Na vývoji jednotlivých epizod pracovaly dva různé týmy lidí - v plánu bylo vydávat epizody po roce, čímž by měl každý tým k dispozici vždy dva roky na vývoj. U první epizody to ale vycházelo na vývoj jen o něco delší než jeden rok, což se odrazilo v její krátkosti. Druhá epizoda už ale mohla být vyvíjena celé dva roky a díky tomu má delší herní dobu, více příběhových zvratů a herních možností.
K vydání třetí epizody (týmem, který pracoval na první epizodě), ale nikdy nedošlo, protože autorům začaly docházet nevýhody epizodického obchodního modelu. V dané době tvořil velkou část zisků maloobchodní prodej fyzických kopií, jenže rozšíření za 20$ se obchodníkům prodávat nechtělo, díky zanedbatelným maržím. Dalším problémem byl ustávající zájem hráčů, které se nedařilo pravidelně lákat zpět do světa Half-Life 2.
Zatímco první epizoda ještě byla vydána samostatně na fyzickém nosiči, druhá epizoda už byla fyzicky vydána pouze v rámci The Orange Box kompilace.
K vydání třetí epizody (týmem, který pracoval na první epizodě), ale nikdy nedošlo, protože autorům začaly docházet nevýhody epizodického obchodního modelu. V dané době tvořil velkou část zisků maloobchodní prodej fyzických kopií, jenže rozšíření za 20$ se obchodníkům prodávat nechtělo, díky zanedbatelným maržím. Dalším problémem byl ustávající zájem hráčů, které se nedařilo pravidelně lákat zpět do světa Half-Life 2.
Zatímco první epizoda ještě byla vydána samostatně na fyzickém nosiči, druhá epizoda už byla fyzicky vydána pouze v rámci The Orange Box kompilace.
Garret, 05.01.2026, zdroj: Rozhovor s Robinem Walkerem (kniha HURT ME PLENTY)