Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

Thief: The Dark Project

  • PC 95
Ó můj bože, já čubčí syn to dokázal – konečně jsem dohrál legendární Thief, který společně s pár dalšími stěžejními počítačovými hrami a Zuzkou Light zdobil můj osobní „to do“ list. Vybavuji si, jak jsem zkoušel hrát Thiefa ve svých 14-15 letech a těžce pohořel na naprostém nepochopení herních mechanismů. Není se ale čemu divit, konec 90. let nebyl Thiefu příliš nakloněn. Herní obec s radostí konzumovala „Doomovky“ a trpělivost na vysedávání ve stínu, a hlavně vůli nezabíjet nedokázal v sobě najít každý. Thief navíc nešel mainstreamu příliš naproti, bez schopnosti porozumět mluvenému anglickému slovu nemáte šanci v některých misích pochopit, co přesně se po vás chce.

Poté, co jsem si plnými doušky užíval sérii Dishonored, jsem se rozhodl vrátit ke kořenům a nestačil se divit. Ty herní mechanismy, které hráči obdivovali u her z roku 2012, resp. 2016 byly vymyšleny již v roce 1998 týmem geniálního Warrena Spectora. Thief před vámi otevírá temný svět stojící na pomezí gotiky a steampunku – budete procházet kolem kamenných hradů, navštívíte zdobené katedrály a honosné vily lordů, sestoupíte do opulentních hrobek i nekonečných jeskyní. Thief přišel, jak nejdřív mu to technické možnosti tehdejších počítačů dovolily. Ačkoli hra na první pohled nevypadá tak moderně jako Unreal, či Half-Life, její grafický engine umožňuje věci doposud neviděné, např. manipulaci s vybranými předměty, přenos těl, vyklánění do všech stran, hašení pochodní vodou, střílení šípů s lanem (ahoj Dark Messiah of M&M) apod. Alfou a omegou je pak hra světel a stínů.

Vůbec hratelnost byla ve své době unikátní, někdy to může působit absurdně, když člověk v osvětlené místnosti najde deseticentimetrový pruh stínu, ve kterém se stane „neviditelným“, ale zvyk přijde velmi rychle. Každý prostor je účelně nadesignován k tomu, aby nejen hezky vypadal, ale také aby se v něm dalo utajeně pohybovat. Přidejte si k tomu detailní práci se zvuky a je vymalováno. Líbí se mi, jak byli tvůrci odvážní, jak i vzhledem k tomu, že žánr stealth byl doslova v plenkách, dokázali nahlédnout za roh a být o několik kroků napřed. Jako by se sami dokázali poučit z vlastních chyb ještě dřív, než je udělali. Každá část hry, dřív než má šanci upadnout do stereotypu, přijde s nějakou zajímavostí, perličkou, či ozvláštněním. Osobně jsem si zamiloval knižní jazyk Hammeritů („Vigilance is our shield, that protects us from our squalid past. Knowledge is our weapon, with which we carve a path to an enlightened future.“, „I shall find thy and crush thy“, „Cease thy games and face me“, „never fear I shall spy thy out“). Dále se mi velmi líbí, že každá mise v rámci svého vyprávění prezentuje jakousi ucelenou cestu od začátku do konce, tedy že např. mise, jejíž pointou je vloupačka do vězení začne na úpatí strašidelných dolů, do kterých je třeba nejprve sestoupit, projít navazující továrnou a teprve potom nalézt onu utajenou věznici, v níž se následně ne vše odehraje podle plánu. Skvělé!

Thief nejedná s hráčem v rukavičkách, myslím, že je to poprvé, co jsem byl ve hře nucen použil i kompas, protože mapy jsou leckdy jen velmi orientační. A na navigační šipku rovnou zapomeňte! Osobně ji používám ve hrách, kde je dostupná, vlastně ji mám rád, ale nemám rád to, že ji mám rád, takže jsem vděčný za hry, ve kterých se nenachází. Možností, jak projít danou misi, je vždy více, někdy je třeba navštívit určité lokace v přesném pořadí (vzít klíč v místě A, použít v místě B), přičemž hra vám to nedá jasně najevo, takže se může stát, že se budete vracet. Není úplně příjemné, když ctíte stealth postup a musíte se pracně vyhýbat stejným strážím znova a znova, ale zase to působí svým způsobem realisticky, vtáhne vás to do hry. Měl jsem pocit, že jsem musel každou misi „prožít“ a za to jsem velmi rád. Celkově atmosféra je perfektní, jen samotný závěr byl, stejně jako závěr tohoto komentáře, trošku antiklimaktický…
+21