Ač moderní reinkarnace legendárního DOOMa jistě není všem po chuti, v mých očích se jedná o vůbec ty nejlepší (čistokrevné) FPS kousky uplynulé dekády. Eternal představuje přirozený a smysluplný vývoj již tak výborného předchozího dílu a i přes pár drobností jde o vyladěnou akční jízdu do pekla a zpět. Po vydání jsem u hry skončil nesmyslně těsně u konce a letos si to s chutí zopákl. Stačilo pár hodin a už jsem v tom zase lítal...
Eternal sebevědomě stojí na dvou základech. Kvalitním leveldesignu a soubojovém systému. Záměrně jsem neužil pouze slovo gunplay, protože souboják o pouhém střílení není. Zejména na vyšší obtížnosti jde o zcela vyladěný brutální koncert, v jehož přesném rytmu chcípají démoni po stovkách. Jen se střelbou si zde nevystačíte a je naprosto nezbytné v pravidelných intervalech doplňovat munici za užití příhodné motorovky, pálit do řad nepřátel jedním ze dvou odlišných granátů a také doplňovat zásobu brnění za pomoci kompaktního plamenometu. No a když se do mixu přidá i ikonická dvouhlavňovka s navinovacím hákem? Slast. Uvedené aspekty do precizně pasují a hra dokáže zprostředkovat jatka vskutku úchvatná.
I když jsme se jistých náznaků dočkali již v minulém dílu, Eternal co do pohybu po úrovních značně sází na skákání. To je naštěstí poměrně precizní a i plošinovkový analfabeti by s tím neměli mít problém. Občas je složitější proskákat k některému z četných skrytých tajemství. Zatímco postup vpřed je v zásadě vždy jasný, v případě snahy sesbírat všude všechno hra dokáže potrápit i mozek. Skákání mi v zásadě nebavilo a zpracováno je dobře. Občas se hra přeci jen utrhne trochu moc ze řetězu a třeba třeba při překonávání hořících linií jsem si připadal jako v groteskní verzi Mária. Občas jsou tyto pasáže až přehnaně nerealistické a trochu kazí imerzi. Výtka to je pouze drobná. Skákání je přesné a většinu času hratelnost smysluplně rozvíjí.
Příběh... no... příběh v Eternalu přítomný je. Zajímat nikoho asi příliš nebude, ale pro potřeby hry vzhledem k žánru je zcela adekvátní. Veškeré ty řezničině to dává určitý smysl a cíl. Příjemné odlehčení však nabízí holografická mluvčí UAC, která svými průpovídkami podbízí potencionální přeživší k pokojnému podvolení se pekelné invazi.
Jak už jsem naznačil, skok mezi dílem z roku 2016 a Eternalem je spíše evoluční a hratelnost je relativně podobná. Oživení přináší mimo jiné i několik nových druhů nepřátel. Za mě však mohli autoři Buff Totem a Maraudera z vývoje úplně vyškrtnout. Do hry v podstatě nic zajímavého nepřináší a frenetickému tempu hry spíše škodí. Jakmile zjistíte přítomnost Buff Totemu, hra se změní na trochu frustrující pobíhání po lokaci ve snaze ten otravný krám najít a rozdrtit. Než se tak stane, spawnuje nekonečné zástupy nepřátel a boj tak postrádá smysl. S Marauderem lze poté účinně bojovat jen ze správné vzdálenosti a se správným načasováním. Ač to mechanicky smysl dává, do hry samotné mi vůbec neseděl a pokaždé, když jeho příchod avizovala změna hudby ve hře, znechuceně jsem protočil oči. Tvůrci naštěstí oba zmiňované typy nepřátel servírují v únosné míře. Když už jsme u té hudby, ta je tradičně skvělá a do žil pumpuje tu správnou energii. Eternal velmi slušně i vypadá a šest let bych hře nehádal.
K propíranému dílu autoři přišpendlili i přívěšek v podobě PVP režimu Battlemode. Osobně jsem jej vnímal právě jen jako přívěšek a ta pravá zábava za tkví v singlu. Na druhou stranu se autoři alespoň pokusili o něco nového a v uvedeném režimu proti sobě stojí vždy jeden hráč v kůži Slayera a tým dvou démonů. Já si sice odbyl jen pár trofejí, ale dle vysokých úrovní některých hráčů je patrné, že alespoň některé multiplayer chytil a jen tak nepustil. V konečném důsledku tak ok.
V komentáři jsem spíš rozpitval pár neduhů, kromě nic však nemám moc co vytknout a vedle silných kladů těch pár blbin dost bledne. Eternal nabízí byť jen v singlu dobré dvě desítky hodin vyladěného brutálního kydlení démonů v provedení, jak to umí jen v id Software. Na DLC se brzy chytám a Doom: The Dark Ages se mi už válí doma. Pekelníci se tak mají na co těšit!
Hráno jako součást Herní výzvy 2026 – "9. Pod maskou: Dohraj hru, ve které hlavní postava alespoň část hry skrývá svou tvář. " – Základní varianta /Nebýt asi pěti sekund ze začátku, kdy si Slayer helmu nasazuje, seděla by hra i na hardcore. I pro lidské spolubojovníky je identita postavy vlastně záhadou, byť je jeho minulost hráči poodhalena v rámci vyprávění. Asi tak půjde o "placeholder" a v budoucnu nahradím po dohrání DLC. Tam si ji snad na kebuli nechá po celou herní stopáž!/
Eternal sebevědomě stojí na dvou základech. Kvalitním leveldesignu a soubojovém systému. Záměrně jsem neužil pouze slovo gunplay, protože souboják o pouhém střílení není. Zejména na vyšší obtížnosti jde o zcela vyladěný brutální koncert, v jehož přesném rytmu chcípají démoni po stovkách. Jen se střelbou si zde nevystačíte a je naprosto nezbytné v pravidelných intervalech doplňovat munici za užití příhodné motorovky, pálit do řad nepřátel jedním ze dvou odlišných granátů a také doplňovat zásobu brnění za pomoci kompaktního plamenometu. No a když se do mixu přidá i ikonická dvouhlavňovka s navinovacím hákem? Slast. Uvedené aspekty do precizně pasují a hra dokáže zprostředkovat jatka vskutku úchvatná.
I když jsme se jistých náznaků dočkali již v minulém dílu, Eternal co do pohybu po úrovních značně sází na skákání. To je naštěstí poměrně precizní a i plošinovkový analfabeti by s tím neměli mít problém. Občas je složitější proskákat k některému z četných skrytých tajemství. Zatímco postup vpřed je v zásadě vždy jasný, v případě snahy sesbírat všude všechno hra dokáže potrápit i mozek. Skákání mi v zásadě nebavilo a zpracováno je dobře. Občas se hra přeci jen utrhne trochu moc ze řetězu a třeba třeba při překonávání hořících linií jsem si připadal jako v groteskní verzi Mária. Občas jsou tyto pasáže až přehnaně nerealistické a trochu kazí imerzi. Výtka to je pouze drobná. Skákání je přesné a většinu času hratelnost smysluplně rozvíjí.
Příběh... no... příběh v Eternalu přítomný je. Zajímat nikoho asi příliš nebude, ale pro potřeby hry vzhledem k žánru je zcela adekvátní. Veškeré ty řezničině to dává určitý smysl a cíl. Příjemné odlehčení však nabízí holografická mluvčí UAC, která svými průpovídkami podbízí potencionální přeživší k pokojnému podvolení se pekelné invazi.
Jak už jsem naznačil, skok mezi dílem z roku 2016 a Eternalem je spíše evoluční a hratelnost je relativně podobná. Oživení přináší mimo jiné i několik nových druhů nepřátel. Za mě však mohli autoři Buff Totem a Maraudera z vývoje úplně vyškrtnout. Do hry v podstatě nic zajímavého nepřináší a frenetickému tempu hry spíše škodí. Jakmile zjistíte přítomnost Buff Totemu, hra se změní na trochu frustrující pobíhání po lokaci ve snaze ten otravný krám najít a rozdrtit. Než se tak stane, spawnuje nekonečné zástupy nepřátel a boj tak postrádá smysl. S Marauderem lze poté účinně bojovat jen ze správné vzdálenosti a se správným načasováním. Ač to mechanicky smysl dává, do hry samotné mi vůbec neseděl a pokaždé, když jeho příchod avizovala změna hudby ve hře, znechuceně jsem protočil oči. Tvůrci naštěstí oba zmiňované typy nepřátel servírují v únosné míře. Když už jsme u té hudby, ta je tradičně skvělá a do žil pumpuje tu správnou energii. Eternal velmi slušně i vypadá a šest let bych hře nehádal.
K propíranému dílu autoři přišpendlili i přívěšek v podobě PVP režimu Battlemode. Osobně jsem jej vnímal právě jen jako přívěšek a ta pravá zábava za tkví v singlu. Na druhou stranu se autoři alespoň pokusili o něco nového a v uvedeném režimu proti sobě stojí vždy jeden hráč v kůži Slayera a tým dvou démonů. Já si sice odbyl jen pár trofejí, ale dle vysokých úrovní některých hráčů je patrné, že alespoň některé multiplayer chytil a jen tak nepustil. V konečném důsledku tak ok.
V komentáři jsem spíš rozpitval pár neduhů, kromě nic však nemám moc co vytknout a vedle silných kladů těch pár blbin dost bledne. Eternal nabízí byť jen v singlu dobré dvě desítky hodin vyladěného brutálního kydlení démonů v provedení, jak to umí jen v id Software. Na DLC se brzy chytám a Doom: The Dark Ages se mi už válí doma. Pekelníci se tak mají na co těšit!
Hráno jako součást Herní výzvy 2026 – "9. Pod maskou: Dohraj hru, ve které hlavní postava alespoň část hry skrývá svou tvář. " – Základní varianta /Nebýt asi pěti sekund ze začátku, kdy si Slayer helmu nasazuje, seděla by hra i na hardcore. I pro lidské spolubojovníky je identita postavy vlastně záhadou, byť je jeho minulost hráči poodhalena v rámci vyprávění. Asi tak půjde o "placeholder" a v budoucnu nahradím po dohrání DLC. Tam si ji snad na kebuli nechá po celou herní stopáž!/
Bloodborne
Pro: Vyladěná akční hratelnost; zbraně a pocit z nich; zábavný průzkum; leveldesign; audiovizuální zpracování; Slayer je frajer
Proti: Battlemode je tak trochu do počtu; Buff Totemy a Maraudeři hratelnosti spíše škodí