Dlouhé léta mně k sobě první Gothic volal zpět jako samotný Spáč. Měl jsem za to, že už se k ní nikdy nedostanu a budu žít jen z nádherných vzpomínek, které k této hře - potažmo celé sérii - chovám ve svém srdci.
A po více než patnácti letech se kruh uzavřel.
Výsledný dojem ze hry jsem vůbec nečekal…
Od dob posledního hraní jsem nejen měnil počítač, ale i operační systém a nativní rozlišení. Proto bylo potřeba na hru nejprve aplikovat komunitní patche, než byla na skomírajících (jaká krásná paralela) Desítkách vůbec hratelná. Není to ale žádný problém a Gothic si trochu té péče rozhodně zaslouží.
Po ikonickém, vtahujícím intru, doprovázené temným Xardasovým hlasem jsem se ihned vrátil v čase o nějakých dvacet let. Okamžitě se ve mně začaly probouzet ty samé pocity, které mi krutou cestu po Trestanecké kolonii navždy vypálily do podvědomí - od fantastické hudby, po legendárně špatné ovládání.
Ovládání je první vstupní zkouškou pro ty, co to se hrou myslí skutečně vážně. Navazuje na ni nutnost vůbec přežít pár prvních minut (spíše ale hodin) ve zdejším nemilosrdném světě. Kdo nikdy neutíkal se staženými půlkami před dospělým Mrchožroutem, který by vás ukloval, načež se po pár hodinkách k němu vrátil a triumfálně mu rozbil zobák, nikdy nepochopí co Gothic vlastně je a v čem je jeho neutuchající kouzlo.
První okamžiky ve hře jsou opravdu kruté co se obtížnosti týče. Skoro mi to navozovalo pocit až jakési survival hratelnosti… v době, kdy žádný survivor žánr ani neexistoval. Více bolestné je však ono zmíněné ovládání. Ne že by v sobě „ukrývalo“ nějaké kouzlo, které by vám po jeho pochopení začalo dávat smysl. Prostě a jednoduše je špatné, neintuitivní, nedává moc smysl a budete si na něj zkrátka muset zvyknout. Potom už se hra bude hrát velmi příjemně, ale velké míry krkolomnosti se nezbaví do jejího konce. Další vytrestání přichází v podobě možná ještě něčeho horšího, než je ovládání. Tím je responzivnost. Boje zde jsou nemilosrdné a je potřeba protivníka odrovnat rychle. Čím déle boj trvá, tím spíše vás někdo srazí a dobije. Zde se ale projevuje senilita celého ovládání nejpodstatněji. Postava reaguje pomalu, nebo vůbec, protože vaše reakce jsou mnohem rychlejší než ty enginové. Obvyklá taktika, kdy něco nebo někoho nejdříve načnete šípem z vašeho luku a teprve až k vám doběhne s ním půjdete na férovku, tu většinou znamená smrt, protože trvá zoufale DLOUHO, než zandáte luk a táhlým gestem tasíte váš meč. Při takovém rituálu uběhne několik životně důležitých vteřinek a vy většinou načítáte. To ani nemluvím o tom, že zbraň nelze tasit za JAKÉHOKOLIV pohybu. Tudíž, když vás něco nečekaně překvapí a vy utíkáte, abyste si našli lepší výchozí pozici, většinou se nestihnete ani bránit, protože se musíte hezky v klídečku zastavit, stisknout klávesu pro tasení a trpělivě čekat na konec animace. Ale to už vás většinou něco kouše, nebo přetahuje přes hlavu. A nemusím asi dodávat že při „absorpci“ útoků se zbraň vytáhnout nedá…
Jakmile tyhle největší zlovolnosti přijmete jako fakt a eufemisticky jako jakousi „milou“ výstřednost této hry, bude vám odměnou vše ostatní, co zde zažijete.
Bojový systém má sice krkolomné ovládání, zato je poměrně vymakaný. Zohledňuje například i takové parametry, jako je délka zbraně. Štve vás, že si nedokážete udržet odstup od Chňapavce, který je i v pozdějších fázích hry poměrně smrtící protivník? Stačí se místo krátkého meče, nebo bojového kladiva vyzbrojit dlouhým mečem, nebo bastardem a Chňapavec se k vám už nikdy nedostane, protože délka vaší čepele ho od vás prostě udrží. To je něco skvělého a moc si nevybavuji, kde jinde jsem takovou vychytávku viděl. Další skvělou věcí s bojovým systémem spojenou je ta, že jakékoliv zlepšení statistik se okamžitě do hry pozitivně promítne. Jste tak neustále odměňováni kladným pocitem, že se vám váš svědomitý trénink vyplatil a že se stáváte stále mocnějším. Díky tomu jste neustále motivování získávat další a další zkušenosti. Každé zlepšení vlastností bývá v bojích často rozdílové a vám se dostává pocit, že hru skutečně ovlivňujete, že hybatelem jste opravdu vy sami a ne nějaký skript, nebo výše levelu. Um zacházet se zbraněmi je zde reprezentován i několika úrovněmi animací a efektivity. Jako nezkušený mácháte neohrabaně jednoruční zbraní oběma rukama, na mistrovské úrovni jste ladní, hbití a máte možnost vrstvit komba, která prakticky nikdo nezastaví, když je časujete přesně. Zbroj zde má SKUTEČNĚ svou nezastupitelnou roli a neslouží zde jen jako dekorační skin, jak tomu bohužel bývá u mnoha jiných RPG. Proto je získání nějakého toho vylepšeného modelu malým svátkem, doprovázeným masivním zvýšením sebevědomí.
To nejsilnější, co dělá Gothic Gothicem, a co překvapivě bezvadně funguje i po těch dlouhých letech, je jeho do detailu vytvořený, živoucí svět.
Každá postavička, kterou potkáte, má nějakou svou denní rutinu, která navíc dává smysl i v rámci denní doby – po ránu se Kopáči jdou ošplouchout do kaluže pod hradem ve Starém táboře, odpoledne klohní něco u ohňů, nebo na pánvičkách, k večeru popijí a hulí trávu, nebo se prostě baví mezi sebou. Prostředí je navíc velice interaktivní. Takže na mnoha místech můžete jen tak posedávat, nebo provádět nějakou činnost (pokud k tomu máte i odpovídající nástroj), která ale ve výsledku, krom animace, nic nedělá a nemá žádný dopad. Prostě tu jen je pro vaší radost a to je moc sympatické. Velmi příjemný je i průzkum všech zákoutí kolonie. Všude na vás čeká nějaká maličká odměna za pečlivou exploraci. Zdaleka to však nedosahuje takové úrovně, jako ve druhém díle. Často se stane, že vybijete nějakou „důležitě“ vypadající jeskyni a když dychtivě vlezete dovnitř, není v ní NIC. Tohle by se ve druhém Gothicu nestalo. Zde to je celkem časté, ale to nic nemění na tom, že průzkum světa je mimořádně zábavný a zároveň motivující – je vzrušující napjatě zkoumat místa, kde jste se předtím nesměli ani ukázat, protože vás něco okamžitě sejmulo.
Zároveň by se dala krájet i okolní atmosféra. Jistě… hra má svá léta a opravdu už nevypadá nejaktuálněji, ale i tak se nemá zač stydět. Zejména noční obloha je překrásná dodnes a je stále dechberoucí, když na ní pozorujete padat hvězdy. Tohle se snad neokouká! Velice krásná je i „bariérová bouře“, nebo hustá přeháňka. Svět působí celkově velmi drsně a syrově, skoro až panensky. Jeho atmosféra mě spolehlivě vtáhla úplně stejně, jako kdysi před lety. Může za to i do detailu propracovaný (a ručně dělaný) design světa. Od hustých lesů, po horské masivy, strmé stezky, jezírka v údolí, nebo prudké řeky, které mimochodem mají funkční proudy, které vás dokáží zanést až do vodopádů a tam zabít. Někam je potřeba si vyšplhat, někam si můžete doplavat. A to i tak, že se budete potápět. Svět je zkrátka vybudován s mimořádným citem pro detail a vyblbnutí.
O příběhu není moc co psát, protože už o něm psali mnozí jiní a já bych jen recykloval všeobecné informace. Jen podotknu, že již zde je vám servírován piraní recept na celou hru, který bude až do doby třetího Risenu (Elex jsem nehrál, tak nevím zda to platí i tam) prakticky neměnný - to jest silně ukecané (a bezesporu nejchytlavější) první tři kapitoly, kdy se vám od hry bude chtít jen těžko odcházet a zbytek kapitol, které jsou výrazně slabší a jsou vyplněny především boji. A to TOLIKA boji, až to začne být lehce únavné. Vzpomněl jsem si často na první Risen, který tento koncept okopíroval snad jedna ku jedné. Závěr se navíc odehrává v masivním dungeonu ze staré školy, který vás neochudí ani o takové oldschool "libůstky", jako je umělé natahování herní doby, vláčení vás (několikrát!!!) po všech čertech… respektive po celé světové mapě a podobné záludnosti. Jistě, patři to ke koloritu podobně starých her a zvláště těch piraních. Ale to neznamená, že to není otravné. I přes skoro až nesnesitelnou rozvleklost poslední třetiny hry, jsem si ale průchod neskutečně užil. Hra je ke konci už vážně hodně těžká a prověří všechny finesy, které jste si celou dobu osvojovali. Závěrečný dungeon vás tedy nejen zaplaví boji s těmi nejdrsnějšími protivníky, ale celkem dost prověří i váš adventurní instinkt, protože se tu nachází past vedle pasti a vy musíte být neustále ve střehu, neboť smrt číhá všude.
Do opětovného hraní jsem se pouštěl s obavami. Bál jsem se, že si zničím krásné a láskyplné vzpomínky, které jsem ke hře choval. Jenomže se to nestalo a já s velikým překvapením zjistil, jak dobrá tato hra stále je. A že funguje úplně stejně dobře jako kdysi – vtáhne, zaháčkuje, okouzlí a nepustí vás dříve, než se začnou odvíjet závěrečné titulky. Jistou kostrbatost a neohrabanost jí lze prominout, protože se vám odvděčí hutným a intenzivním zážitkem, na který nezapomenete. Krom toho budete už napořád dobře chápat, co to znamená, když před vámi někdo prohlásí, že to je „Gothic zážitek“. Není totiž moc her, jako Gothic. A pokud jsou, přišli až po něm. V tom je unikát tohoto trochu punkového dílka. Zároveň je to odpověď na to, proč tuto sérii milují dodnes generace hráčů. A já jsem jeden z nich. Pokud jste tuto hru ještě nikdy nehráli, nenechte se odradit jejím stářím a vpravdě příšerným ovládáním… odmění se vám unikátním zážitkem, jako žádná jiná…
Awakened!
A po více než patnácti letech se kruh uzavřel.
Výsledný dojem ze hry jsem vůbec nečekal…
Od dob posledního hraní jsem nejen měnil počítač, ale i operační systém a nativní rozlišení. Proto bylo potřeba na hru nejprve aplikovat komunitní patche, než byla na skomírajících (jaká krásná paralela) Desítkách vůbec hratelná. Není to ale žádný problém a Gothic si trochu té péče rozhodně zaslouží.
Po ikonickém, vtahujícím intru, doprovázené temným Xardasovým hlasem jsem se ihned vrátil v čase o nějakých dvacet let. Okamžitě se ve mně začaly probouzet ty samé pocity, které mi krutou cestu po Trestanecké kolonii navždy vypálily do podvědomí - od fantastické hudby, po legendárně špatné ovládání.
Ovládání je první vstupní zkouškou pro ty, co to se hrou myslí skutečně vážně. Navazuje na ni nutnost vůbec přežít pár prvních minut (spíše ale hodin) ve zdejším nemilosrdném světě. Kdo nikdy neutíkal se staženými půlkami před dospělým Mrchožroutem, který by vás ukloval, načež se po pár hodinkách k němu vrátil a triumfálně mu rozbil zobák, nikdy nepochopí co Gothic vlastně je a v čem je jeho neutuchající kouzlo.
První okamžiky ve hře jsou opravdu kruté co se obtížnosti týče. Skoro mi to navozovalo pocit až jakési survival hratelnosti… v době, kdy žádný survivor žánr ani neexistoval. Více bolestné je však ono zmíněné ovládání. Ne že by v sobě „ukrývalo“ nějaké kouzlo, které by vám po jeho pochopení začalo dávat smysl. Prostě a jednoduše je špatné, neintuitivní, nedává moc smysl a budete si na něj zkrátka muset zvyknout. Potom už se hra bude hrát velmi příjemně, ale velké míry krkolomnosti se nezbaví do jejího konce. Další vytrestání přichází v podobě možná ještě něčeho horšího, než je ovládání. Tím je responzivnost. Boje zde jsou nemilosrdné a je potřeba protivníka odrovnat rychle. Čím déle boj trvá, tím spíše vás někdo srazí a dobije. Zde se ale projevuje senilita celého ovládání nejpodstatněji. Postava reaguje pomalu, nebo vůbec, protože vaše reakce jsou mnohem rychlejší než ty enginové. Obvyklá taktika, kdy něco nebo někoho nejdříve načnete šípem z vašeho luku a teprve až k vám doběhne s ním půjdete na férovku, tu většinou znamená smrt, protože trvá zoufale DLOUHO, než zandáte luk a táhlým gestem tasíte váš meč. Při takovém rituálu uběhne několik životně důležitých vteřinek a vy většinou načítáte. To ani nemluvím o tom, že zbraň nelze tasit za JAKÉHOKOLIV pohybu. Tudíž, když vás něco nečekaně překvapí a vy utíkáte, abyste si našli lepší výchozí pozici, většinou se nestihnete ani bránit, protože se musíte hezky v klídečku zastavit, stisknout klávesu pro tasení a trpělivě čekat na konec animace. Ale to už vás většinou něco kouše, nebo přetahuje přes hlavu. A nemusím asi dodávat že při „absorpci“ útoků se zbraň vytáhnout nedá…
Jakmile tyhle největší zlovolnosti přijmete jako fakt a eufemisticky jako jakousi „milou“ výstřednost této hry, bude vám odměnou vše ostatní, co zde zažijete.
Bojový systém má sice krkolomné ovládání, zato je poměrně vymakaný. Zohledňuje například i takové parametry, jako je délka zbraně. Štve vás, že si nedokážete udržet odstup od Chňapavce, který je i v pozdějších fázích hry poměrně smrtící protivník? Stačí se místo krátkého meče, nebo bojového kladiva vyzbrojit dlouhým mečem, nebo bastardem a Chňapavec se k vám už nikdy nedostane, protože délka vaší čepele ho od vás prostě udrží. To je něco skvělého a moc si nevybavuji, kde jinde jsem takovou vychytávku viděl. Další skvělou věcí s bojovým systémem spojenou je ta, že jakékoliv zlepšení statistik se okamžitě do hry pozitivně promítne. Jste tak neustále odměňováni kladným pocitem, že se vám váš svědomitý trénink vyplatil a že se stáváte stále mocnějším. Díky tomu jste neustále motivování získávat další a další zkušenosti. Každé zlepšení vlastností bývá v bojích často rozdílové a vám se dostává pocit, že hru skutečně ovlivňujete, že hybatelem jste opravdu vy sami a ne nějaký skript, nebo výše levelu. Um zacházet se zbraněmi je zde reprezentován i několika úrovněmi animací a efektivity. Jako nezkušený mácháte neohrabaně jednoruční zbraní oběma rukama, na mistrovské úrovni jste ladní, hbití a máte možnost vrstvit komba, která prakticky nikdo nezastaví, když je časujete přesně. Zbroj zde má SKUTEČNĚ svou nezastupitelnou roli a neslouží zde jen jako dekorační skin, jak tomu bohužel bývá u mnoha jiných RPG. Proto je získání nějakého toho vylepšeného modelu malým svátkem, doprovázeným masivním zvýšením sebevědomí.
To nejsilnější, co dělá Gothic Gothicem, a co překvapivě bezvadně funguje i po těch dlouhých letech, je jeho do detailu vytvořený, živoucí svět.
Každá postavička, kterou potkáte, má nějakou svou denní rutinu, která navíc dává smysl i v rámci denní doby – po ránu se Kopáči jdou ošplouchout do kaluže pod hradem ve Starém táboře, odpoledne klohní něco u ohňů, nebo na pánvičkách, k večeru popijí a hulí trávu, nebo se prostě baví mezi sebou. Prostředí je navíc velice interaktivní. Takže na mnoha místech můžete jen tak posedávat, nebo provádět nějakou činnost (pokud k tomu máte i odpovídající nástroj), která ale ve výsledku, krom animace, nic nedělá a nemá žádný dopad. Prostě tu jen je pro vaší radost a to je moc sympatické. Velmi příjemný je i průzkum všech zákoutí kolonie. Všude na vás čeká nějaká maličká odměna za pečlivou exploraci. Zdaleka to však nedosahuje takové úrovně, jako ve druhém díle. Často se stane, že vybijete nějakou „důležitě“ vypadající jeskyni a když dychtivě vlezete dovnitř, není v ní NIC. Tohle by se ve druhém Gothicu nestalo. Zde to je celkem časté, ale to nic nemění na tom, že průzkum světa je mimořádně zábavný a zároveň motivující – je vzrušující napjatě zkoumat místa, kde jste se předtím nesměli ani ukázat, protože vás něco okamžitě sejmulo.
Zároveň by se dala krájet i okolní atmosféra. Jistě… hra má svá léta a opravdu už nevypadá nejaktuálněji, ale i tak se nemá zač stydět. Zejména noční obloha je překrásná dodnes a je stále dechberoucí, když na ní pozorujete padat hvězdy. Tohle se snad neokouká! Velice krásná je i „bariérová bouře“, nebo hustá přeháňka. Svět působí celkově velmi drsně a syrově, skoro až panensky. Jeho atmosféra mě spolehlivě vtáhla úplně stejně, jako kdysi před lety. Může za to i do detailu propracovaný (a ručně dělaný) design světa. Od hustých lesů, po horské masivy, strmé stezky, jezírka v údolí, nebo prudké řeky, které mimochodem mají funkční proudy, které vás dokáží zanést až do vodopádů a tam zabít. Někam je potřeba si vyšplhat, někam si můžete doplavat. A to i tak, že se budete potápět. Svět je zkrátka vybudován s mimořádným citem pro detail a vyblbnutí.
O příběhu není moc co psát, protože už o něm psali mnozí jiní a já bych jen recykloval všeobecné informace. Jen podotknu, že již zde je vám servírován piraní recept na celou hru, který bude až do doby třetího Risenu (Elex jsem nehrál, tak nevím zda to platí i tam) prakticky neměnný - to jest silně ukecané (a bezesporu nejchytlavější) první tři kapitoly, kdy se vám od hry bude chtít jen těžko odcházet a zbytek kapitol, které jsou výrazně slabší a jsou vyplněny především boji. A to TOLIKA boji, až to začne být lehce únavné. Vzpomněl jsem si často na první Risen, který tento koncept okopíroval snad jedna ku jedné. Závěr se navíc odehrává v masivním dungeonu ze staré školy, který vás neochudí ani o takové oldschool "libůstky", jako je umělé natahování herní doby, vláčení vás (několikrát!!!) po všech čertech… respektive po celé světové mapě a podobné záludnosti. Jistě, patři to ke koloritu podobně starých her a zvláště těch piraních. Ale to neznamená, že to není otravné. I přes skoro až nesnesitelnou rozvleklost poslední třetiny hry, jsem si ale průchod neskutečně užil. Hra je ke konci už vážně hodně těžká a prověří všechny finesy, které jste si celou dobu osvojovali. Závěrečný dungeon vás tedy nejen zaplaví boji s těmi nejdrsnějšími protivníky, ale celkem dost prověří i váš adventurní instinkt, protože se tu nachází past vedle pasti a vy musíte být neustále ve střehu, neboť smrt číhá všude.
Do opětovného hraní jsem se pouštěl s obavami. Bál jsem se, že si zničím krásné a láskyplné vzpomínky, které jsem ke hře choval. Jenomže se to nestalo a já s velikým překvapením zjistil, jak dobrá tato hra stále je. A že funguje úplně stejně dobře jako kdysi – vtáhne, zaháčkuje, okouzlí a nepustí vás dříve, než se začnou odvíjet závěrečné titulky. Jistou kostrbatost a neohrabanost jí lze prominout, protože se vám odvděčí hutným a intenzivním zážitkem, na který nezapomenete. Krom toho budete už napořád dobře chápat, co to znamená, když před vámi někdo prohlásí, že to je „Gothic zážitek“. Není totiž moc her, jako Gothic. A pokud jsou, přišli až po něm. V tom je unikát tohoto trochu punkového dílka. Zároveň je to odpověď na to, proč tuto sérii milují dodnes generace hráčů. A já jsem jeden z nich. Pokud jste tuto hru ještě nikdy nehráli, nenechte se odradit jejím stářím a vpravdě příšerným ovládáním… odmění se vám unikátním zážitkem, jako žádná jiná…
Awakened!
S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha
Pro: Vtahující a živoucí svět, hudba, sympatický hlavní hrdina a ostatní charaktery, několik celkem drsných příběhových zvratů, příběh je mnohem lepší, než ve druhém díle
Proti: Ovládání je tak špatné, až se stalo slavným, smrtonosná neresponzivnost, nelze připravovat lektvary, stávat se tu mágem nemá sebemenší smysl