale v kombinaci s tím, jak zdlouhavě a nudně je to podáno, je to spíš recept jako od pejska a kočičky než zabijácká formule na nějakou vysněnou hru her. I když jsou jednotlivé ingredience velmi chutné a lákavé, nestačí jenom vzít od každé půl cisterny a splácat je dohromady, což se podle mého názoru přesně v tomto případě stalo. Vlastně jsem tak trochu překvapil sám sebe, že jsem hru dohrál a strávil nad ní pár desítek hodin, ale nejspíš jsem pořád doufal, že na konci tohoto propracovaného a detailně postaveného tunelu, při jehož projetí je nutné se přebrodit nejednou hromadou fekálií, přece jen bude to vytoužené světlo, které na hře zřejmě všichni tak vychvalovali. Žel bohu, já jsem však na jeho konci nic takového nespatřil. Určitě nejde o herní tragédii dekády, ale v mé soukromé databázi Phantom Pain padá do kategorie počinů, co zůstaly daleko za očekáváním a obsahují příliš velké množství stupidit, které nejsou žádným skvělým prvkem vyváženy natolik, aby bylo možné nad nimi přimhouřit oko.

Chopte se tedy nahnilých rajčat, zkažených vajec, volebních lístků se zakroužkovanou KSČM a jiných nevábných předmětů a valte to na mě – já hru mažu z disku, hážu do digitálního pytle s nápisem „Jednou a dost“ a na pana Kojimu si propříště budu dávat dobrý pozor, pokud teda ještě nějaké příště v jeho podání zažiju. Jo a až vám dojde munice, přijměte moji gratulaci za to, že jste se skrze hradby textu prokousali až sem.

Pro: pokročilé stealth možnosti, důraz na taktický aspekt hraní, nebývale rozsáhlý arzenál zbraní, vozidel a vylepšení, detailně zpracovaná prostředí, kvalitní animace i dabing, až na výjimky zdařilá umělá inteligence

Proti: klišovitý příběh s řadou stupidit (scénář psal asi Uwe Boll), uměle nafouknutá herní doba pomocí hloupých zdržujících prvků a překážek a herní ekonomiky pomalejší než Internet Explorer, mrtvé zóny mezi značenými lokacemi (téměř žádná zvířata ani nepřátelé

+5 +11 −6
  • PC 100
MGSV:TPP je MISTROVSKÉ DÍLO a jedna ze 3 nejlepších her, které jsem kdy hrál. To vše navzdory tomu, že to není vybroušeno k naprosté dokonalosti.

V roce 2015 jsem dohrál třetího Zaklínače, byl nadšen oním zážitkem a přemýšlel, do čeho se pustím dále. Vyšlo MGSV:TPP a hodně se o tom mluvilo. Ta hra toho skrávala mnoho a já tím byl zaujat. Velmi mě to nalákalo, ale sám jsem to nebyl schopnen to úspěšně hrát. Hra ode mě vyžadovala jiný přístup než většina her, na které jsem byl zvyklý. Tahle hra vyžaduje, aby u ní hráč trochu přemýšlet a pochopil její mechaniky. Furt je to ale dost fér a nikoli frustrující jako Souls hry od FromSoftware.
Já se to každopádně rozhodl vzít od píky. Pětku jsem odložil a rozhodl se, že nejdřív dohraju všechny (hlavní) předchozí díly. Pak jsem se vrátil ke Ground Zeros (prolog k plný hře) i Phantom Pain a neskutečně si to užíval.
Teď je rok 2024 a já se k tý hře v myšlenkám stále vracím, protože mě příběh té hry fascinuje svými postavami a tématy... To mě motivovalo k tomu, si utřídit události nad rámec tohoto dílu a rozlousknout vše, co takhle série ukrývá.
To svědčí o jistých vysokých kvalitách. Navzdory tomu, že tohle dílo ani tahle série nejsou bezchybné (co ale je?), tak jsou pozoruhodné, předmětné a komplexní.

POŘADÍ
Obávám se, že bez znalosti ostatních dílů série, bude hráč velmi zmatený. Neříkám, že se nebude u hry bavit, ale nebude moc rozumět významu toho, co se v příběhu děje. Znalost příběhu předchozích her umocní celkový zažitek z pětky, ale samozřejmě je lepší odehrát pětku než neodehrát nic.
Já bych před pětkou doporučil odehrát minimálně trojku (Snake Eater/Subsistence), která pětce předchází, která je chronologicky první a která též oplývá skvělým příběhem.
Jelikož však pětka vyplnila to chybějící místo skládačky, tak se nyní propojily nejen události celého Metal Gear Solidu, nýbrž i dvou dílů Metal Gear, které vyšly na konzoli MSX2 v roce 1987 a 1990. Pokud hráč před tím, než odehraje pětku, ví, co bude v celkovém příběhu následovat, tak se lépe zorientuje a Kojima si ho lépe povodí. Důvod, proč je MGSV:TPP tak silným zážitkem, tkví i v tom, jaký je to mindfuck - srovnatelný třeba s Fight Clubem.
To, jak se Kojimovi podařilo celý příběh vymyslel je takřka neskutečné a zaslouží si to být plnohodnotně oceněno - minimálně třetí a pátý díl, které na sebe přímo navazují (když nepočítáme Peace Walkera na PSPčko), jsou po příběhové stránce snad těmi nejlepšími hrami, s nimiž jsem se kdy setkal. Je to však natolik komplikované, že to není jen tak a člověk opravdu musí vynaložit velké úsilí a čas do toho, aby pochopil, oč jde a kdo je kdo. Rozhodně se to ale vyplatí.

PŘÍBĚH
Phantom Pain se často interpretuje skrze Bílou Velrybu protože:
- zkoumá motivy ztráty - bolesti and tím, co již není mezi námi
- zkoumá posedlost spolu s tím, co taková posedlost s člověkem udělá
Tato témata se krystalizují v postavách:
- Venom Snaka/Big Bosse, který přišel o 9 let života, levou ruku a ještě něco mnohem cennějšího...
- Kazuhiry Millera, který přišel o vykonanou práci, domov, vojáky i končetiny
- Skull Face, který přišel o identitu
- mladého Liquid Snaka, klona Big Bosse s recesivními geny, kterýmu byla upřena možnost být sebou samým, který nesnaší vědomí toho být vadnou kopií
- Muže v Ohni/Volgina, který na konci třetího dílu přišel o vše

Mimo to je PP chybějícím článkem skládačky celé série, která se táhla od roku 1987. V původních dvou Metal Gearech Solid Snake 2x infiltruje Outer Heaven a 2x zabije Big Bosse. Jak je možné, že Big Boss musel být zlikvidován dvakrát? Tato hra na to odpovídá. To ovšem nebudu prozrazovat.
Přiložím ale nějaký širší kontext. Big Boss je zklamán z vlád světa, z toho jak zneužívají a vykořisťují své vojáky a vezme si k srdci sen své mentorky, The Boss, kterou musel na konci třetího dílu porazit a která snila o světě bez hranic.
Naked Snake/Big Boss spolu s Majorem Zero vytvořil soukromou zpravodajskou službu, Cipher, která měla s pomocí ohromných finančních prostředků (The Philosophers' Legacy), o něž jde během operace Snake Eater (MGS3), naplnit Bossin sen. Zero na to šel skrze kontrolu a nadvládu. Cipher se později vyvinul v Patrioty - obdobu Iluminátů. To ovšem nenaplňovalo Big Bossovi představy o Bossině snu a Zero, který se bál, že Big Boss odejde, nechal vytvořit 3 jeho klony, kteří později vytáhli do zbraně proti svému otci/originálu i proti sobě navzájem. To však předbíhám.
Big Boss si interpretuje Bossin sen jinak a vytvoří "Vojáky bez Hranic" (Militaires Sans Frontières, MSF), armádu nepodléhající žádné vládě - žoldáky sloužící jen sobě samotným. Jejich základna je však zničena během Ground Zeroes a ve Phantom Pain po 9 letech v kómatu začínají znovu jakožto Diamond Dogs na nové Mateřské základně poblíž Afriky. Cílem je pomstít se těm, kdo nám naši práci a náš sen vzali a znovu tento sen rozpohybovat. Později na tomto Big Bossově záměru vznikne "Outer Heaven", kterýžto přitáhne pozornost NATO a je dvakrát infiltrován poražen Solid Snakem, klonem Big Bosse, ve starých 2D dílech Metal Gear a Metal Gear 2.

GAMEPLAY
Protagonista je legendárním vojákem, který má k dispozici řadu vybavení: Různé druhy zbraní (smrtící/uspávací), vozidla, maskování, serepetičky co na sebe vztahují pozornost i robotickou ruku, protože postava přišla o paži během výbuchu na konci Ground Zeroes. Robotickou ruku lze měnit a vylepšovat, přičemž každý typ má jiné vymoženosti.
Hra obsahuje systém parťáků: Hráč může plnit mise s různými parťáky, přičemž každý z nich je trochu jiný a některé ani nemusí získat. Jakmile je ale má, může je měnit i během misí. Čím víc hráč s daným parťákem hraje, tím větší pouto s ním navazuje a tím lepší možnosti mu parťák nabízí.
Dále je tu systém adaptabilní obtížnosti. Pokud hráč opakovaně přistupuje k nepřátelům jedním a tím samým způsobem, hra se v tomto ohledu stane obtížnější a hráč tak bude motivován změnit svůj přístup a využívat jiné možnosti gameplaye. 

Nejen že hra nabízí skvěle vystavěný, mnohovrstevnatý příběh s přesahem a řadou motivů, který je podpořen působivým kinematografickým zpracováním - je to hlavně hra a jako taková nám umožňuje si hrát. AI nepřátel a mechaniky jsou komplexnější, než na co jsme zvyklí a hra opravdu funguje jako taktická špionážní akce. Je spoustu možností, jak se vyblbnou při infiltraci základen. Pokud hráč četně volí nějaké přístupy, hra na to reaguje tak, že nepřátelé rovněž pozmění taktiku a hráč je tak motivován zkoušet věci jinak. Je to taková adaptabilní obtížnost, která přidává na autentičnosti a imerzi celého dění. Hra však nikdy není frustrující jako bývají hry od FromSoftware. MGSV je vždy fér.

Pro: kvalitní příběh, témata v něm obsažené a postavy, cinematičnost, gameplay ve své rozmanitosti a volnosti, adaptabilní a férová obtížnost

Proti: Málo boss fightů, Absence destrukce prostředí/těl nepřátel, také je škoda, že část hry není dodělána. Překvapivě to ale nevadí.

+3