Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PS5 100
Kdybyste se mě zeptali, jak bych definoval umění, odpověděl bych asi takhle: „Pro mě osobně je umění něco, co v člověku vzbuzuje emoce. Něco, co vás donutí se zamyslet. A právě tím je hra Clair Obscur: Expedition 33. O Expedici jsem slyšel krátce před tím, než měla vycházet. Hra mě hned zaujala svým vizuálem a gameplayem. Než jsem se však rozhoupal k tomu, abych si hru pořídil, tak jí stoupla cena a nebyla nikde skladem. Dny plynuly, hra byla naskladněna a já si ji konečně mohl koupit a započít tak celkem týden trvající cestu.

Expedition 33 je zábavná, emotivní a strhující jízda s originálním námětem. Každý rok malířka namaluje číslo na monolit a ti, jenž mají shodující se věk s daným číslem, zemřou. Každoročně se proto pořádají expedice s cílem malířku najít a zastavit. Váš tým se skládá právě z členů 33. expedice. Do rukou se vám dostane celkem pět až šest hratelných postav. Každá z hlavních postav je zajímavá a svým osobitým způsobem charismatická.

Příběh je plný emotivních scén, humoru a plot twistů. Jedná se o fantasy svět, kde se členové expedic vypravují na kontinent plný groteskních tvorů. Mezi tyto tvory se řadí Gestrálové a Nevroni. Gestrálové jsou většinou přátelská stvoření. Mají dřevěná těla, nosí masky a mají vyčesané vlasy do výšky. Připomínají v podstatě štětec s rukama a nohama. Jejich kultura je založená na obchodování a bojování. Právě Gestrálové jsou často zdrojem vtipných momentů a hlášek ve hře.

Naopak Nevroni slouží jako nepřátelé, kteří útočí na každého, kdo se k nim přiblíží. Na Nevronech je nejzajímavější jejich různorodý design. Je libo dvě obří ruce v kápi? Štíhlého obra? Nebo snad týpka hrajícího na trumpetu? Oceňuji, že při tvoření a vymýšlení nepřátel se tvůrci nijak neomezovali v představivosti a originalitě.

Svou cestu začínáte v kůži Gustava den před odjezdem z Lumieru — města, ve kterém žijete vy i zbytek lidstva. Na začátku se nabízí možnost tutoriálu boje proti Maelle, další hlavní postavě. Uuuf, hned jak začala hrát hudba mi hlavou proběhla myšlenka „TOHLE BUDE EPIC!". Po tutoriálu si můžete projít ulice města, interagovat s NPC a posbírat nějaké ty itemy. Právě hned na začátku tvůrci nasadí laťku poměrně vysoko. Aniž bych moc vyzrazoval, tak jen povím, že už začátek hry je dost emotivní (a vtipný, pokud jste se rozhodli prozkoumat Lumier).

Příběh mě přímo vtáhnul a užil jsem si každou cutscénu, každý dialog... Strašně jsem si zamiloval humor, který je jak organicky v různých příběhových situacích, tak i při prozkoumávání světa a interakcích s NPC. Hra mě taktéž chytla za srdce v smutných scénách a docela to semnou i zamávalo.

Po vydání se na kontinent začíná to pravé ořechové a otvírá se vám možnost otevřeného světa. Což mě přivádí ke gameplayi.

Hra má sice otevřený svět, ale lokace samotné jsou lineární. Nečekejte tedy něco jako Elden Ring nebo Zaklínače. Mimo otevřený svět se lze pohybovat po táboře, kde je možné mluvit s ostatními postavami a zlepšovat tak jejich vztahy. Jedná se o turn-based hru s akčními prvky. S každou postavou máte možnost zaútočit, použít item nebo přeskočit kolo — jako u každého jiného turn-based titulu. Akční prvky spočívají v možnosti parírování, vyhnutí a ve speciálních případech i uskočení nepřátelským útokům.

Každá z postav má odemykatelné skilly a vlastní gameplay mechaniku, která je odlišuje od ostatních. Maelle například může přepínat mezi třemi postoji, které jí zvyšují nebo naopak snižují poškození a obranu. Postavy levelují a dají se jim libovolně zvyšovat atributy nebo měnit zbraně. Mimo zbraně mohou postavy používat tzv. pictos (jedná se v podstatě o trinkety), které zvyšují staty a mají pasivní skill (ve hře se jim říká lumina). Pokud vyhrajete 4 kola s nasazeným pictosem, můžete si danou pasivku aktivovat na kteroukoliv postavu bez další nutnosti mít nasazený pictos. Ve hře se taky nachází sběratelské předměty ve formě kostýmů, záznamů předchozích expedic a gramofonových desek.

Na souboje si stěžovat nemůžu. Je to svižné, elegantní a zábavné. Mimo normální nepřátelé různě po světě hra nabízí i epické boss fighty nebo challenge v podobě zdolání nepřátelské věže s několika silnými nepřáteli. Souboje tak pro někoho můžou začít působit repetitivně, ale právě již zmíněné věci to vyvažují. Co mě ale docela kopalo do koulí, byla minihra s volejbalem.

Ve hře se nachází i několik miniher. Mezi jednou z nich je právě volejbal proti Gestrálovi. Můj hlavní problém s touhle minihrou byl ve třetím kole. Postava a platforma, na které stojí, je strašně vzdálená a na obrazovce byla kvůli své mrňavé velikosti špatně vidět, včetně projektilů. Když už jsem si myslel, že nějaký projektil dokážu odrazit, tak můj útok byl mimo.

Negativní věci, co bych Expedici vytkl, jsou jen nedůležité, nitpicky, a to...
- Postavy neotvírají pusu, když mluví během prozkoumávání světa.
- Hra mi někdy přišla trochu mázlá při pohybu.
- Nemožnost si hru uložit na víc save slotů. Jeden gameplay = jeden save.
- Minihra s volejbalem.

Dál musím vynachválit hudbu. Ty vole, hudba v tomhle díle je masakr. Každý jeden track je něco úžasného a jedinečného. Měsíce po dohrání si pravidelně některé své oblíbené kousky pouštím.

Moje nejoblíbenější jsou:
- Our drafts unite
- Spring Meadows - Battling Breeze
- Rain from the ground
- Lampmaster
- For those who come after
- Všechno z Renoirova bossfightu

Clair Obscur: Expedition 33 je za mě jednou z nejlepších her, co jsem kdy hrál. Tahle hra ve mně něco zanechala. Nedokážu to pořádně popsat, ale hodně mi to dalo. Po dohrání jsem na hru myslel i další dlouhé dny. Doporučuji si ji zahrát každému z vás.

K příběhu a spoilerům:
Jako první musím zmínit konec prvního aktu. Jako... fakt jsem nečekal, že na nás vytáhnou Aerith v podobě smrti Gustava. Myslel jsem si, že to nakonec nějak přežije, nebo aspoň vstane z mrtvých. Korunu tomu nasazují jeho falešné skilly, které byly zamčené. To byl dost dobrej trolling od Sandfallu. Jen bych tomu vytkl to, že nám hra hned naservírovala Versa. Lepší by podle mě bylo s ním chvilku počkat.

Dál je to samozřejmě souboj proti malířce a konec druhého aktu. Byl jsem už docela unavenej, ale řekl jsem si, že když už budu u toho hlavního bosse (zapomněl jsem, že ve hře jsou 3 akty), tak to ještě dám. Epickej souboj dokonán a následuje návrat do Lumieru. A pak to přišlo. Ten twist. Ten zatracenej plot twist. Čuměl jsem s otevřenou hubou, jak všichni lidé v Lumieru mizí. Všichni.

Následující flashback mě ještě víc vyvedl z míry. Takové zamávání s realitou během pár minut jsem vůbec, ale vůbec nečekal. To zjištění, že ten kouzelný svět, který jsem celou dobu prozkoumával, je vlastně magickej matrix... semnou zamávalo. Chvilku jsem se ptal sám sebe, jestli celé to dobrodružství vůbec něco znamenalo. Nakonec jsem došel k závěru, že lidé v Lumieru jsou stejně živí, jako ti tam venku.

Oba konce se mi líbily. Oba konce jsou dobré a zároveň špatné. Oba konce se dají i různě interpretovat a to je na nich skvělé.
Pro zajímavost: vybral jsem konec Maelle. 
+11
  • PC 90
Znáte takové ty momenty, kdy rozehrajete nějakou hru a ta si vás zaháčkuje hned od první minuty? Já totiž už moc ne. Ne tak jako kdysi. Clair Obscur: Expedition 33 se to ale povedlo hned úplně první scénou a prvními tóny. A po dalších několika hodinách hraní jsem věděl, že hraju něco výjimečného. Jelikož jsem koncem ledna oslavil 32. narozeniny a jsem přesně ve věku hlavních hrdinů hry, stal se pro mě Clair Obscur brzy po rozehraní do jisté míry i titulem osobním. Tady si prostě do začátku klaplo úplně všechno.

Začněme ale postupně. Nebudu jediný, kdo vám řekne - nic si o tom nečtěte a hrajte. A hlavně neklikejte na spoilery. Protože ta radost z objevování je na tom úplně to nejlepší. První hodiny po odchodu z Lumière se z hlediska příběhu trochu vlečou a hra si dává načas než hráči začne odhalovat své trumfy. Ve skutečnosti vás nechá nějakých 70 % herního času tápat a odhalovat své pointy začne až ke konci. Přiznám se ale, že vzhledem k tomu, že jsem relativně nedávno hrál jednu hříčku s obdobnou zápletkou, tak jsem twist odhadl poměrně brzy. I tak je ale cesta k němu ohromně zábavná. Clair Obscur má tu výhodu, že stejně jako malba obsahuje tolik nejasných vrstev (a tvůrci máloco řeknou vyloženě explicitně), že svádí k mnoha interpretacím. Kdo rád hledá smysl ve světě, který na první pohled zdánlivě moc smysl nedává ale za to je plný symbolismu, ten si tu přijde na své.

Z hlediska gameplaye už je to trochu přímočařejší. Poměrně klasické tahové JRPG, ale s poměrnou důležitým twistem v podobě rytmického uskakování a parírování. Upřímně? Tahovky moc nemusím. Tenhle soubojový systém je na mě obvykle moc statický a zdlouhavý a hry, které jej mají, často bývají ještě natahovány miliardou stále stejných soubojů. Tohle pro Clair Obscur ale neplatí, protože i když taky obsahuje miliardu soubojů, má zároveň i tolik druhů nepřátel, že mi málokterý souboj přišel nudný. Naopak jsou souboje poměrně rychlé a vyžadují neustálou pozornost. A unavovat mě začaly v podstatě až ke konci, v end game fázi, kde to navíc tvůrci přehnali s obtížností některých volitelných bossů. Oni celkově měli tvůrci tak trochu potřebu hráče na některých místech potrollit a občas je to o nervy více než by muselo. Hrál jsem až do samotného finále na normální obtížnost a rozhodně nečekejte lehkou hru. Poslední dva volitelné end game bosse (Simon a Osquio z DLC) jsem nedal ani na příběhovou obtížnost. Na konci druhého příběhového aktu mě taky čekal slušný náraz do zdi, protože jsem rychle zlenivěl a naučil se spamovat jeden efektivní řetězec útoků a ejhle, od určité chvíle měli nepřátelé na všechno resisty a bylo najednou potřeba aktivně přizpůsobovat taktiku a používat pokročilejší systémy synergie. Ale je pravda, že právě s koncem druhého aktu a odemčením plného potenciálu soubojového systému jsou ty taktické možnosti fakt ohromující. Jen ten casual hráč trochu zapláče.

Čistě technicky je hra klasické dvouáčko. Hodně assetů se tam začne zhruba od poloviny opakovat a je to trochu otrava. Hlavně když tvůrci šetří tím, že různé objekty dle potřeby škálují do různých velikostí, což se odráží i na kvalitě textur. Co je malé, vypadá ok, co je velké, je občas rozmazaný blivajz jak z PS3. Naštěstí je hra tak rozmanitá a kreativní po estetické stránce, že to příliš nevadí. Vypadá to krásně i tak. Co lokace, to nějaké téma a nějaký význam. A hlavní příběhové cutscény bych kvalitami označil vyloženě za tříáčkové. Škoda, že postupem hrou jejich četnost a délka spíše ubývá.

To nejdůležitější si ale nechávám na závěr. Hudba. Ta tu není jen proto, aby něco hrálo. Celý soundtrack tvoří s příběhem a hratelností kostru celé hry. Inspiruje se v asijské estetice, ale zároveň přidává něco ryze evropského. Co track, to unikát a upřímně nepamatuju, kdy naposledy mi videoherní soundtrack v celé své šíři sedl tak moc, že jsem se jím stal skoro až posedlý a celé týdny ho nemohl dostat z hlavy. O to víc zarážející je, že Lorien Testard není žádným profíkem v oboru, ale "jen" někdo z ulice. Člověk, kterého game director náhodně objevil na jednom internetovém hudebním fóru a na základě jednoho tracku mu nabídl první velký job v životě. Lorien mezitím začal modelovat sound hry na základě několika raných concept artů, načež, jak sám říká, si splnil sen a pro hru vytvořil celý hudební universe. Člověk si pak říká, kolik takových skrytých talentů svět skrývá. Vypíchnout musím také ústřední hlas, který celý soundtrack utváří. Alice Duport-Percier svými vokály s přehledem trumfne celou řadu populárních zpěvaček a to nejen rozsahem, ale i schopností ovládat svůj hlas. Málokdo totiž dokáže, aby v live vystoupeních zněl stejně jako na studiových nahrávkách.

Vytkl bych něco? Za mě asi jen ten přehnaný focus na souboje. Ony i ty postavy jsou totiž hrozně super a ač má hráč možnost navštěvovat je v campu, příležitostí s nimi pohovořit a ještě více se na ně navázat není tolik, kolik by si tahle takřka stohodinová hra zasloužila. Po čase se trochu začne opakovat i schéma designu levelů, který je co do exploringu a nějakých nečekaných momentů takový spíše fádní. Ne vizuálně, to rozhodně ne, ale mechanicky trochu ano. Vícero aktivit nebo alespoň interakcí s NPC mimo souboje by určitě nezaškodilo. Mimo jeden větší a jeden menší hub jsou všechny lokace v podstatě bojové a společníci v nich většinou neprohodí více než pár vět.

Za mě ale zasloužená ocenění. Hra roku bez debat. Co se hudby týče, tak South of Midnight měl taky hezký soundtrack, ale Clair Obscur: Expedition 33 je ještě o dva levely dál. Ta hra mě totálně vcucla, sežvejkala a vyplivla. Cítím se po ní unavený, ale tak hezky melancholicky příjemně. S ohledem na dva možné a vůbec ne šťastné konce možná i docela depresivně. Při hraní Clair Obscur je člověk chvílí whee chvílí whoo. Ale i proto je tahle hra tak velkým zážitkem.

Protože jak říká Esquie: "Losing a rock is better than never having a rock."

Pro: dokonalý soundtrack, celková estetika, kreativní příběh a množství vrstev v něm, zábavná core hratelnost, ohromné množství různorodých protivníků, skvělý voice-acting

Proti: některé trollící minihry, občas přepálená obtížnost, ocenil bych méně soubojů a více interakcí se společníky, grafika občas trochu glitchuje (vlasy v DoF efektu, okraje zorného pole)

+22 +23 −1
  • PS5 95
Hra Clair Obscur dokázala to, v co jsem marně doufal u remaku FFVII, tedy, že mne tahové RPG podobného stylu uhrane. Určitě tomu pomohla logická absence japonského patosu. Tedy ne, že by byl hit od Sandfall Interactive patosu zcela prostý, ale ten francouzský je daleko lépe stravitelný a svým způsobem milý. Hra navíc zároveň působí dospěle a artovým až snovým dojmem. Z 33. expedice k Monolitu jsem tak byl regulérně nadšen. Nejlepší JRPG (všech dob?) tak paradoxně vzniklo na Západě.

Už velmi dlouho se mi nestalo, aby mne nekompromisně strhlo vyprávění. Už pouhý námět hry a příběhový nástin mi přišel úžasný a bezprecedentně originální. Tajuplná malířka kdesi v dáli maluje na obří Monolit smrt. Rok co rok děsivá číslice klesá a každý obyvatel groteskní verze Paříže Lumière, jež svým věkem dosáhne dané číslice, je nevratně "Vymazán". Každoročně se tak k Monolitu vydává Expedice udatných bojovníků s jediným zoufalým cílem – zabít Malířku a přerušit smrtící cyklus. Dosud nikdo neuspěl, dopadne výprava Expedice 33 jinak? PROSTĚ TOP!

Příběh je výborný a je jedním z jasných taháků hry. Užitá témata zahrnují ta radostná i ta temná a depresivní. Už jen úvodní vymazání, či vylodění na Kontinentu. (Opět) po dlouhé době mě vyloženě záleženo na osudech parádně napsaných a zahraných postav. Troufám si tvrdit, že na žádnou z nich nezapomenu. Byť není zase takový problém některé zvraty odhalit dopředu, stejně vás zasáhnou. Tempo hry je (snad až na trochu utahanou pasáž v Monolitu, kde procházíte postupně zkracenou verzí dříve navštvených lokací) skvěle ukočírované a i u poměrně dlouhé hry jsem se nikdy nenudil. Skvělé jsou i audiodeníky předchozích neúspěšných expedic, které svoji pouť a životy předčasně ukončily na různých místech Kontinentu.

Vyprávění vaše charaktery provede úchvatnými scenériemi a lokacemi. Tady si ale odložím i jednou výtku, která stojí za zmínku. Ač je hra (zejména na AA produkci) v zásadě velmi hezká, je i na PS5 Pro v režimu výkonu (stabilních 60 FPS) zcela zřetelné, že hra jede v nízkém rozlišení a poté ji procesor televize upscaluje do 4K. Bohužel mě hra zastihla v době, kdy jsem na grafické nedokonalosti až přecitlivělý a na mé LG C5 prostě bylo vidět určité rozmazání objektů a textur. Ještě citelněji se limitace konzolí (či enginu?) projevuje v cutscénách. V módu kvality hra vypadá lépe, ale zase se už zřetelně trhá. Asi jsem si naivně myslel, že se mi má Vánoční investice do Pro a dobré televize při hraní více vyplatí. U Clair Obscur mě to mrzelo i proto, že jinak je na hře vidět, že na silném PC v opravdovém 4K musí vše vypadat úchvatně.

Teď už se ale bude prakticky jenom chválit. Systém vylepšování postav je poměrně jednoduchý, ale striktně funkční a zábavný. Rovněž ponouká hráče k přirozenému prozkoumávání mnoha lokací, aby bylo možné pro jednotlivé postavy nashromáždit co nejvíce Luminy, díky, které lze odemknout různé modifikátory schopností v boji. Občas jsem si posteskl, že hra nenabízí lokální mapu a sem tam se mi povedlo i na pár chvil někde zabloudit.

Velkou parádou je potom soubojový systém. Na klasických tahových JRPG mi vždy vadilo, že šarvátky většinou po pár hodinách upadají do šílené rutiny, kdy používáte vlastně jen pár jasně daných sekvencí schopností neustále dokola. Claire je v tomhle jiná. Ano, i zde se jede na tahy, ale před útoky nepřátel je nezbytné příslušnými tlačítky uhýbat, blokovat je (což přináší možnost protiútoku), nebo jim uskakovat. Na nejtěžší obtížnost je plné využití tohoto systému naprostá nezbytnost. Není totiž problém aby zejména bossové některým z ničivějších útoků sfoukli trojčlennou skupinu jediným útokem. Instakilly ve hrách úplně nemusím, tady mi to ale smysl dává a hra vám alespoň dává jasně danou možnost, jak se smrti vyhnout. Později s tím navíc pomáhají i některé Luminy. Obtížnost hry stoupá rozumně a přirozeně a i střety s řadovými nepřáteli jsou po většinu hry rozumná výzva. Díky danému systému tak musíte být neustále ve střehu a sledovat chování protivníků,

Každá z hratelných postav má kromě řad schopností, z nichž si jich do bitvy vyberete až šest, také určitý unikátní systém. Všemi milovaná Maelle tak mění bojové postoje, Verso hromadí Dokonalost apod. V důsledku je tak hra krásně komplexní a možnosti dostatečně rozmanité. Snad jen chudák Lune začne hlavně ke konci hry na zbytek party ztrácet a používal jsem ji jen minimálně. Povídá se s ní však taky skvěle.

Nad Claire Obscur bych se tu mohl rozplývat ještě dlouho a to by už fakt nikdo nečetl :). Přesto alespoň jako poslední velký klad zmíním naprosto famózní hudební doprovod. Originálních skladeb hra nabízí desítky a snad všechny jsou úžasné. V táborové sekci jsem si na gramofonu třeba "Lumière" přehrál snad stokrát a při psaní těchto řádek mi vtíravá melodie zní v mysli. Vyloženě slast. Jo, a rozhodně doporučuji alespoň pár hodin pokračovat i po dohrání příběhové linky. Svět hry skrývá řadu parádních tajemství, o které je fakt škoda přijít! Jednoduše nádherná hra, u které není problém smát se i plakat. Ač jsem k tomu byl i vzhledem k žánru lehce skeptický, nakonec ten titul GOTY vidím jako zasloužený (sorry Kingdom Come: Deliverance II).

Pro: Výborné zpracování příběhu; poutavý námět; sympatické a zábavné postavy; Gestrálové; pestří nepřátelé; unikátní vizuál; perfektní OST; zábavné souboje; mnoho dalšího...

Proti: Na PS5 jede hra citelně v nízkém rozlišení; občas by se šikla mapa jednotlivých lokací

+20
  • PC 80
Kamarád mi udělal tu radost a nadělil mi cenami ověnčený Clair Obscur k narozeninám. Jak jsem se s tímto dárečkem tedy popasoval? Za sebe musím říct, že jde o precizně udělaný titul, který je silnou poctou Final Fantasy. A to nejen tím, že jde o stejný žánr, ale i prací se světem, postavami, hudbou, dialogy apod. Akorát líznuté trochou toho evropského stylu. Ke všemu je oproti FF hra o něco přístupnější, takže nemusíte trávit čas grindováním nebo souboji s uber těžkými bossi (pokud tedy nechcete hrát i obsah mimo hlavní příběhovou linii). Na první pohled hned Expedice uhrane svým audiovizuálem, kdy má naprosto perfektní soundtrack a také neskutečný svět plný barev a nevšedních nápadů.

Členové vaší party si vás pak hned získají a vy budete chtít zjišťovat, jaké jsou vlastně jejich životní příběhy. Začátek hry vás navíc okamžitě vtáhne. Má skvělou základní premisu, ale osobně budu patřit asi mezi pár výjimek, kdy mě následná hlavní pointa v podobě otočení světa o 180 stupňů spíše zklamala (nejsem totiž fanda příběhů, kde dojde k odhalení, že je všechno simulace, sen nebo v tomhle případě jen obraz, ve kterém si malíři řeší svá traumata). I tak byl pro mě ale samotný závěr dosti emocionální a následně jsem si na YT pustil i druhý možný konec, abych to měl tak nějak kompletní.

Soubojový systém funguje skvěle a je jen na vás, které z hrdinů budete v boji používat. Zamrzí možná menší počet vedlejších aktivit, kdy jsem měl občas pocit, že jsem narazil na něco, co tvůrci museli nakonec vystřihnout (například obě casina jsou ve hře nefunkční a předpokládám, že tvůrci měli myšlenku, že budou fungovat podobně jako v Dragon Questu). Bohužel také zamrzí absence základních věcí, jako jsou třeba mapy lokací nebo seznam jiných collectibles/vedlejšáků vyjma deníků. Souboje s bossy a zejména těmi vedlejšími byly ale často hodně originální a chvíli mi trvalo, než jsem přišel na twist, jak je porazit, když to konvenčním způsobem vůbec nešlo (např. Velká hlava).

Když to vezmu kolem a kolem, je to rozhodně vyšperkovaný titul, který ukazuje, že i s "miniaturním" budgetem lze vykouzlit něco, co do kapsy strčí AAA tituly vydané v témže roce. A zejména po ukořistění tolika cen je to obrovský prostředníček Ubisoftu, který nápad na hru odmítl, tak vývojáři odešli a založili si vlastní studio. Moje GOTY to ale není, což ale neznamená, že si Clair Obscur někdy znova nezapnu a nebudu vyhlížet případné další tituly ze stejného světa nebo další hry od téhož studia.

Pro: Audiovizuál, postavy, soubojový systém, skvělý úvod hry a emocionální závěr

Proti: Jde poznat, kde se "ořezávalo", chybějící QoL věci jako mapy lokací, pro mě osobně hlavní twist celé hry

+13
  • PS5 100
Tak po letech se zase objevilo něco, co pro mě bylo obrovským zjevením. Žánr JRPG mi nikdy nepřipadal jako něco, co by mě mohlo bavit. Stejně tak mě nikdy moc nelákaly tahové hry - kromě Pokémonů na GBA jsem v podstatě nic tahového nehrál. Clair Obscur jsem zaznamenal jako titul, který veřejnost hodně chválila, ale když jsem viděl trailery, říkal jsem si, že to bude spíš hra, na kterou se podívám jako na film na YouTube, protože je to úplně mimo to, co běžně hraju. Jsem fakt vděčný, že na to nakonec nedošlo a že jsem se rozhodl si ji zahrát. 

Co mě nakonec přesvědčilo byl podcast Quest, kde moderátor v podstatě popisoval moji situaci. JRPG ho nebaví, nelákají, ale i přesto v Clair Obscur bylo něco výjimečného, co nakonec ten žánr udělalo přístupný mnohem více lidem. Proč tomu tak je vlastně nevím, protože s jinýmu JRPG hrami zkušenost nemám, ale v podstatě bylo neskutečně jednoduché do hry proniknout, včetně soubojového systému, který je zde dobře vysvětlen a informace se nabalují postupně. Co byl spíš větší problém, bylo od hry se odtrhnout. Je to po dlouhé době titul, kdy zkrátka člověk nemůže přestat postupovat příběhem dál, zároveň prozkoumávat všechna zákoutí světa a tak jsem byl schopný hrou projít za pár dní ne kvůli tomu, že by byla krátká, ale protože jednotlivé herní seance zabíraly klidně půl dne.

Příběh a prostředí je zkrátka to, co u Clair Obscure táhne a dost adiktivní soubojový systém je třešničkou na dortu. Nepamatuji si hru, kde bych strávil doslova hodiny hledáním různých kombinací skillů, "Pictos" a "Luminas" a builděním různých kombinací aktuálního týmu. Chápu, že to je poměrně standardní věc u JRPG, ale paradoxně je to jedna z věcí, které mě na tom žánru odrazují a obecně mě nebaví. Tady to na mě ale zkrátka funguje. Soubojový systém je sice tahový, ale jsou v něm i akční pasáže, při útocích nepřítele musí hráč buď uskakovat, nebo provádět parry pro případný protiútok a při útoku jsou zase krátké quick time eventy.

Oblíbil jsem si v podstatě všechny postavy a není žádná, která by mi tu vyloženě vadila - což je věc, se kterou obecně u vyprávění příběhů ať už filmem nebo hrou bojuji. Tady jsou všechny postavy komplexní, stírají se hranice mezi tím, kdo je vlastně to dobro a kdo je to zlo, hra nutí hráče přemýšlet a určitě to není žádná oddechovka, tohle je opravdu hluboký zážitek. Hudba je kapitola sama o sobě, ústřední melodii od závěrečných titulků nemůžu dostat z hlavy, ale není to jen o ní, kombinace orchestru, a rocku a diska až dub stepu v soubojích může být samozřejmě zvláštní (opět charakteristika JRPG), ale budu se opakovat, tady prostě funguje naprosto všechno. Skvěle dotváří všechny emocionální scény, dabéři jsou naprosto excelentní, což dokazují i nominace třech herců v rámci letošních Game Awards.

Musím říct, že mě to fakt hodně pohltilo. Po dohrání jsem okamžitě běžel k YouTube a hltal všechny easter eggy, fanouškovské teorie, videoblogy od vývojářů a skladatele, chtěl jsem se o tom zkrátka dozvědět co nejvíc. I když jsem Clair Obscure dokončil, myslím, že se tam budu opakovaně vracet a dál prozkoumávat tento rozmanitý svět, je to jedna z her, kde mě baví i jenom se procházet a koukat okolo sebe. Celý svět je obrovský, neskutečně rozmanitý a při každém zapnutí se těším, co se mi povede objevit tentokrát.

Pro: úžasná hudba, přístupné JRPG, velmi silný příběh, soubojový systém

Proti: nemůžu si to poprvé zahrát znovu

+13
  • PS5 100
O hře Clair Obscur: Expedition 33 jsem prvně slyšela při jejím představení v rámci nějakého letního showcasu a hned mě na ni zaujal mnou oblíbený tahový styl boje a také to, že se jednalo o RPG od francouzského týmu. Samozřejmě i námět mi přišel zajímavý a těšila jsem se, až hra jednou vyjde. V dubnu tohoto roku se i stalo a já se do hry ihned pustila. 

Hned zpočátku mě zaujala vizuální stránka hry. Ne, že by se mi tajil dech nad grafikou, byť i ta je hezká, ale líbila se mi stylizace a říkala jsem si, jaké všechny typy míst asi navštívím. A že jich docela bylo, co se pestrosti týče. Čekaly na mě rozkvetlé louky, podmořské světy, podzemí, skalní oblasti, písečné město, zasněžené lokace, lesy a výčet by mohl pokračovat. Často se mi stalo, že jsem se při procházení musela zastavit a rozhlédnout se okolo sebe, ať už jsem se dívala na nějaké vzdálené struktury nebo na bohaté nebe nad mnou či vzdálená místa pode mnou. Navíc i přes vyšší počet míst jsem byla schopná již podle názvu si vzpomenout, jak to vevnitř vypadalo, takže na mě navštívená místa udělala dojem. Co mě ovšem mírně štvalo, tak byl design lokací ve smyslu toho, jak v nich byly uspořádané cesty dál. Kolikrát se mi stalo, že jsem si byla jistá, že jdu nějakou novou cestou, abych se opět vrátila na místo, ze kterého jsem vyšla. Absence mapy by mi až tak nevadila, kdyby se dalo snadno orientovat a neztrácela minuty tím, že se snažím najít cestu kudy dál. Je fakt, že lokace jsou většinou lineární, ale mají strašně moc odboček, ve kterých jsem se ztrácela. Jinak je velká škoda, že nelze si dělat do mapy vlastní poznámky.

Co je pro mě velkým kladem hry, tak je příběh, který mě rozhodně nezklamal a byla jsem zvědavá, jaké hra bude mít vyústění a až se mi odkryjí některé záhady. Na konci prvního aktu došlo k velkému momentu, který mě překvapil a nechtělo se mi věřit, že to tak zůstane a ono jo. Bohužel Verso mi jako nová hlavní postava vůbec nesedl, protože jsem mu nevěřila ani slovo a spíše by mi přišlo více logické, kdyby roli vedoucího převzala racionální Lune než jakýsi neznámý člověk, kterého ostatní znají pár minut a o kterým říkají, jak mu nevěří. Nebo třeba Maelle by se mi zamlouvala více a také by mi to více pasovalo.  Scény v kempu byly fajn, co zpočátku vypadalo jako výměna zdvořilostních frází, tak se postupně dostávalo k odkrývání toho, čeho se kdo bojí, co je jeho motivací, co za strašné věci se mu stalo a tak. Sice dost věcí bylo utnuto třemi tečkami, ale to mi nevadilo, dobře jsem si dokázala představit vyznění onoho rozhovoru a v jakém rozpoložení byl veden. Ocenila jsem, že za zvyšování úrovně vztahu postavy dostávaly nové "ultimátní" útoky. Příběh mě držel až do konce. Sice jsem si některé věci z příběhu správně tipla, ale líbilo se mi, že hra dost zpracovávala téma ztráty blízké osoby a to, jak se s tím různí lidé z té rodiny vyrovnávají. Každý po svém a nelze o někom jen tak prohlásit, že je kvůli tomu špatný nebo ho odsoudit.   

Hodně mě bavil soubojový systém, i když někdy jsem trochu trpěla, když jsem se pokoušela o parry místo prostého úhybu.  Soubojový systém byl pro mě návykový. Hodně mě ta kombinace tahového s prvky v reálném čase chytla a těšila jsem se na další boje, na to, jak se budu pokoušet vymyslet nějakou silnou kombinaci útoků,  jakou taktiku musím použít na bosse,  na snahy o perfektní provedení útoku či parry.  Dost dovedností se mezi postavami skvěle doplňovalo, takže jsem často přemýšlela, jaké dovednosti komu dát a jak to seskládat dohromady. Oblíbila jsem tři postavy a zbylé dvě postavy jsem si pojmenovala jako B tým a doufala, že nebudu nucena je nikdy použít a vystačím si jen s těmi třemi (haha). Ovšem ke konci hry, kdy jsem si už troufla na těžší lokace a silnější bosse, jsem tým stejně přeskládala a nepřekvapivě zjistila, že B tým dokáže být hodně silný. Ale to už tak bývá. 

Velkým plusem je pak hudba, která by si dle mého zasloužila, aby se jí dostalo nějakého ocenění. Ať už šlo o hudební podkres při procházení overworldem, v jednotlivých lokacích nebo při souboji, tak jsem nenašla skladbu, která by se mi nelíbila, a vždy to perfektně podtrhovalo atmosféru, jakou nabízela vizuální stránka hry.

I když je mé hodnocení absolutní, tak hra má i své chyby a určitě není dokonalá. Ať už jde o zmíněné designy lokací, které mě štvaly, nebo třeba kolikrát mi chyběla nějaká konverzace mezi postavami mimo vymezený prostor. A nejvíce mi chyběly nějaké dialogy po důležitých momentech, kdy promluvil jen někdo a zbytek se maximálně vyjádřil v kempu jednou, dvěma větami. Třeba na úplném konci hry by mě hodně zajímaly postoje a pocity dalších postav, ale bohužel se mi jich nedostalo. Byť si myslím, že měly hodně co říct. Zpočátku mi nevyhovovaly některé věci, jako chybějící retry u soubojů, způsob ukládání, kdy jsem se musela spoléhat na autosave, nepřehlednost u Lumina bodů a Pictos, ale některé věci byly postupně přidány a upraveny s patchi.

Těším se, s čím studio Sandfall Interactive přijde příště.
+16
  • PC 80
Bonjour mon ami(e): Příběh a postavy 

Představte si, že jste v Paříži a zbývá vám rok života. Vydáte se na sebevražednou misi s nadějí, že zachráníte své blízké nebo raději strávíte své poslední okamžiky po jejich boku? Expedition 33 vykresluje bohatý obraz světa, kde se od první chvíle střetáváte s dilematy, na které neexistují správné odpovědi.

Každý rok Malířka vymaže ze světa všechny, kteří přesáhli věk namalovaný na monolitu a každý rok se na ostrov, kde přebývá, vysílá vojenská skupina, která ji má zastavit.

Příběh začínáte v roli Gustava – pohledného vynálezce, který by za vědu dal (doslova) ruku do ohně a který vás spolu s Maelle provede městečkem Lumière a celým tutoriálem. Tato dvojice má skvělou chemii a jejich škádlení v průběhu hry odlehčuje nemilosrdnou situaci.

Všichni členové družiny jsou mistrovsky napsaní – od roztomilého Esquie po inkvizitorní Lune. Takže mi rychle přirostli k srdci a odhalovat jejich příběhy mě tak jako obvykle bavilo vůbec nejvíc. 

Porazte pétanquovou kouli v 5 a méně tazích

Gameplay a tahové souboje s quick time eventy jsou zábavné a nabízí dostatek variací a unikátních schopností. Přesto na mě po čase působily repetitivně, což přispělo k tomu, že jsem se méně věnovala průzkumu mimo hlavní děj.

Druhým repelentem pro mě byla absence map, která mě od něj přímo odrazovala. Na druhou stranu každé místo, kam zavítáte přináší něco nového a pohladí vás krásnou grafikou nebo naopak vrátí zpět na zem svou ponurostí.

Pochválit si zaslouží také způsob, jak je předávána historie herního světa, kterou se dozvídáme z deníků padlých členů expedicí a systém ukládání, který vám nenápadně připomíná, že konec může přijít kdykoliv. 

Přidejte navrch spojení JRPG s typickými prvky francouzské kultury (mimové, petanque, módní variace s bagetou) a skvělý dabing a získáte originální mix, kterému se už těžko říká ne. 

Jak žít ve světě, který spěje ke konci? 

Celé vyprávění, a především závěrečné rozhodnutí ve mně vířily emoce. Poznávat postavy, rozplétat příběhové nitky a pak zjistit, že je všechno jinak je neuvěřitelně zábavné a těší mě, že se tvůrci nebáli v klíčových momentech překvapit.

JPRG běžně nehraju, takže jsem měla pochyby ohledně soubojového systému, který byl ale v kombinaci s akčními prvky lepší, než jsem čekala. Pokud máte rádi hry se silným příběhem a charismatickými postavami, tak Expedition 33 stojí za to a věřím, že sama jsem se na tuhle výpravu nevydala naposledy.

Pro: Silný příběh. Skvělé postavy. Překvapivé zvraty. Kouzelná hudba a grafika.

Proti: Absence map lokací. Repetitivní souboje.

+20
  • PC 85
Ano, je to skvělá hra, a hype kolem ní je rozhodně zasloužený, přesto ale mám s mnoha nadšenými komentáři co jsem na internetech poslední týdny zaregistroval trochu problém, tak ať je můj komentář zajímavější, zaměřím se spíš na kritiku z pohledu člověka, co s JRPG vyrůstal a tak jsem byl po všech těch nadšených ohlasech, jak je tohle konečně to ono moderní JRPG jak má být, byl zejména zpočátku vlastně spíš zklamaný.

Co mě jako první dost překvapilo byla chvála soubojového systému, z trailerů to nebylo tak zřejmé, ale postřeh a vaše reflexy jsou skutečně alfou a omegou soubojového systému, což jsem záhy zjistil, když jsem jako „veterán“ žánru automaticky zvolil nejvyšší obtížnost a už tutorial bossové mě ničily na pár ran, pokud jsem perfektně nevykryl všechny jejich údery, doufal jsem, že vám váš postřeh dá jen lehkou výhodu nad nepřítelem a ne že si bez něj proti silnějším oponentům neškrtnete, pak dle mého celá „tahovost“ trochu ztrácí na významu (alespoň zde ale není téměř žádný RNG prvek, což je dle mého další ničitel tahových systémů). Po snížení obtížnosti ale nemohu říct, že by mě souboják vyloženě štval, systém pasivních schopností, které se postupně učíte a můžete díky nim vytvářet mnoho zajímavých buildů byl poměrně návykový a rychle díky nim můžete tak říkajíc hru rozbít a díky tomu, že monstra s vámi nelevelují, byla radost vracet se do předchozích lokací a ničit monstra, která vám dříve dělaly problémy, vizuálně jsou souboje také velice efektní.

Další věc, od které jsem čekal víc, byl příběh, respektive postavy. Naštěstí se to ke konci zlomí a samotné finále je fenomenální, přesto ale příběhová vata mezi tím bohužel nestála moc za řeč, hlavní postava Gustav mě hned od začátku svým poraženeckým přístupem spíše štval (tak mě ani její odchod v pozdější části hry zas tak nezasáhl) a o ostatních vedlejších postavách toho vlastně není moc co říct mimo nepovinné kempové rozhovory do hlavního dění vlastně moc nepromlouvají, důvod vašeho dobrodružství se po většinu času skládá z hledání artefaktů či bytostí, které potřebujete jako dopravní prostředky či klíče k otevření bran, to je ta nejhorší scénáristická berlička, což by možná až tak nevadilo, kdyby svět nepůsobil tak jednotvárně, tady věřím, že možná budu znít hodně kontroverzně, ale skutečně jsem měl pocit, jako bych po projití první lokace už viděl všechny, byť je mi jasné, že to byl umělecký záměr, a celý svět měl působit jako expresionistický obraz. Stejně tak mi přišla poněkud omezující opuštěnost světa, a tím pádem zcela chybějící města, na která jsem se u starších JRPG vždy nejvíce těšil, kromě tedy jedné osady „Gestralů“ což jsou takoví mooglové tohoto světa co mnoho rozumu nepobrali, tak mě ani rozhovory s nimi příliš nezajímaly.

Další chvála, se kterou nemohu zcela souhlasit je, jak se to prý vrací ke kořenům a ukazuje, že minimapy a questlogy opravdu nejsou potřeba. Jako ano i ne, důvod, proč u starých JRPG nebyla minimapa byl ten, že prostředí většinou byla 2D, tedy poměrně přehledná a tak jste na „minimapě“ vlastně hráli samotnou hru, bloudění v 3D lokacích kde jsem měl opravdu problém vzpomenout si, kde jsem již byl a kde ne, opravdu nepovažuji za vrchol zábavy, ale zase musím uznat, že tak svět působil trochu více imerzivně, stejně tak nepřítomnost questlogu je na jednu stranu fajn, ale na druhou stranu bych opravdu uvítal možnost alespoň manuálních poznámek na mapě světa, abych si mohl označovat, kteří bossové jsou na mě ještě příliš těžcí a kam je potřeba se vrátit kvůli různým nedořešeným hádankám (ano tužka a papír to jistí, jen kdybych nebyl tak líný) na druhou stanu jsem rád, že někdo alespoň zkusil jiný přístup.

K čemu ale nemám žádnou výtku je návrat overworldu, jejichž absence je pro mě největší zrada moderních JRPG a FF X, která tento trend nastolila to asi nikdy neodpustím, průzkum světa a přesun mezi lokacemi je zde opravdu radost, mapa je jimi doslova přeplněna a mnoho z nich na první pohled nemusí mít jasný význam a je jen na hráči aby odhalil jejich tajemství, jakmile se vám otevře možnost létání a můžete se tak na celou tu krásu podívat pěkně shora, takový vau efekt jsem měl naposledy snad po opuštění Midgaru ve FF VII. 

K všeobecně vychvalovaném soundtracku bych jen dodal, že byť povedený, mě trochu překvapilo, když jsem se dočetl, že má 8 hodin, což je zhruba dvakrát tolik co i tak obří 4 hodinový OST třeba FF VII, přesto jsem neměl pocit, že by mi v hlavě příliš mnoho skladeb utkvělo, převážná většina jich je totiž operního charakteru, což je fajn pokud máte rádi operu, osobně bych ale možná přeci jen nepohrdl trošku větší originálností.


Přesto přese všechno je to pro mě stále asi nejlepší „JRPG“ co jsem hrál od Final Fantasy IX. A jsem rád, jak velký má úspěch i u lidí co se o tento typ RPG dosud moc nezajímali, a třeba jim to otevře dveře ke klasikám tohoto žánru.
+19
  • PC 90
Nejsem určitě jediný, koho doslova uhranuly první ukázky debutové hry studia Sandfall, složeného z bývalých zaměstnanců Ubisoftu. Já osobně JRPG žánr miluji a vždy uvítám, když do něj někdo vdechne novou krev – a přesně to tvůrci od počátku naznačovali. Hru tak nepřekvapivě obklopil velký hype, dokonce i od lidí, kteří tomuto žánru obvykle neholdují. Otázkou tedy zůstává: podařilo se stvořit svěží vítr v žánrových vodách, který osloví i nováčky, nebo se autoři utopili v přehnaných ambicích? To si rozebereme níže. 

Musím přiznat, že i já podlehl oné hypovací cloně a na hru jsem se opravdu těšil. První cutscény mě nadchly, a i když pozdější gameplay působil střízlivěji – bylo znát, že se pořád jedná o titul s menším rozpočtem oproti AAA produkci – mé nadšení to nezchladilo. Jasně, grafika mimo filmečky nevypadá stejně oslnivě, ale to není něco, co by mi mělo zničit zážitek. Přesto se mi vkrádala pochybnost: nezakrývá ten nádherný výtvarný styl i jiné neduhy, které se projeví až při hraní? 

Obavy jsou do jisté míry na místě a je fér hned zkraje říct, že pokud hledáte AAA RPG ve stylu Witchera nebo čekáte druhý Baldur’s Gate 3, můžete být zklamáni – obzvlášť pokud JRPG nevyhledáváte. I tak ale můžete být příjemně překvapeni. Clair Obscur je v jádru pořád lehce euro-jank, a rozhodně v něm nehledejte obrození žánru ani jeho redefinici. Místo toho nabízí kvalitní titul, který s citem staví na osvědčených postupech a některé mechaniky dovádí k dokonalosti či jim dává zajímavý twist. V tomhle ohledu hra exceluje.

Než se ale pustíme do mechanik, začněme u srdce celé hry – postav a samotného příběhu. Ten je, jak už bylo patrné z ukázek, zahalen do melancholického hávu, který vydrží po celou hru a nikdy mě nenudil. A to především díky postavám. Setkáváme se s nimi ve světě, který byl jistou tragédií doslova rozerván. Hrdinové žijí ve městě – přesněji v jeho odtržené části – která byla vržena do moře jménem Lumière. Jenže to je jen zlomek jejich strastí. Od osudové události už uplynulo několik let, a od té doby se na blízkém ostrově objevuje tajemné stvoření jménem The Paintress, které každý rok napíše na monolit věk – a lidé tohoto věku následně zmizí a zemřou. Číslo se každým rokem snižuje a nyní je na 33.  

 Každoročně se tak dává dohromady skupina odvážlivců – většinou těch, kterým zbývá poslední rok života – aby se pokusili Paintress porazit a cyklus přerušit. Sledujeme tedy Gustava a jeho družinu, kteří se vydávají na misi, na níž dosud každá výprava skončila nezdarem. A to je vše, co vám o příběhu prozradím. Vážně si nic nezjišťujte dopředu. Hra je plná zvratů a emocí, které vás nenechají vydechnout. Sám jsem byl připoutaný ke křeslu od začátku do konce a těšil se, co přijde dál. Pomáhá tomu i svižné tempo – hra nikdy neztrácí dech a servíruje jednu dramatickou scénu za druhou. Přesto si zachovává melancholickou náladu a zabývá se těžkými tématy jako smrt, odloučení a smysl života, často podpořenými silnými vizuály. Občas jsem si ale přál, aby autoři dali postavám víc prostoru nadechnout se. 

Ten prostor částečně dostávají – v pozdější části hry lze s nimi trávit čas a budovat vztahy ve stylu Persony. I tak mi přišlo, že by si příběh zasloužil trochu více klidu. Přesto jsem si postavy zamiloval. Každá přináší něco jedinečného a družina, kterou během hry poskládáte, je rozmanitá a zábavná. Díky tomu všechna dramata prožíváte intenzivněji. Chemie mezi postavami skvěle funguje a jejich dialogy jsou uvěřitelné. Nebudu lhát – často jsem o ně měl strach a fandil jim, protože svět mimo jejich útočiště je nemilosrdný. 

A právě ten svět, ve kterém se výprava odehrává, je vizuálně úchvatný a rozmanitý. Každá lokace má jinou atmosféru a překvapení. Někdy se procházíte po mořském dně, jindy zase… vlastně to nedokážu slovy vystihnout. Věřte mi – i když jsou lokace lineární a menší rozlohou, vůbec to nevadí. Jsou nádherné a originální. A to říká někdo, kdo ve hrách obvykle nefotí – tady jsem ale pořizoval screenshot za screenshotem. Když se k tomu přidá fantastický soundtrack – kombinující japonský cit pro herní hudbu se západními prvky – výsledkem je atmosféra snové dimenze, která se mnou silně rezonovala. 

Celá Recenze Zde 

 Krásně tu jde vidět, jak se dá žánr posunout vpřed vlastními nápady. Nejde o revoluci – i když vám to možná budou tvrdit hráči bez větší zkušenosti s JRPG. Ale pořád jde o nadprůměrný kousek, který vás emocionálně vtáhne a nabídne možná nejzábavnější tahový souboják, jaký jsem kdy hrál. Tohle hybridní pojetí bych s radostí viděl ve více hrách. Takže pokud vás zaujal příběh a soubojový systém, určitě jděte do toho. Jen mějte na paměti, že některé staré neduhy žánru tu stále jsou – jen jsou tentokrát o něco uhlazenější. Mně to ale sedlo perfektně – a jako narativní RPG zážitek je tohle fakt pecka.

Pro: Kvalitní příběh a filmové cutscény, Výborný soubojový systém, Nádherný desgin a vizuál lokací

Proti: Bugy a grafické glitche, Explorace je ve své podstatě fádnější

+26