Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

Kamaitachi no Yoru

  • SNES 70
Kamaitachi no Yoru je na první pohled jednoduchá murder mystery: skupina lidí uvízne kvůli sněhové bouři v horské chatě, objeví se mrtvola a z bezpečné zimní dovolené se během chvíle stává uzavřený svět plný podezření, lží a vražd (připomíná Vám to Ever 17: The Out of Infinity?). Jenže v roce 1994 Chunsoft vytvořil něco podstatně důležitějšího než jen další detektivku.

Chunsoft hru označoval jako takzvanou „sound novel“ a právě to ji odlišuje od klasických adventur na PC-98 ala The Portopia Serial Murder Case nebo Snatcher i pozdějších vizuálních novel. Text zaplňuje téměř celou obrazovku, v pozadí se mění fotografie prostředí, postavy představují pouze siluety a obrovskou část atmosféry vytváří hudba a zvuky. Hra tak působí spíš jako interaktivní kniha, která nechává část představivosti na hráči. Siluety jsou přitom překvapivě účinné a postavy mají několik charakteristických rysů, ale nejsou hráči vnuceny jako konkrétní anime ilustrace.

Největší síla však leží ve struktuře. Špatný konec není game over sám o sobě, ale spíše další indicie pro hráče. Po každém průchodu hráč ví o něco více, zkouší jiné možnosti a postupně rekonstruuje události, vztahy a motivy. Mystery tak není pouze obsahem příběhu, ale přímo herním mechanismem. A čím více toho hráč ví, tím výraznější je rozdíl mezi jeho znalostmi a tím, co může vědět hlavní hrdina.

Právě zde je Kamaitachi pozoruhodně moderní. Titul na konzoli SNES nakonec vyžaduje, aby hráč využil informace získané z předchozích průchodů a vystoupil ze své role. Hráč tedy není jen člověkem, který rozhoduje za postavu – jeho vlastní zkušenost se stává součástí příběhu. V zárodku tu tak najdeme principy, které později proslaví Zero Escape: Zero Time Dilemma, a jinou vývojovou cestou také Yu-No: Kono Yo no Hate de Koi o Utau Shōjo, Higurashi no Naku Koro ni nebo Umineko no Naku Koro ni.

Historicky nejde v pravém slova smyslu o první visual novel. Dvěma roky před ní vyšlo Otogirisō, nicméně tradice japonských textových a grafických adventur sahá ještě mnohem dál. Kamaitachi je ale jedním z titulů, které pomohly definovat, co může interaktivní román vlastně být. Z této -Chunsoftovské- linie později vyrostou Machi nebo důležité 428: Shibuya Scramble (40/40 ve Famitsu). Samotný princip opakování, získávání znalostí a práce s perspektivou, který zde je využit, se stane jedním ze základů moderní VN.

Důležité je i její dobové zasazení. Japonsko devadesátých let, lyžařská dovolená, horská pension, sněhová bouře a skupina lidí odříznutých od okolního světa. Klasická „murder mystery“ uzavřeného prostoru je zde zasazená do překvapivě obyčejného a realistického prostředí. Díky tomu působí o to intenzivněji; jako paperbacková detektivka, která se ocitla na konzoli Nintenda. A osobně mi tyto méně vzletné zasazení (např. fantasy, mecha atd.) tolik nesedí, takže jsem byl za uzavřenou chatu jen rád.

Z dnešníhoi pohledu je prezentace samozřejmě jednoduchá a množství opakovaných scén může působit archaicky. Na druhou stranu, několik fotografií, siluety, hudba, zvuky a chytrá struktura stačily k vytvoření formátu, jehož důsledky jsou v japonských vizuálních novelách patrné dodnes. To je za mě známkou důležitého videoherního artefaktu, který tvořil dějiny média.

Zvláště v kontextu roku 1994, a konzole SNES plné vzletných jRPG, bojovek a arkád, působí "The Night of the Sickle Weasel" jako něco, co si pustí rodiče, když už všechny děti spí, a postupně objevují nové indicie o tom, kdo je vrah. Bohužel u verze na SNES chybí vylepšení z PSX verze jako např. flowchart. Nicméně dlouho očekvány překlad se povedl, a hra se tak dostala ve své původní verzi i mezi hráče neovládající japonštinu.

Doporučení tak patří herním archeologům.

Pro: historický artefakt, atmosféra, poměrně dost možností

Proti: jednoduchost zpracování, mnohokrát překonáno

+16