Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Dungeon Travelers 2: The Royal Library & the Monster Seal

  • Vita 100
Další z mojich oblíbených japonských dungeonů. Tentokrát původem z PS VITA která byla na tento žánr velmi štedrá. Osobně využívám ke hraní VITA her Playstation TV, což je mini konzole pripojitelná k televizi, jelikož hraní na handheldech není moc pro mně.

Poutníci v kobce 2 jsou hrou která klame tělem a já se jí nějaký čas nedůvěřivě vyhýbal. Na vině byla celkem dost erotická stylizace hry a já moc nevěřil že by mohlo jít o seriózní kobkaření. Ono sice dost her z Japonska s podobnou filozofií poloobnažených anime dívek operuje ale tady to lehce překračuje standard a pošilhavá spíš po devadesatkovém časopisu Leo. Aby jsme si rozuměli, nic proti tomu nemám ale můj mindset s tímhle v dungeon hře moc nepočítal. Tedy do chvíle než jsem si to zahrál.

Ještě stále zůstanu u těch nahotinek. Nejde jen o partu děvčat co hráč ovládá ale i valnou většinu nepřátel. Vtipné na tom je, že ačkoliv hráč bojuje s pěkně nakreslenými holkami tak každá z nich zastupuje většinu fantasy klišé co známe z dungeonů. Spider je tmavovlasá dívka co za holý zadek visí ze stropu na pavučině, Scorpion milfka co má ocas z bodcem a třeba Ghost bledule s deštníkem. Jejich obrázky neukazuji nic napřímo a striktně kryjí vše pornoidní. Ale stylem že člověk má stejně pocit že jim vidí až do krku. Představivost jede na plné obrátky. Asi stačilo, mám dojem že už si představu udělá každý.
Hra je podřízena zéjména gameplay části a příběh hraje druhé housle. Ne že by tam nebyl ale jde o odlehčenou verzi telenovely která je občas vtipná a skládá se hlavně z provokování děvčat mezi sebou, jejich hloupě roztomilých problémů a interakce s jedním mužem co je jakoby vede. To aby se mužský hráč měl z kým ztotožnit. Gameplay primát zdůrazňuje i to že část rozhovorů mezi aktéry hry jsou vlastně tutoriály herních mechanik.

Herně jde v základu o poměrně klasický krokovací dungeon s náhodným souboji na tahy. Dungeonů je celkem dvacet od malých až po obří. Začíná to vše zlehka kdy hráč pokoří první dungeony během pár minut. Ale už tam je znát že se chystá cosi velkého. Nepřístupné dveře, nefunkční teleporty a záhady kdy něco nejde a nikdo neví proč. Postupně dungeony nabývají na komplexnosti a stávají se čím dál víc obtížnější. Což je sice logické ale tady to hra předává s velkým citem pro plynulost a pochopení mechanik. Na rozdíl od ero nepřátel jsou dungeony seriózní a celkem splňují fantasy klišé žánru. Doly, temné hrady, hluboké lesy a nekonečné gotické věže. Zároveň nejde o puzzloidní druh ale o dungeony které svoji obtížnost berou ze své podstaty bludiště, 3D prostoru a enviromentálních nástrah. Později to je jak poprvé skládat totálně rozhašenou rubikovu kostku. Což osobně mám nejradši protože to na mně působí víc uvěřitelně než když musím mačkat páky v určitém pořadí, šlapat a zatěžovat dlaždice nebo hledat mini tlačítko na zdi. Proč by to někdo třeba v dolech takto stavěl, žejo. Už jen představa mechanismu mini tlačítka skrz zdi k nějakým dveřím je vzásadě hodně pitomá, až neproveditelná. To samé proč by někdo dával jako otvírání mříže na zem patnáct dlaždic které se musí v určitém pořadí sešlápnout aby se mříž otevřela. Ja vím, gameplay pravidla žánru kde logika nehraje roli a jde prostě o mechaniku. I tak, moc tohle nemusím.
Průchod hrou se dělí na dvě majoritní části. Na část příběhovou a vzásadě výukovou a na post game část která je v důsledku asi 5x mohutnější jelikož je potřeba jít až na doraz možností hry. Přiběhová část se dá odehrát za 30-40 hodin, zkompletovaní post game části se může protáhnout i na 150 - 200 hodin. Aby to nebylo málo post game dungeony a i některé nepovinné ve story části, jsou zamčené za systémem donáškových úkolů z nástěnky kterými se zvyšuje quest rank. Dále otevření dalších části dungeonů může záviset i na konkrétním povolání členů party, jejich levelu, systému nálady postav, předmětu, případně kombinaci výše uvedeného. Ne, tahle hra si absolutně neváží hráčova času a je to dobře. Tedy pro ty co si přejí ultimatní dungeon nášup.

Post game dungeony už nedrží jen fantasy design ale zabrousi i do sci-fi.

V partě lze mít pět postav, klasicky rozdělené na přední a zadní řadu a s tím související systém obrany a dosahu zbraní. Děvčat je celkem 16 takže je z čeho vybírat. Každá začíná s pevně daným povoláním a postupně je hráč verbuje do party. Základní povolání lze povyšovat na jeho výkonějši verze. Každé má pět možnosti povýšení a jejich dovednosti se přenášejí. Pasivní i aktivní skilly jednotlivých povolání na které postava postupně povýšila jdou tedy používat všechny. Fígl je v tom že z těch pěti povolání lze vybrat jen tři a je potřeba hluboce zvážit jakou kombinaci aby to přineslo co největší užitek. Skilly jdou upgradovat za level up body a je nutné promyslet co vylepšit a co ne, jelikož bodů není nikdy přebytek. S levelovaním je spojená další vypečená mechanika a tou je takzvaný de-leveling. Když postava dosáhne určitého levelu lze ji sesadit zpět na první level s tím že ji zůstanou skill pointy s předchozího levelování a v závislosti na jak vysokém levelu byla degradována dostane bonusy ke statistikám.
Na to navazuje věc zvaná crowning. Když se tato delevelizace provede 25x z levelu tuším 61 nebo 94, postava získá korunku u statistik a výrazné zvýšení abilit. Vážně. 15 postav kterým hráč 25x snižuje prakticky maximální level a leveluje je znovu je už insanity level. Není to nutné dělat celé. Ale pár de-level procesů na post game nutných je. Ovšem hra má na tyto hrátky obsah, což často nebývá zvykem. Tedy když se někdo do plného korunkování pustí hra s tím počítá a není to zbytečné plnění OCD úchylky. Řádka velmi silných a mega silných bossů plus části dungeonů z velkou obtížností na ty korunky čekají.
Vybaveni je omezené dle povolání a lze ho vylepšovat. Proces vylepšení je také celkem bolehlav jelikož se provádí skrz knížky které se vyrábějí z absorbovaných duši nepřátel. Co kniha tak devět duší od jednoho druhu. Některé druhy nepřátel mají raritní výskyt a sehnat jich devět dá zabrat. Kniha má vždy nějaký pasiv jako třeba zvýšení životů, resistence na elementy nebo zvýšení náhodných soubojů a tak podobně. Lze se knihou vybavit nebo ji použít pro upgrade vybavení. To jde vylepšit až na +99 a obsahuje opruznou mechaniku kováře který se náhodně vyskytuje v dungeonech. Je tedy třeba sebou tahat vhodné knihy a vybavení ve velmi omezeném inventáři ( jde upgradovat přes quest rank ) a doufat že se kovář objeví. A i to je omezené na vykování jedné věci. Ale sedí to do megalomanské struktury hry kde dlouhodobé cíle jsou běžná věc. Vybavení i knihy jde naštěstí skladovat na základně ale i tento úložný prostor je omezen na 999 slotů, což zdaleka nepokrývá množství předmětů co ve hře je. Kolem upgradovaní vybavení je celý DT2 vědní obor kdy fanoušci hry už dlouhé roky neustále nacházejí nové postupy a možnosti. Chce to klid, tohle nejde zvládnout na sto a první dobrou, a hra to ví.

Hudba je velmi povedená a krásně dokresluje diverzní náturu hry složenou z erotiky a hardcore dungeonu.

Hra se dá doporučit pouze DRPG fanatikům a možná lidem co ocení anime hambatost, jinak nikomu. Časový zásek je obrovský pokud hráč cílí aspoň na nějakou kompletaci a hratelnost obsahuje spoustu staroškolsky pojatých mechanik. Jinak pokud k tomuhle má někdo vztah doporučuji všemi deseti. Má to hloubku, obtížnost, skvělé dungeony, atmosféru a pěkný anime holky :)

Problematická je i dostupnost hry. Na PS VITA hru stáhli z prodeje a ke koupi zůstal pouze DLC pack z dalšími hratelnými postavami a krabicová verze je samozřejmě predražená. PC verze zase vyšla na zřejmě pofidérni hentai platformě Johren obdařená podivnou DRM.

Na DT 2 navazuje pokračování DT 2-2 které vyšlo zprvu pouze v Japonsku a momentálně jediná dostupná anglická verze je na výše zmíněné službě Johren. Steam nad tím zlomil hůl a o vydání třeba na Switch ani zmínka.

Úryvek příběhové části hry:
Fried a skupinka dívek procházela dlouhou chodbou starého dolu s cílem očistit znesvěcenou svatyni a náhle zahlédla v dáli pohyb. Byla to dívka, civilista, a nemá tam co dělat. Fried zavelel k odchytu dívky a skupina ji vyrazila v patách. Dívenka zmateně pobíhala ode zdi ke zdi a řvala ať k ní nelezou že je prokletá a přinese jim neštěstí. Po krátké potyčce se ji podařilo uzemnit obličejem dolů a shrnout ji sukni tak že ji koukal celý zadek. Kňučela ať ji pustí a že teď sami vidí že je prokletá jelikož má na zadku pupínky, což je jistě znak velkého zla. Nemilosrdný Fried prohlásil že to není prokletí ale že ji pokousali do zadku brouci jak lozí v lehkém oděvu po dungeonech. A že ji to namaže olejíčkem který má ( bůhví proč ) u sebe. Holčička zakňučí že to nebude fungovat ale Fried nelení a maže. Pupínky mizí. Celá parta řičí nadšením, holčička brečí a přidává se do party. 

( je nutno si přimyslet japonský dabing )

Takže tak. Hodně štěstí :)
+18

Wild Arms 3

  • PS4 100
Další moje oblíbená série která bohužel skončila s érou Playstationu 2. Třetí díl mám jako nejvíc oblíbený takže mu věnuji komentář.

Série Wild Arms začala na PS1 jako konkurenční titul Final Fantasy pod taktovkou Sony která si k tomu přizvala vývojáře Media Vision. Celkem se zadařilo a pokračování na sebe nedala dlouho čekat.
Wild Arms 3 vyšli zpočátku aktivního období konzole PS2 a jak bývalo zvykem vývojáři se snažili jít s dobou a na rozdíl od dvou dílů předtím šlo již o plně 3D hru ( i když stále využívala z větší části pohled shora ). A také byla dělaná v té době velmi populární metodou cell shadingu. Což se ukázalo později jako mylné a zapadlo to. On ten CS tenkrát působil neotřele a originálně a na crt televizích v 60hz měl celkem wow efekt. Dnes se dá říct že nezestárl úplně dobře a působí dost málo detailně a trochu lacině. Ovšem port Wild Arms 3 pro PS4 působí vcelku dobře, nejvíc mu přidává vyšší rozlišení které z toho shading blivajzu dělá koukatelnou věc. Hra má také solidní nasvícení které i dnes odvádí slušnou práci.

Hra tradičně začíná sólo prology čtyř hlavních protagonistů po kterých se jejich osudy spojí. A ano, ve hře jsou jen čtyři postavy které jsou stálou součástí party. Mně to ohromně vyhovuje.
Mladá ambiciózní dívka Virginia, která se pasuje do vůdkyně party a moc jí to nejde. Horkokrevný a samotářský chlapec Jet, vidící za vším peníze a příležitost si vydělat. Starší ženatý muž Clive, který naplňuje odkaz svého učitele na poli historie a vědy. A volnomyšlenkářský indián Gallows, se slabosti pro krásné ženy a svobodný život flákače.
Takzvaná chemie mezi nimi funguje na výbornou a právě tuto čtveřici považuji za nejlepší napříč sérii.

Svět Filgaia chřadne a umírá a skupinka přivandrovalých mimozemšťanů ho chce využít na teraformaci pro jejich rasu. Tedy zničit vše co je a nastolit jejich podmínky. Záchrana světa, jup, zase. Ale příběhových vrkotočů je víc než dost a i takováhle klišé zápletka nakonec může dopadnout všelijak. Já proti tomu nic nemám. Prostě když mám zachránit princeznu nebo svět přijde mi to fajn.

Zasazení spojuje vícero settingů kde je nejvýraznější western a sci-fi, případně steampunk a trochu fantasy a postapo, hehe, japonský dobře uvařený gulášek.
Princip gameplay části funguje na klasických pravidlech jrpg té doby. Města, dungeony, mapa světa, náhodné tahové souboje. Takže se na to podívejme blíž.
Začnu mapou světa která je obrovská a zpočátku na ní vůbec nic není. Hráč všechno musí napřed objevit pomoci scaneru který vysílá vlny v omezeném perimetru a když tam něco je, ukáže se to. Tedy napřed mu o tom většinou někdo musí říct a takzvaně ho navést. Tohle je asi nejvíc nenáviděná mechanika a plno hráčů když tohle zjistí zježí se jim srst na zádeli a už hru nikdy nezapne. Na mapě se lze pohybovat po svých, vlaky a na koni. Na koních se i bojuje. Skupinka cválá nekonečnou obrazovkou na koních, příšery utíkají s nimi a navzájem se tahově řežou. Tohle nikdo nemá, jen WA3 :)
Tím jsme plynule přešli k soubojům. Jsou náhodné na separátní obrazovce a na tahy. Postavy i nepřátelé sice po obrazovce různě pobíhají ale nedá se to nijak ovlivnit a je to jen na efekt aby to nepůsobilo tak staticky.
Města jsou většinou dost malá ale zase jich je hodně, zhruba tak 15. Nabízejí klasické vyžití jako obchody, sběr informací, nějaký loot a hospody, Eh, saloony k přespání.
Dungeonu je celkem kolem 40 a všechny jsou puzzloidního typu kde postavy využívají sadu gadgetů k postupu. Bomby k odpalováni kamenů a zdí, ovladatelný bumerang k zapínání nepřístupných spínačů, poletující loutku co posunuje kvádry nebo zápalnou házecí kartu k aktivaci pochodní nebo pálení pavučin. Každá postava má tři různá udělátka které postupně získává a pozdější dungeony vyžadují využití skoro všech. Někdy je puzzle snadný a někdy tam budete zkoušet vše na vše a drbat si hlavu.
Kromě klasických dungeonů nabízí i dvacítku speciálních, zvaných Millenium puzzle, kde se nebojuje ale řeší hádanka připomínající 3D tetris a udělat je všechny dá celkem zabrat.
Také bych rád zmínil několik mechanik které ve mně rezonují ohledně dnešních Quality of life postupů.
První jsou náhodné souboje. Je jich plno, každých pár kroků. Ale. Jdou přeskočit. Dobré že? Nad hlavou postavy se objeví vykřičník a stačí dostatečně rychle zmačknout knoflik a souboj se zruší. Jenže to není zadarmo. Je na to navázaná mechanika které se říká encounter měrka. Skládá se ze dvou částí. Počet a síla. Počet znázorňuje kolik soubojů lze přeskočit a síla ukazuje kolik to z toho počtu ubere bodů v závislosti na sile nepřátel. Jakmile se měrka vyčerpá souboj už přeskočit nejde. Lze ji doplnit krystaly co se válejí v dungeonech nebo odpočinkem v salónu.
Druhé je neomezené ukládání. Jde to, ale je k tomu potřeba speciální předmět zvaný Gimmel coin, česky Sejvovice ( nojo Vávro, zase si nebyl první :). Za mně dungeony jsou stavěné na nějakou výzvu a plánování postupu a uložení kdykoliv rozbíjí napětí a snahu o co nejlepší výsledek, naopak taktické využití vzácného předmětu v zásadní chvíli přispívá k hloubce celého zážitku.
Třetí je stamina/vitalita. Ta neslouží k akci a činnostem ve světě ale regeneruje HP po souboji. Má hodnotu 100 a vždy se z ní prepočítá část na doplnění ztracených HP. Když dojde je po regeneraci a musí se doplnit buď oranžovými krystaly z dungeonů nebo odpočinkem. Je to zase mechanika co vyžaduje plánování a nějakou snahu aby postavy po souboji byli fit.
Čtvrtá věc je smrt postavy v boji. Jako obvykle jde oživit ale má to za následek snížení základu HP. Což je problém. A ačkoliv mám v invu 50 ressurect jablíček pořád musím dávat pozor aby někdo neryl nosem v zemi.
Takhle se to dělá, QoL ano ale trochu snahy ze strany hráče k tomu a ne vše na zlatém podnose. Boomer out !

Jestě bych něco řekl o motivujícím levelovaní postav. Protože to taky není úplně standard. Často to bývá že level up, no a co.
Čislo levelu je provázané s počtem FP bodů za které postava kouzlí a používá útočné a doplňkové skilly. Třeba ohnivé kouzlo stojí 10 FP bodů. Tudíž na lvl 5 ho postava na začátku souboje nepoužije, musí počkat až se vlivem akcí v boji FP teploměr dobije na těch 10. Ovšem když už ten level 10 má, může kouzlo použit hned v prvním kole. Jistě už každému dochází o čem to je. Kouzla a skilly co mají pro aktivaci třeba 50 nebo 70 FP bodů je těžké na nižších levelech použít i když je postava zná. U delších soubojů se to občas daří. Ale ten pocit že budu moct použít všechny ty megapráskové útoky už v prvním kole když řádně vyleveluji je velmi motivující !
Dalši levelová provázanost se týká Guardianů, jsou to summoni a každá postava může mít tři. Skrz ně získávají kouzla a zejména pasivní ability které se aktivují pomoci výše levelu. Tedy máte lvl 30 a zároveň 30 bodů na aktivaci pasivů. Čím vyšší level tím víc Adidas !

Jelikož svět umírá nejsou v něm žádné vodní plochy ale místo toho jen moře písku. Hráč se časem dostane k písko lodi zvané Sandcraft. Kromě toho že s ní jde samozřejmě brázdit písečné vody, jde upgradovat, vybavovat zbraněmi a různými dalšími vychytávkami. A bojuje. Souboje ze Sandcraftem fungují trochu jinak, kdy čtveřice postav slouží jako posádka co provádí různé úkony. Pohyb, míření, nabíjení a tak podobně. Zajímavý a dost neotřelý přístup k tradičnímu jrpg dopravnímu prostředku.

Zbraň má každá postava jen jednu a to střelnou. Je to divoký západ, tak jak jinak. Dá se upgradovat v pěti kategoriích a při soubojích je třeba ji nabíjet. Upgrady stojí majlant !

Post game část je dost obsáhlá, včetně arény s mnoha výzvami, mega dungeonu Abbys o 100 patrech, řádkou nepovinných bossů a tak podobně.

Wild Arms 3 je klasické tradiční jrpg jak řemen a nic z očekávaných ingrediencí jí nechybí. Plno zajímavých a originálních mechanik, skvělá čtveřice postav a výborný western soundrack. Vřele doporučuji každému retro hernímu badateli. Problém je pouze to že i po letech zůstává celá série Playstation exkluzivní a jediná další možnost je emulace.
Pro mně jedna z těch víc zásadních jrpg her a nedám na ni dopustit.

Verze : PS2 a PS4
Délka cca 50-100 hodin.
+23

Liberation: Captive 2

  • Amiga 100
Dříve než se dostanu k popisu hry je nutné to dobově zasadit a vysvětlit proč je Captive II pro mně důležitá hra.

Někdy v polovině devadesátek jsem v bazaru koupil Amigu CD32, za celkem solidních 3500 korun. Což je legrace jelikož dnes se zachovalá i s krabicí prodává klidně i za 50 000. Já jsem předtím hrál jenom na SEGA Master System a Mega Drive a Amiga CD32 byl pro mně velký skok. Tak velký že mně mnoho her zaskočilo svoji komplexností a možnostmi. Ale kupoval jsem je o sto šest a Amigácke big boxy se pěkně hromadili. Problém byl že ačkoliv samotná konzole zas až tak v té době výběhová nebyla, hry se na ni scháněli mizerně a po nějaké době jsem neměl moc co hrát.
Jednou jsem našel inzerát někde v Anonci od člověka co tvrdil že prodá 100+ her na Amigu CD32 za 350 korun. Moc jsem nechápal jak by to bylo možné ale zavolal jsem na uvedené číslo z telefonní budky a po domluvě vyrazil k dotyčnému do jeho bytu. Vysvětlil mi že jde o jedno CD na kterém je spousta her a spouštějí se pomocí věci které se říká Workbench. Jelikož to byl starší seriózní pán tak jsem mu uvěřil, zaplatil a vyrazil k domovu vstříc novým herním zážitkům. Ne, vůbec sem nechápal co ten chlap myslel :)
Ale abych to zkrátil. Na tom cédéčku byl operační systém Amigy Workbench který se dočasně nahrál do paměti a umožnil spouštět hry pro A500, 1200 a CD32 které tam byli napevno integrované. Ten pán byl génius. Některé nešli spustit jelikož operační systém obsadil část paměti a tak na náročnější hry nezbylo.
No a jedna z těch her co tam byla, byl právě Captive II Liberation.
Od pohledu mně upoutalo krásné sci-fi intro a pak trochu šokovalo že to působí jako dungeon. To jsem poznal jelikož tou dobou jsem měl odehraný český dungeon Magic Island. Takže jsem to různě začal zkoušet. A šlo to blbě. Vůbec jsem nechápal co po mně hra chce. Ale bylo to neuvěřitelné fascinující. Postupně jsem proniknul do různých věcí a začal chápat oč běží. Problém byl ten že hra běžela na limitu paměti a často se zasekla a spadla. Vzásadě se to nedalo hrát. Hrozně mně to štvalo ale pořád jsem to zkoušel. Po čase mně to padání unavilo a hrál jiné hry.
Ale pak jsem u kamaráda na internetu našel člověka co prodával originální verzi Captive II asi za 400 korun. Poslal mi ji na dobírku hned druhý den a já málem nespal netrpělivostí.
Neměla big box ale jen papírovou krabičku o velikosti CD ale manuál tam byl !
No a teď se konečně dostáváme ke hře samotné. Jistě chápete že z nefunkční verze to popsat nešlo :)

A tady narážím na další problém. Je to už dávno co jsem to hrál a tak zřejmě dojde k nějakým nepřesnostem. Sice bych mohl dohledat vše přesně na internetu ale nepovažuji to za správný přístup jelikož se chci podělit o vlastní zážitky.

Prvni věc co mně zarazila bylo to že hra má hudbu a dabing. Což samozřejmě výše zmiňovaná pirátská verze neměla. A nešlo o pár replik, ale o spoustu poměrně dlouhých rozhovorů. Rozsáhlý dabing v roce 1993. Bylo to proto že hra byla primárně vyvíjena pro CD32 a chtěla využít kapacitu CD.
V základu šlo o first person krokovací dungeon kde hráč ovládal čtveřici humanoidních robotů kteří se ve městě snaží odhalit spiknutí na pozadí záhadných vražd a nekalé praktiky korporace.

Možnosti co Captive II nabízela byli na dobu vydání k neuvěření. Mám dojem že vyšla ještě před hrami jako byl třeba System Shock. Proč ho zmiňuji? To proto že SS byl známý různými vychytávkami a gadgety co hráč mohl využívat a Liberation se snažila o totéž, jen dřív :)
Okolo hlavního výhledu šlo nastavit až osm slotů pro pomocné funkce která čtveřice androidů jakoby tahá sebou. Kupříkladu kamera co kouká dozadu, droid kterého lze vyslat dopředu a vysílá obraz na mini obrazovku, různé druhy mapování prostředí, scanery podezřelých osob, infra vidění, koukání skrz zdi a nebo třeba konfigurovatelný HUD kde šlo různě vypínat nebo zapínat elementy hlavního výhledu. Konfigurovatelný HUD v roce 1993 :)
Neméně zajímavá věc byli roboti samotní. Kromě toho že jim šlo měnit části těl za lepší měli i mozek, spíš procesor, a ten šel různě nastavovat pomoci přemostění obvodů a nových součástek. Mělo to vliv na parametry robota a jeho výkonnost v různých oblastech. Je možné že hry co měli podobné věci v té době byli ale mně to tenkrát přišlo neuvěřitelné a dodnes z toho mám pocit hry co předběhla dobu.

Také nešlo o úplně typický dungeon ale spíš o jeho kombinaci s adventurou. Vyšetřování případů, rozsáhlé rozhovory s možnostmi a vzásadě civilní město se lehce odkláněli od dungeon stereotypu té doby. Roboti rovněž nelevelovali a neziskávali zkušenosti, jejich rozvoj byl čistě přes upgrady a nastavování CPU. A samozřejmě přes velkou spoustu zbraní.

Šok číslo dva :) Město kde se hra odehrává. Rozdělené na několik části, desítky až stovky budov které byli všechny přístupné. Funkční doprava pomoci taxíku který fungoval buď automaticky nebo šel ovládat ručně. Každá část města měla dvě roviny, první jakoby civilní a druhou, která byla pod městem, kde bujel černý obchod, zločin a policie střílela na první dobrou.
Budovy sloužili jako takové mini dungeony, na příbytek byli dost rozlehlé. Pak policejní stanice, knihovny, galerie, vězení, obchody, továrny a tak dále. Orientace byla dost šílená, jelikož to kam mám jít se zjišťovalo zejména rozhovory ale po čase když už roboti měli třeba gadget na mapování města, šlo zadat v taxíku konkrétní cíl a všechno se zjednodušilo.
Také je poměrně vtipný systém přístupových karet. Většina dveří v budovách je totiž zamčená a má svoje číslo a zámek na magnetickou kartu. Takže bylo třeba najít nebo ukrást kartu s číslem dveří. Dveře se po přiložení karty ( dělalo se to ručně ) otevřeli a tam jsem našel další kartu k dalším dveřím a to klidně desetkrát po sobě než jsem se dostal do posledních dveří kde bylo třeba NPC pro zásadní rozhovor. Kolikrát ty karty byli i v jiných budovách a bylo třeba vyslechnout pár lidí aby řekli kde ta karta je. Blbinec na ntou :)

Souboje nebyli zas až tak časté a probíhali v reálném čase. Kolikrát jsem hrál třeba dvě hodiny a vůbec nedošlo k souboji. Ono to hodně záleželo i na tom jak hráč vedl rozhovory nebo byl agresivní a dělal třeba věci co policie netoleruje, případně co podsvětí netoleruje.

Za zmínku stojí i grafická stránka hry. Celkově šlo o poměrně jednoduchou grafiku ale třeba většina věcí měla textury a veškerá NPC, objekty, nepřátelé byli ve 3D. Velmi jednoduchém 3D. A otexturovaném. Vzásadě celkem impresivní na rok vzniku.

Captive II Liberation u mně znamená hodně, strávil jsem s ním velmi dlouhou dobu. I proto že jsem se díky plynoucímu času ve hře dostával do slepých uliček vyšetřování a nevěděl jak dál a hru díky tomu začínal xkrát od začátku. A díky předchozím zkušenostem se dostával dál a dál. Nakonec jsem se dostal i na konec. Hra po dohrání vygeneruje další misi která se může lišit v různých detailech ale závěr má vždy stejný. Finální počet misí je kolem 4000 a pochybuji že je někdo všechny prošel. Ono to taky nemá moc smysl, děj je vždy stejný jen se liší postup. Stává se z toho takové dungeon sim pískoviště kde si každý může blbnout dokud ho to baví. Také to zapříčinilo moji lásku k dungeonům. Jop, u někoho to byl Dungeon Master a Wizardry a u mně čtyři roboti ve městě. Ta stovka co tomu dávám je zejména významová a osobní. Ve skutečnosti ta hra je velmi nepřístupná a zavání trhaním si vlasů a jen těžko se dá v dnešní době někomu doporučit. Ale za vyzkoušení nikdo nic nedá :)
+19

Alien Breed 3D

  • Amiga 100
Předesílám že hru jsem hrál na Amize CD32, což byla Amiga 1200 převlečená za konzoli a je to skoro 30 let. Sám jsem zvědav co ze sebe vypotím po takové době. Bohužel platforma pro CD32 zde stále chybí takže je třeba brát v potaz že od A1200 verze se může ledacos lišit, tím ovšem neposloužím, jelikož jsem tam AB3D nehrál. A hrál/dohrál jsem to gamepadem ( zdravím Garreta :)

V devadesátých letech pc herní svět zažíval boom FPS stříleček zejména díky revoluční hře Doom. Každý ji zná, je to legenda jako žádná jiná.
Her na jejím enginu byl bezpočet a k tomu se našlo pár dalších titulů které také trpí legendárním odkazem jako třeba Duke Nukem 3D na neméně slavném enginu Build.
Takže to bylo Doom sem, Doom tam, všichni oči navrch hlavy, upgradovaní počítačů a neomluvené hodiny ve škole. Herní Sodoma Gomora, Romerova stodola.
Dobře, ale co Amiga? Stolní počítač co začínal ztrácet dech a zvonil mu umíráček. Jo, jenže Amiga byl poměrně dost vychytaný kus hardwaru a měl v zázemí velkou skupinu různých vývojářů her co s tím dokázali divy. Třeba Team 17, tvůrci her jako Worms, Super Stardust a zejména seshora viděné 2D střílečky Alien Breed. Ta hodně čerpala ze známé filmové série o Vetřelcích a byla na Amize velmi populární. Takže po tom všem co rozpoutal Doom byla snaha přinést něco takového i na Amigu vcelku logická. A šlo to. Sice hry jako Gloom ( hehe, pěkný Doom chyták ) Breathless nebo Death Mask byli něco jako id majstrštyk ale horší. Chtělo to něco víc, a to víc byl právě Alien Breed 3D. Ne že by se kvůli němu něco změnilo, ale technologii Dooma si takzvaně namazal na chleba. Je jasné že v roce 1995 už hry na pc zvládli víc nebo to stejné ale AB3D byl pořád myšlen jako ta Amigácká odpověď na Doom.
Pořád šlo o typickou fps té doby a kromě toho že byla trochu pomalejší, v rámci gameplaye to nic zásadně převratného oproti jejím pc bratrům nebylo.
Ovšem z hlediska technologie to byla už jiná. První věc co je třeba zmínit jsou zéjména podlaží nad sebou, věc které nebyl schopen ani id ani build engine. Potom třeba průhledná voda a potápění v ní, gouraudovo stínování, točitá schodiště nebo implementace základní fyziky díky které šlo odrážet granáty ode zdi někam za roh ( Wow!!).

A kroky. Byli slyšet kroky !

Na CD32 konzoli hra běžela celkem dobře, tak kolem 15-20 fps. Ale trpěla zmenšeným výhledem a velkou část obrazovky obsadila 2D kresba která zřejmě měla nějakým způsobem evokovat vnitřek přilby. Což bylo jakoby in :) A k tomu správně pobliózní head bobing. Hra také nepůsobila moc vzhledně, limitace Amigy byli znát a pixely velké jak cihly nebylo nic oku lahodíciho. Sakra vyjít to na vykonějším PC všichni by se posrali !!!
Atmosféra se dala krájet, až to chvílemi byl spíš sci-fi horor než zběsilá akce. Nepřátel nebylo tolik a hodně z nich bylo extra tuhých, a zabít je dalo o dost víc práce a střeliva než bývalo v obdobných hrách zvykem.
Na CD32 hra vyšla na cédéčku a měla díky tomu i soundtrack, ten dělal tak 50% atmosféry. Disketová A1200 verze ho samozřejmě neměla. Hudba byla uložena jako klasická CD stopa a šla spustit v jakémkoliv CD přehrávači. A byla naprosto parádní, dodnes si pamatuji většinu skladeb a čas od času lozím na jůtůb jen kvůli poslechu abych ukojil nostalgické svrbění.

Poměrně zajímavá byla i protipirátská ochrana. V krabici s hrou byl sešit co měl asi deset matně černých stránek a na nich lesklou černou vytištěné skupiny čísel. Hra vždycky vygenerovala souřadnice, hráč dle nich našel číslo v sešitu, zadal a už to jelo. Černá čísla na černém povrchu tam byli proto aby ten sešit nešel zkopírovat na tiskárně, vyjel z ni pak jen černý list papíru. Myslím že tenhle styl ochrany používal jen Team 17 a viděl jsem ho i u jiných her od nich.

Co říct závěrem. Hráči retro stříleček běžte do toho, budete zírat !

A ukázka Amiga CD32 soundtracku od Bjorna Lynna.
https://youtu.be/ZD7asq0y-Qs?si=oPkC3F9OUzNhyfuy

Víš co, vono je to v tom alijen brídovi všechno trochu jinak, to není jak jinde, v důmu nebo tak něco. Je to celý rozvážnejší a jak tam slyšíš ty kroky, víš co, to nemaj nikde, a ty kroky jsou slyšet furt ve stejným rytmu nutí tě to v hlavě uvěřit že tak rychle prostě jdeš a nespěcháš, seš krokově rozvážnej. Taky si všimni že když vlezeš do dveří tak do tý místnosti nevletíš jak magor ale seš vopatrnej. Páč voni tě dost rychle sejmou. Vykukuješ a posloucháš jestli něco zachrčí abys věděl jestli tam jsou. No a když narazíš na lítajicí bramboru to je voser, jak to je celý multiplatformní tak vona může bejt všude, je pod tebou a sereš tam granáty, nevidíš jí ale když granát sedne, zachrčí. A ty vole, ta plazma medůza, to je skoro neporazitelný a sfoukne během vteřiny. Souboj s ni je klíďo na 15 minut. Ona kolikrát někam zaleze a bojiš se tam jít protože víš ze stačí málo a hned ležíš. A jak to nemá sejvovaní kde chceš, ale pokaždý jdeš od začátku úrovně tak seš posranej až za ušima abys nechcíp. Jako vono to je tuhý i proto že hraješ banánem a jedeš na nejakejch 15ti frejmech ale říkám ti, tahle hra je něco cos neviděl. Nekecám, vypálím ti to na verbatimku a kódy ti pučím, vydrž, zatím si zakuř…
+26

Mary Skelter: Finale

  • PS4 90
Tvůrci Compile Heart jsou jakousi továrnou na výrobu lehce budgetových fan service jrpg. Jejich kvalita je různá ale mně dokázali zaháčkovat většinou díky velmi povedeným herním systémům a neotřelému přístupu k žánru. Také jejich využívání zejména ženských charakterů jako zásadních protagonistek mi vyhovuje. Je to ale takové že když jednomu dojdou všechny ty Final Fantasy, Dragon Questy a tak podobně, a chce se držet žánru tak musí sáhnout hlouběji do tašky a i když tam bývá trochu bordílek tak se odsaď dá, sem tam, vylovit chutný zapomenutý bonbónek. A série Mary Skelter do téhle hluboké filozofické úvahy zcela jistě zapadá :)

Tvůrci se postupem času eteblovali tvorbou naprosto ujetých postav, prašteného humoru typu kdyby mimino umělo mluvit a vytvořili si svůj herní vesmír pro osamocené hráče kterým vyhovuje systém vykukujícich kalhotek, roztomilého přesexualizovaní a tvorby virtuálních avatarek waifu, které jdou celý život nosit v mobilu, a ve chvílích smutku nad vlastní nemožností jimi rozzářit světlo na konci tunelu. Já fakt věřím že plno lidem tímto zlepšili den a mám je za to rád. Ja si na to sice zas až tak nepotrpím ale vůbec mi nevadí koukat na nádherné anime holky a vzásadě jsem spokojený taky.

Vážňejší tvorbu která má hlavu a patu jsem od nich už moc nečekal. Ale prostě si řekli pojďme vzít další skupinku děvčat a tentokrát buďme serióznějši, děsivější a i když tam ten fan servis mít musíme nebuďme už děťinové a vytvořme něco zajímavého. A mohl by to být dungeon. Procházení šílených labyrintů se k tomu hodí. A tak vznikla Mary Skelter. Dungeon rpg kombinované s vizuální novelou o lidech uvězněných pod zemí, v šíleném živoucím labyrintu zvaném Jail a o touze uprchnout na povrch a dostat se z okovů tyranství, otroctví, vstříc světlým zitřkům. Skupinka hrdinek, zvaných Blood Maiden, jako jediná může bojovat proti zástupům příšer a dostat lidstvo z průseru ven.
To byl v kostce první díl. A mělo to úspěch, a asi to moc nečekali. Takže se nabízelo pokračování.



První díl má svůj konec který by sice šel nějak navázat na pokračování ale proč to dělat takhle když můžeme pokračovat alternativní rovinou prvního příběhu a udělat v tom takový guláš že to svět neviděl. Dvojka tedy začíná úplně stejně jako jednička ale hned zkraje se stočí alternativním směrem a vypráví děj založený na story dvou Blood Maidenek Otsuu a Little Mermaid po kterých v prvním díle nebylo vidu ani slechu. V ten samý čas zřejmě rozhodli že bude i díl třetí který naváže na díl první a bude třeba ho zremasterovat a vytvořit jiný konec aby do něj šlo napasovat závěr dvojky. Jakože se oba díly tímto spojí a půjde se do Finale.

Ja si nevybavím sérii her která by na pokračování šla tímto stylem. V konečném součtu a srozumitelně ( moc to nejde ) to je tady takto. Původní první část je passé, ale je dobrá na to pochopit změny které byli učiněny v jejím remasteru a daleko lépe se to pak chápe. Dvojka je vlastně majoritní a nastavuje hlavní zápletku série a naváže na závěr remasterovaného prvního dílu který je součástí balení dvojky. No a do toho pak naváže trojka jako by se nechumelilo. Remaster prvního dílu v kolekci s dvojkou dokonce nejde spustit dokud hráč nedohraje dvojku. Takže: 2, 1R, 3 a alternativně k tomu jako první, původní jedničku. A je to celé macek, v nějakém seriózním hraní klidně i 300-400 hodin komplet. Hodně štěstí :)
Ale pokud má někdo rád propracované příběhy, návaznosti mezi díly, detailní postavy, lore, překvapující twisty a hlavně dungeony bude z toho úplně mimo. Je to dílo megalomana s hloubkou oceánu a detailem mistrovské malby.
Dodnes nechápu kde se to v Compile Heart vzalo.

Ok a teď tedy ten komentář k Mary Skelter Finale.

Pro ty kteří by se nechtěli crcat hraním prvních dvou částí nabízí Finále jejich komplet příběh. Ovšem ne formou nějakého výcucu, kdepak. Jsou tam úplně všechny cut scény a rozhovory, i ty naprosto vedlejší. Celé to zkouknout a přečíst zabere kolem 20-30 hodin, což je na druhou stranu o dost méně než to odehrát :)
K tomu dvě novely které doplňuji lore a hluché místa příběhu, dvě vizuální novely co bylo před a potom s nějakými true endingy, galerie, soundtracky, artworky a tak podobně. Nabité až k prasknutí.




Skupina přeživších se tedy konečně dostává na povrch země s vidinou lepších zitřků. Ale opak je pravdou a je to ještě horší než v podzemí. Země je posetá zkázou a hromadami mrtvol a tomu všemu vévodí gigantická Jail která pomalu požírá vše co ji přijde do cesty. Tady by bylo dobré zmínit co to ta Jail je. Jde o živoucí strukturu která absorbuje vše na co narazí, živého či mrtvého a vytváří tím vlastní ekosystém, svět složený z absorbovaných věci. A uvnitř probíhá život dle jejích pravidel a většinu její struktury tvoří bludiště, dungeony. Bez spoilerovaní to o moc víc přiblížit asi nejde.




Po úvodu který má asi 25 hodin hra začíná :)
Jelikož během předchozích části hra představila desítky postav a velmi detailně, bylo třeba vymyslet jak jim všem dát prostor. Takže se díky přilběhovým vrkotočům rozdělí na tři separátní skupiny které operují nezávisle na sobě a jedna o druhé neví, jen tuší že někde v Jail jsou.
Za každou skupinu se hraje zvlášť a jde mezi nimi kdykoliv přepínat. Hratelnost je na tom založená a průchod jednotlivými patry to vyžaduje. Jedna parta zmáčkne spínač a druhé se otevřou dveře. Tohle trochu vrže jelikož se nikdo nepodivuje že se jim otevřeli z ničeho nic dveře, nebo že najednou mají klíč od zamčených dveří ve společném odkladacím prostoru co jim tam poslala jiná skupina o které vůbec neví, ale beru to prostě jako herní mechaniku bez napojeni na logiku.
Každá skupina má svůj tábor odkud vyráží na výpravy a tábor je také hlavním dějištěm konverzací, vylepšování postav, úkolů a dalších nezbytnosti.

Blood Maiden je celkem patnáct, pět pro každou skupinu a díky příběhu je jejich sestavení pevně dané. K nim vždy patří ještě šestá postava která se o děvčata stará během výprav. Hlavně je zbavuje korupce od krve nepřátel která může po čase způsobit Blood Skelter stav kdy slečně přeskočí a mlátí všechno kolem sebe. Včetně vlastních, sebe i nepřátel. Stav to je pěkný, jelikož je u toho prakticky nahatá, ale velmi, velmi nebezpečný, vedoucí často k nápisu game over.

Souboje jsou tahové z fps pohledu, tak jak u DRPG bývá zvykem a mají nespočet mechanik. Jedna z těch výrazných je třeba ruleta která se spustí na základě nálady Jail. Jail reaguje na přítomnost skupiny v jejich útrobách a třeba cákání krve ji uvádí do různých stavů které jsou propojeny skrz ruletu jako herní mechanika. Nebo třeba zrovna spí a tím spustí ruletu s jinými bonusy a tak podobně. Další věc na kterou je třeba dávat pozor je nasranost Jail že tam hráč dělá bordel a s tím spojený teploměr síly nepřátel. Čím víc hráč bojuje tím jsou nepřátele silnější v závislosti na procentech teploměru. Měrka se dá snižovat právě použitím rulety. Lidově řečeno: děláme bordel ale občas Jail něčím potěšíme aby moc nezuřila.
Každý tématický dungeon má svojeho strážce kterému se říká Nightmare. Ta je nesmrtelná dokud skupina nezničí jádro daného dungeonu. Nightmare se volně pohybuje po dungeonu a pokud na ni skupina narazí začíná honička na život a na smrt. Zmizí mapa, udělá se tma a musíte zdrhat. Je to solidní adrenalin a zničení jádra a následné zabiti Nightmare je vždycky velká úleva.
Existuje celkem sedm tematických prostředí/dungeonů. První tři jsou menší, na začátek a na rozkoukaní. Poslední čtyři jsou megalomanská paráda, každý o čtyřech patrech zhruba 50x50 poliček. Komplet je zmapovat je na hodně dlouho a musím říct že dochází k jistému stereotypu. Ačkoliv patra nabízejí spoustu činnosti navázaných na field dovednosti hrdinek, díky velikosti se to začne dost opakovat a může se stát že to přeroste přes hlavu.

Hra má také zajímavou minihru v které jde v jednotlivých patrech sázet do podlahy krevní destičky které vypadávají z nepřátel jako loot a vyrostou z nich květiny které lze sklidit a získat tím různé předměty a vybavení. Čím víc parta bojuje tím víc kytky rostou. Jakože se fertilizují krví nepřátel. Mimochodem krev je růžová a v místech bojů v reálném čase obarvuje stěny Jail.

Krevni destičky se také používají při aktivovaní nových povolání, upgradovani vybavení a dalším věcem. Je jich několik druhů a na různé věci jsou třeba různe kombinace. Povolání jdou mezi sebou kombinovat a využívat dovednosti z jednoho na druhé v závislosti na počtu odemčených slotů pro skilly.
Dále tu pak máme reputaci u jednotlivých hrdinek která se dá zvyšovat dárečky a vybavováním jejich přibytků. Odměna jsou nové skilly a hlavně jejich osobní příběhy které se zvyšováním reputace postupně odkrývají.
Stovky cut scén z táborů jsou jednou nahoře a jednou dole, tedy záleží jak to kdo bude vnímat. Často to bývají věci co skvěle prohlubují příběh a občas se řeší ukradené bonbóny nebo zapomenuté kalhotky na šňůře. Je tam živo a pořád tam je ten fan service a odkaz Compile Heart, je třeba s tím počítat. Ale věřím že díky jejich počtu si tam většina hráčů to svoje najde. Já tam zažil notnou várku emocí všeho druhu, takže mi to přijde naprosto v pohodě :)

Už to začíná být extrémně dlouhé ten komentář a myslím že to takhle stačí. Dalo by se psát ještě dlouho, jelikož opravdu jde o obří dílo herního průmyslu které vyžaduje od hráče hodně odhodláni do toho skočit. Obvzlášť pokud to nehrál postupně a chce to vzít najednou. Ale odměna je skutečně impozantní. V závislosti na čase který kdo má bude v tom Mary světě vzásadě žít a díky nebývalé hloubce postav, příběhu, mechanik a všeho dalšího zažije něco herně vyjímečného. Pro znalce jrpg to jsou v přirovnání prostě Trials of Cold Steel by Compile Hearts.


Hráno na:
MS1 - PS TV
MS1R - Switch
MS2 - Switch
MSF - PS4
Jediná platforma kde se daji pořídit všechny čtyři hry je PC/Steam.

Doporučení pro typ hráče.
Completionist : všechny čtyři hry (250 - 350 hodin )
Serious : MS1R, MS2,MSF ( 200-250 hodin )
Fast travel: MSF ( 60 - 150 hodin )
+16

Assassin's Creed: Valhalla

  • PS4 85
Ani tak nechci psát o čem hra je a podobně. Komentářů tu je již dost. Spíš o tom co pro mně Valhalla představuje a jak se to vlastně stalo že jsem ve hře od UBI nechal 300+ hodin a pořád nemám hotovo.

Já tvorbu Ubisoftu zhruba od prvního AC totálně ignoroval. Přišlo mi to vždy hloupé a nezajímavé. Jedinou sérii od nich co jsem vzal na milost byla Might and Magic a i tam to bylo s pytlem plným keců. No a pak vydali AC Origins. Zíral jsem na ten Egypt a říkal si že to snad není možný a běžel to koupit. Nakonec z toho nic moc nebylo, Egypt se okoukal a herně to brzy vyčichlo. Tak 60 hodin a nazdar. Pak vyšlo AC Odyssey, opět neskutečné ztvárnění světa a větší příklon k rpg. Tady to na mně fungovalo už lépe a ačkoliv jsem to do konce taky nedotáhnul, hlavně díky tomu že jsem se zacykloval v plnění debilnich úkolů z nástěnek, pobíhání po kopcích a námořních bitvách, ale časomíra poskočila někam na 150+ hodin a nemůžu říct že bych si to neužil.

Pak vyšla Valhalla a tu jsem již kupoval prakticky bez rozmyslu a těšil se na ní. Já se těšil na hru od UBI, v herním nebi nebo pekle mi to někdo šeredně spočítá, takový rouhání vůči všem mým herním preferencím !!

Lákala mně vikingská tématika a stará Anglie. To hra dělá celkem dobře a je vidět že se vývojáři koukli aspoň do učebnic pro základní školy a přizvali si na to sem tam někoho, kdo o tom něco ví. Sice na to nabaluji typickou AC demenci ale dá se to vydržet.
Svět je omračujíci. Je totálně megalomanský a má detail, smysl i hloubku. Práce několika tisíc vývojářů je prostě vidět. Jasně, jsou hry kde máme třeba krásné velké města které jsou v něčem o něco málo lepší než tady. Ale máme hry kde je takových měst a městeček padesát? No to moc nemáme. A přitom jejich detail a cvrkot je fakt na úrovni a rozhodně nejde o nějaký extrémní copy paste šlendrián.

Výhledy do krajiny. Ty jo. Znám jen jednu hru která je má lepší. Elden Ring. Ne vážně, je to paráda. Anglie je celkem placatá a nic moc nebrání dalekým výhledům. Jsou tak mocně epické až mi to prišlo nepřirozené. A všechno je vidět, ne že se to vykreslí až budu blíž. I po víc jak třech letech od vydání pořád zírám do krajiny a neomrzelo se mi to. Taky to díky své rozloze je jedna z mála her kde jsem měl pocit že jsem v nějaké zemi. Zemi která proporcemi připomíná realitu. Je to skoro jako Daggerfall, který paradoxně měl rozlohu reálné Anglie. Jasně, přehánim, ale her z tak geograficky velkou a reálnou podstatou moc nebude.

Pak tu máme dungeony. Za mně obrovský progres oproti Origins i Odyssey. Je jich spousta a puzzloidního typu. Hodně mně bavili. Těch nápadů co tam je. A dokonce často převzatých z dřevnich herních dob. Zapomenuté starodávné poklady zapikolované za sérii úkolů a puzzlů, truhličky s kravinami ke kterým ale vede zábavná cesta. Žádná mapa a občasné bloudění. Je tam mnoho dungeon úseků kde věřím, že plno lidi sáhne i po návodu. Já ne, radši tam budu dvě hodiny nebo to neudělám vůbec :)

Eivorka. Takhle zkraje hry jsem si říkal že je to taková nordská testosteronka co by mi na loži nejspíš zlomila šuvíkse a pak by v klidu šla za barák skolit kance. Ale postupně jsem si ji dost oblíbil a myslím že se tvůrcům náramně povedlo ztvárnit podstatu vikingské bojově zodpovědné ženy co má na bedrech nějakou reputaci a důležitost. A ani ty mužský kolem ní nepůsobí moc jako nekompetentní pitomci jako tomu je například v druhé části Horizonu. Dokonce ji možná trochu virtuálně miluju, jelikož mám v mobilu pár hambatých artworků. Úchylnost starýho dědka, a dál bych se v tom nevrtal :)

Jinak tohle dobrodružství je v mnoha věcech demence. Ten odkaz hlouposti mechanik co sérii provází tam vystrkuje růžky pořád. Postava leze po všem jak opice, kolikrát aniž bych to tak chtěl, takže stačí jít rovně za nosem protože 97% nerovností které by se museli jinak obejít prostě zparkůruje. Nebo běžiš po cestě a blbka z ničeho nic vyskočí na 30 centimetrů vysoký patnik, a uhnízdí se na něm v posedu chčiju s bohem a sleze až málem urvu páčku na gamepadu. Skoky do kupek sena považuje někdo za trademark, nebo ze když si dám kapuci tak mně nikdo nepozná ( navíc se nasazuje automaticky když vlezu někam kde bych mohl být poznán ). Splynutí v davu celých třech lidi, vyhlídky a podobné AC laskominy. Nakonec jsem si na to zvyknul a v celé té obrovitosti všeho mi třeba to lezení po všem vlastně začlo vyhovovat. Achjo. Potom tu samo máme asi šest stále dokola se opakujících eventů, jako honit papír po střechách, skládat šutry na sebe, zničit zdroj prokletí a tak. O ničem, půlku toho nikdy nebudu dělat. Rovněž se mi moc nelíbí systém vedlejších úkolů formou bodu na mapě kde se něco spustí. Víc bych bral normální úkoly s deníkem a i ty fetch úkoly z nástěnky bych asi uvítal víc.

Všude jsou truhly, stovky, možná tisíce. Většinou schované za nějakým mini puzzlem. Něco pro moji OCD herní podstatu. S tímhle jsem strávil moře času. Vysbírat všechny truhly, i ty malé co jsou vidět jen při nejbližším zoomu mapy. Hrozný, ale muselo to být.
Další věc co mně hodně bavila je vybavení, upgrady a rozvoj postavy skrz obrovskou síť pasivů a aktivních skillů. Ono to totiž silně připomíná Sphere Grid z Final Fantasy X který patří k mým oblíbeným, takže jsem se těšil na každý bodík co tam po level up můžu dát.
Souboják trochu vrže ale nakonec mi taky ze série přijde nejlepší. Je celkem brutální, finishery správně mlaskaji, křupají, mají udernost a vypadají cool. Rozmanitost pohybů s různými zbraněmi taky není špatná. Všechno sice strčí do kapsy dvě kopí se zápalným upgradem a prodlouženým dosahem a není třeba nic dalšího rešit, ale proč si nezablbnout chvíli třeba s Excaliburem.

Taky mi přišlo že tam není žádný celistvý příběh. Tedy těžko říct, za ty tři roky co občasně hraju mi to možná vyšumělo. Je tam Sigurdova ( brácha ) linie která se táhne část hry ale pak se tak divně ukončí a nic dál. Sigurd pak akorát lozí po vesnici a mručí ( jako má proč, já být jím tak mně zabiju ). Jinak každá část Anglie má svoji story line která začne a má svůj konec. Jako některé jsou hodně dlouhé a vydali by za celý příběh v jiné hře ale nějaká spojnice všeho mi trochu uniká. Je to jak takový život Vikinga v Anglii co zažívá věci. Asi jde o etablovaní Vikingů v nové zemi nebo tak něco. Historicky to asi bude nějak plus minus odpovídat. Konec hry je do ztracena a nějaký konec přidali až patchem. Divný to je celý. Ale jako celek to je celkem v pohodě. Většina těch linii je fajn, nemůžu si na to moc stěžovat. Hlavně vysbírat ty truhly, prostě :)

UBI taky musím pochválit za neskutečnou dávku obsahu zdarma, fakt tam toho od vydání přidali spoustu v rámci updatů. Akorát ty event festivaly si klidně mohli odpustit. Jejich minihry byli nuda a ačkoliv za ně byli celkem fajn odměny nakonec je všechny dali ke koupi do obchodu. Takže je mi líto lidi co se tím mořili a teď jen smutně koukají jak si to každý může za pár stříbrných koupit.

Assassin Creed Valhalla se se mnou táhne už pár let, což jistě něco znamená. Minimálně to že mně UBI konečně nachytal na švestkách a po letech vzdoru si mě zařadil do svého stádečka. Taky mám všechny placené DLC které jsem ještě nehrál. Celkem jsem za Valhallu vysolil už skoro čtyři tisíce, ale myslím že ukazatel času který nyní je někde za třemi stovkami hodin a k tomu ty nedohrané DLC tu investici ospravedlňuje.

Už se těším na další open world díl, a možná si nechám vytetovat logo Ubisoftu na záda, stejné jako má moje milovaná Eivorka :)

UBI logo tetování.
https://youtu.be/LAv1Ghl07HE?si=8OqH4rPOSfTnCZq4


A pohled do obrázků mého mobilu.
https://ibb.co/D4gz4Kb
+28

The Alliance Alive

  • PS4 85
Před pár lety jsem váhal s koupí jelikož si moc nepotrpim na chibi stylizaci a místo nožiček kopýtka. Ale celkem pěkně remasterovaná verze a příslib SaGa hratelnosti nakonec zvítězil. Eh, a taky to že v krabicové verzi byli stojánky postaviček z papíru :)

Hra mně překvapila svoji krásnou stylizací která působí trochu jak malovaná vodovkami. Samozřejmě jde o levnou budget grafiku která byla dělaná pro Nintendo 3DS kde hra původně vyšla, ale má styl a líbivost.

Základ zápletky je o tom že svět ovládá mocná rasa Daemonů a ostatní rasy jsou jimi vzásadě ovládány a vykořisťovány. S tím že člověk je úplně na té nejnižší pozici a většinou nad ním mají dozor Beastmani, hloupá a brutální cháska co slouží Daemonům jako pořádková služba. Člověk je tak nižší formou, někde na úrovni trochu lepšího otroka. A jak to už bývá v řadách utiskovaných začne bujet odboj a tím se celý příběh hry začne pohybovat kupředu.

Příběh je velmi dobře zpracovaný a odvyprávěný a dojde i na pohled několika skupin hrdinů na jednu situaci, než se všichni daji tak v polovině hry dokupy. Je velká škoda že hra nemá vůbec žádný dabing, zajímavým postavám a ději by to velmi prospělo.

Souboják a jeho systém vychází ideově ze SaGa her jen s tím že bitvy samotné nejsou tak hardcore obtížné jak bývá u zmíněné série zvykem. Tedy za souboje nejsou žádné zkušenosti a postavy náhodně získávají životy a SP body navíc. Čím silnější nepřítel, tím větší šance na postup u těchto dvou atributů. Dále tu klasicky jsou zbraně, které používáním mají šanci ziskat nový skill do svojí zbraňové skupiny, v SaGa hantýrce se takovému získání říká Spark. Postavy nejsou omezeny v tom jakou zbraň budou používat ale díky poměrně pomalému postupu jednotlivých zbraní a získání jejich skillů dojde nevyhnutelně na specializace. Magie je omezená trochu víc a ne každá postava může umět všechno. Kouzla se kupují u trenérů jednotlivých magických škol. Další mechanikou jsou pasivní dovednosti které lze kupovat za získané speciální body při soubojích. Umožňují různé vylepšení jako třeba nižší počet SP bodů při použití útočného skillu, větší šanci na zvýšení HP nebo SP po souboji a podobně. A souboje jsou samozřejmě na tahy s možnosti formací které přinášejí různe výhody pro konkrétní povolání. Osvědčený recept zase funguje, SaGa systém tohle umí a vždycky to je motivující zábava.

Svět hry se skládá z klasické jrpg polívky, tedy, města, dungeony a mapa světa. Nepřátele jsou vidět a lze se jim vyhnout, i když díky jejich agresivitě to často není tak úplně snadné. Postupem času se hráč dostane i různým dopravním prostředkům, nejvíce zajímavé jsou asi mechanická křídla s kterými lze překonávat různé terénní překážky a dostat se na jinak nepřístupná místa. Další kratochvílí je i hledání fialových gemů za které lze zakoupit extra silné vybavení a je jich ve hře omezený počet, takže je třeba se rozhodnout za co je nakonec utratit. Různě po světové mapě lze i narazit na solidní počet nepovinných bossů kteří jsou vždy výzva a odmění hráče velkým počtem bodů pro aktivaci speciálních pasivů.

Další velkou a důležitou mechanikou jsou guildy které většinou přežívají ve věžích různe po světové mapě. Věž ve svém dosahu může poskytovat různé výhody do soubojů a členové guild poskytují různé služby. Obchody, výrobu vybavení nebo třeba informace o světě, bestiář a podobně. Ovšem guildy nejsou jen tak a pochází od nich i jedna poměrně nemilá věc kterou nyní rozepíšu.

První polovinu hry to celé tlačí dopředu povedený příběh, postavy, souboje a explorace. Ovšem v půli druhé je potřeba po všech čertech schánět členy guild, jelikož k jejich funkcím je potřeba určitý počet členů. A přesně v té chvíli je příběh strčen do pozadí a ze hry se stává něco na způsob manažerské strategie. Zaplňování guild členy, stavění věží nových a jejich propojování a rozhodování koho kam strčit aby to přineslo co největší užitek. Je to celkem velká změna stylu hry, který se hůř rozdýchává. Ona to je zábava pořád a nějakým způsobem se i ten příběh sune kupředu ale jak píšu, je to trochu šok :)

Je třeba zmínit také hudbu, která je dle mého názoru výborná a skvěle dokresluje tíživou atmosféru světa. Zajímavosti také je že většinou souboje nemají vlastní skladbu a využívají to co hraje při průzkumu, což má kupodivu kladný výsledek.

The Alliance Alive je velmi zajímavé jrpg které stojí za pozornost. Herní doba není nijak prestřelená a vleze se někam mezi 30-60 hodin. S tím tedy ze některé postavy a věci jsou dostupné až pro New game +. Takže pro kompletaci to může jít i ke stovce hodin.

Na závěr pro zájemce přidávám video jak vznikal příběh. Každému vřele doporučuji, podle mně jste ještě nic takového neviděli. Tvůrce Suikodenu bez přetvářky :)

https://youtu.be/xZm4vw4cDmw?si=8IbnX9BEJJmXCI1A

Verze : PS4
+14

Dragon's Dogma: Dark Arisen

  • PS4 100
Někdy pár měsíců před vydáním v roce 2012 vyšlo demo. RPG od Capcomu? Co blbnou, vždyť se tímhle žánrem přestali dávno zabývat. Ale zkusil jsem. Dojmy jsem měl rozpačité. To mám jako šplhat po Griffinovi? Nechat se na něj vyhodit sťítem spolubojovníka jako z trampolíny? CTKJ?
Ale drápek byl zaťat. Hra vyšla a veden jakýmsi druhým já, jsem šel do obchodu a hru koupil. A pak to začalo. Čím víc jsem do hry pronikal, a že to nebylo hned, tím víc mi začlo docházet že hraju něco vyjímečného. Čím dál častěji jsem si říkal jak tohle někdo mohl dokázat udělat. Byl rok 2012 a skutečně mi přišlo že jsem se nějak posunul v čase dopředu i zpět.

Hra zažívala v té době solidní nezájem, nebylo snadné do ní proniknout, na ps3 běžela dost mizerně a žádný grafický next gen to taky nebyl. Skyrim vypadal líp. Až po dlouhých deseti letech od vydání, postupně hra zaujala větší množství hráčů a stal se z ni legendární nedoceněný kousek. Také díky remasteru a portům prakticky na všechny platformy.

Dragons Dogma je hluboká a propracovaná hra která sází na hráčovu zvídavost, experimentování, a chuť se naučit nepoznané.

Souboják je něco co z mého pohledu u akčního rpg od toho roku 2012 nikdo nepřekonal a ani se k tomu nepřiblížil. Všechny ty věci jako pocit těžké nebo lehké zbraně, jejich vliv na pohyb postavy a schopnost reagovat v boji, naprosto precizní a strašně cool akční skilly, lukostřelba jak z čitanky, vyvolávání kouzel které bere dech a nikde jinde ho neuvidíte, fyzika zbraní dle jejich impaktu na příšeru a její velikost, zásahové zóny, šplhání po větších monstrech ( ok tohle občas vrže a chce to cvik ) a desítky dalších vychytávek, dělá ze soubojáku promakané a nádherné herní divadlo které nemá obdoby. Je to tak uspokojivé jako kdyby někomu v patnácti vylezla krásná modelka/l z časopisu na klín.

Se soubojovým systémem jsou samozřejmě silně spojeny povolání postavy a jejich pomocníků, pawnů ( o těch bude oslavný traktát níže ). Za každé povolání se hraje zcela odlišně a také každé z nich zaručuje rozdílný růst statistik. Lze je libovolně střídat a tím tvořit výsledné statistiky postavy. Také jde kombinovat některé skilly naučené u jiného povolání. Je to smrtící kombinace neskutečného min/max řádění že z toho jeden nespí jak to pořád v hlavě různě kombinuje.

Pawni. To je něco co se musí hlavně zažít. V kostce to funguje tak že hráč si vytvoří jednoho pawna který ho stále doprovází a zároveň si ho můžou půjčovat jiní hráči. Na oplátku si hráč může půjčit dva pawny od ostatních hráčů. Na první pohled to působí že pawni jsou hloupí jak štoudev a vyvádějí věci že rozum zůstává stát. To je ale jen ten první pohled. Oni se totiž učí a sbírají gameplay zkušenosti u ostatních hráčů. Znalosti o taktikách nepřátel, znalosti o světě a dungeonech, znalosti o úkolech. A dokážou pak hráči poradit v mnoha situacích, zavést ho k tajné chodbě, říct proč má město na jedné straně nižší hradby nebo nalézt NPC do úkolu a další věci. Další část která ovlivňuje chování pawna jsou takzvané inklinace které jdou nastavit dvě a určují chování Ai. Inklinace lze ovlivnit jen u vlastního pawna a celkem na tom stojí a padá úspěšnost při zapůjčení a aby pawn nebyl v cizí partě za blbce. Není moc záhodno aby místo pouštění fireballů při boji s kyklopem sbíral kytky :)
Pawni i okoukávají chování hráče a často se snaží jet takzvaně páníčkovým stylem. Vycvičit provozuschopného pawna který bude fungovat v boji a nebude dělat ostudu při zápůjčce je poměrně dlouhá štreka stylu pokus omyl a správného pochopení principů jejich funkčnosti. To samé platí u pawnů co si hráč půjčuje, je potřeba vědět co je dobře a co špatně a správný výběr značně ovlivňuje výsledky soubojů a celkovou souhru party. A věřte mi že když to tak je, je to skoro jako hrát se živými lidmi. A to se vším všudy, i s tím že i živý hráč občas udělá blbost. Znáte to ne? Hrajete MMO a v tom největším boji nějaký debil místo aby healoval sbírá někde loot :) Tohohle tvůrci chtěli dosáhnout co se pawnů týče, aby to co nejvíc připomínalo cestu živého hráče nováčka až po jeho vzestup na hráče veterána co občas při boji telefonuje :)

Při tvorbě postavy se volí jen vzhled postavy ale za tím stojí její schopnost dělat různé věci. Malá postava umí prolézt malou dírou, velká ne. Lehkou postavu odnese harpyje do vzduchu a někde ji z výšky upustí na kámen. Svalnatá postava hodně unese a má víc staminy a tak dále. Ano, takže udělat si tlustoprda může mít své výhody :)

Vybavení a módní přehlídka je velmi silnou součástí hry. Stovky kusů vybavení různě kombinovatelné mezi sebou. Omezení dle povolání. A třeba i překrývání jednotlivých kusů výbavy které o hezkých pár let později Dan Vávra promoval u svého Kingdom Come jako cool fíčuru co nikdo nemá :)
Veškerá výbava se dá vylepšovat, zprvu se zdá že jde o klišé způsob pomoci materiálu a peněz. Ale i tady hra zahrála na první housle a v určité fázi uprgradovani předmětu je potřeba aby daný kus prošel bojem s drakem a tím se přetavil na Dragonforge předmět. Také je třeba aby postava měla pěkně sladěné oblečení a vypadala buď cool nebo fantasy seriózně, při zapůjčkách to hraje roli.


Teď už jen telegraficky. V noci je tma jak v pytli a je třeba lampa, ta funguje na olej, lampa zhasne když se namočíte. Když se namočíte tak se můžete usušit hadrem a lampa zas začne svítit. Čím míň oleje v lampě je, tím míň svítí. Můžete zabít krávu a mít z ni maso. Maso se v inventáři za tři dny zkazí. Když ho necháte den odležet a naložíte, vydrží déle a taky se pak dá prodat za trojnásobek. Prakticky všechny předměty jdou duplikovat za poplatek, i quest itemy a jdou s tim dělat šílený věci, jako třeba splnit obě větve nějakého úkolu jelikož máte ty prsteny prostě dva, jeden fake ale to nevadí. Jde nosit v náručí králíka nebo pobíhat s velkou tarantulí v ruce po lese a příhodně ji odhodit třeba do vody aby neotravovala. NPC se dá hodit přes rameno a mrsknout ze skály nebo goblin co vás vzal kyjem do hlavy. Romanci lze mít s každým NPC ve hře. I s tím ošklivým strážným u brány nebo s malým klukem co pobíhá v uličkách města. Free for all, následky zamilované scény na konci ponesete sami. A tak dále.

Dragons Dogma u mně patří do toho nejlepšího co jsem kdy hrál. Svojím staroškolským přístupem ze špetkou moderny, nechavání hráče napospas hře ať se naučí a následnou satisfakcí, skvělou herní komunitou přes všechny platformy ( kromě Switche jsem to hrál všude ) což se mi neříká lehko protože prostě komunity. Atmosférou, hrdinským příběhem který má lehce kryptický styl vyprávění až po nejlepšího draka v historii videoher jménem Grigori.

Mohl bych psát ještě dlouho, ale není nad vlastní zkušenost. Tak to zkuste !

Hrané verze: PS3, X360, PC, PS4
+28

Grandia

  • PS3 85
Sérii Grandia mám rád od doby co spatřila světlo světa. V rámci mojeho Playstation 1 návratu jsem prvnímu dílu dal opět zelenou, jelikož byl nejvíc zamlžený víc jak dvě dekády dlouhou pauzou co jsem ji dohrál naposled.

Grandia je skutečně GRAND. Obsáhlým příběhem počínaje a obrovským světem konče. Je to hra z doby kdy v japonsku spousta vývojařských studií chtěla dosáhnout co největší prestiže a co nejvíc se přiblížit tehdejšímu číslu jedna, Squaresoftu. Na hře je vidět obrovský kus práce, nápadů a hlavně nadšení.

Hlavní hrdina Justin je nactiletý kluk který má poměrně prostý cíl. Stát se dobrodruhem. Ve světě Grandie to je vzásadě regulérní práce a má svou organizaci. Zprvu si hraje na dobrodruha s kamarády na ulici svého rodného města a postupem času se zaplete do víru událostí v kterých půjde o osud světa. A taky se zamiluje. Což je velmi vitální a zábavná věc jelikož to celé bere z perspektivy jeho věku a naplnění to dojde až v epilogu hry. Něco jako když mi bylo náct a měl jsem svoji věrnou kámošku Míšu, bylo s ní fajn, ale občas jsem vůbec nechápal proč má takové divné osobní otázky :)

Hra má celkově odlehčenější náladu ale málokdy sklouzne do komedie či parodie a pořád si udržuje pocit seriózního dobrodružství. Hráče zavede do opravdu velkého množství lokací které svou rozmanitostí dokážou držet pozornost po celou hru. Doly, lesy, hory, bažiny, vojenská pevnost, loď duchů, vlak bez brzd, létající pevnost, podzemka, mimozemská struktura, kilometrová zeď mezi světy a k tomu množství rozsáhlých měst a menších vesniček. Celkem tak 70 lokací.

Souboják využívá sofistikovanější formu stylu Active Time Battle, zdrcnuté do jedné měrky na které je přehledně vidět kdy kdo bude na řadě, včetně nepřátel. Mnoho fanoušků žánru považuje Grandia souboják za to nejlepší co vzniklo. Já bych ho na vrchol nestavěl ale je prostě zábavný a dobrý a i nabízí potřebnou hloubku. Pro někoho může být i výhoda že hra nemá náhodné souboje ale nepřátelé jsou vidět. Mně to k tomuhle typu hry a zpracování nesedí a uvítal bych spíš ty náhodné.

Rozvoj postav má čtyři hlavní vrstvy. Klasické levelovaní, zvyšování úrovně zbraňových kategorii jejich používáním, systém magie který se používáním rovněž leveluje a na to navázané zvyšování rychlosti zakouzlení konkrétního kouzla. Po dosáhnutí určité úrovně zbraně či kouzla a jejich kombinací se postavy učí nové útočné skilly, magii a každá z těchto kategorii zároveň zvyšuje i statistiky při jednotlivých lvl up.
Je to dost promyšlené, zábavné a dá s v tom hodiny nimrat a řešit to. Zvyšování úrovně postav je velmi pomalé, právě kvůli zisku statistik i z ostatních systémů a dosáhnout maximálního levelu 99 je záležitost na stovky hodin. Což asi bude absolvovat málokdo a tak většina hráčů bude končit někde mezi 40-50 levelem. Maximální level u zbraní a kouzel je rovněž 99 a toho lze při troše snahy dosáhnout.

Teď hlavní problém hry který mi vadil asi nejvíc a zřejmě by zabránil velmi vysokému hodnocení.
Postavy o kterých se dá říct ze jsou v partě nastálo jsou vzásadě jen dvě. Zbytek postav se přidá, absolvuje část hry a pak zase odejde. Sice pak zanechá speciální předměty ze zkušenostmi které nasbirali a lze je použit na jiných postavách ale celkově mi to kazilo hru. Proč se starat o někoho kdo za chvíli odejde. V druhé fázi hry naštěstí dorazí další dvě perma postavy které zůstanou až do konce, ale podle mně dost pozdě.
Další výtka směřuje k systému mapy. Ve městech je mapa dostupná kdykoliv ovšem v dungeonech a venkovních oblastech se jde podívat do mapy jen na předem daných místech a bez možnosti s mapou hýbat. Ja to chápu ze chtěli udělat tu exploraci krapet jako skutečné objevování ale možná tam nemuseli dát nic jelikož ten malý výřez mapy co je občas k nahlédnutí je celkem k ničemu a stejně jsem většinu času vše prolézal na slepo.
Obtížnost hry není nijak vysoká, až na pár bossů. Za celou hru jsem ale ani jednou neviděl napis game over.

Další zajímavá věc je i velmi sporadický a dost amatérský anglický dabing. U PS1/Saturn jrpg celkem rarita.

Grandia je jinak skvělá. Skutečně přináší pocit dobrodružství, záhad, objevovaní s moc fajn postavami, příběhem co nenudí a systémy co mají hloubku. Pro fanouška jrpg by to měla být povinnost a právem si hra zaslouží místo v horních řadách žánru.

Verze : PS3
90 hodin
+17

Pathfinder: Wrath of the Righteous

  • PS4 100
To co teď budu psát je potřeba brát subjektivně a s ohledem na mé preference které se mohou lišit a rezonovat rpg okny jiných hráčů.
Nechci ani tak psát o tom jak hra funguje, o příběhu nebo grafice a podobně. Stejně v té šílené megalomanské obrovitosti všeho se orientuji s rezervami a potřeboval bych dalších stovky hodin k pochopení všech povolání, mýtických zaměření a vlivu toho všeho na děj a postup hry.
Chci se věnovat hýření chvály, superlativ a nadšení z nejlepšího západního ( ups, je to Ruská hra ) rpg všech dob. Haha, už vidím ty zdvižená obočí.

Teď doporučím použit odkazy níže pro správnou hudební atmosféru pozadí komentáře :)
Verze pro dobro.
https://m.youtube.com/watch?v=rQnh8el1fvM
Verze pro zlo.
https://m.youtube.com/watch?v=TQthAsfmUN ... ciBvc3QgY2F2ZQ%3D%3D


Víte, ja hrál fakt hodně rpg a nikdy by mně ani ve snu nenapadlo že mně nakonec ohromí do nepříčetnosti izometrická hra od vývojářů ze země která mně odjakživa leze krkem. Holt, nikdy neříkej nikdy. Lekce ze zabedněnosti..a tak.

Druhý Pathfinder má totiž vše co jsem kdy od rpg čekal, jen se to nikdy nesešlo v jedné hře. VŠECHNO, nic nechybí, nevím co bych přidal, nevím co bych zlepšil a nevím jak to dokázali udělat. Udělal bych dlouhý, velmi dlouhý seznam co chci v rpg, desítky položek a Wrath of The Righteous by je všechny odškrtl zelenou fajfkou.
VŠECHNY.
Já si to pořád probírám hlavou, vzpomínám na různé části hry a nemůžu si pomoct, to je prostě ono. Jasně, polemika zpracování, ovládání, bugů, optimalizace padne na úrodnou půdu, ale mně to moc nezajímá, maličkosti, je to jedno.
Úplně nejvíc mně ohromil epický záběr a hlavně to jak mi ten pocit něčeho epicky vyjímečneho hra zprostředkovala. Všichni máme nějaké představy jak to epično má vypadat, jaké má vzbuzovat pocity a co, a jak hráči předat.

Sakra, mně když poprvé navštívil Hand of Inheritor, který má tři metry, zlatý armor, bílá křídla, na hradbách poslední bašty dobra, a kovově andělským hlasem mně nazval šampionem a ukázal mi že mé konání se tam nahoře všem moc líbilo a že teď budem největší kamarádi, tak jsem málem chcípnul od euforie, izometricky, na Unity enginu, je to možný?? To jsem naposled zažil kdy? No kdy? Nepamatuju se.
A víckrát to tak bylo, mockrát, detailní příběhy parťáků co mně mnohdy otvírali kudlu v kapse, kvůli tomu co prováděli, rozhovory kde evidentně musím zvažovat nejen to co mi nabízí rozhovor ale i to co jsem já, jako hráč, pochytil. Kruci, já uvažoval jak kdybych tam s nimi byl, úplně oblbnutý a zaháčkovaný, neschopný myslet v prostoru mezi mnou a televizí.

Souboje. Já to hrál na tahy, na 100%, nikdy jsem nepřepnul na realtime. A na Core obtížnost. Bylo to jak vymýšlet atomovou elektrárnu v roce 1720.
10 hodin v jednom dungeonu, co souboj tak 30 minut. Stovky tahů, možnosti, učení se za pochodu. Povídání si nahlas s postavami, čtení popisů stovek dovednosti, skillů, počítání hodů kostkami, výkřiků do tmy ( v pět ráno ) když Wendy zasadila takový critical že mi málem praskla žilka.

Taky jsem teď expert ( nejsem ) na peklo, démony a podobně. Oni nejsou jen oponent, oni jsou plnohodnotná frakce ze vším všudy. Jejich běžný život, ambice, zákony, soužití, sňatky, ekonomika, zábava, všechno na co si človek vzpomene. Když bych nebyl ANDĚL tak bych třeba byl DÉMON a pelešil se s Nocticulou v jejím zámku vybudovaném na krvi a zlu a přitom tahal sukubky za ocas. Zblbnout jde, a úplně se na crusade proti zlu vykašlat, být Lich v kostěném zámku nebo roj hmyzu s kterým nemluví ani klika od dveří.

Myslím si že rpg podobného záběru a detailu neexistuje ( treba jo, jen ho ještě neznám) a taky si myslím že když by Pathfindera WotR někdo chtěl udělat plně 3D v AAA stylu a vše zachovat, dělal by to 20 let.

Kdo může, zahraje si to, třeba budete z toho mimo jako já.

1000%

Tady jsem v diskuzi rozepsal postavy a moje dojmy z nich, SPOILERY.
http://dbher.cz/hp410659
+32

Labyrinth of Galleria: The Moon Society

  • PS4 90
Už se to nedá vydržet a musím ten komentář napsat. Ne že bych to měl komplet dohrané ale 110 hodin by snad mělo stačit na nějaké dojmy.

Labyrint of Galleria: The Moon Society je součástí takzvaného Witch univerza které japonští vývojáři Nippon Ichi Software obohatili již o čtyři hry. Žánrově spřízněným Labyrinth of Refrain a dvoudilnou ságou Witch and the Hundred Knight.

Kolorit postav je až neuvěřitelný a bez nadsázky lze říct že ve hře se najde snad úplně každá lidská nátura. Úchylaci, pedofilové, homosexuálové, trans lidi, kanibalové, mrzáci, vrazi, zloději, dementi, narcisové, sadisti a tak dále. A všechno to melou v mlýnku na maso a sypou hráči na hlavu v rozpětí všech stavů lidské mysli kterých lze dosáhnout. A on jim ten bordel funguje, celé to postupně zapadá do sebe a nic není samoúčelné a jen proto aby to bylo pro legraci. Odlehčující formě černého humoru která celý příběh provází lze poděkovat za to že se člověk v noci nebudí hrůzou a zůstává v poloze příjemné zábavy. Došlo mi, ať si každý posoudí a udělá závěr sám, že i někdo kdo trpí nějakým skutečně nepěkným společensky nepřijatelným stavem si vlastně může v téhle hře přijít na své. I třeba ten co má zálibu v olizovaní dámských chodidel, jup, i ten :)
Celé to provází perfektní kompletní dabing a typická NIS stylizace která je v rámci kresby a osobitosti dle mého prostě top a k těm tématům co hra předkládá sedí že to lip snad ani nejde. Ano, pořád koukáme na vizuální novelu a buďme za to vděční, jelikož v nějakém víc reálném provedení by tu hru zakázali nejspíš i na Marsu.

Další věc co bych rád zmínil je megalomanský záběr hry. Vzásadě se jedná o tři hry v jednom balení. Tři části které se postupně spojí v jeden celek. Kdyby to někdo vydal zvlášť, prošlo by to. Každá může zabrat mezi 40-80 hodinami, vše záleží jen na tom, jak k tomu hráč přistoupí. Poměr výkon/cena/kvalita je tedy na úrovni výhry jackpotu.

Ovšem čím je hra nejvíc tak to je krokovací dungeon se souboji na tahy. A i tohle je naprosto super a dotažené do NIS absurdní velikosti kterou plno hráčů zná třeba ze série Disgaea.

Hráče v dungeonech zastupuje medium, či duch, který provází ručně vytvořené loutky, bojovníky všech možných povolání kteří bojují, umírají a zlepšují se. Celkem jich může být až 40, z toho patnáct pro boj a dvacetpět jako podpora z které plynou různé bonusy. Celý rozvoj postav, souboják, itemizace a další nutné věci má nespočet vrstev a při prvním hraní z toho jde hlava kolem. Hra to valí postupně a pomalu takže je čas si osvojit základy ale všechny zákoutí systému je běh na dlouhou trať a ty hromady čilsel, tabulek, příkazů a dalších věcí vyžadují trpělivost a zapálení pro věc. Maximální level je 99, ale po jeho dosažení lze převést duši loutky do nového těla, změnit povolání a začít od levelu 1 s bonusy předchozího snažení. Tímto způsobem jde dosáhnout velmi vysokého souhrnného levelu a loutek bojovníků, kteří zabíjejí levou rukou slony a pravačky se bojí sami.
Je to takový nikdy nekončící progres a hráč se tedy nikdy nedostane do stavu ze není kam jít dál.

Tady bych udělal menší osobní vsuvku která se týká jednoho povolání. A to povolání kočka. Víte já mám zvířata celkem rád, i kočky. Ale v průběhu desítek let hraní her jsem si všiml ze mně konkrétně kočky jaksi těmi hrami pronásledují. A vždycky z toho je taková love/hate polízanice o které často vedu boomer řeči. Moje okolí to už registruje a dochází k věcem jako narozeninový dort s obrázkem kočky Morgany z Persony 5, nebo hrnečky s koťátky a podobně. No a v téhle hře, opět, jsou kočky, a jak jinak, jsou důležité jelikož poskytují největší podpůrné bonusy a nemít je v partě je silně kontraproduktivní. Takže mně zase dostali. Navíc když udělají level příšerně mňoukají. Třeba deset koček mňouká, jedna přes druhou. Je to šílenství a zjištění ze to jde vypnout hře přidalo 100% tady zatím na celých 190%. :) Níže najdete odkaz na přehrání kočičí level up serenády.
https://voca.ro/1zB6FlUHysfg

Samotné dungeony se dělí na dva druhy. Ručně dělané a náhodně generované. Umožňují desítky činností jako třeba proražení zdí, plavání, skákání do dálky i výšky, různé pasti, teleporty, propadla skrz několik pater a další dungeon nezbytnosti. Ty náhodně generované jsou samozřejmě slabší ale zato jsou obrovské. Ne rozlohou ale počtem pater. Pro netrpělivé mají výtahy a není třeba je procházet od začátku a mapovat všechno. Ja musím, nespal bych kdybych vynechal jeden čtvereček, takže v nich trávím nepřirozeně času.
Jak jsem zmínil na začátku, nejsem ještě na konci a čeká mně ještě poslední část kde je dungeon co má 3651 pater. Sám jsem zvědav jak to nakonec bude. Projdu to poctivě celé nebo mi dojde trpělivost a začnu přeskakovat patra výtahy?

Celkově jde o skvělou hru kde si na své přijdou milovníci zajímavých příběhů a každý kdo má rád krokovací dungeony bude v sedmém nebi. Svým způsobem je Labyrinth of Galleria ultimátní DRPG které svojím záběrem a mohutnosti najde konkurenci snad jen v Elminage Gothic. Zároveň celkem chytře umožňuje i těm hráčům kteří nechtějí strávit 500 hodin v dungeonech a užít si zejména příběh zkrátit herní dobu na přijatelnou míru.

Verze: PS4
+23

Undernauts: Labyrinth of Yomi

  • PS4 85
V první řadě je potřeba se podívat na historii studia Experience která má Undernauty na svědomí. Už od počátku šlo vzásadě o japonské indie studio které si dalo za cíl tvořit hlavně žánr dungeonů které v zemi vycházejícího slunce mají dlouholetou a stálou popularitu. Jejich prvotina, třídílná sága Generation Xth vyšla pouze pro PC a díru do světa rozhodně neudělala ale hardcore kobkaře zaujmula a nenechala studio padnout.
Experience dále rozvíjeli svůj osobitý DRPG styl, pronikli do světa kapesních i velkých konzolí a k tomu přidali i hry žánru vizuálních novel které si také našli celkem početnou skupinu fanoušků. Mezi jejich nejlepší počiny v rámci dungeonů patří zejména Stranger of Sword City a dvoudílná Demon Gaze.

Já osobně prošel prakticky celou jejich DRPG produkcí a ačkoliv nezasvěcenému by se mohlo zdát ze si jedou pořád to samé dokola tak zvyšování standardů v rámci žánru je z mého pohledu očividné.

A právě Undernauts Labyrinth of Yomi je jejich zřejmě nejlepší dungeon co stvořili.

Naprosto geniálním námětem počínaje až po jejich typické mechaniky vycizelované do vrcholné formy.
Námět a lore hry je pro dungeon snad to nejlepší a nejvhodnější co jsem v žánru zažil. Co může být lepšího než horníci co riskují životy pro slávu a peníze v podivné mega struktuře která se v různých formách objevila na třech místech země někdy počaltkem 60 let a nabídla lidstvu zcela nový zdroj energie. Chamtivé korporáty které pro maximální zisk posílají nezkušené dobrovolníky zejména z okrajů společnosti do smrtící pasti Yomi struktury. Pro dungeon to dává smysl v mnoha směrech, od rozvoje postav až pro samotný důvod jeho existence.

Hra má ponurou a depresivní atmosféru a nešetří mnohdy až brutálními situacemi které hráče nenechají na pochybách že tady končí veškerá legrace. Přitom nepůsobí lacině jak z béčkového filmu a vtáhne raz dva.

Šestičlenná parta uvězněných dobrodruhů se s hmatatelnými obtížemi prodíra zhruba dvaceti rozlehlými dungeony, každý jinak tématicky laděný, každý ze svým příběhem a bossem na konci. Úkol je dostat se ven ze smrtící pasti Yomi struktury z které díky příběhovým událostem není cesty ven.

Ačkoliv hra má hlavního protagonistu stále umožňuje jeho tvorbu poměrně typickým způsobem, volbou povolání a různých perků a zaměření. Včetně obrovského množství portrétů kde si musí vybrat úplně každý. To stejné se samozřejmě týká i dalších členů party. Později je možno i přestoupit na vyšší formu základního povolání nebo ho změnit na úplně jiné. Možnosti v rozvoji postav jsou veliké a kobkařova dušička by se měla tetelit blahem.

Poměrně originálním prvkem je i možnost prorážet zdi, stavět dveře, žebříky a mosty za pomoci speciálních itemů které to zvládnou během vteřiny. Design dungeonů je na to postavený a tak se z typického hledání tajných dveří a průchodů stává jedna z hlavních naplní hry. Nutno říct že toho je fakt hodně a prorazit několik stovek dveří může časem začít lézt na nervy. Naštěstí hra umí hráče odměnit a předměty či unikátní nepřátele za celou tou stavbařskou patálií stojí většinou za to.

Dalším zlatým bodem je design nepřátel. Experience konečně přestali recyklovat a vytvořili obrovskou sadu nových a neokoukaných soků. Jsou děsiví, detailní a rozanimovaní. Radost pohledět. Dokonce mi přijdou lepší než v Demon Gaze 2, kde byli doposud nejlepší.

Atmosféra 70-80 let je doplněna várkou referencí na tu dobu v Japonsku. Našinci to zřejmě moc neřekne ale každý pozná Sony walkman a dojde mu oč běží. Na základně hrají občas staré japonské fláky těch let a sbírka kartiček přikládaná ke kelímku s nudlemi dojde detailnímu vysvětlení, kdo nebo co na nich je.
Při průzkumu dungeonů je také k dispozici rádio které oznamuje různé zprávy z povrchu a při vší té hrůze co Yomi obsahuje to působí velmi atmosféricky a jde o detail který nejde jinak než ho ocenit.

Oproti prvotní tvorbě studia šla obtížnost lehce dolů ale pořád jde o solidní výzvu která vyžaduje pozornost a proniknutí do systému hry. A věřím že pro někoho kdo obvykle tenhle žánr nehraje to může být obtížná hra. Hádanky a puzzly taky nepatří k těm snadným a několikrát dokonce dojde i na ruční zadávání slov a vět na základě zjištěných informací.

Důležitá součást každého dungeonu je vybavení postav a i v tomhle aspektu hra obstojí na výbornou. Je ho dost ale nezahlcuje inventář do nepříčetnosti a raritní kusy jsou skutečně raritní a neválejí se na každém kroku. Lze rozebírat i upgradovat. Každé povolání má svou sadu typického vybavení. Prostě kouzelník s obouruční katanou nejde :)

Undernauts bych doporučil asi každému kdo má rád seriózní klasické krokovací dungeony které vtáhnou a nepustí. I přes vícero quality of life vylepšení a ústupkům pro moderní hráče jde pořád o v jádru hardcore hru kterou by letitý kobkař mohl docenit aniž by zvedal oči v sloup.
Přes nesporné kvality jde pořád o budget hru s poměrně starou grafikou a eye candy kromě nepřátel ( o ty jde nejvíc ne? ) to moc není. Ovšem námětem, atmosférou a mechanikami jde o to nejlepší z novodobého kobkaření. Jsem zvědav s čím Experience přijdou dál, mám je rád :)

Verze: PS4

Direkce: Motoya Ataka
Produkce: Hajime Chikami
+17

Valkyrie Profile

  • PS4 90
Tahle hra u mně vždy měla auru legendárnosti a vyvalených očí. Důvodů je hned několik. V aktuální době, na přelomu milénia, jsem ji nemohl hrát a jen smutně koukat na obrázky v zahraničním časopise GamePro který jsem tehdy pravidelně kupoval. V Evropě totiž nevyšla a já se tenkrát zdráhal upravit Playstation 1 pro chod disků firmy Verbatim. Další polénko do ohně byla tenkrát neokoukaná severská mytologie a naprosto cool vypadající Valkýra v hlavní roli. A samozřejmě také samotný design hry který mi hlava nebrala, z těch obrázků a popisu. Dřív se mi do rukou dostal druhý díl pro Playstation 2 ale ten teď řešit nebudu. Díl první jsem až po letech zkoušel hrát na emulátoru ale jelikož to nemám moc rád, nedohrál jsem. Musel jsem tedy čekat 22 let než se v Square rozhodli hru vydat na PS4 a 5. A je to prostě pozdě, já už na tyhle staré pixelovaté hry moc nejsem, tu dobu jsem si reálně zažil když jsem byl už dospělý a vnímám ji jako něco co už je pryč. Ale tady jsem musel udělat vyjímku a na velké TV to dost bolelo :)

Valkyrie Profile je velmi originální hra co vyšla v době kdy klepala na dveře další generace PS a každý očekával velké věci. Takže hra viděná z boku v pixel provedení působila zastarale a i přes vysoké kvality tak trochu zapadla. A také mám trošku pocit ze tehdy Odin a Valkýry v Americe nikoho nezajimali.

Hra je nesmírně tragická. Jde o to ze Valkýra Lenneth je Odinem vyslána na zem aby pro něj naverbovala pokud možno co nejvíc mrtvých duši a přetavila je do podoby schopných bojovníků, vyslala je do Valhally kde se stanou Odinovým vojskem v konfliktu božských rozměrů.
Hráč tedy sleduje a zažívá příběhy mnoha smrtelníků které končí jejich smrtí a poté je jim Valkýrou nabídnuta možnost stát se einherjarem.
Je to dost možná největší herní tragédie co jsem kdy viděl. Tragicky umírají mladí lidé, ženy i děti kteří, až na pár výjimek, vždy konali v dobrém, či zamilovaném nebo obětavém smyslu. K nalezení jich je kolem třiceti, každý se svojí bolestnou poslední hodinkou. I svět hry je krutá středověká polízanice, kde bují otrokářství, nemoci, a zlo za každým druhým rohem.

Lenneth má za úkol bojovníky vycvičit k čemu slouží pořádná dávka dungeonů. Je jich přes dvacet, každý je unikátní a obsahuje množství akčně hopsacích pasáží kombinovaných s různě obtížnými hádankami a puzzly. Je to trošku jako hrát Mária z NESu s rpg omáčkou a souboji na tahy.
Souboják je stejně originální jako zbytek hry. Čtyři bojovníci, každý na jednom tlačítku gamepadu a dle rytmu zmačknuti kombinace útoku. Jeden vyhodí zlouna do vzduchu, další ho trefí šípem a kouzelník uzemní padajicim kusem kamene. A tak podobně. Kombinaci je spoustu v závislosti počtu akcí na jeden tah. Souboják co totálně těží z klasického a nejvíc užívaného rozložení základních tlačítek na gamepadu. Je to efektní, napínavé a skvěle to kombinuje řeč rpg čísel a dovednost hráče.

Hudba je asi to nejlepší co Motoi Sakuraba v době své největší slávy složil. Zřejmě to bylo každému jasné tak už v době PS1 přidali do menu hry položku s celým soundtrackem, což bylo na tu dobu dost neobvyklé. Ono když na začátku souboje začne hrát Fighting the shadowy gods, Valkýra se snese z nebes za pokřiku To my side, my noble einherjar je to naprosto magická chvíle která by se měla tesat zlatem na brány měst.

Pokud to někdo s jrpg myslí vážně je Valkyrie Profile povinnost. Svojí originalitou, promyšleností a odkazem přesahuje nad rámec běžnosti té doby a v pohodě obstojí i dnes. TriAce tehdy uvažoval jinak a je to znát.

Verze: Valkyrie Profile Lenneth PS4

Direkce: Yoshiharu Gotanda
Design a scénář: Masaki Norimoto
Art: Ko Yoshinari
Hudba: Motoi Sakuraba
+26

Dungeon Encounters

  • PS4 80
Dříve než se pustíte do čtení komentáře rád bych každého požádal aby se podíval do odkazu pod tímto odstavcem, považuji to za důležité v kontextu správné atmosféry textu a jeho pochopení. Nemusíte mít strach, je to jen obrázek z wiki a nic se nemůže stát.

https://ibb.co/7RPk9TC

Dungeons Encounters je kromě svojí až přisprostlé jednoduchosti zatíženo slavnými jmény japonského herního průmyslu. Což byl jeden z důvodů který mně k téhle, kde nic tu nic, hře přivedl. Jedním z nich je Hiroyuki Ito. Někteří se jistě zeptají kdo to je ten Ito. Tak tenhle dědek vymyslel ATB systém ( Active Time Battle ) který je známý hlavně z Final Fantasy série ale v průběhu let proniknul do kdejaké hry. No a pak také byl hlavní mozek třeba Final Fantasy XII a dalších Jrpg v průběhu dekád. Těžká váha prostě.
Dalším boomerem který této hře poskytl podporu není nikdo jiný než Nobuo Uematsu..ehm, a že se dědek vyřádil. Zprznil řadu klasik, jako třeba Tanec Valkýr do rázných metalových odrhovaček. Někdo může namítnout že i mistr tesař se někdy utne, ale ne, skladatel jeho formátu se neutne. Udělal to naschvál a zcela cíleně. Seděl, skládal a pod bílé vousy si mrmlal: ať vám to urve uši, šmejdi. ( viz odkaz výše )

Takže teď už víme kteří japonští dědci se zlatou herní aurou kolem hlavy hru dělali a z části již tušíme že jde o zajímavý troling za 800 korun. Teď je nutné se blíže na hru podívat a zjistit jestli si Ito dělá z hráčů prdel nebo ne.

Je dobré si představit nějaký typický dungeon a to jak funguje. Procházení kobek, nezbytná mapa, ať už ve hře nebo na papíře, inventáře, portréty postav, případné bestiáře zapadlé nekde v menu a krokovací čtverečky všude kam oko dohlédne.

Takže mistr Ito se rozhodl, poté co zjistil že už na něj svět tak trochu zapomněl a dojmulo ho to a rozčílilo zároveň, že z takového řádného dungeonu vyrve nasílím: mapu, části inventáře, čísla a udělá z toho hru a vytrolí tím cílovou obec hráčů.

Ano, v Dungeon Encounters hráč chodí po mapě ze čtverečků a absolvuje souboje obrázků proti sobě, kdy útok znamená že obrázek cukne dopředu a z obrázku příšery vyskočí číslo. A do toho duní a skřípe Uematsu.
Samozřejme hra má spoustu vypečených mechanik aby to pobíhaní po čtvercích mělo grády. Třeba jedna z nejlepších která mě rozesmála a ukázala mi ze Ito je už senilní. Jde o to že ve hře jsou nepřátele kteří můžou hráče obrat o peníze, prostě zloději, nic neobvyklého v rámci rpg. Zrovna tak některá políčka mapy mají stejnou funkci ale není moc zřejmé že to dělají, že taky kradou peníze. Až sem nic zvláštního. Jenže génius celého případu okrádání hráče je v tom že jeho finanční účet může jít do mínusu. A když si toho nevšimne včas, tak do mínusu biblických rozměrů. Boží ne? Takže pak jsou zhruba tři možnosti. Hrát dál a splácet a nikdy si ve hře už nic nekoupit ( a že toho je co jde koupit ), začít od začátku a lip nebo hru odinstalovat, tak jak to udělalo plno hráčů když se jim tohle stalo.
Hra nemá příběh, jen jakýsi úvod do historie postav v rámci textu v menu. Ale co má je sto pater a zhruba 100 000 čtverečků k prolezení, obrovské množství vybavení, nepřátel, matematických puzzlů a kulervoucích mechanik.

Ted je otázka pro koho Dungeon Encounters jsou. Zřejmě pro lidi co mají rádi když je hra týrá jak herně tak vizuálně a nevadí jim trolení. Já se bavil celkem dost, z nějakého mojeho pokrouceného hlediska jsem v tom ničem co hra má přeci jen viděl záblesky geniality a jistá Final Fantasy XII estetika mi zatemňovala mozek.
Také by to šlo doporučit i hráčům co holdují úplně těm nejstarším dungeonům, jen s varováním že hra nemá pohled první osoby ale kouká se na postavičku z horního pohledu.

Jop, dědci, zas skórovali :)

Verze : PS4



Direkce, design a scénář : Hiroyuki Ito
Hudba : Nobuo Uematsu
+25

Romancing SaGa: Minstrel Song

  • PS4 100
Jedno z nejlepších jrpg co jsem hrál a v aktuální době Playstationu 2 mi tak trochu proklouzlo mezi prsty. V té době jsem ho hrál ale nedokázal docenit. Teď zpětně jsem za to vlastně rád, mívám už potíže najít něco co v jrpg neznám a bavi mně to.
Romancing SaGa Minstrel Song je jako koupit si puzzle skládačku která se při rozbalování vysmekne z ruky a jednotlivé dílky se rozsypou všude možně. Zapadnou pod postel, křeslo a později jich pár někdo vyluxuje.

Nabidka osmi postav za které lze hrát není jen kosmetická ale tvoří celou hru. Ne že by průchod hrou byl za každou z nich zcela odlišný. Vlastně je z velké části stejný. Ale právě ty malé odlišné kousky příběhů postav pak vytvoří celý obraz. Já ho zatím neviděl, ale jasně vidím jak jsem ho začal malovat.
Příchod tří bohů zla je neodvratný. Spali tisíc let uvězneni v sarkofágu činů dávných hrdinů. Death, Schirach a Saruin. Díky posluhovačům zla se mají nyní probudit a zničit tisíc let klidu a míru.
Ano, tak jednoduché to je, zhruba jako jít zachránit princeznu nebo najít tři části kouzelné hole.
Ovšem cesta k jejich porážce už tak jednoduchá není. A teď se pokusím vysvětlit proč.

Hra je pevně svázaná z dvěmi mechanikami. První je Event Rank (ER) a druhá Battle Rank (BR).
ER určuje kdy ve světě nastanou určité události a posunuje se tím že hráč absolvuje souboje. ER má celkem 22 částí a do každé z nich jsou naskládány eventy a úkoly. Některé z nich mají omezenou životnost, začnou na ranku 7 a skončí třeba na ranku 11. Takže něco minout není nic těžkého. Přispívá k tomu i otevřená nátura hry a kryptičnost prakticky úplně všeho. Nový hráč je v pozici motajicího se individua co právě vstalo z roztočené kancelářské židle.
Vytvořit rovnováhu mezi ER a souboji je zásádni aby šlo udělat co nejvíc úkolu, které jsou hlavním zdrojem peněz a dalších zdrojů nutných pro rozvoj postav. Ale zároveň je potřeba i bojovat jelikož tím postavy získávají statistiky a jsou pak silnějši. A ne, hra o tomhle neřekne ani slovo.

BR je čistě soubojová záležitost a má 10 částí které nejsou nikde vidět. Čím vyšší BR tím jsou nepřátelé silnější a tím lepší předměty lze vydolovat z truhel. BR se rovněž posunuje souboji nezávisle na ER.
Teď když si dle popisu výše dáte ER a BR dokupy a pořádně se nad tím zamyslíte vyjde vám bolehlav který ukočírovat není vůbec snadné. Při hraní na slepo dojde nutně na mnoho slepých uliček, minutí plno věci a nadávání jak boss xxy nejde porazit.
Chce to zachovat klid, hra je koncipována na vícero průchodů a je jisté že to bude lepší a lepší. Nebo použít návod, to už je na každém jak k tomu přistoupí. Mně osobně přijde nejlepší něco mezi.

Grafika hry je půvabně umělecká a často připomíná olejomalbu převedenou do 3D. Podivně zdeformované chibi postavy mají v sobě dospělost a nepůsobí jak pro malé děti. Vlastně jsou jistým prazvláštním způsobem sexy :)

Hudba je naprosto úžasná a patří k tomu nejlepšímu co jsem kdy v jrpg slyšel. Hraje mi to v hlavě kudy chodím.

Gameplay deníček: Mám úkol který bude na ER 12 končit. Teď je ER 10. Ovšem dřív musím udělat jiný úkol, jelikož když ten výše zmíněný udělám dřív tak se mi to nepropoji v úkolu co jsem už udělal na ER 5. Ale tam je extra tuhý boss a nemám na něj vybavení, protože mi došly peníze. Musel bych udělat tak dva jiné úkoly a koupit lepší zbraně. Aha, tak ty už neudělám, protože byli ve městech které zničila příšera kterou jsem nevěděl jak porazit. Ale mohl bych zajet lodi k těm obchodníkům za mořem, tam mají levnější zboží. Obchodnici za mořem zmizeli když město napadli piráti a zabili je…..

Původně jsem tohle chtěl dát jen do diskuze, ale snad se to hodí i jako komentář.

Verze: Romancing SaGa Minstrel Song Remastered. 2022. PS4.

Game design a scénář : Akitoshi Kawazu
Art : Tomomi Kobayashi
Hudba : Kenji Ito
+23