Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

Painkiller

  • PC 75
Na ukuchtění Painkillera byly použity výborné ingredience, přesto má výsledek jakousi zvláštní pachuť. Nedokážu přesně popsat proč (takže tento komentář bude kvalitní), ale nikdy jsem této frenetické střílečce nepřišel úplně na chuť, tedy alespoň, co se singleplayeru týče. Painkiller se hraje podobně jako Serious Sam, vstoupíte do nějaké lokace (arény) a z řiti se na vás řítí horda nepříliš inteligentních nepřátel. Vše ve slušné grafice a vysoké rychlosti. Možná to zní divně, ale vizuálně i atmosférou se mi vybavoval mix mezi Hexenem a Hereticem. Bylo to temné, démonické, přiměřeně brutální. Bohužel zatímco Serious Sam se odehrával v patřičné nadsázce a s řadou šílených nápadů, Painkiller jakoby se chtěl brát vážně a to se mu tak úplně nezdařilo. Ono „bezduché“ střílení mě osobně záhy omrzelo. Přitom musím obzvlášť pochválit závěrečné bossy megalomanských rozměrů, to mi přišlo jako skvělý nápad.

Nedlouho po odložení hry jsem byl ale naprosto šokován, když jsem se dozvěděl, že Painkiller se stal progamingovou hrou, když jej tehdy v letech 2004 a 2005 jedna z největších herních turnajových organizací CPL vybrala jako primární duelovou hru namísto Quake III Areny. Čím si to Painkiller zasloužil? Ctil prosté herní mechaniky rychlého pohybu hráče, účelně nadesignovaných arén a jednoduchých, ale funkčních zbraní. Hrál se podobně jako Quake, nebo přesněji, hrál se naprosto stejně jako Quake. Hráči v extrémní rychlosti na relativně malém prostoru skákali sem a tam, v duchu počítali vteřiny důležitých předmětů a při střetu padaly fragy jak na běžícím páse. Proč tedy vůbec Painkiller nahradil Quake, to nevím, ale myslím, že šlo jen o svěží vánek, který nová hra přirozeně přinese… Osobně jsem zaznamenal jediné „vylepšení“ a to, že některé teleporty byly záměrně hodně velké/široké, aby hráč čekající na druhé straně nevěděl, z které části portálu soupeř vypadne a tedy nemohl jej příliš snadno očekávat raketou vystřelenou v předstihu. V roce 2006 se CPL (a další organizace) vrátily zpět ke Q3A, nejspíš proto, že má přeci jen vychytanější mechaniky pohybu (trickjumping). Painkiller však dokázal to, o co spousta her marně pokoušela, a za to si zaslouží můj respekt.
+16